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2,刀剑神域OL副本攻略 副本怎么打

大家进入副本页面选着要打的副本进入,调整好上阵英雄就可以开始战斗了。战斗过程中英雄头像闪的话就可以点击释放大招。如果是这个关卡已经打过而且三星通关就可在战斗时点击右边的自动战斗战斗了。

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3,刀剑神域无限瞬间76层妖精篇视频攻略

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4,刀剑神域一看完应该看哪部

动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。
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动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。在刀剑神域的最新剧情中,我们的桐老爷已经能够装备上青蔷薇之剑了,通过在尽头山脉的龙窟里打败哥布林,获取经验值,得到等级的提升。之后利用青蔷薇之剑成功将“恶魔之树”成功砍倒,然后利用“恶魔之树”最顶端的树枝制成桐人的第二把剑:夜空之剑。众所周知,桐人在原SAO里用的是两把剑,一把是“逐暗者”,另一把是“阐释者”。然而比较有趣的是,“逐暗者”和青蔷薇之剑都是表面青色,而且都是龙坑里捡的,而“阐释者”和夜空之剑都黑色,而且都是打BOSS掉落获得。下面来介绍下桐人的四把剑:逐暗者“逐暗者”是桐人委托亚丝娜的好友莉兹贝特所打造,动画表现颜色为青白色,材料是第五十五层.格朗萨姆白龙的排泄物,这也是“逐暗者”的一个外号“龙屎剑”的由来,当时为取得稀有的金属素材,桐人和莉兹贝特前去第五十五层白龙洞窟挑战白龙,因为缺少滞空装备,桐人和莉兹贝特被白龙的暴风攻击吹落至洞穴,两人在洞穴中度过一夜,也就是在龙坑里捡到的材料。后来莉兹贝特按照桐人的要求,用从白龙那得到的金属素材打造出“Dark Repulser 逐暗者”。不过后来在与希兹克利夫的最终决战中断裂。阐释者“阐释者”是第五十层.阿尔格特BOSS被击倒后掉落,并不需要打造,动画表现颜色为黑色,可能因为当时桐人力量值不够,或者因为制作方的某些原因并没有做出来,直到为了砍倒莉兹贝特的爱剑,“阐释者”有关设定才罗列出现,或许这就是桐人对莉兹贝特的爱吧。青蔷薇之剑在Under World世界里面的童话中叫蓝蔷薇之剑,不过事实上剑柄蔷薇浮雕是青色的,这一点可以保证,传说青蔷薇之剑原本是位于北方山脉最高峰顶端的冰块,不过后来与南方的蓝蔷薇结缘,化成剑的形状,也就是青蔷薇之剑。之后,青蔷薇之剑被终结山脉中的白龙所守护,直到白龙死亡,被尤吉欧拖出龙坑。夜空之剑夜空之剑是打倒“恶魔之树”后“掉落”,原本是"恶魔之树"基加斯西达的树枝,后来通过工匠萨多雷按照桐人要求的尺寸构造剑身,刀身与“阐释者”同为深沉的黑色,其打造时消耗六块高级磨刀石,工期长达一年,由尤吉欧临死前替桐人的爱剑所取,象征着夜空中的星星,在黑暗中闪着光芒。这把剑可以从周围空间内吸收生命力,将其转换为能量,变成一棵巨大的树,以坚硬之躯阻挡攻击,而且还能够延伸出无数的枝干给予对手意想不到的攻击,同时也能把对手变成一棵大树以此束缚对方,给予对手精神上的攻击。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注有态度的【拾部次元】,为您筛选好动漫,让您放心看。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。在刀剑神域的最新剧情中,我们的桐老爷已经能够装备上青蔷薇之剑了,通过在尽头山脉的龙窟里打败哥布林,获取经验值,得到等级的提升。之后利用青蔷薇之剑成功将“恶魔之树”成功砍倒,然后利用“恶魔之树”最顶端的树枝制成桐人的第二把剑:夜空之剑。