魂系游戏为什么不好玩,血源诅咒为什么这么火
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1,血源诅咒为什么这么火
要知道在血源之前的魂系列游戏。画面很粗糙的。这突然帽出来一个 游戏画面,氛围,背景音乐,故事。战斗方式。游戏难度都很不错的游戏。肯定受欢迎了。而且血源推出的时间段里PS4上也没什么像样的游戏。各种因素。。嘛,总的来说。因为好玩。
2,为什么黑暗之魂2在整个魂系列中评价如此之低
低吗??人气还是有的好吧。相较其他几作魂2评价确实略低一些,但是本身品质并不差,游戏性很足。魂2相比其他几作,内容上要丰富得多,但也稍显混杂;地图为魂系列最大,但设计的不良心(玩一下就知道了,地图设计精巧是魂系列的特色之一,但在魂2中不明显);BOSS数量非常多,但水货也多;个别地方通过堆怪恶心玩家;主角小儿麻痹,玩起来贼不舒服,需要花一段时间适应(这不是黑点,操作感因人而异)。双持系统相当有趣;道具、装备、法术,种类繁多,能玩很多套路;隐藏要素极多(虽然有一些看不懂意义何在),探索乐趣很足。总之,FS社制作魂2的时候,宫崎英高正忙着制作血源诅咒,所以魂2少了一些“魂”味道,相比其他几作,更像是一款传统RPG游戏。但它真的不是“烂作”!至少它的内容对得起它的价格。尝试一下吧,不会后悔的。

3,魂系游戏周目是什么意思
周目的意思可以理解为轮。“周目”这个词来自于一句日语,简单理解就是你玩一款游戏通关的次数。从无存档的初始状态开始玩一款游戏,就叫一周目,一般一周目完成的同时会自动弹出游戏制作人的staff列表。而在一周目通关完成后,接续上次记录,继续从头开始玩游戏,就是二周目,多周目则以此类推。一般情况下,二周目的游戏流程会有一定的细微改变。
4,PS4游戏血源好玩吗值得一试的优点都有哪
好玩,但未必适合你玩,一款游戏不同的人玩就有不同的感受。从游戏本身的素质来说本作绝对值得一试,2015年最火的游戏绝对血源,本作继承了魂系列的众多优点。现在血缘掉价了,老猎人的话也就俩百上下,价格不等,可以去淘宝看看
5,为什么我越来越不喜欢黑魂了
我觉得黑魂系列真的是很经典,但是很多喜欢黑魂的玩家比较偏激,很喜欢去抨击别的游戏。比如我是玩黑魂系列的,觉得别的游戏都会模仿黑魂,黑魂才是这些游戏的领头。但是别的游戏也觉得我玩的游戏才是经典,黑魂是什么垃圾?说这些话,然后因为游戏开始吵架了,很容易让我们这些玩家就觉得玩个游戏哪有那么多事情,就会觉得很烦,才开始觉得自己越来越不喜欢黑魂了。但是其实不然,这些类似的吵架其实哪里都会出现,你看看像粉丝为自己的爱豆吵架也是因为无关紧要的。再就是游戏平台和游戏平台玩家也因为自己喜欢的平台的人吵架一样的道理呀,放平常心就好,不要因为这些子虚乌有的东西去影响自己的心情。再者以前玩黑魂的人其实并不是很多,是因为觉得好玩给更多的人安利,所以才会把黑魂推到一个很高的台子上。以前玩的人少,几乎也没有人去关注这个游戏好不好玩,有不有趣之类的话。最开始把玩的人就那些,觉得这个游戏真的喜欢,在心里就会觉得这是自己游戏里面的宝藏,但是玩的人越多,争议也就多了这些都是正常的。不要因为别人对黑魂系列的辩驳不一然后去影响你对这个游戏的体验。我自己玩下来我觉得黑魂还是很经典的,动作设计的很流畅,画面感也是我喜欢的。但是我也会默默的吐槽觉得为什么有人会问黑魂没有简单模式,本来玩黑魂就是慢慢玩的,如果出了简单模式,一下就通关了有什么意义呢?反正如果是单纯的不喜欢其实也无所谓的,你想玩的时候就玩一下,如果觉得不喜欢了没必要去强迫自己,毕竟自己开心才是最重要么。
