竞技时代成为中国电竞产业联盟理事单位 游戏产业李金龙
作者:本站作者从事游戏开发这个工作怎么样?
正所谓兴趣是最好的老师,现在网络游戏基本上人人都喜欢玩,尤其是男生。所以在报考专业的时候,有些同学难免也会想把将来的工作联系在一起。游戏设计或游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,是依托数字化技术、网络化技术和信息化技术对媒体从形式到内容进行改造和创新的技术,覆盖图形图像、动画、音效、多媒体等技术和艺术设计学科。
那需要学些什么呢?要学的课程包含:二维造型基础、数字图像技术基础、三维造型基础、数字游戏概论、视觉设计基础、信息可视化设计、设计创意思维方法、游戏三维视觉制作技术、游戏原画设计、游戏界面设计、游戏引擎技术应用、游戏场景设计、游戏三维场景制作技术、建筑风格史、景观设计基础、游戏场景渲染技术、游戏场景特效设计、游戏角色设计、游戏三维角色制作技术、服装设计基础、工业设计基础、游戏角色动作设计、游戏角色特效设计等。
还需要必备的技能和专业的软件原画师:需要懂得运用Photoshop等软件与电子手绘板,同时熟悉电脑CG绘画语言、色彩原理。场景制作师:一般只需要会灵活运用3D软件即可(3dMax/Photoshop/Autodesk Maya)游戏特效师:三维动画:3DMAX/CINEMA 4D(C4D)/MAYA;剪辑:PREMIERE(PR)/EDIUS/VEGAS;后期合成:AFTER EFFECTS(AE)角色制作师:熟练使用3dMax、PhotoShop、Painter等软件。
熟练掌握了技能和软件操作现在谈谈就业方向,游戏策划设计:执行策划和主策划游戏美工设计:原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏特效设计、游戏动画设计游戏专业的发展前景还是不错的,由于中国传统思想的影响,认为游戏是玩物丧志。当我国游戏事业高速发展时,才发现游戏设计方面人才存在着巨大的缺口和不足。
游戏产业如何走向高质量发展?
中国游戏产业现在处于高速发展阶段,但是绝非高质量发展阶段。每年中国游戏产业都能创造上百亿的营收,是全世界最大的游戏市场,可是商业推动的同时,我们发现其中占了大头的是氪金类手游、端游还有网页游戏。世界主流核心玩家在玩的游戏,在国内没有市场甚至没有发行。 这是一件很有趣的事情,因为中国的游戏消费群体,从主流玩家变成了大众,或者说大部分有手机的人,我并不反对氪金手游还有页游,无论如何他们都是游戏的一种表达形式,但是他们是内容空洞画质粗糙,甚至广告都极其恶俗,只为赚钱而生的游戏却成为了中国游戏的主力军。
举一个真实的例子,盛大游戏我相信很多人都知道,当年凭借《热血传奇》、《冒险岛》等游戏成为了国内游戏绝对的一哥,虽然他的落寞是因为自己各种决策的失误,但是他落寞之后是个什么样的情况我想很多人不知道。做传奇类页游一个公司,因为不想每次推出一款页游就购买盛大旗下《热血传奇》的版权,于是他在去年直接把盛大吞并了,盛大的体量是他的40倍,由此可见中国页游到底有多能赚钱。
那么到底如何走向高质量发展呢?提高大众自身素质水平,让他们明白什么游戏是好的,真正能够体验的游戏乐趣的,而不是一味的充钱养一些没有内涵的东西。那么如何提高呢?首先肯定是整治这些低端游戏文化,对他们提出一定的要求,其次就是引进国外优质游戏,提升国人眼界。但是,很显然,这还遥遥无期,说不定这一代都看不到。
游戏产业能带动哪些产业协同发展?
衍生产业太多了,随便列举几个。1. 游戏虚拟物品交易:包括但不限于游戏账号,物品,货币等。这其中也包括了工作室这一块。2. 游戏代练:这一块主要是伴随着以dota2、英雄联盟为主的竞技类游戏发展而形成的产业。3. 网游加速器:从最早的迅游到网易今年推出的UU加速器,当初吃鸡大火的时候又带动了一波。4. 游戏陪玩:目前可能市场还很小,不多赘述。
你如何看待游戏直播和这个游戏产业呢?