众所周知,桐人在原SAO里用的是两把剑,一把是“逐暗者”,另一把是“阐释者”。然而比较有趣的是,“逐暗者”和青蔷薇之剑都是表面青色,而且都是龙坑里捡的,而“阐释者”和夜空之剑都黑色,而且都是打BOSS掉落获得。下面来介绍下桐人的四把剑:逐暗者“逐暗者”是桐人委托亚丝娜的好友莉兹贝特所打造,动画表现颜色为青白色,材料是第五十五层.格朗萨姆白龙的排泄物,这也是“逐暗者”的一个外号“龙屎剑”的由来,当时为取得稀有的金属素材,桐人和莉兹贝特前去第五十五层白龙洞窟挑战白龙,因为缺少滞空装备,桐人和莉兹贝特被白龙的暴风攻击吹落至洞穴,两人在洞穴中度过一夜,也就是在龙坑里捡到的材料。后来莉兹贝特按照桐人的要求,用从白龙那得到的金属素材打造出“Dark Repulser 逐暗者”。不过后来在与希兹克利夫的最终决战中断裂。阐释者“阐释者”是第五十层.阿尔格特BOSS被击倒后掉落,并不需要打造,动画表现颜色为黑色,可能因为当时桐人力量值不够,或者因为制作方的某些原因并没有做出来,直到为了砍倒莉兹贝特的爱剑,“阐释者”有关设定才罗列出现,或许这就是桐人对莉兹贝特的爱吧。青蔷薇之剑在Under World世界里面的童话中叫蓝蔷薇之剑,不过事实上剑柄蔷薇浮雕是青色的,这一点可以保证,传说青蔷薇之剑原本是位于北方山脉最高峰顶端的冰块,不过后来与南方的蓝蔷薇结缘,化成剑的形状,也就是青蔷薇之剑。之后,青蔷薇之剑被终结山脉中的白龙所守护,直到白龙死亡,被尤吉欧拖出龙坑。夜空之剑夜空之剑是打倒“恶魔之树”后“掉落”,原本是"恶魔之树"基加斯西达的树枝,后来通过工匠萨多雷按照桐人要求的尺寸构造剑身,刀身与“阐释者”同为深沉的黑色,其打造时消耗六块高级磨刀石,工期长达一年,由尤吉欧临死前替桐人的爱剑所取,象征着夜空中的星星,在黑暗中闪着光芒。这把剑可以从周围空间内吸收生命力,将其转换为能量,变成一棵巨大的树,以坚硬之躯阻挡攻击,而且还能够延伸出无数的枝干给予对手意想不到的攻击,同时也能把对手变成一棵大树以此束缚对方,给予对手精神上的攻击。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注有态度的【拾部次元】,为您筛选好动漫,让您放心看。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。在刀剑神域的最新剧情中,我们的桐老爷已经能够装备上青蔷薇之剑了,通过在尽头山脉的龙窟里打败哥布林,获取经验值,得到等级的提升。之后利用青蔷薇之剑成功将“恶魔之树”成功砍倒,然后利用“恶魔之树”最顶端的树枝制成桐人的第二把剑:夜空之剑。众所周知,桐人在原SAO里用的是两把剑,一把是“逐暗者”,另一把是“阐释者”。然而比较有趣的是,“逐暗者”和青蔷薇之剑都是表面青色,而且都是龙坑里捡的,而“阐释者”和夜空之剑都黑色,而且都是打BOSS掉落获得。下面来介绍下桐人的四把剑:逐暗者“逐暗者”是桐人委托亚丝娜的好友莉兹贝特所打造,动画表现颜色为青白色,材料是第五十五层.格朗萨姆白龙的排泄物,这也是“逐暗者”的一个外号“龙屎剑”的由来,当时为取得稀有的金属素材,桐人和莉兹贝特前去第五十五层白龙洞窟挑战白龙,因为缺少滞空装备,桐人和莉兹贝特被白龙的暴风攻击吹落至洞穴,两人在洞穴中度过一夜,也就是在龙坑里捡到的材料。后来莉兹贝特按照桐人的要求,用从白龙那得到的金属素材打造出“Dark Repulser 逐暗者”。不过后来在与希兹克利夫的最终决战中断裂。阐释者“阐释者”是第五十层.阿尔格特BOSS被击倒后掉落,并不需要打造,动画表现颜色为黑色,可能因为当时桐人力量值不够,或者因为制作方的某些原因并没有做出来,直到为了砍倒莉兹贝特的爱剑,“阐释者”有关设定才罗列出现,或许这就是桐人对莉兹贝特的爱吧。青蔷薇之剑在Under World世界里面的童话中叫蓝蔷薇之剑,不过事实上剑柄蔷薇浮雕是青色的,这一点可以保证,传说青蔷薇之剑原本是位于北方山脉最高峰顶端的冰块,不过后来与南方的蓝蔷薇结缘,化成剑的形状,也就是青蔷薇之剑。之后,青蔷薇之剑被终结山脉中的白龙所守护,直到白龙死亡,被尤吉欧拖出龙坑。