金庸侠客行游戏 侠客行侠录游戏
作者:本站作者有什么比较“肝”的游戏推荐?
几十年的游戏体验综合来看,就属《异星工厂》最肝,没有之一。肝王之王《异星工厂》异星工厂的主要内容就是主角飞船坠毁,孤身一人被丢在一个未知的荒野星球上。玩家需要动用一切知识,利用这颗星球上的所有资源,在工业技术的帮助下,顶住原住民异星虫族的进攻,制造出宇宙飞船,重返太空。从游戏一开始飞船坠毁,玩家一个人站在那边发懵。
到徒手抠煤矿,挖树,感叹手工劳作的不易。到人生第一个脱离双手自动收集矿产的流水线,这是游戏第一次给玩家发糖。再到后面的铁路运输系统,核工业,无人机帝国,甚至是为了承受住异星原住民虫族的反抗,把自己打造成人形机器。一切行为看似没有目标,实际都是坚定地奔着终极目标重返太空而展开的。下面这张图是异星工厂的名场面,在自己亲手打造的工业帝国的日夜运作下,集成生产出成吨的高科技材料,打造出航天飞船。
随着升空的缓缓进行,泪点也在这时候被击溃,一种巨大的成就感填满了整个大脑。为什么是最肝的1.正反馈能让玩家去肝其实就是一种成功成瘾机制的体现,核心元素就是正反馈。正反馈是一个普遍存在的东西。学生时代努力学习,下次月考名次提前5名是正反馈。工作生涯,努力工作开发项目,年收入上涨30%是正反馈。但生活中的正反馈一旦和异星工厂提供的正反馈比前来就实在太微不足道了。
现实生活中要得到正反馈,可能要持续付出几周甚至几个月的努力,而异星工厂中的正反馈,只需要几分钟。前面的动图我们也看到了,最开始,徒手挖煤,徒手砍树,获得10个煤矿,我们可能要用鼠标狂点一分钟。而当我们设计并制造出第一条最简单的挖煤流水线时,获得10个煤矿只要5秒钟,并且整个过程是全自动的。这是游戏给的第一个正反馈,只要投入5分钟,立马让玩家获得了巨大提升的快感。
这种正反馈的获得效率是现实中完全不能比的。2.不间断肝的游戏很多,我也玩过文明系列,环世界系列,尖塔奇兵熬夜爬塔,刷过暗黑秘境,刷过命运装备,刷过荒野大镖客2的金条。这些游戏确实很肝,但这些游戏和异星工厂的肝度比起来总是差了一截。最重要的原因就是这些游戏的肝都是可以停止的,而异星工厂则是一个非常连续的游戏过程。
文明有下一回合,只要不点下一回合,就可以及时暂停;尖塔奇兵爬完也就爬完了,某一层下不去就直接游戏结束了;暗黑秘境刷完一个副本也算是一个暂停。上面这些游戏过程都是阶段性的。而异星工厂虽然也确确实实有暂停键,但是异星工厂最大的特征是整个游戏过程是平滑而连续的,整个星球是动态的,建立完这个流水线,会想再建立一条流水线增加整个运作体系的效率,投入的每一分,都会立刻转化成成果。
这就会让玩家根本没办法停下来。3.肝的形式不同有些肝只能称为重复劳动,而异星工厂的肝则是一种设计。重复劳动举个典型例子,比如阴阳师这种,刷御魂,每天重复,刷完任务也就不做了,重复后有一定的休息时间。第二天起来就把昨天肝的疲劳给忘记了,然后周而复始,虽然肝的时间很久,但其实真正做的事情没多少。而异星工厂的肝,则是一个持续变化的过程,每一条新的流水线都需要考虑是否与旧流水线兼容,每一次动作都伴随着旧的线路的同步调整,整个系统的调优都是不可重复的内容。
所以异星工厂肝起来的特点就是,一旦开始游戏就容易导致玩家昼夜日思夜想,期间会吃饭快,睡得少,一次能连续玩100小时,绝对不敢轻易开个新档。而那些刷刷的肝的游戏DNF、阴阳师、暗黑之类的,时间久了能积累几千小时几万小时。异星工厂多数玩家的总游戏时间不会超过1000小时。不是不好玩,而是不敢玩。异星工厂玩100小时玩下来的体验会比DNF、暗黑这些玩1000小时体验的肝很多。
武侠游戏史上,你觉得最重量级的三款武侠游戏是哪三款?