6,腾讯新出的一种游戏叫魂之猎手玩了一个星期感觉和DNF差不多的
魂之猎手和dnf都是韩国游戏,腾讯只是大陆代理,要说模仿也只能说是韩国人模仿韩国人。你好!这就是腾讯的小聪明仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
7,为什么很多魂系游戏都叫好不叫座
为什么很多魂系游戏都叫好不叫座随著游戏的快餐化,市场上越来越多的游戏追求即时满足,生怕第一时间没有满足玩家的需求,丢失用户,但是魂类游戏不是这样的,在游戏的长时间中,你都会有很强的挫败感,你一次又一次被boss干掉,或者一次又一次死在去往boss的路上,会让人容易产生放弃,会让你质疑你真的可以做到吗?但是当你做到时,当你干掉虐了你一下午的boss的时候,会让你产生一种,原来这个boss是可以被干掉的啊,这样的感觉,这阶段你产生的成就感,以及长时间的受挫后的延迟满足,是非常让人上瘾和快乐的,这种感觉是市场上那些,快餐化游戏,永远无法带给你的。而黑暗之魂游戏本身的质量,也是让它受到如此评价的原因,地图设计以及boss设计,总会让你有一种,你可以过关,你也许可以干掉它,只是你现在水平不算高,暂时干不掉的感觉,很多游戏充满恶意,就是明摆著让你不过关的困难,而黑暗之魂,却少有这样的感觉,你在每次死掉后,都会有种,你之后可以通过的感觉,虽说困难,但那时不至于非常恶意的让人离开,这就体现了其高质量的地图设计。你能够感觉得你本人在变强,而不是控制的角色,只要玩过恶魔之魂或者黑暗之魂的玩家,都有这种感觉,就是玩家控制的角色,脆得和纸一样,即便你通关了,你用著通关后的数值,去打一周目最初的小怪,你会发现,你的血条,和你初见小怪时,没有太大的差别,可能之前需要3刀把你砍死,现在需要5刀。在游戏过程中,玩家控制的角色,变强的程度是非常非常有限的,而之所以能够通关,大部分变强的是玩家,大部分游戏的升级,变强,体现在了数据上面,体现在了你可以一击打出多少伤害,这种就是体现在了游戏角色上面。而魂类游戏,能够给我们带来最大的快乐,就是玩家实际的感觉到,自己在变强,在成长。现在的游戏市场开始变得越来越宽容,一方面是游戏开发成本的居高不下,导致游戏大厂只能出一些保本的游戏,不太过标新,不敢冒险,另一方面,独立游戏越来越多,质量越来越好,同时,玩家能够接受游戏有难度,甚至有些游戏开始以高难度为噱头来吸引玩家,也代表了大家不再排斥高难度游戏,反而开始接受甚至欢迎它们。为了给你一次蜕变,从平凡人中筛选出那些越挫越勇的强者。生活已如此艰辛,还得游戏里找虐,所以我要这种只开作弊器,爽就完事,哈哈!!好了,今天小编就写到这里,我们下期见。
8,为什么黑暗之魂系列这么受欢迎白天工作这么累了晚上回去还玩这么
首先一个大前提,并不是所有人都“白天工作很累”,实际上大部分白天工作很累的人压根不玩游戏。其次挑战难度高的游戏可以获得更强的快感,从而更容易缓解压力。如果只是划水玩网游的话,其实本质上跟上班一样,毫无乐趣。根本上说你只是在玩游戏,而并没有投入进游戏中去,难度高的游戏更让人投入。你这个应该是软件兼容性问题引起的电脑蓝屏,当然也不排除是病毒木马导致电脑蓝屏建议可以先通过腾讯电脑管家对电脑做一个全盘杀毒,清理垃圾等等,之后再次进入游戏查看是否蓝屏如果还是蓝屏表示这个游戏不兼容,别玩了
9,深度分析魂系列游戏如何用游戏设计让玩家喜欢高难度挑战百度知