夜空之剑夜空之剑是打倒“恶魔之树”后“掉落”,原本是"恶魔之树"基加斯西达的树枝,后来通过工匠萨多雷按照桐人要求的尺寸构造剑身,刀身与“阐释者”同为深沉的黑色,其打造时消耗六块高级磨刀石,工期长达一年,由尤吉欧临死前替桐人的爱剑所取,象征着夜空中的星星,在黑暗中闪着光芒。这把剑可以从周围空间内吸收生命力,将其转换为能量,变成一棵巨大的树,以坚硬之躯阻挡攻击,而且还能够延伸出无数的枝干给予对手意想不到的攻击,同时也能把对手变成一棵大树以此束缚对方,给予对手精神上的攻击。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注有态度的【拾部次元】,为您筛选好动漫,让您放心看。
动画《刀剑神域》改编自日本著名轻小说家川原砾原作、abec插画的同名轻小说,动画由A-1 Pictures负责制作。在2012年7月播出第一季,包括SAO篇和ALO篇,之后在2014年7月播出动画第2期《刀剑神域Ⅱ》,讲述的是GGO篇的故事。之后继续推出了剧场版动画——《刀剑神域:序列之争》,于2017年2月18日在日本上映,中国大陆也取到了引进,这是中国内陆引入的第一部深夜动画改编的剧场版动画电影,随后不久,官方又放出了电视动画第3期——《刀剑神域 Alicization》的制作决定,将于2018年10月播出。同时作为提前热场,在2018年4月,又推出了一部根据GGO外传改编的动画——《刀剑神域外传 Gun Gale Online》总的来说,《刀剑神域》系列算是动画业界最近几年仅次于FATE系列的最大的IP,无论是原作小说,还是衍生产生的改编动画,漫画,游戏,周边等等,都制造出了极大的影响力,并创作出了巨大的商业价值。动画感官来说,应该可以说是稳居最近几年动画中上游的,剧情本身虽然没有摆脱异世界龙傲天后宫套路,但是整体的故事还是非常有趣,角色塑造也十分的出彩,是最近几年综合质量上,不可多得的佳作。每个人喜欢的视频类APP或许都不大一样,下面我们借助艾媒北极星系统(bjx.iimedia.cn)的监测数据,通过数据来了解大部分人喜欢用哪个视频APP来看视频。艾媒北极星系统监测数据显示,2018年7月,综合类视频app用户活跃人数前十名依次为:腾讯视频、优酷、爱奇艺视频、芒果TV、咪咕视频、哔哩哔哩、搜狐视频、暴风影音、乐视视频、PP视频。其中,腾讯视频、优酷视频、爱奇艺视频揽下前三甲,7月活跃人数分别为49211.3万、48536.68万、33204.54万。值得一提的是,从活跃人数增量率来看,腾讯视频增长率为3.04%,而优酷、爱奇艺则呈现负增长,分别为-0.21%、-8.57%。位居榜首的腾讯视频优势明显。以上内容选自艾媒北极星,艾媒北极星统计分析平台是中国专业、权威、独立的第三方移动应用统计分析平台,通过专业的技术手段助力移动应用开发商统计和分析流量来源、用户行为、用户习惯、进行用户画像,帮助开发者利用数据进行产品、运营、推广策略的决策,改善产品设计,透视运营指标,提升推广效率。想了解更多APP指标请前往:http://bjx.iimedia.cn/有相似之处,但很难判定是否有借鉴。目前可以确定的是《黑客帝国》在设定和分镜方面都借鉴了《攻壳特工队》,这一点我们可以通过对比得到很明显的结论,而且《黑客帝国》的导演兼编剧沃卓斯基兄弟也曾亲自说过,《黑客帝国》就是以攻壳为模板拍的。至于《刀剑神域》有没有在设定或者其他方面借鉴《攻壳特工队》,我们需要从攻壳的创作开始梳理。1989年的5月,日本漫画家士郎正宗在《周刊Young Magazine》连载了一篇科幻类的漫画《Ghost In The Shell》,也就是《攻壳特工队》。虽然漫画的画工和分镜都是一流,但由于涉及了大量晦涩的哲学和政治隐喻,再加上对于人工智能AI的设定过于超前。并没有像另外几部科幻大作《五星物语》《强殖装甲》等形成同样的效应。但等到过了一年后,一部分粉丝终于吃透了攻壳的剧情和设定,开始在小范围内讨论,最终引起了一系列的效应,攻壳的热度就这样被炒了起来了,直到这时,攻壳的关于未来与哲学的神秘外纱才逐渐被掀开。