你好我是代号Z丶很高兴回答你的问题。游戏直播目前处于饱和溢出阶段,大部分人看到这个行业的收益很高纷纷参与进来,其实目的只有一个就是挣钱,其实直播行业跟娱乐圈其实差不多,更新交替太快。我记得浪味仙说的一句话我很认可,你要想做一件事可以不精,可以慢慢变成一个精通的事,这样都是没问题的,因为涨粉的过程是漫长的,这个就跟直播有直接的关系。
凭什么来看你的直播这又是一个比较致命的话题,直播大家都知道变现方式其实很少,广告费,带货费,打赏,首先啊我觉得打赏这个事是个非确定性因素,毕竟不知道谁心情好了就给你打赏啊对吧,所以打赏先放一边。广告费,这个简直就是给大主播准备的经济收入啊。你比如说你签约一个公司这个公司挣的大部分都是广告费,当然必须有你的直播推广才可以,所以啊小主播就算了。
带货费,个人认为这个事其实挺难的,如何在全网找到最直接合作商是关键,你的东西得便宜,还得有一个营销的手段,千万不能把带货的这个货源给弄错了,一失足成千古恨毕竟中国制造大家都知道什么复制不出来啊,质量与价格并存,还得有一个铁齿铜牙!总结:直播行业如果全职千万不要干,从兼职开始,白天上班或者上学,晚上直播这个都是可以的,累一点也没事,起码有个娱乐爱好啊游戏行业的话我不知道你这里是指制作游戏还是说营销游戏,制作游戏这个其实很简单,现在一个老板一个程序员一个原画师在加几个会做游戏人物场景的人基本就可以了,毕竟换皮手游太多了,PC的游戏就没那么简单了需要个方便研发啊创作啊,虽然大部分人比较倾向手游,但是这种游戏都是快销品,总有巅峰没落的时候,跟LOL一样前几年多厉害啊,现在这不也少了不少玩家,最牛的WOW不也开始走下坡路了!游戏创新是中国的弱势,又企鹅代表的全抄袭路线,一直都是一天出几十款几百款游戏,真正创新的游戏方式没有一个,一年的游戏创作也就出几个新颖的游戏,是没错只有几个在几千几万的新游戏里 只有几个游戏是完全不一样的游戏方式,我们节奏太快对于新游戏其实是没有时间介入的,我现在就是这样其实好玩的游戏很多,我没有那么多的时间去研究去感受总结:游戏很多全都换皮玩两天就卸载了。
国家为什么要发展游戏产业?游戏产业与孩子成长哪个重要?
答:我认为国家发展游戏产业的出发点,是为了丰富人民的业余文化生活,就游戏本身而言,不是问题,问题是出在那些资本家,把游戏产业,当成了自己的赚钱的工具,这才是问题的关键。比如就像当初,科学家发明了原子能一样,本身科学家是想用在,医学上治病救人的,后来被战争犯子掌握了原子能技术,造岀了原子弹,战争犯子就把原子能,变成了杀害人民的工具,这就违背了科学家的本意。
再比如就像当初人们,发明了扑克牌和麻将牌一样,本身是为了满足,人民的娱乐文化生活需要,可是,被赌徒当成了赌博工具,这就失去了扑克麻将牌,本身的娱乐价值。由些可见,国家发展游戏产业,本来初衷心是好的,可是,被资本家掌握了以后,资本家就会把游戏产业,变成了自己的赚钱工具,变成了毒害青少年一种毒品。俗话说得好,治标要先治本,游戏产业要想解决影响,青少年健康成长的问题,首先要解决资本家控制游戏产业的问题,只要资本家放弃把游戏产业,当成自己的赚钱工具,有国家一手掌控,我相信问题就会慢慢的得到解决,我们的后代也会,去寻找一些有意义的游戏玩替代网络游戏。
您支持国家禁止网络游戏吗?您认为国家会禁止手游产业发展吗?
