中国游戏业界新闻,游戏业界的盲点
作者:本站作者要说一个游戏算不算是业界良心,我们首先要来看一下业界良心的标准大概是什么?在维一看来,业界良心应该包含以下几个方面:游戏的平衡性和可玩性必须要具备,这个是一个游戏,能够聚集大量玩家的基础,如果一个游戏的可玩性都不高,那么这个游戏绝对不能被称为业界良心。
腾讯游戏该被批判吗?
弊大利小的网络游戏,看似是毁了孩子,其实是毁了国家,有些本可成才的孩子,结果被游戏毁了。商人的本质是盈利,所以不择手段。网游实际上是一把杀人不见血的刀。由于没有法律约束,批判是不管用的。网游最好是禁止,假如网上能多开发出一些配合教学知识的智力竞赛游戏,通过玩这种竞赛去产生流量,设置小小奖金,或以积分换奖金之类,也许对孩子有点吸引力。
灌篮高手手游算不算业界良心?你怎么看?
我是何二维一,非常荣幸能为你回答这个问题。要说一个游戏算不算是业界良心,我们首先要来看一下业界良心的标准大概是什么?在维一看来,业界良心应该包含以下几个方面:游戏的平衡性和可玩性必须要具备,这个是一个游戏,能够聚集大量玩家的基础,如果一个游戏的可玩性都不高,那么这个游戏绝对不能被称为业界良心。这个游戏要能平衡无氪,小氪,中氪和重氪玩家的利益。
同时又能让每一个阶层的玩家都感受到游戏的魅力。如果一款游戏只能够氪金才能玩出一定的乐趣,那么这款游戏也一定不能被称为业界良心。其他,例如官方是否愿意聆听玩家的建议等等,这些都可以表明官方是否在更多的去听取群众或者第一线玩家的意见,那么把这些意见作为发展游戏后续方向的一些基础。那如果一款游戏官方都完全不去做一个一线调查,那么这款游戏也绝对不可能被称为业界良心。
接下来我们就来简单说一下《灌篮高手》手游是否会满足以上三个条件?首先在平衡性和游戏可玩性上面,《灌篮高手》手游应该可以算是目前体育类手游当中的佼佼者。起初打的3v3半场篮球玩法,和以前的街头篮球等篮球游戏有一些类似。但《灌篮高手》手游在平衡性方面一直都在做一些调整,力图让氪金角色或者是非氪金角色都能够拥有一定的上场和表现机会,因此仅从这一点来说,维一认为《灌篮高手》手游算得上是业界良心。
接着我们来说《灌篮高手》手游是否能够平衡各阶层玩家的利益?目前游戏当中的角色一共有26位。其中有夺宝角色五位。夺宝角色的意思就是必须通过游戏里边儿的道具才能够购买,如果想要快速获得这个道具,那么氪金是其中的一条途径,但是如果不急于获得这个道具,也可以利用天天在游戏里边儿积累的一些资源后续进行购买。所以即使是这五位球员《灌篮高手》手游也是给无氪或者微氪玩家留下了获取机会的。
除了这五位球员之外,其余的20余位球员都是可以在游戏中利用各项游戏资源进行购买,并不是非要进行充钱才能获取的。因此从这一点上来看,《灌篮高手》手游基本上为很多的无氪玩家和小氪玩家微氪玩家留下了能体验全部球员的机会,其中只是部分球员所花费的资源会多一些,可能我们为其存储的资源时间也会更长一些。因此从这一点来看,唯一认为《灌篮高手》手游应该也算业界良心。
接着就是第三点官方是否愿意聆听第一线玩家的意见等等。在维一看来,《灌篮高手》手游的官方还是比较愿意聆听第一线玩家的意见或者是建议的。例如,有时在游戏里边儿遇到一个技能,这个技能的触发条件会让很多玩家不解,那么当我们把这个问题反馈给官方之后,官方也会在第一时间对此问题进行核查,并给出一个较为满意的答案。
如果这个答案确确实实如玩家所说的存在bug,那么官方也会尽快的去修复这个bug。因此从这一点上来看,唯维一也认为《灌篮高手》手游这款游戏应该算得上是业界良心。当然衡量一款游戏是否算得上业界良心,还有很多很多的依据。但仅从维一体验这款游戏近五个月的体验历程中。我个人感觉这个游戏还是非常不错的,值得推荐。
有哪些对国产游戏史产生深远影响的大厂游戏?