95年,日本鬼才导演押井守将攻壳以动画电影的形式搬上了大荧幕,结果在全球范围内都引起了不小的反应。先后有数十个欧美地区的导演和编剧致电导演押井守和原作作者士郎正宗,希望得到攻壳的改编权,后来美国的沃卓斯基兄弟拿到了攻壳的部分改编权,在借鉴了大量攻壳原作设定的基础上拍出了一部更通俗易懂的科幻电影—《黑客帝国》。99年3月31日,《黑客帝国》在好莱坞各大电影院首映,不过短短几周的功夫,票房就突破了亿元大关,旋即席卷全球。最终的结果就是,《黑客帝国》大获成功,票房达到了4.6亿美元,而《攻壳特工队》不过千万的票房被淹没在了商业数据里。大家都以为《黑客帝国》开创了神经与网络交互形成虚拟世界的先河,实际上它在设定上的水平离攻壳还差的很远。那《黑客帝国》到底借鉴了《攻壳特工队》的哪些设定?《刀剑神域》与虚拟现实作品的鼻祖《攻壳特工队》到底有哪些相似之处呢?且听异闻录慢慢道来。首先是《攻壳特工队》的设定公元2029年,以光、电子和生化技术为基础的电脑、AI和网络主导着每个人的生活。电子通讯设备已经可以直接移植到人类体内,人类身体和神经活动可以直接与量子计算机连接,甚至将自己的思维拓印到网络构建的“路”以及虚拟世界里,最终成熟的技术就是所谓的Cyberbrain(电子脑),人体大脑因为这种机制可以控制机械义肢和器官。简单来说,就是大脑和神经能与网络连接。再者就是《黑客帝国》的设定未来,人类发明的AI进化出了自我思维,这些机器人想要得到统治权,利用自身的能力不断将人类部队击败。人类不得已,利用科技手段制造了大面积的乌云,想借此切断机器人的能源太阳能,结果机器人利用基因工程,制造出了实验用人类,然后将他们的神经接上矩阵,让他们在虚拟世界中生存,借此获得他们制造的生物能量。概括来看,虽然将电子通讯设备置换成了代码矩阵,但本质并没有变,还是将大脑与神经与网络连接,借此创造出虚拟世界。最后是《刀剑神域》的设定2022年,电子机械制造商“ARGUS”开发出了可穿戴式的电子通讯设备“NERvGear”,这种设备能将人类的脑神经连接到人为创造的虚拟世界,由此开启了SAO时代(Sword Art Online)。人类能够在虚拟世界中体验到近乎现实世界的五感,又能解开现实中不能使用特殊力量的束缚。一言以蔽之,刀剑的核心就是VR虚拟现实技术,而虚拟现实技术就是将人类脑神经与虚拟世界连接,这个虚拟世界是用数据所创造的。我们可以来这三者之间的异同点。相同点都是将人类的大脑和神经与网络连接。不同点。《攻壳特工队》是植入式的设备,主要为了能够控制机械肢体和机械器官。《黑客帝国》是穿戴式的设备,主要为了将人类的神经活动投影到虚拟世界中。《刀剑神域》也是穿戴式的设备,主要是为了将人类脑神经与虚拟现实世界连接。可以看到,《黑客帝国》的设定跟《刀剑神域》还是比较接近的,进入虚拟世界的都是精神投影,身体依然在现实世界中。但两者之间最大的差距在于主题,《黑客帝国》是为了打破虚拟世界,与现实中的机器人战斗,而《刀剑神域》则有一套完整的游戏升级体系,以娱乐为主。从时间上来看,《黑客帝国》是99年上映的,而《刀剑神域》的作者川原砾是在02年发表的初稿,从时间顺序上来看,有借鉴的可能性。但两者虽然在设定上接近,但并非说《刀剑神域》一定就是借鉴了《黑客帝国》,因为虚拟现实技术这种概念早在上世纪五十年代就已经出现。1957年,Morton Heilig制造出出了一台6能够正常运转的3D视频机器Sensorama Simulator,它能让人沉浸于虚拟摩托车上的骑行体验,感受声响、风吹、震动甚至油柏路的味道。这是人类第一次对虚拟现实技术有了相对清晰的认识。后来在1968的时候,年美国计算机图形学之父Ivan Sutherlan 开发出了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,虚拟现实技术开始进入可实现阶段。其实早在1949年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆就在他的科幻短篇小说《皮格马利翁的眼镜》中首次提出了虚拟现实的概念。