最近几年,“魂系列 游戏 ”可以称得上风光无限,宫崎英高也以《黑暗之魂》系列跻身世界顶级制作人行列,随后又创造了《血源诅咒》和《只狼》两款 游戏 ,对于很多玩家来说,“魂系列 游戏 ”已经不仅仅是几款 游戏 ,而是重新定义了一款 游戏 类型,后来同样以高难度闻名的《仁王》和《盐和避难所》等作品均是对“魂系列 游戏 ”的继承。 对于大部分新玩家来说,“魂系列 游戏 ”的特点只有一个——很难,也许第一个碰到的小怪就能让 游戏 直接结束,就拿“类魂 游戏 ”的代表作《血源诅咒》来说,有40%的玩家甚至打不过主线第一个BOSS“盖斯柯恩神父”,这些玩家买了 游戏 ,却连第一关都没有通过,听起来是不是很可怕? 即便 游戏 难度如此,《血源诅咒》依旧大受欢迎,这个现象就十分令人好奇了。一方面想要 游戏 变难很容易,给敌人设置超高的HP,或者提高敌人的攻击速度和范围,玩家自然就觉得 游戏 难了。但是,一个 游戏 不可能仅仅因为困难而变成好 游戏 ,玩家喜欢玩这个“魂系列 游戏 ”,绝不仅仅是是 游戏 困难的原因。 在我看来,魂系列 游戏 之所以能成功吸引玩家,是因为一些特殊的 游戏 设计,让它的难度成为合理的优点。接下来我以《血源诅咒》为例做深度分析,谈谈“魂系列 游戏 ”如何用 游戏 设计,让玩家喜欢高难度挑战。 敌人的行动和攻击设计,被赋予“合理的困难” 在 游戏 设计中,想要把敌人设计得既困难又合理,就必须将敌人数值设置超标后,赋予另一种解决的方法,这样才能让 游戏 变得有趣味,以《血源诅咒》来说,一般的敌人都具有以下特征。 有了这些设计,那些想要靠无脑连按攻击通关的玩家,基本连小怪都打不过, 你必须要仔细观察敌人,在合适的时间出手,才能让 游戏 继续下去。 即便是看穿了敌人的攻击方式,玩家也必须做出合理的应对方式,这些选择方案通常如下: 正是因为这样的战斗机制,让玩家可以从每一次成功抉择中得到成就感,就算是打不赢敌人,光是漂亮的躲过难躲的攻击,或者是绕到背后,亦或者是反击成功,都足以让玩家有动力继续奋战。 魂系列 游戏 增加难度只是表象,本质上是为玩家提供另类的战斗体验,这种困难就是合理的困难。 我们可以想象一下:如果玩家攻击速度很快,可以连按攻击钮有效砍杀小怪,但小怪数量众多,且可以让玩家角色产生硬直暂时无法行动。这样的难度,相信对于大多数玩家来说并不会觉得有趣,反而觉得是故意刁难玩家。 利于玩家学习的 游戏 机制,引导玩家重复挑战 要想享受 游戏 过程,首先要让玩家明白这个 游戏 到底在玩什么, 只有玩家意识到这是一款需要观察和学习才会有趣的 游戏 ,才能好好享受魂系列 游戏 的过程, 在《血源诅咒》中有许多设计都是为了协助玩家了解 游戏 核心,例如: 玩家死亡后,会被传送到上一个使用的储存点。在 游戏 中,储存点之间的距离多半是五到十五分钟的跑步时间,不过实际上玩家需要突破敌人和机关来前进,首次花费的时间可能会达到2个小时左右。 这些设计凑在一起的结果,是让玩家在死亡后有动机努力从储存点移动到当初死亡处,以取回「血之回响」。藉由再度挑战几分钟前让自己失败的机关和敌人配置,玩家可以意识到自己过去哪里做错了,并寻找推进关卡的解决方案。 玩家可以选择避免之前的错,继续稳扎稳打的前进,也可以选择直接跑过去,前面我们也说过了,因为敌人的“攻击前摇”普遍比较长,所以玩家是可以选择不战斗,直接跑图过去的,但是因为对地图的不熟悉,害怕前方出现未知的困难,大多数玩家第一次都不敢随意乱跑。 抛弃机械性的 游戏 任务,让玩家发自内心挑战高难度 在魂系列的 游戏 中,要想让玩家喜欢上高难度挑战,必须要让玩家持续不断的挑战且不断获得成就感,这种成就感不仅是在 游戏 中,同时也体现在魂系列 游戏 的奖杯设计中,我们依旧拿《血源诅咒》来举例。 