捋一捋国产“大厂巨作”其实是一件蛮有意思的事,如果从国产网游历史的角度出发,那么我们离2000年左右国内的网络游戏启蒙时期恰好已经走过了20年。整个中国游戏行业在20年间经历了翻天覆地的变化,20年前的“大厂巨作”和今天的“大厂巨作”是完全不同的两个概念。20年前国内还没一家成规模的网游开发商,而20年之后国内的网游巨头林立、市场规模世界第一。
最早的蛮荒时代没有“大厂巨作”之说,但那是个缔造“大厂巨作”的时代。《万王之王》作为国内收款图形网游,让所属的雷爵科技成为了首个吃螃蟹的人,收获了丰厚的回报。之后华义代理的《石器时代》、智冠的《网络三国》在前辈的基础上真正意义上成为了大多数玩家的网络游戏启蒙作。其中《石器时代》曾创下同时在线20万的成绩,震撼业界的同时也证明了网游市场的巨大潜力。
之后中国网游市场迅速地进入了“韩流”时代,2001年《传奇》进入国内,一手为陈天桥开创了盛大帝国,《奇迹MU》则让九城称霸一方,让老板朱骏与陈天桥共同跻身中国亿万富豪榜。纵观这些在蛮荒时代中国网游蛮荒时期留下惊鸿一笔的游戏,其实它们的体量严格来说都不是什么“大厂巨作”。《石器时代》的JSS、《传奇》的Actoz、《奇迹MU》的Webzen在当时实力都只是普普通通的开发商,代理发行方也都是初战江湖。
但当时代的浪潮裹挟着你飞升时,你甚至都不知道你会飞的多高。在韩国网游占据国内市场大半壁江山后,如今的两大巨头腾讯与网易也开始进入网游市场,《精灵》和《凯旋》虽然没有《传奇》《奇迹》那么风光无限,但依然对于两大巨头的网游历史有着里程碑的意义。其中《精灵》是国内首批3D游戏,在画面表现力上一时惊为天人。可惜的是在那个外挂横行的年代,严苛的网易对外挂者采用了直接的惩罚——封号。
这种在如今看来无可厚非的手段在当时那个外挂横行、秩序混乱的蛮荒时代却起到了反作用,让《精灵》这样一款在各方面素质都强于同期竞品的游戏没能有一个完美的结局,不得不说是当时业界的一个遗憾。由于对国外开发商很难保证足够的掌控力,《精灵》这样因为客户端和开发技术问题导致的运营事故在当时屡见不鲜。也就是在这一时期,网易等一批国内厂商对于代理国外游戏的高昂费用和运营难度心存顾虑,开始走上自主研发的道路。
2002年网易的《大话西游OnlineⅡ》、西山居的《剑侠情缘OL》等一批在玩法、图像上相对成熟的游戏进入国内市场都取得了不错的成绩,这些首批国人自己打造的精品大作对行业的影响一直延续到了今天。值得一提的是《大话西游OnlineⅡ》建立的游戏内外货币平台化交易系统,为国产游戏经济系统做了良好的典范,也为之后网易的一众常青树西游IP打下了基础。
在接下来几年里,随着电脑、网吧、宽带的迅速普及,国内网游市场很快进入了全速奔跑、群雄割据的时代。在那几年,几乎每天就会有一款热门游戏上线,吸引蜂拥而至的玩家前去尝鲜。许多游戏和厂商从此一跃过了龙门,当然更多的则消逝在历史尘埃当中。以现在的眼光去总结的话,2005年前后是个非常重要的时间结点,许多当时创造的新型行业模式和游戏类型都成为了如今行业的标杆。
