cocos2dx,cocos2dx在VS下怎么调试别人的项目demo源代码只有Classes文件
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1,cocos2dx在VS下怎么调试别人的项目demo源代码只有Classes文件
自己新建个项目再把CLASS和RES文件夹完全替换,可能要在项目里添加.cpp和.h运行里面的文件就可以在VS里添加项目了
2,Cocos2dx JumpBy与JumpTo 的区别
JumpBy是相对位置,指当前位置跳一段距离,跳几次,每次跳多高,JumpTo是绝对位置,不管当前什么位置,都会跳到To这个位置
3,COCOS2DX 都支持什么语言编写
cocos2d就是python的 cocos2d-iphone是objc移植版 cocos2d-x是移植版的移植版
4,如何提高cocos2dxspine骨骼动画加载速度
cocos2dx和unity3d一样都是游戏引擎。一款开源,跨平台的引擎。采用C++等编码。可以在VS上编写代码也可以在Mac的Xcode上编写代码。cocos2dstudio是cocos推出的和cocos2dx配合的制作UI界面等的美工工具。
5,如何搭建cocos2dx下c开发环境
下载cocos2d-x 3.0引擎 用户可以登陆cocos2d-x 官方网站下载最新版的cocos2d-x。点击导航栏的“Download”(下载)后你会看到如下下载页面: 在本指南中,将会以目前最新版本的cocos2d-x 3.beta2引擎为例。 (注意:如果你想要下载旧版的cocos2d-x...
6,如何使用Cocos2dx完美呈现捕鱼3
捕鱼达人3与前两部相比,技术上有哪些突破和创新?捕鱼达人3作为前两代成功作品的续作,我们需要从玩法到技术,全面超越前代。所以在技术上,我们主要做了下面一些突破和创新:1)鱼的3D渲染。 跟2D渲染相比,3D渲染可以让鱼看起来更加立体和真实。 3D骨骼动画可以让动作更加丰富和平滑。另外我们还为鱼增加了表情动作,让鱼儿更具个性化。2) 纯3D路径。 前两代的2D路径在我们新的3D场景下,表现力要弱很多。为此我们设计了全新的3D路径编辑器,鱼的游动不仅仅在一个面上游动,而是一个立体空间,这样鱼的游动过程会更加平滑和真实。3) 丰富的武器表现效果。 以前的武器效果,我们一般是结合帧动画和粒子效果实现,在捕鱼3中,我们的武器很多是通过 shader 实现的,让效果更加绚丽和富于变化。比如闪电武器,泡泡武器等。4) 3D的后处理和灯照效果。大家可以看到我首屏模拟海洋的效果,就用到相关技术。还有鱼身上的波光效果。2.《捕鱼达人3》使用了最新的Cocos2d-x中3D功能,它有哪些突出的亮点?请举几个游戏里的具体案例说明1)继承Cocos2d-x的设计思路,只要具备Cocos2d-x的编程经验, 在使用和理解上完全无障碍,可以立马上手写代码。2) 丰富的材质系统,可以自定义模型不同渲染效果。 比如:我们的鱼身上的渲染效果已经电鳗鱼的闪电效果3) 强大的模型编辑器,可以自定义模型的材质3. 引擎3D功能使用的时候感觉和2D部分区别在哪?设计理念和开发流程和2D差不多4. 游戏里面的动画效果,是UI实现的,还是Cocos引擎的3D效果?比如那个漩涡,是不是使用引擎的3D效果可以做很多不同的漂亮效果呢?渲染时用3D的材质系统实现的, 由于材质系统的扩展能力很强,做出各种漂亮的效果完全没问题。5. Cocos2d-x的3D技术稳定性如何?是否已经到了可以大规模市场化应用的阶段?挺好的,我们Android版本的适配度高达92%以上。6. 引擎粒子效果的效率一直备受争议,请问捕鱼达人3有没有专门做优化?我们对同一种粒子做了批次处理。另外,还通过脚本, 严格控制了粒子的个数,不能超过某个上限值。7. 在《捕鱼达人3》开发过程中,遇到哪些困难和挑战?你们是如何克服的?游戏开发都会面临一个资源的管理问题,就是资源如何从美术制作,在到程序使用以及后续的维护。捕鱼3的资源类型比较多。2D层有图片,ui资源,动画资源,字体资源,粒子资源。 3D层又涉及3D模型,材质,纹理,shader等。另外,还有track,策划配置文件等。所以种类非常多。 还因为捕鱼3的适配性要求比较高,所以,我们有些资源按照分辨率有划分了几大类。 还附加一条,资源还分不同的语言版本。 上线之后,资源本身还需要跟随发布版本一起维护。所以中间的问题非常多。 在我们项目中会严格对资源进行规范, 包括命名,目录结构。资源如何从美术维护的目录流动到程序使用的目录等。另外还维护了一套基于ant+python的脚本来去驱动资源的流转。 实现一键生成程序所需要的资源。 无须人工的干预, 非常便捷。另外我们还有一键打Windows,iOS,Android各种程序包的脚本,方便做版本的daily build。8. 《捕鱼达人3》的背后一定有一支强大的团队,包括多方面能力的配合,能否分享一下团队协作和管理的经验?就我们研发而言, 其实最重要是前期做好开发规范,然后打造融洽的团队氛围,明确每个人的开发任务,大家随着项目的发展一起往前进步。9. 最后,对其它有志进入手游行业或者在摸索中前行的手游开发者,您能否给一些建议?虽然很多媒体都在高喊:手游已是一片红海。 但这个市场远没有饱和,移动设备的增量仍然很大。而且区别于端游市场的客户端大作,页游市场的各种网游。手游的游戏类型更加多样化,更加丰富。休闲的,棋牌的,各类网游,都有成功的案例。所以,这个市场更加灵活,更适合小团队创造奇迹,仍然有很多的机会。另外从技术上讲,由于存在Cocos2d-x这种几乎处于垄断地位的引擎, 手游也是一个更加开放的市场。 网上有一大堆的学习资料和游戏源码, 只要你有点计算机基础,入门还是很容易的。重要的是自己能够静下心来多看多写些代码,争取独立发布一款产品。我见过不少人自己做一点东西都没坚持下来,做一半就放弃掉。其实在多坚持下,离成功就近了很多。