小说里描述了一个基于头显的虚拟现实系统,这种系统还能让人获得嗅觉和视觉的体验。虽然斯坦利对虚拟现实的技术定位还有些模糊,但已经在文学领域有了初步的应用。也就是说,后期的科幻小说,凡是涉及到虚拟现实技术,都有在借鉴《皮格马利翁的眼镜》的可能性。那这样说来,连《攻壳特工队》也是拾遗之作咯?不要忘记,我们都是站在巨人的肩膀上。我觉得封神勉勉强强,只不过是合适的作品遇到合适的人群,又恰巧遇到合适的时代。其主要原因我觉得可以归结为以下三点。1、全球小说销量突破2200万,仅次于魔法禁书目录(旧约+新约)居日本轻小说第二位。常年在轻厉排名靠前,12.13两年轻厉第一。2012年销量270w,2013年销量200w,是国内销量最好的日本轻小说,销量约600w,超过许多本土轻小说?。2、每个男生心里都有这样一个梦:穿越到另一个世界。在那里,自己是一位行侠仗义的剑客,守卫正义,不断变强,邂逅属于自己的那个她。而刀剑神域正是诞生在这样一个时代:人们对未来充满憧憬,少年们怀揣着一颗中二的心,暗地里渴望浪漫而帅气的爱情。3、少年人喜欢刀剑,因为内心的中二想着拯救世界;青年人喜欢刀剑,因为不想失去心中的伊甸园;大人喜欢刀剑,因为不想忘记年少时美好而且中二的时光。为什么当今刀剑被称为神作?对应不同年龄层的人,它都有顺应的一面,这应该是关键吧!ps:我觉得更多的是本子娜的倾情演出,手动滑稽。相信不少人跟小编一样,喜欢看动漫,也喜欢玩游戏。当小编发现真的有讲述游戏世界的动漫作品时,果断就去追了。今天,小编要给大家分享一下那些超好看的游戏背景的动漫吧。1、《刀剑神域SAO》说到这类作品,首先必须是刀剑神域系列!刀剑神域是同名轻小说改编的动漫,讲述的是,主角桐谷和人参加了世界首款完全潜行游戏Sword Art Online ,却发现进入游戏后的玩家都无法登出游戏,结果造成了2万多人被困于游戏之中。这些被困玩家被告知想回到现实世界唯一的方法就是通关总共一百层的“艾恩葛朗特”,同时他们也被残忍地告知在游戏中死亡相当于在现实中死亡。面对如此的惨境,主人公桐人和同伴们一起,在这个死亡游戏里冒险,并最终揭开了主谋者茅场晶彦的阴谋,拯救了存活下来的玩家回到了现实时间。但,冒险故事远远还没结束……刀剑神域是一系列的,都是以游戏世界为背景,讲述主角和同伴们在游戏世界的冒险故事。篇章有很多,有幽灵子弹篇、绝剑篇、圣母圣吟篇等,都很值得一看呢。还有剧场版可以看哦。2、《OVERLORD》《OVERLORD》绝对是值得一看的作品!同样的,它讲的是曾经的超人气网游YGGDRASIL就要结束运营了,怀旧的主人公铃木悟打算在游戏中待到关服了一刻,结果时间到了之后,他没有被踢下线,而是作为他的游戏角色被留在了游戏世界里,同时他发现,本来是NPC的各位都有了自己的思想。于是,骨王在游戏世界里装逼的故事从此开始了。虽然骨王在异世界已经是神一般的存在了,但是生性多疑的他还是很害怕有人能够威胁到他的生命,这种胆小的心理和强大的力量,为观众们提供了很多看点。而且,作品并没有特地以主角为第一人称,甚至是以别的小角色来作为第一人称来推动故事的发展,结果是骨王更像是反派的存在。3、《加速世界》加速世界讲述的是在人人都使用名为“神经连结装置(Neural Link)”的终端设备连线,生活的大半时间都建构在网络世界的不远未来,主人公有田春雪因为身材肥胖又矮小老遭人欺负,喜欢一个人躲在校内网络中玩壁球游戏,并一直保持着令人吃惊的高分。而有一天这个分数被人超越了,突然失去人生意义的他遇到了高贵美丽的学生会副会长黑雪姬,并因她进入了一个名为Brain Buster的游戏坑,从此开始了肥宅逆袭主线故事。其实这部动漫剧情和画面都挺不错的,就是主角的嘴遁有点烦人2333。4、《记录的地平线》最后小编要推荐这个《记录的地平线》!故事讲述的是,一个名为《幻境神话》的老网游在一次资料片更新的时候把3万多名玩家封锁在了游戏世界中。