《魔兽世界》让MMORPG走上了巅峰,从此再无人超越;《劲舞团》的出现让人们意识到休闲社交网游的巨大潜力空间;网易《梦幻西游》的独特经济系统让其成为业界数值策划的标杆;《地下城与勇士》铸就了横板过关游戏的辉煌;巨人的《征途》则确立了一套极富“中国特色”的神奇商业模式。这些脱离了蛮荒时代的成功游戏产品,基本都聚集了开发者的优秀创意和厂商不菲的投资,“大厂巨作”名副其实。
“江山代有才人出,各领风骚数百年。”在渡过了游戏井喷式出现的群雄并起年代,国内网游市场开始进入一段相对平稳的时期。这一时期的大厂巨作,比如网易的《天下贰》《倩女幽魂》、腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》、完美世界的《天龙八部》《诛仙》、盛大的《龙之谷》《永恒之塔》等等,在设计制作理念层面基本都延续了之前的业界传统,但无论是游戏的音画表现、游戏体验、运营模式上都更趋成熟。
一些已经积累了一定资源的大厂开始展露自己的野心,在研发上进行高投入,意图打造真正意义上的“大厂巨作”。以网易的《天下贰》为例,游戏从03年开始立项,一直到07年才正式公测,之后又经过回炉重造。厂商在《天下贰》身上投入的耐心和资源即使在今天来看都是绝对的大手笔。而《天下贰》凭借自身以《山海经》为蓝本刻画的国风韵味,直到今天依然被许多老玩家念念不忘。
随着端游市场逐渐进入“大厂巨作”时代,整个行业都在期待下一次的厚积薄发。2013年,工信部向三大运营商下发了4G牌照,移动互联网时代正式到来,中国网络游戏也正式翻开新的篇章。那一年,《我叫MT》凭借《魔兽世界》和同名动画的巨大影响力,成为了许多玩家第一款手游,同时创下“单分钟最高同时在线人数高达18万人次”这样在端游时代不可思议的成绩。
莉莉丝的《刀塔传奇》在《我叫MT》自动战斗卡牌玩法的基础上加入了策略性和可操作性,再加上DOTA的IP加成,成为了当时现象级爆款。而《植物大战僵尸》《愤怒小鸟太空版》《智龙迷城》《扩散性百万亚瑟王》等一批国外优秀手游在当时迅速开始了抢占国内市场的步伐。对于在端游时代打下一片江山的各大国内巨头来说,无论在资金、研发、运营层面上都不存在将大好江山拱手相让的说法。
所以2014年以网易、腾讯、盛大为首的国内巨头很快就开始了反攻。腾讯的《天天》、《全民》系列凭借轻度休闲的玩法很快打下半壁江山;网易的《炉石传说》是真正意义上代理精品大作,再加上《乱斗西游》《天下HD》《影之刃》,很快就占据市场有利的地位。和端游市场一样,国内手游市场在渡过野蛮生长的前期后,迅速来到了群雄逐鹿的发展期。
在这一时期国内大厂巨头们凭借自己的硬实力,打造了一些在玩法创造力、画面表现力、题材新颖度上都非常顶尖的作品。2015年《王者荣耀》上线后,凭借成熟的MOBA玩法以及本土化的题材,成为名副其实的国民游戏;同年网易的《梦幻西游》手游版公测,从此就几乎雷打不动的占据畅销榜前三,是移动端时代和《倩女幽魂》一样少有的经典IP“重出江湖”,足见两者在玩法和设计上的成熟。