在目前的《血源诅咒》的玩家当中,有8.3%都拿到了最高的“白金奖杯”,这意味着1000个玩家中83个玩家已经把 游戏 玩透了,搜集完了 游戏 中设置的所有奖杯,在PS主机的奖杯系统中,这个概率可以说相当之高了,许多 游戏 名作在奖杯的任务安排上,都避免不了任务的无聊。 就跟想把 游戏 设计得困难很简单一样,想要把白金奖杯设置得非常难拿,同样也很简单,只要在奖杯任务中加入一些不合理的任务即可,这里特别要提一下《暗黑破坏神3》中的“Batting 500”,要求玩家完成500次的悬赏任务,还有《合金装备5:幻痛》中国的“保育”,要求玩家捕获所有种类的野生动物,这些重复性任务一般玩家都不会有动力去完成。 有难度的 游戏 不一定是好 游戏 ,好 游戏 也有多种多样的好法,这主要体现在 游戏 设计者到底想提供怎样的 游戏 体验,在我看来,“魂系列” 游戏 之所以好玩,最主要的原因是它 不藉由引诱玩家做些无聊事来增加游玩时间,魂系列 游戏 不满足于让玩家做一些机械性的升级,打怪任务,而是致力于让玩家满足内在动机,使每一场战斗都能成为一种享受。 在玩家死亡后吸引玩家反复的尝试 游戏 ,然后发现自己一次比一次进到地图的更深处,或者是发现更多的秘密,又或者是距离战胜boss越来越接近,玩家能够具体的看到自己成长。当玩家最终战胜BOSS的时候,得到的不是获得装备的快感,而是对自己 游戏 过程中战斗技巧增长的愉悦,让玩家发自内心的去挑战更高的难度。
10,没玩过血源和魂的试玩了一下仁王死得不要不要的
合魂就是用一把你想要锻造的目标作为本体,假设为A,然后将另一把装备作为素材(假设为B)合上去。合魂之后,本体的爱用度会归零。另外,武器和防具的合魂是分开的,但武器和防具都可无视类别,互相合魂,例如,武器中,5种近战武器和两种远程武器都可以随意合魂,同样,防具中,任何部位的防具也可随意合魂。弯曲小径阁亭,水中路,鱼游鸟鸣。大队人马向沙皇宫杀去,霸占沙巴克的楼梯。丽质天生满路香,呼啸声不绝于耳!围绕着无忧僢奇精彩尽显~黑魂和血源两个是兄弟游戏,同一个制作人制作的,血源是魂系列正统续作,一般来讲玩黑魂的话是必定要玩血源的。这两者区别是,黑魂3的战斗节奏比较慢,因为有盾的存在,举盾饶背找背刺是这个游戏战斗的基调,血源战斗节奏很快,特殊的回血机制某一种意义上鼓励玩家“莽”,这两作我个人建议是必玩。仁王我个人玩下来,一周目很不错,地图、怪物模型,贴图都严重重复,所以黑魂3和血源必玩,如果你沉迷这样的抖m游戏无法自拔,那仁王可以锦上添花一下。
11,魂系游戏的魅力不止在于受苦浅谈黑暗之魂的设计特色
如果要选出“ 游戏 中最令人印象深刻的词”的话,“YOU DIED”绝对会在许多玩家心目中占据一席之地。 “YOU DIED”是黑暗之魂系列里,玩家角色每次死亡时,屏幕上会出现的告示。每个玩过魂系列的人,一定见到过这个告示许多次。黑暗之魂是近10年以来动作 游戏 里,难度数一数二的作品。 系列傲人的销量证明:逆时代的难度设计并没有使玩家却步,反而变成了一种独特的吸引力。 三部曲的成功,不仅把开发商From Software从破产边缘的无名工作室转变成了获得业界年度大奖的日厂,甚至还引得无数开发者竞相模仿,可以说是开创了“魂系”这个独特的 游戏 风格。 实际上, 虽然“难”会是绝大多数人对于魂系 游戏 的主要印象,但魂系 游戏 的魅力,远远不止于难度 :笔者在接下来的文章里,会以黑魂三部曲为主,为大家剖析“魂系” 游戏 除了难以外,还用了哪些设计思路,使得黑魂三部曲让无数“传火者”着迷。 与通关之困难形成鲜明对比的,便是黑魂系列操作上的简易性。 