在恐惧和绝望的笼罩下,主角城惠和他的伙伴们成立了公会“记录的地平线”,以此为据点,依靠智慧一步一步地探索和改造世界,并不断寻求回到现实的方法。这部作品的看点是,里面的任何一个角色都没有逆天的能力,所有的事件都是依靠智慧来解决的,很真实。可以说这是一部讲述一群“弱小”的人们团结在一起解决各种困难的故事。好了,本次的推荐就是这四部作品了。如果你有更好的推荐,欢迎下面留言讨论哦。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注【拾部次元】,每天都是严谨有态度的精彩推文。在刀剑神域的最新剧情中,我们的桐老爷已经能够装备上青蔷薇之剑了,通过在尽头山脉的龙窟里打败哥布林,获取经验值,得到等级的提升。之后利用青蔷薇之剑成功将“恶魔之树”成功砍倒,然后利用“恶魔之树”最顶端的树枝制成桐人的第二把剑:夜空之剑。众所周知,桐人在原SAO里用的是两把剑,一把是“逐暗者”,另一把是“阐释者”。然而比较有趣的是,“逐暗者”和青蔷薇之剑都是表面青色,而且都是龙坑里捡的,而“阐释者”和夜空之剑都黑色,而且都是打BOSS掉落获得。下面来介绍下桐人的四把剑:逐暗者“逐暗者”是桐人委托亚丝娜的好友莉兹贝特所打造,动画表现颜色为青白色,材料是第五十五层.格朗萨姆白龙的排泄物,这也是“逐暗者”的一个外号“龙屎剑”的由来,当时为取得稀有的金属素材,桐人和莉兹贝特前去第五十五层白龙洞窟挑战白龙,因为缺少滞空装备,桐人和莉兹贝特被白龙的暴风攻击吹落至洞穴,两人在洞穴中度过一夜,也就是在龙坑里捡到的材料。后来莉兹贝特按照桐人的要求,用从白龙那得到的金属素材打造出“Dark Repulser 逐暗者”。不过后来在与希兹克利夫的最终决战中断裂。阐释者“阐释者”是第五十层.阿尔格特BOSS被击倒后掉落,并不需要打造,动画表现颜色为黑色,可能因为当时桐人力量值不够,或者因为制作方的某些原因并没有做出来,直到为了砍倒莉兹贝特的爱剑,“阐释者”有关设定才罗列出现,或许这就是桐人对莉兹贝特的爱吧。青蔷薇之剑在Under World世界里面的童话中叫蓝蔷薇之剑,不过事实上剑柄蔷薇浮雕是青色的,这一点可以保证,传说青蔷薇之剑原本是位于北方山脉最高峰顶端的冰块,不过后来与南方的蓝蔷薇结缘,化成剑的形状,也就是青蔷薇之剑。之后,青蔷薇之剑被终结山脉中的白龙所守护,直到白龙死亡,被尤吉欧拖出龙坑。夜空之剑夜空之剑是打倒“恶魔之树”后“掉落”,原本是"恶魔之树"基加斯西达的树枝,后来通过工匠萨多雷按照桐人要求的尺寸构造剑身,刀身与“阐释者”同为深沉的黑色,其打造时消耗六块高级磨刀石,工期长达一年,由尤吉欧临死前替桐人的爱剑所取,象征着夜空中的星星,在黑暗中闪着光芒。这把剑可以从周围空间内吸收生命力,将其转换为能量,变成一棵巨大的树,以坚硬之躯阻挡攻击,而且还能够延伸出无数的枝干给予对手意想不到的攻击,同时也能把对手变成一棵大树以此束缚对方,给予对手精神上的攻击。希望你喜欢,如果觉得有用,请“点赞”表示您的支持,谢谢哦!关注有态度的【拾部次元】,为您筛选好动漫,让您放心看。很高兴来回答这个问题!刀剑观看顺序如下!1、刀剑神域第一季(SAO+ALO)24集刀剑第一季 ,讲述的是最开始认识亚丝娜的SAO的游戏,和后面和妹妹一起没羞没臊的妖精扮演类游戏的故事2、刀剑神域 Extra Edition刀剑神域ExtraEdition,是一个总集篇,当时为了预热第二季,里面概括了第一季的内容,发了糖,稍微讲了一点点为什么要去GGO的事情。3、刀剑神域第二季(圣剑+圣母圣咏)刀剑第二季 ,讲述的是认识新后宫的一个打枪游戏GGO,和一个非常虐的绝剑篇的故事4、剧场版序列之争ex篇发生在1之后圣母圣咏之前,即2的中间,GGO之后。序列之争是圣母圣咏之后,即2结束。外传类似于同人本,和本体没有关系,只是借用了2里面GGO的设定。uw即今年十月新番是在所有之后的。5、刀剑神域外传 GGO(注:这部没有桐老爷和亚丝娜等人,但也很好看,放心食用)刀剑神域外传GGO,就是第二季玩的那个GGO,另外一个角色的故事6、刀剑神域第三季(Alicization+UW)希望有所帮助