支持禁止网络游戏,规范限制网络游戏开发研究。网络游戏可以说是高科技产品的应用,它的作用就是让用户(特别针对未成年人)玩得开心,高兴,爱不释手,废寝忘食。该产品的运用结果,长此以往产生高度依赖!成瘾无法摆脱。欲称的"精神鸦片"。豪不夸大地看,严重影响了青少年的身心健康和学习。成年人都抵不住的诱惑青少年自然是猎物!玩游戏的弊远远大于益,收益可以不计。
花极大的人力物力聚集科技手段研发游戏的目的是什么?不为了赚钱谁舍得花大本钱?而对象主要是广大的青少年,实例证明游戏产品对生活工作是弊远大于益。社会价值不能到肯定,这样的产业必然会受到国家的禁止或制约。如果用牺牲一代人利益来创造财富,必定是走不通的。网络游戏产业值得思考,是否将这样的投入和精力用在研究开发对青少年有益,对社会发展有价值的新产品上?科技创新的产品,终极目标要对人民有利,提高人民的生活品质,对青少年有利,能在快乐中学习,在快乐中健康成长。
育碧公司是怎样成为游戏产业界的巨头?中国的游戏产业希望在哪里?
谢邀,今天就和大家谈谈育碧吧,因为枫叔在游戏圈和法国媒体特别的熟,对育碧相对要了解很多。而且这个了解不是从育碧自己陈述来的,而是从我法国媒体同行那里听来的,在法国,育碧很传奇。上图是法国西部老吉尔莫特镇一个农场拍的五兄弟,他们是育碧的联合创始人。因为来自吉尔莫特,当时老大和老二创立了一个吉尔莫特公司,因为一次出差它发现英国的计算机硬件产品比法国便宜两倍,所以就倒腾这个回国赚差价,因为越来越赚钱,他们哥俩开始做游戏发行,和当时的EA、雪乐山合作,随后发现利润很不错,为什么不自己做,于是喊上自己其余三个兄弟,在86年创立了一个新公司,它就是育碧。
育碧成立后,急于招募开发游戏的人才,当时有一个17岁的落魄少年,在参加动画大赛的时候投稿被拒,于是寄了一份给当时籍籍无名的育碧公司。育碧就这么阴错阳差的看上了这个年轻的人才,并委以重任。这个年轻人就是现在大名鼎鼎的米歇尔·安塞尔,而它成就了育碧第一个世界级IP——雷曼!尽管在95年,雷曼就在PS游戏机上卖出了300万份,但当时的育碧并不是一个业界剧巨头。
育碧CEO自己曾公开表态,说育碧从一个中等公司,迈入世界巨头的根本,在于2000年收购了RED STORM工作室。当时微软推出XBOX,育碧刚刚拿下《细胞分裂》的开发权,到底该不该给这个突然加入主机市场的产品做游戏,育碧也是冒了很大的风险。但是这个冒险非常成功,因为XBOX当时缺乏游戏支持,这款优秀的射击游戏几乎卖出了XBOX装机量的一半数量。
当时的RED STORM工作室,是由小说家汤姆克兰西和英国海军上校Doug Littlejohns及创意总监Reid成立的,原本打算专注于汤姆克兰西的小说改编成游戏,后来育碧2000年收购后,获得汤姆克兰西全部作品授权,从而打造出《幽灵行动》、《彩虹六号》、《全境封锁》等一系列作品,并步入世界级大厂行列。
其实,我们说一个业界巨头的诞生,都离不开全方位的发展。这就和以前育碧有雷曼,有AC,有波斯王子,依然没人说它是巨头一个道理。在某一个领域出色,和全面出色是两会事。所以看育碧的改变,是从一开始一家动作游戏公司,逐步发展成为当下囊括各种类型,涉及方方面面还依然稳健前行的企业。回看中国的游戏公司,我们目前处于中等水平,国内多数企业还在瞄准热门市场,资本红海,即便是腾讯财大气粗,投入也有很明确的侧重点,再向手游倾斜。