黑暗之魂的原型《恶魔之魂》在2009年发行,当时正值日系ACT 游戏 的黄金时代: 以《猎天使魔女》、《鬼泣》为代表的日厂ACT 游戏 ,讲究的是一个“炫”字 :贝优妮塔和但丁们拥有着超越人类的力量,也做得出人类做不到的炫酷连击。多变的招式,复杂的机制,多种多样的武器和能力…都是当时主流日厂的ACT设计核心。 相比其他ACT主角,黑魂的主人公要显得“写实”很多: 也许是由于技术力不足,亦或是宫崎英高的有意为之,黑魂作为一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——轻击、重击、格挡、闪避、以及一键使用的各式道具构成了玩家从上手到通关所需的绝大部分操作。 相比《猎天使魔女》等主打连招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上来说——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考虑类似“在按完X键几下之后要按几下Y键”这种问题,因为玩家攻击敌人一下或几下后,就会精疲力竭。 动作 游戏 都有其深度:如果说当年的日系ACT通过使玩家精通连招来取得更高分数/更快通关,来获得成长感的话, 那么黑魂通关的过程,对玩家来说,就已经足够艰难 :这种艰难感,一部分源自于 游戏 设定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本质上来说和路边的杂兵没有区别。但玩家的任务,却是击败过去的王者们。 每一代黑魂中,玩家都能在 游戏 很早期遇到俗称“灰心哥”的NPC:“ 击败过去的薪王大人们,凭借我这种普通人,怎么可能做得到 ”,这句话算是黑魂世界观的一个写照。而黑魂里各BOSS的设计,也使得“灰心哥”们绝望的原因变得不言自明。 《黑暗之魂3》里的古达算的上是黑魂BOSS设计的一个代表 :想必每个新手在打了几个不死人、拔出螺旋剑、然后发现第一个BOSS是一个手持比自己身高高一倍长戟的全甲猛男的时候,心中都是有点忐忑的。更不要提在二阶段变身后那种超强的压迫感了。 黑魂困难的原因之一,就是主角和BOSS之间这种压倒性的差距。 在这种情况下,黑魂操作简易的优点便体现了出来:玩家不需要注意操作,而是全心专注在观察BOSS的动作上。这种对于BOSS的观察,也是以弱胜强的必要条件 ——在BOSS攻击的空隙,找机会砍BOSS两刀,是“魂系” 游戏 的独有战斗体验。 经过多次观察与尝试,慢慢了解BOSS的所有攻击方式,然后减少自己的失误,最后击败体型与力量强于自己数倍的敌人时,玩家心中的成就感便会油然而生。随着 游戏 进度的推进,多种多样的敌人会对玩家的不同能力进行考验,在无尽的失败中,玩家自然而然就学会了弹反、无敌帧闪避、距离控制等进阶操作,而通关后再回头看第一个BOSS,便会觉得是如此简单。这种从失败中学习的成长感,黑魂的开发者拿捏的十分到位。 简易的操作与BOSS的强大,使得玩家不会因为“我因为无法打出这种操作而卡关”这种理由感到挫败,反而愿意一次又一次地挑战强敌,这便是“魂系” 游戏 简易操作背后设计上的过人之处。 黑魂有剧情,但许多人到了通关也不知道剧情是什么。 在主流叙事手段仍是角色对话&放CG的 游戏 业界,黑魂三部曲的叙事手法,显得有些过度含蓄 :在 游戏 中,玩家会遇到不少NPC,但NPC们大都不善言谈,与玩家的对话仅仅几句便会结束。过场CG虽然有,但黑魂CG的主要内容,大都是些BOSS变身的特效画面,几乎没有什么能够起到交代情节作用的人物对白。 