7,cocos2d x怎么用vs2013运行
1、基本准备 (1)安装Python,注意要使用2.7.x版本,不能用3.0版本,最后注意安装后还要配置一下系统变量(这个不多说,晚上一搜一大把)。 (2)下载 cocos2dx ,版本无要求,2.x 或者 3.0 都可以,这里采用最新的 cocos2d-x 3.0rc1版本。 (3)安装VS2012,建议只需安装一个 c++ 的开发环境就可以了,其它选项可以勾掉。 2、创建 cocos2d-x 3.0 rc1 项目过程 进入:cocos2d-x-3.0rc1\tools\cocos2d-console\bin 目录,用其中的 cocos.py 进行项目创建 可以输入 cocos.py new --help 显示些提示信息。 那么创建的时候一般只需要指定: 项目名称 ,package 名称 ,语言 ,保存路径就可以了,例如: 这样就创建了一个项目 MyFirstGame 到 E:\Cocos2d-x\Projects 路径下。 打开这个项目 MyFirstGame\proj.win32 目录,打开 sln 文件,这样就可以了。 3、配置 VS2012 (1)字体设置 选择菜单栏中的 工具 --》 选项 ;在 Environment 中选择 字体和颜色 ,然后改变字体为 Consolas (个人觉得这个字体好舒服,好好看)。 (2)其他扩展 选择菜单栏中的 工具 --》 扩展和更新;点击左侧的 联机;这样就可以在其中下载你需要的扩展。下图就是我安装的一些扩展: 当然,其中最有用,最重要的就是 Visual Assit X 了,其他的都是浮云。转载,仅供参考。python和ndk没有用最新的 主要原因是之前搞的时候最新的有bug 于是沿用之前成功的版本 下面就是骨头一路上的碰壁: 流水帐开始: 1 首先在公司的win8上安装vs2013半点问题没有 用vs2013打开之前用vs2012下创建的项目提示不好用 愿意是我忽略的升级配置文件的选项。 2 尝试微软提供的项目管理软件:tfs,申请微软的免费服务器。 发现功能太强大,适合大项目的项目管理,但我只需要源代码管理就行。 放弃,尝试git。 3 被vs2013打开过的cocos2dx项目,在2012中打开又报错了。 看来需要彻底升级了。 4 下载解压cocos2dx3.0beta版本。 使用create_project.py创建项目比之前友好了 因为换成了图形界面 不过先进命令行的方式还是太麻烦 我们建个快捷方式: 建一个bat文件 输入d:\java\cocos2d-x-3.0beta\tools\project-creator\create_project.py 5 cocos2dx3.0beta建的新项目比之前大了 因为他直接把编译所需代码拷贝到项目文件夹下 而且可建立在任意位置 6 新项目建立之后vs2013运行ok 于是拷贝到github的本地代码库下 上传(几百m,略大,稍等) 上传ok之后直接打开本地代码库下的sln文件 此时,vs2013会自动配置好git 骨头实验了一下提交到本地和提交到服务器功能 ok 7 回家捣鼓笔记本安装vs2013 (win8.1已装vs2012) 老报核心什么什么的错 搜了网上几乎所有的办法:管理员、换显卡驱动、打补丁(个人不喜欢一切win的补丁) 还是不成功 于是系统还原到一个没装vs2012的ghost 可以安装了(不计较了 vs那么大,有点问题可以理解) 8 装完vs2013就开始装python装cygwin 结果到后来发现好像不需要cygwin了 cmd进入到proj.android下 敲入 python build_native.py 命令cmd开始编译 省去了之前版本需要用cygwin编译而且需要修改文件权限的步骤 心惊胆颤的直到发现 so文件ok 9 eclipse打开其中的android项目 导入不报错,运行黑屏。 果然没那么幸运 网上一搜说需要: 把cocos2d-x-3.0beta/cocos/2d/platform/android/java/src/org/cocos2d-x/lib整个文件夹拷贝到你的项目下proj.android/src/org/cocos2d-x下 感觉这个步骤完全可以新建cocos2dx项目时脚本自动加上 应该是错误漏掉了 估计下次升级就不需要手动加了 加上之后再次运行 终于看到熟悉的土豆了 10 下一步就是在建一个cocos2dx的源码管理 由于之前试验过 应该没啥问题 就不加到流水帐了 11 回家搞vs2013和github果然有问题。 主要是新的cocos2dx3.0beta生成的项目太大了 空项目编译运行一次竟然高达800多m 于是学习了下git的配置文件的使用: .gitignore 关键是这个文件正常来说windows不让建立 多敲一个。就行
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