游戏是怎么建模的,游戏是怎样设计的
作者:本站作者
1,游戏是怎样设计的
2,具体什么是游戏3D建模
3D建模分为低模(内存小/配置要求低,画质差)、高模(内存大,画质高,使用条件高)以及次世代(介于低模和高模),像王者荣耀,原神,和平精英,LOL都是属于低模的代表。而高模在电影中运用较多。而次世代则在动漫中运用较多如:秦时明月,天行九歌,武庚纪,天谕,斗罗大陆吞噬星空 眷思量等等。要说到高模游戏那就如:黑神话悟空。一款基于UE4引擎开发的游戏。因为Unreal Engine 4 "未来首度将于次世代主机第三代XBOX one、PS4上率先进行游戏开发,所以该游戏也是被很多人所期待。
3,游戏是怎么创造出来的
4,建模游戏场景的具体步骤
首先,游戏中所呈现出来的场景画面都是靠场景师们制作出来的,制作游戏场景则需要借助相关软件,常用的有3dmax,maya以及zbrush,那具体需要做哪些步骤呢? 一、绘制草图 需要把场景轮廓简单的绘制出来,就是将自己所想的场景大致绘制下来 二、场景的建造 利用相关的建模软件,要熟练使用相关软件 三、场景上色 在黑白稿确定之后进行颜色叠加,将场景的气氛图常常是用来方便接制作的环节、制作的参考的,因此在保证美观的基础下用从可实现的角度来考虑,整幅作品的颜色和主光源应尽量统一。
5,游戏是怎么设计出来的
穿越火线是韩国出版的一款游戏, 腾讯只是一个代理商而已
6,游戏建模的制作过程是怎样的
你可以先去【绘学霸】网站找“3d建模”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1503258279495976659 想要系统的学习可以考虑报一个网络直播课,推荐CGWANG的网络课。老师讲得细,上完还可以回看,还有同类型录播课可以免费学(赠送终身VIP)。自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐行业龙头:王氏教育。 王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】: www.huixueba.com.cn/school/3dmodel?type=2&zdhhr-11y04r-1503258279495976659 在“3d建模”领域的培训机构里,【王氏教育】是国内的老大,且没有加盟分校,都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合基础差的学生。大家可以先把【绘学霸】APP下载到自己手机,方便碎片时间学习——绘学霸APP下载: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
7,游戏是怎样做出来的
利用编程语言,包括C,elphi等,在3DMAX,PHOTOSHOP等美工软件的帮助下,创造了我们玩的各种各样的 游戏.
8,游戏建模有几个步骤
大家好!我是: 基础建模 场景建模到底该怎么学?需要学哪些知识呢? 今天教大家掌握游戏建模常用到的软件; 简单地说,带大家快速入门;一、3dmax 这是一款基于PC系统的三维模型制作软件; 它强大的功能和灵活性是实现创造力的最佳选择。 在游戏建模中用于建模; 二、Photoshop 主要处理以像素所构成的数字图像。 使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作; 在游戏建模中用于画贴图; 三、zbrush 这是一款专业高模雕刻软件,多被用在次世代美术和手办的设计中。 它以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。 它页面简洁,它的出现可以说是为当代cg设计师提供了世界上最先进的3D工具。四、Substance Painter 这是一款极为强大高效的贴图绘制工具,提供一站式贴图绘制流程和方案。 最专业的次世代游戏贴图绘制软件之一,提供有构建3D素材所需的所有工具; 包括粒子笔刷,可以模拟自然粒子下落,粒子的轨迹形成纹理。 当然还包括了Material Painting材质绘制,可以一次绘出所有的材质; 同时几秒内便可加入精巧的细节。 在游戏建模中多用于做材质; 五、Topogun 这是一个独立的重新拓补和贴图烘培应用。 它的重建多边形功能可以重新创建3D模型的拓扑线; 贴图烘焙功能还可以将高模上的信息烘焙成各种贴图,并应用于重新创建的多边形上; 使三维立体图的细节看起来更逼真,提高模型的信息分辨率; 从而使多边形在连续变形的情况下不改变性质。 在游戏建模中用于拓扑;六、Unfold3D 这是模型展开UV的独立软件,界面清晰美观,操作快捷方便。 在游戏建模中用于展UV; 七、maya 这是世界顶级的三维动画软件; 它的功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强。 在游戏建模中用于建模; 好啦!至于其余的软件,我就不一一介绍了; 好啦!感谢大家的阅读,如果有什么问题的可以找 我 哦! 你的一键三连就是我的动力~