剧情的大头,都被宫崎英高打成了碎片,用词典体的写法塞进了 游戏 道具的描述里。 利用装备&道具描述的碎片化叙事,搭配黑魂的动作系统来看,可以说聪明到了有点“狡猾”的程度 :因为黑魂的操作很简单,同类武器之间也没有很大的操作差异,所以在黑魂中,装备的重要性相比个人技术要弱很多。比如角色“骑士”初始自带的盔甲和剑的强度足以打通 游戏 。“就算不拿地图上的装备也没关系”,如果带着这种想法,玩家便会减少对地图的 探索 。但黑魂的装备不仅是装备,还是补全剧情/世界观的道具。 道具对于剧情的补全性,驱动着想要了解剧情的玩家去 探索 地图、收集道具——哪怕收集到的道具可能永远都用不到。 另一个碎片化叙事的好处,就是留给了玩家充足的想象空间 :黑魂的道具描述语焉不详,通常需要很多件组合在一起解读,才能得到一个较为清晰的故事路线。而且不同的解读方式会解读出完全不同的故事。 黑魂的叙事手法让笔者想起了洛夫克拉夫特式的小说风格,以及国画里“留白”的技法: 三者的共同点在于,玩家、读者和欣赏者都能利用不完整的信息,通过想象看到因人而异的故事。 “一千个人眼中有一千个哈姆雷特”, 游戏 世界是有限的,但想象是无限的。 黑魂的碎片化叙事利用玩家的好奇心驱使玩家 探索 地图&收集道具,并且给了玩家自由解读剧情的权利。使得黑魂的剧情变成了一个经久不衰的热门话题,也孵化了许多对于剧情有着精彩解读的“魂学家”铁粉。当然,碎片化叙事也有着相比传统线性叙事来说较为晦涩的缺点,但黑魂黑暗破败的世界观和碎片化叙事自带的神秘感算得上是天作之合。近些年来,越来越多的 游戏 都开始尝试类黑魂的叙事方式,可以说黑魂三部曲打破了传统,为玩家展现了一种崭新的讲故事手法。 From Software和宫崎英高在黑魂三部曲中的世界均有着同一个主旨: 曾经兴盛,现在衰落的王国。 “兴盛”和“衰落”这两个完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。 比如黑魂2中的海德巨火塔:落日残阳下的海面上,搭造着由纯白石砖搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的冲击中,已经变得缺砖少瓦,但残留下的部分洁白依旧。守护教堂的骑士,盔甲已长满了锈蚀,但身板仍然挺拔:他的任务永无尽头…… 或者黑魂3中的伊鲁席尔:被月光和雾气染成银色的幻影之都,教宗沙力万在教堂深处,等待着无火余烬的到来…… 黑魂擅长利用地图设计,来把美轮美奂的场景,展现给初次到达的玩家。 通常的做法是利用门/小道,将玩家引向下个区域,然后在区域入口使玩家看到一个全景。这个设计使得玩家在第一次看到某个场景时被震撼。笔者依然记得在黑魂2第一次走出一线天森林来到如蜜时的感觉:从四处无光,需要靠点亮火把才能看清道路的昏暗地区,经过一条极窄的小道,走出小道时看到的是背靠悬崖,夕阳阳光洒满大地的小村庄, 安心感无以言喻,油然而生,而如蜜实际上也是联通各地区的安全区域。 类似的设计在黑魂里随处可见:宏伟的王城和教堂,阴暗的地下监牢,罪业之都……曾经宏伟,如今破败的感觉,在黑魂系列里切实地传达给了玩家。 除了地图设计外,怪物的设计也很有味道 :在黑魂世界中,曾经的骑士受到侵蚀丧失理智,导致王国衰落的桥段很多。比如法兰不死队:发狂的队员自相残杀,但由于狼血带来的不死属性,注定在法兰要塞中重复着永恒争斗的宿命。 关于黑魂在地图和角色设计上的哥特风,拿文字来描述,实在是很困难。 总的来说,黑魂的艺术风格十分统一,不会出现违和感,这是开发者在开发时对整体世界观十分清晰的一个体现。 黑魂的艺术魅力只有在亲自体验后才能体会得到,笔者也不再赘言。 难度高是黑魂的特点,但绝不是黑魂唯一的特点。希望在看完这篇文章后,能够有曾经觉得“黑魂只是难”或者因为因难度望而却步的读者对黑魂系列印象有所改变,甚至使更多的人能够亲自去体验这个宫崎英高带来的神作三部曲。