2016年网易继续展露出雄厚的自研功底,《阴阳师》凭借独特的和风美工、新颖的日本阴阳人鬼题材以及成熟的回合制玩法,成为玩家的新宠儿。《阴阳师》和《王者荣耀》的大放光彩,一定程度上标志着国内移动端市场结束了之前短平快的混乱开发模式。玩家更加追求游戏本身的品质和带来体验,也要求厂商们对于自己产品有更多的投入和思考。
并且,相对于之前端游时代大量引进国外游戏来填补自身研发能力不足的特点,移动端时代国内市场里的国产游戏却是占据了绝对主导的地位。除了少数像《皇室战争》这样在玩法上极其优秀的国外大制作,国内游戏市场基本被几大巨头的自研产品划分完毕。网易、腾讯这样的巨头在研发上长期的投入在移动端时代终于迎来了开花结果的收获。
多条开发线同时运作,针对不同群体不同类型,满足各种玩家对游戏类型的需求,并不断地探索新的发展方向。以网易来说除了《阴阳师》的火爆之外,《率土之滨》是在2015年就上线的SLG游戏,在SLG类型游戏吃香的今天算得上是老资格;《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》《天下3》等则保留着MMORPG的传统魅力,依然是网易最核心的印钞机器;《炉石传说》依然是最优秀的休闲卡牌类游戏之一。
这一点在蓝洞《绝地求生》的吃鸡玩法火爆之后更为明显,国内各大巨头嗅到了市场的转机并迅速跟进。《荒野行动》《终结者2:审判日》等一批吃鸡手游很快进入了移动市场,研发狂魔网易甚至在当时一口气公布了《孤岛先锋》、《量子特攻》、《风云岛行动》、《代号ACE》等数款竞技求生游戏,从此手机玩家又多了一种休闲方式。
到了这一时期,国内几大巨头在移动端的研发运营上已经具备了对外输出能力,《荒野行动》《PUBG》《万国觉醒》等一批游戏开始进军国外市场,表现十分抢眼。《荒野行动》上线之后立即拿下全球IOS下载榜冠军,并长期占据日本游戏市场排行榜的前茅。究其原因,游戏本身在操作上降低了门槛、玩法上增添了不少新元素,运营方在版本更新、外挂管理上的尽职尽责也让《荒野行动》成为许多玩家首次接受了移动端射击游戏。
开发技术和游戏设计上的渐趋成熟,也让国内的游戏市场呈现出一种更加追求游戏乐趣、玩法、创意的态势。《第五人格》的多人不对称竞技、《明日之后》的合作生存玩法、《明日方舟》的二次元塔防主题等等,都是凭借玩法设计来抓取玩家。与此同时,一些巨头在非移动端自研领域依然投入大量精力和资金。在这个全民玩手游的年代,很多人认为这是网游巨头对于过往时代的恋恋不舍。
但事实上,仔细研究下这些大投入、高技术端游作品的特色,就会发现这其实是巨头们对于未来的未雨绸缪。《逆水寒》的光追、TressFX技术,打造出了一个真正意义上次世代的江湖;《战意》的大规模地形建模技术克服业界一直以来大兵团多人作战的难题;《天涯明月刀》拥有动态变化的水银引擎、《原神》出色的开放世界物理渲染引擎等等,不光代表了全球游戏行业的顶尖技术能力,也是国内游戏市场未来发展所可以依仗的最宝贵财富。
中国游戏公司想要做一款全球性的游戏大作到底有多难?