9,电脑游戏是怎么创造的
是由专门的游戏公司里面专门的设计人员,用专门的设计软件设计出来的!专业人员要有绘画.空间想象.编程..等功底!经过游戏代码的编写,测试,以及美工的制作``最后合成的效果
10,游戏建模学习资料建模需要用到哪些软件
第一 3D建模主要软件,要学的精益求精,而不是一知半解稀里糊涂。 很多小伙伴有一个毛病,对软件的掌握基本处于一个一瓶子不满半瓶子晃悠的状态,觉得自己就很厉害了,很无敌了,会这会那了,就盲目的进入一种自我嗨皮的状态,以为自己完全掌握了这个软件,就彻底放弃不学了,这就是属于典型的没有自知之明,其实会一些简单的操作只是皮毛,每一个软件都是博大精深的,而其软件里面不仅仅包括怎么使用软件,还包括怎么用这些软件设计各种作品,以及一些设计思维原则和想法,怎么通过软件呈现出来,知道软件怎么用只是一个基础,还要通过一个又一个作品,一次又一次的练习,最后才能实现人和软件的完美融合,从而提升你对软件的驾驭能力,这才是应该具有的一个学习的过程,所以大家没有必要进入自我崇拜的程度,革命尚未成功,同志还需努力的, 第二 别到处扒拉3D建模软件怎么使用教程了,没用。 如果你想学习3D建模软件,仅仅在网上扒拉怎么操作的技术视频,我可以负责任的说,没什么意义,为什么呢?我相信很多看过这种操作视频的同学,依然做不出像样的作品,因为你们只是学习了怎么操作,而没有学习背后的设计思维,背后的道,就是我们通常说的功夫,在操作软件的时候,对方是怎么思考的,怎么设计的,应该怎么举一反三灵活运用,这是同学在那些散乱差的教程中是学习不到的。 不过同学们不要担心,如果你想让自己在术与道的层面都提升自己的3D建模软件水平,可以去听一下我经常听的一位3D建模高手的课程,他每天晚上8点都在网上免费直播讲相关的课程知识,用通俗易懂的思维和语言让我们知道3D建模怎么玩,软件应该怎么使用,以及背后的思考方式是什么,想听的同学,可以进入他的3D游戏建模教程资料裙:排在前边位置的第一组数字是:296,其次排在中间位置的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,同学们既然想学3D建模软件,那就学出一个样子来,别学的像个四不像似的,说不会,还会点,说会把,还啥玩意也做不出来,这么整没什么意义。 第三 专业3D建模软件。 (1)3DMax:美国Autodesk公司的3D Studio Max(前身是Discreet公司的,后被Autodesk收购)是基于PC系统的三维建模、动画、渲染的制作软件,为用户群最为广泛的3D建模软件之一。 常用于建筑模型、工业模型、室内设计等行业。因为其广泛性,它的插件也很多,有些很强大,基本上都能满足一般的3D建模的需求。 (2)Maya:Maya也是Autodesk公司出品的3D软件,它集成了早年的两个3D软件Alias和 Wavefront。相比于3DS Max,Maya的专业性更强,功能非常强大,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。在工业界,应用Maya的多是从事影视广告,角色动画,电影特技等行业。 (3)Softimage:Softimage曾经是加拿大Avid公司旗下的专业的3D动画设计软件,后被Autodesk收购。它在影视动画方面,特别是角色功能非常强大。许多电影,比如《泰坦尼克号》、《失落的世界》、《第五元素》等,都曾使用Softimage来制作大量的惊人的视觉效果。 (4)LightWave:LightWave是美国NewTek公司开发的一款3D动画制作软件,具有悠久的历史,它的功能非常强大,特别是在生物建模和角色动画方面功能异常强大,广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。