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刀剑神域全集高清完整版视频免费在线观看:链接: https://pan.baidu.com/s/1lfx5txZKSCQs2keCalqzgA刀剑神域来自:百度网盘提取码: 5x48复制提取码跳转?pwd=5x48 提取码: 5x48简介:《刀剑神域》是川原砾著作、abec负责插画、电击文库所属的轻小说,也是作者继《加速世界》后又一文库化的小说。本作原是作者于2002年11月~2008年7月在其个人网站“WordGear”上连载的网络小说(共连载了“艾恩葛朗特”篇、“妖精之舞”篇、“死枪”篇、“Alicization”篇)。在决定出版文库本后,作者停止了网络版连载。

7,单机魔兽刀剑神域艾恩葛朗台特攻略

文件放到魔兽目录下的Campaigns文件里。是自义定战役吧。你喜欢那种有剧情任务的竞技游戏吗王牌a对x决很赞呢,游戏里一些感人至深的剧情故事和剧情动画,更好地将游戏的背景故事表现出来,从而给玩家们带来更强的游戏角色代入感。还有像八神草薙京那样的英雄哦,是不是想来试试啦~
没看懂什么意思?

8,跪求好心人分享刀剑神域2012由伊藤智彦主

链接: https://pan.baidu.com/s/1-enAEqZ8ZDnfF0UKepZIgA刀剑神域 ソードアート?オンライン (2012)松冈祯丞25集来自:百度网盘提取码: m38i复制提取码跳转 提取码: m38i导演: 伊藤智彦 / 青木荣 / 藤原佳幸 / 高桥秀弥 / 绵田慎也 / 菊田幸一 / 藤井辰己 / 伊藤祐毅 / 池田重隆 / 鹿间贵裕编剧: 川原砾 / 中本宗应 / 木泽行人 / 菅原雪绘主演: 松冈祯丞 / 户松遥 / 竹达彩奈 / 伊藤加奈惠 / 日高里菜 / 高垣彩阳 / 平田广明 / 山寺宏一类型: 动画制片国家/地区: 日本语言: 日语首播: 2013-03-10(中国香港) / 2012-07-07(日本)季数: 1集数: 25单集片长: 24分钟又名: Sword Art Online / ソードアート?オンライン フェアリィ?ダンス / 刀剑神域 妖精之舞 / Sword Art Online: Fairy Dance 2022年,人类实现了现实世界和假想空间的融合,电子制造商开发了名为《刀剑神域(Sword Art Online)》的在线电子游戏。SAO甫一面世便大受好评,限量一万份的名额在发售当天的短时间内便被抢购一空。通过联网,玩家可以身临其境进入充满想象力和异域风情的游戏世界——浮游城市艾恩葛朗特。玩家在这里可以生活、练武、升级、经商、探险,与真实世界别无二致,却拥有无上的乐趣。曾是少数封测玩家的桐人(松冈祯丞 配音)也是这一万名幸运者中的一员。最初的兴奋过后,玩家们却发现根本无法顺利登出游戏,更为恐怖的是,一旦玩家的HP归零,现实世界中他们的肉体也将死亡。他们被SAO的开发者茅场晶彦(山寺宏一 配音)困在游戏中,顺利逃脱的方法似乎只有一个,那就是完成困难重重的攻略任务…… 本片根据川原砾的轻小说改编。

9,刀剑神域无限瞬间通关以后剧情

这样说很难讲清楚,最好是自己去玩一遍。如果纯看剧情的话,开个金手指,调出3w剑,对什么几乎都是一刀秒,过关速度很快的,就看剧情可以了。还有一些很好笑的作死隐藏剧情,需要带特定的人才会触发。里面的路线有亚丝娜、结衣、莉法、西莉卡、利兹贝特、诗浓(ggo篇的诗乃)、斯特雷亚(原创人物)。
一共有亚丝娜,莉兹贝特,西莉卡,莉法,诗浓,结衣6个结局第一次无论和谁挑战100层,过了以后,会出现直接挑战100层的选项,和谁组队就出现谁的结局,不用从76层重新开始打。