PUGB mobile,王者荣耀,荒野行动,王国纪元等这些游戏,都是国产的全球化游戏。现在手游领域,国内已经完全站到世界第一梯队,在全世界占有着重要地位。感觉国产游戏不行,主要是国产的主机游戏和pc游戏确实不行。为什么手机游戏可以而主机pc大作不行?主要还是主机市场和手游开发逻辑的差异。手游一般是免费下载内购模式,游戏偏轻量级,玩家用碎片化时间游玩。
游戏内容深度相比pc和主机大作一般要潜,开发难度相对要低。国内的几十人的手游团队快去迭代,可以很快很近热点开发新游戏,抢占市场,手游的生存依靠的更多是推广运营,国内厂商开发能力不一定比得上国外工作室,但国内的资本,网易腾讯这些,却比国外的很多工作室更有钱做推广,可以更快在一个热点上开发出手游。但主机pc游戏大作,更强调深度游戏,更注重游戏本身的质量,要开发好游戏,需要工作室的长期积累,考验的是工业体系的力量。
国内的游戏公司,三五十个人半年开发出一个游戏的经验很多,但是建立完整游戏工业体系,能够驱动几百人团队开发几年的公司,屈指可数。国外一些主机游戏被称为年货游戏,比如xbox上的枪车球,各家的主打游戏,一两年两三年出一部新作,在前作的基础上引入新的故事或改进画面或改进玩法。我们现在看到的大作,大多都不是从零开始的,是有健全游戏工业体系的工作室,在积累几十年的前作的基础上,用几年时间进一步改进的新作。
而对于国内游戏公司来讲,几乎没有公司有足够的积累,要开发大作,从零开始,和国外公司从前作开始,基础完全不同。管理经验不足,开发人员制作大作经验相对缺乏,即使拥有相同资源,想要做出和国外公司相同的大作,难度和未知性都要大很多很多。资本都是趋利避害的,大作本来就意味着大投入高风险,而国内的游戏公司的大作经验缺失,意味着更高的风险,游戏公司就更难拿到足够资源开发和积累经验,从而落入恶性循环。
不过事情正在发生改观,国内很多公司已经开始注意主机pc市场,腾讯开始建立自己的平台,引入switch,投资一些独立工作室,也在尝试积累主机pc单机游戏经验。米哈游重金几年投入原神,如今已经初见成效。在国内做好游戏是一条不易之路,不过依然有有远见的公司,有有理想的游戏人在不断前行。虽然前路漫漫,不过我相信,大方向上,好游戏越来越有市场,坏游戏越来越难生存是不会变的。
中国的手机、电脑厂商为什么不做类似PSV的掌上游戏机?
这个问题问的好,中国的厂商为什么不做类似PSV的掌上游戏机呢?因为做出来就死了啊?,游戏机是需要有游戏来支撑的,你就是做个性能堪比I7的掌机,没有游戏的话那也是个加载速度快一点的MP4,研发什么的都要钱的,后期从哪里赚回来?主机的研发不难,拼凑也能拼出来一台,关键是游戏你从哪里搞?兼容其他平台?对不起那不叫游戏机,那叫安卓设备?。
掌机好做,游戏难寻中国的厂商不是没有做过游戏机,也曾经发布过几款,家用机什么的吧,发布之前还炒作一波,等我多年以后想起来去找相关资料,才发现这个机子早已死透了,一共只有十款不到的垃圾游戏,这样的机子我连价格都不会问,白给都嫌占地方,就是这么残酷。掌机的硬件其实也都是定制的,给钱就能让别人帮你做,攒出来一套批量生产并不难,难的是后期的游戏阵容,历史上死掉的那些主机和掌机,哪一个是死在了硬件上?都是输在了游戏阵容上面,世嘉这样方面和任天堂分庭抗礼的老大哥都被干沉了,国内的靠山寨起家的伪游戏大佬何德何能?以前是能靠着信息的闭塞兼容人家游戏闷声发大财,现在你敢山寨个SWITCH试试,不说技术上行不行得通,敢发布就能告到你裤衩都不剩,所以这么多年以后,没有打造自身生态意识的国内游戏大佬闷声不响的倒下了,还没个屁声大,这就是游戏生态对于硬件的重要性。