在电影《泰坦尼克号》 中细致逼真的船体模型及其他众多游戏的场景和动画都曾使用LightWave来制作的。相对来说行业里用前两者的还是居多,对于零基础的你来说,小编还是觉得学习3DMax建模,这个入门简单应用广,等你学会这个可以再考虑扩展别的技能。 第四 专业3D雕刻建模软件。 (1)ZBrush:美国Pixologic公司开发的ZBrush软件是世界上第一个让艺术家感到无约束自由创作的 3D设计工具。 ZBrush 能够雕刻高达10 亿多边形的模型,所以说限制只取决于的艺术家自身的想象力。 (2)MudBox:MudBox是Autodesk公司的3D雕刻建模软件,它和ZBrush相比各有千秋。在某些人看来,MudBox的功能甚至超过了ZBrush,可谓ZBrush的超级杀手。 (3)MeshMixer:Autodesk公司又开发出一款笔刷式3D建模工具MeshMixer,它能让用户通过笔刷 式的交互来融合现有的模型来创建3D模型(似乎是类似与Poisson融合或Laplacian融合的技术),比如类似“牛头马面”的混合3D模型。值得注意的是,最新版本的MeshMixer还添加3D打印支撑优化新算法。 (4)3DCoat :3d-coat 这是由乌克兰开发的数字雕塑软件,我们可以先看看官方的介绍:3D -Coat是专为游戏美工设计的软件,它专注于游戏模型的细节设计,集三维模型实时纹理绘制和细节雕刻功能为一身,可以加速细节设计流程,在更短的时间内创造出更多的内容。只需导入一个低精度模型,3D-Coat便可为其自动创建UV,一次性绘制法线贴图、置换贴图、颜色贴图、透明贴图、高光贴图。这个里面小编建议先学习ZBrush,但其他的3D建模自学资料也大概了解下,哪怕没有详细学习对你没坏处,技多不压身嘛!
11,谁知道 游戏是怎么制作的
问的问题太难了
不会啊
谁帮忙那个回答
让我也知道一下啊
12,大型3D网络游戏是如何开发制作的
游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等.主要分几大模块:3D建模&声音&地图设计;游戏角色的数据结构设计;游戏运行设计;网络方面;地图设计;AI设计。下面分别介绍:
一、3D建模&声音
这些主要是美工人员的工作,主要包括音乐制作;3D模型制作(现在Maya最常用),这个不光是静态模型的制作,还要包括运动姿态的动作。
二、游戏角色的数据结构设计
现在来讲这一部分,用C++的比较多。因为C++的继承性比java好一些,而且运行速度快。比如设计出个基类--人物:所有游戏人物角色都继承于此类,此基类的属性有血,魔,生/死,方法有运动(上下左右)等。所有的子继承都是在这个框架上添血加肉。再比如说建筑物的基类,属性就是血有多少,方法一般没有,但像星际那样房子可以飘起来,那就是建筑物的一个方法。
除了对象设计之外,还要编写对象操作3D模型的接口。什么是接口呢?就用对象的方法操作3D模型的表现。比如人物的行走,攻击等不同的方法对应模型的不同动作。
三、游戏运行设计
就是游戏运行的时候,的一个共同遵守的条约。有一个动态栈式结构,存储当前存活的人物,如果一个人物的属性为死亡,那么运行时过几秒后就将该人物从栈式结构中删除。还有,比如出现多个人物挤在一起的时候,要设计算法让他们一个一个通过。
四、网络方面
这个方面也比较重要,现在大部分游戏是C/S的模式。设计同步性是非常重要的。比如战斗运算中,你对一个敌人发了致命一招,这一招你发出去后,数据包发送到对方电脑上是有一定时差的,如果在该数据包接收之前,他又给你发了一招,那么谁先阵亡呢?在你对手眼中应该你先阵亡,而在你眼中他应该先死。这个一定要设计的严谨,包括系统公用时间,网络延迟的判断等等,对于游戏体验有重要的影响。
五、地图设计
地图实际就是一个大的二维数据结构,在运行时载入游戏运行程序中,有些地方可以走,有些地方走不通,这实际就是二维结构中每一点的属性值不同。
六、AI设计
AI就是人工智能,如果和电脑对战的时候电脑的操作就是AI控制的,根据选择的电脑难度不同,AI会采取或聪明或傻的行动。另外AI对玩家操作也有帮助,比如玩FIFA的时候,你操控一个运动员往前跑,其它队员也会自动走位。你好!你说的这些问题应给是一本书的量去给你解答,游戏编程是很复杂很庞大的工程。建议你买本游戏开发导论这样的书看看。你会受益匪浅的!
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