10,刀剑神域小说还在更新吗

没错,小说一直都在更新,爱丽丝篇从第9卷开始到第18卷完结,从第19卷开始到第20卷完结为月之摇篮篇,目前连载到第21卷,21卷开始为Unital Ring篇。从刀剑神域轻小说百度百科里面就可以看到连载信息,以前从日本亚马逊官网搜索ソードアートオンライン(sword art online),再找一找,是可以找到日版封面的,但是现在日本亚马逊貌似不容易进去了,淘宝直接搜索刀剑神域21就可以找到日版封面。
web版已经连载完成了,而且已经从作者的blog中删除了(因为wbe版最后会改编成文库版,中间会有版权问题,所以在决定出文库版之后相关的web版会删掉)文库版目前是第10卷,如果川原不继续加剧情的话可能要八卷左右吧(因为uw篇篇目实在太长,而且川原会不断的改写或者增添剧情,实在难讲会出到多少卷)

11,刀剑神域更新到25集了是不是结局啦

25集就是第一季大结局了不过按照小说的销量和动画的人气 推出OVA是极有可能的动画第二季目前官网还没有透露消息不过估计最快也得半年后才有消息如果对刀剑有爱 可以先看看小说 全部手打码字 满意请采纳~~
就目前动画来说是完结了 但是这只是小说剧情中的冰山一角或者是一个小故事段落的完结而已 之后还有很多很多故事 尤其小说最后一篇的故事 是小说前面所有篇幅的总合 信息量之大那是相当大 而目前来看动画第二季的可能性非常之高 或许明年或许14年 出 应该是肯定出 只是时间问题 而那时小说版的翻译工作应该也结束了 会迎来所谓的真正完结
不会更新了,sao (刀剑)- alo (妖精)- 新生alo(新妖精)- ggo(fps游戏)- uw(暂未翻译)。这是刀剑小说后面的内容。至于动漫就不会更新了。 至于会不会出第2季,目前作者 川原砾 已经准备完结小说,因为他的另一部作品 aw (加速世界)连载贩卖中。 望采纳~
25集目前是第一季的大结局吧?有可能会出第二季或者OVA神马的吧。。
我来说下小说版的最终结局 亚斯娜和捅谷羽人想要结婚,但是不被周围的人所认可因为毕竟两者身份相差太远最终铜鼓决定向毛厂精研一样把自己的意识拷贝在游戏中 永远的和亚斯娜在一起不被其他人,家庭因素所干扰,他俩至于拷贝在那个游戏中没有说,两个人把自己的一切都拷贝在了一个游戏中,从此他俩过着只有两个人的世界中

12,刀剑神域第二季24集剧透

刀剑神域第二季也就剩下两集的内容了,后面的内容大概就是,亚丝娜用桐人制造的机器,带优纪去了亚丝娜他们的学校,后面也去了优纪曾经的家,虽然那个家早已物是人非,但优纪表示能再次看到就十分高兴了。亚丝娜也因为被优纪的精神所感染,终于鼓起勇气跟自己的妈妈好好谈一谈了,通过让自己的妈妈用她的小号登陆了ALO,在森林之家里说服了自己的妈妈。最后就是优纪病情极剧恶化,在最后,亚丝娜恳求医生让优纪最后在登陆一次ALO。最后,在ALO里优纪躺在亚丝娜怀里,说了一句:“我努力的 。。。活在。。。这里哦。。”最后就消失了,也把自己的剑技传给了亚丝娜,亚丝娜也表示要永远传承下去。后面在现实世界中优纪的葬礼上,绝大多数的ALO玩家都来参加了,他们一起送别ALO里最强的剑士同时也是充满悲情的优纪。
最近只有消息年末出特别片,预计是2小时,嘛消息准确贴吧里是有的。qaq也算是剧场版吧0。 0除此之外是没有其他的信息了如果还有什么问题可以私信我/w\咱绝对不会搞错的!信我www! 日期是2013年12月31号,估计这里要到第二天,乐视和b站应该都有动画制作公司aniplex在2013亚洲动画节上宣布,《刀剑神域 年末特别篇》将在日本首播后,在全球范围内播放。日本首播的时间是日本时间12月31日晚上10点,播放频道有东京mx、bs11和niconico。在日本首播后的第二天,也就是2014年1月1日的午夜(日本时间),特别篇将会在全球播放。在英语系国家、墨西哥、中南美洲,特别篇会在crunchyroll和daisuki播放;在韩国会在aniplus cable频道播放;在中国会在letv播放;在法国会在wakanim播放。daisuki还会在新加坡、马来西亚、菲律宾、印度尼西亚、德语系国家、意大利语系国家、俄语系国家、印度和中东播放。
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