不请自来。做为一个老玩家,对于这个问题来谈谈我的拙见。首先说我的答案:《金庸群侠传》、《剑侠情缘2》、《刀剑封魔录》接下来说理由。首先说到武侠,必然会想起金庸和武侠小说。武侠小说近年来已经落寞,至于武侠小说改编的游戏,近年来更是少之又少。那么只能往当年那个武侠游戏百花齐放的年代来看看了。那时候其中最多的武侠游戏应该就是金庸小说改编了。
什么倚天屠龙记、神雕侠侣、鹿鼎记等等小说,都出过游戏,甚至有的出了好几部游戏。但要说到至今还能被很多老玩家忆起并奉为经典的游戏,必定有《金庸群侠传》的位置。《金庸群侠传》是河洛工作室于1996年发行的,集金庸十四部小说为一体,相对于当时其他角色扮演类游戏的线性玩法,《金庸群侠传》拥有超高的自由度,基本上就是一个金庸武侠开放世界。
这个游戏讲的是玩家扮演的主角从现实世界穿越到金庸武侠的游戏世界中,在这个融合了十四部小说的游戏世界中,玩家可以遇到众多的金庸角色,触发金庸小说中众多有名的故事。玩家可以根据自己的喜好来将那些有名的角色收入麾下,也可以在那些故事中按照自己的意愿来抉择,你可以当一个侠肝义胆的大侠,也可以做一个十恶不做的坏人,从而走向不同的游戏结局。
在1996年,开放世界、多结局等要素,在当时是多么的超前,很多小伙伴总感叹如今的国产单机没有开放世界,熟不知,早在1996年,我们就拥有了一款自由度超高的武侠游戏。因此,在我们老玩家眼中,《金庸群侠传》绝对有着重要的地位。说完金庸武侠,那么就在找找其他的游戏系列吧。在中国单机史上,若说重要地位,那么国产三剑绝对会有一席之地。
而在老三剑和新三剑中,能算得上是武侠游戏的,只有《剑侠情缘》系列了。《仙剑》和《古剑》只能算是仙侠,《轩辕剑》算是中国古代神话改编。只有金山西山居的《剑侠情缘》讲的是武林纷争、家恨国仇、儿女江湖。而在《剑侠情缘》系列中,我把《剑侠情缘2》推出来。虽然在1997年1代游戏问世后,1代确实取得了很高的评价和不错的销量,金山的求伯君自卖自夸,在《大众软件》上第一次提出了国产三剑的说法。
但真正让国产三剑这个名头响彻天地,那得等到2000的《剑侠情缘2》了。相对于1代,2代做出了革命性的改变。那就是战斗模式。在别家游戏还在玩回合制的时候,《剑侠情缘2》的即时战斗可谓是国产ARPG的先河。当时除了国产游戏外,最火的游戏还有暴雪的《暗黑破坏神2》。《剑侠2》大胆借鉴了《暗黑》的战斗模式,在上市一周就获得10万套的销量,要知道,1代总共才卖出了2万5千套。
此后,基于《剑侠2》的傲人成绩,金山在出了几款单机续作后转战网游市场,造就了如今网游界的常青树《剑网3》,《剑侠2》可谓功不可没。最后一款游戏,《刀剑封魔录》。我认为它拥有中国武侠游戏史上重要地位的原因是,这是一款2002年的动作格斗类RPG游戏。与《剑侠2》的ARPG不同,该游戏巧妙地引入了格斗游戏的思想,玩家可以通过单招、连续技、必杀技与敌人进行格斗,游戏享受搏杀的快乐。
这款游戏的动作系统,抛去画面等其他因素,放到当今,依然是一款非常出色的动作游戏。玩这款游戏高玩和新手的感受完全不同。高玩可以利用浮空、硬直打出超高的连击数,而新手往往会手忙脚乱。动作游戏,直到今天,依旧是游戏界的宠儿,可想而知,这在当年那个回合制当道的年代,就能做出如此优秀的动作游戏,制作者是花了多大的心思。
如果将华山五绝放到《侠客行》里,五绝能否吊打张三李四?
如果将华山五绝放到