12,仁王和血源哪个更耐玩
受苦少点?抖M游戏能少受苦~?( ?° ?? ?°)血源节奏快,天下武功唯快不破,熟练后或者用对方法可以2分钟内速杀boss,仁王前期装备吃紧会门槛高,后期相对前期不那么吃紧,内容要比血源丰富,需要思考很多东西,内容丰富程度是黑魂系列的等级,血源是难度低于黑魂系列(自认为魂2是系列最难的…),内容丰富程度属于"精简版"。无所谓哪个更耐玩,因为都挺耐玩的(#滑稽)血源维多利亚风格,画面唯美,地图精妙,小怪boss各有特点,打击感强,刀刀疼,手感好!仁王借(chao)鉴(xi)了魂系列的大量要素,没有过度直接对比的话,初看像是PS和FC的画风和手感区别.仁王人物走路飘,打击感极差,地图庞大没有辨识度,怎么绕都是一个场景.怪物单调,多周目就是变个颜色加个数量一起上.为了让你合成素材不停的刷刷刷,害死强迫症.仁王更难,仁王光是一周目的本体,难度就相当于血源二三周目的难度,尤其到了dlc,怪物血量和伤害超高,不堆血绝对是一刀被秒。
13,黑暗之魂3新手怎么降低游戏难度 新手玩家入门
用技能最好是用键盘吧,设计快键捷放技能比较快,都用鼠标点可没那么快,总的当然是键盘结合鼠标,自己觉得怎么效率怎么来就行了,每个人的习惯不同,插件个人感觉不喜欢,太没技术含量了,还是练好自己手法比较重要。不能下降难度建议开始找个骑士怪多练练盾反后期有了大盾就不碰路上的小怪了部分精英小怪还是要小心,打不过boss就召唤几个玩家来帮忙就行 如果是一周目打boss站旁边看戏不打都能过。特别提醒一下不要想着刷高等级我之前技术行又是第一次接触魂系列游戏到3周目的时候上淘宝买魂把等级刷到几百级结果配不到人帮忙单刷boss死了无数次。。。。黑魂3中,萌新到猛薪的路程其实没啥捷径,总归来说就是熟能生巧的过程。起初,先熟悉各种操作,至少知道奔跑、锁定、跳跃、踢击、轻攻击、重攻击、翻滚、弹反、武器战技这些动作都如何施展,明白它们有什么用处和劣势,比如,踢击可以踢开盾牌、翻滚时有无敌时间等等;游戏中,逐步了解人物属性点都有什么用处,了解武器的升级与变质有什么影响,了解如何使用火、雷、暗、冰、魔力、毒、出血等各种特质攻击。逐步了解各种咒术、魔法、奇迹的用处与用法,并活用,比如,魔法“密探”可以免疫掉落伤害,在一些地方很有用。游戏中,慢慢熟悉每个地图的小怪分布,知道哪里有恶意,哪里可以放心,哪里有捷径,哪里有邪道……打得多了(死得多了)也就熟悉了……游戏中,熟悉并慢慢掌握各种小怪的攻击动作与打法。这没啥可说的,慢慢练,多死几次总会搞明白的。黑魂里所有类型的小怪都有自己的特点,它们不仅属性不同,攻击行为动作也不一样,了解小怪的攻击动作,用适当的方法战斗。比如,大盾洛斯里克骑士距离玩家过近时,会使用盾击,距离较远时会有概率使用长枪战技,距离适中时会经常使用两次连续的突刺,玩家可以调整自己与它的距离,引诱它使用动作幅度很大的两次突刺,以便绕后背刺。关于boss,和小怪一样,了解它们分别都适合以什么方法去打。比如,两个古达都非常容易弹反、艾尔德里奇被沉默后还不如一个游魂小兵……之后,打得多了(死得多了)也就熟练了……几个周目后,以上基本功练好,就可以试着玩点新得花样了,比如压级推图、boss速杀等等
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