国内盗版猖獗近些年已经好多了哈,玩游戏买正版的人越来越多了,一个是有的机种至今未破解,只能玩正版,还一个就是正版游戏相对于一二十年前价格没有怎么变,但我国国民的收入倒是增加了十倍差不多,这样一比,正版游戏也不那么贵了,但是,如果一款游戏机被破解了有了盗版,那还去买正版的人一定少之又少,甚至没有,玩盗版的会把买正版的人当傻子,这就是国内版权意识的现状,如果国内厂商好不容易推出了一款掌机,那么被破解的风险也是同样的大,如果盗版出现,那么爱国情结就可以当个口号了,都喊着让别人买正版,自己偷偷去买盗版,这是肯定会出现的情况。
国内业界游戏开发能力仍不足说不足那是往好听了说,差两三个西湖还差不多,掌机主要是玩一些单机游戏,我们平时玩的游戏大多是日本还有欧美游戏商开发的,他们怎么会可能支持你中国产的掌机?去和他们本土同行去竞争?不可能的吧,仅仅靠着国内这些制作垃圾网游,页游,氪金游戏的制作商去支撑这个掌机?想想都难,游戏机行业这块肉不是那么好吃的,起码目前的国内厂商没人有能力吃的到,多研究网游氪金套路才是正道?,偌大个任天堂又怎么样?我大企鹅一个季度坑的钱能顶你全球一年总收入的了,你服不服?。
在国外已经承认原神是3A大作的情况下,为什么国内玩家和业界却如此抗拒?
因为要找优越感啊。而且这些人不配称为玩家,只是一批通过游戏找优越感的伪玩家最积极。因为不这样做,他们压根没有存在感了呀。要论相似程度,LOL和DOTA的关系,要比原神和塞尔达多吧?你见过有多少DOTA玩家去膈应LOL,为啥?游戏好玩,玩的人多啊。有空去膈应,还不如好好玩自己的游戏。但是塞尔达玩家呢?人少,没人关注,心理不爽。
所以开启怼天怼地模式。什么?你居然玩的原神?你知道原神抄的是我几年前玩的游戏。我就是比你高一等级的玩家。但是有点游戏基本游戏品鉴力的玩家,一看塞尔达,就知道这类游戏必然小众,很难被抄袭,且压根不会有有公司愿意抄。因为塞尔达本质就是一个马里奥开放世界。好玩的是关卡设计,但是关卡设计类游戏必然小众,因为和现在主流游戏需求不服,太费脑。
对于游戏公司来说,成本高,可复用性低,受众小,而且要求高,不愿意抄。但是原神这类游戏呢。要是国外游戏,是垃圾。但是国内呢,有点鉴赏力的玩家,不会玩,也不会骂。不会玩,现阶段,国内游戏厂商大部分做的内核都是手游游戏,除了几个有历史传承的制作室可能出非手游类之外,为什么,做游戏拉投资,人才储备决定的。你要活下去,只能这么做。
为什么中国能诞生BAT互联网巨头,却没有像EA、动视、SE这样的游戏巨头?
因为只要有中国玩家腾讯就不会倒,也不会诞生3a游戏厂商,所有人都在说腾讯的不是,但是我想说腾讯做的游戏是最符合中国玩家玩的,腾讯这家公司对中国人的消费心态了如指掌,对中国人对游戏的心态也了如指掌。国外玩家是喜欢游戏的视觉效果,是新玩法带给玩家的体验,所以才有了各种3a游戏,也诞生了诸如动视,育碧,暴雪这种3a厂商。
而中国玩家完全不在乎这些,中国玩家享受的是游戏里能带给自己称王称霸的感觉,享受的是游戏和现实中的交互也就是俗称“装x”,享受的是游戏能给现实带来收益。这就是为什么哪怕不用花钱也能平衡的王者荣耀,英雄联盟居然成为腾讯最大的摇金树,这就是为什么绝地求生的外挂屡禁不止。因为玩家根本不在乎这个游戏好不好玩,只需要能让我满足称王称霸被人羡慕的感觉,花钱打破游戏平衡性也在所不惜。