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英雄联盟刀塔证据是什么,为什么dota和英雄联盟那么像 是抄袭吗

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1,为什么dota和英雄联盟那么像 是抄袭吗

dota是魔兽争霸客户端的一张风靡全球n年的地图,地图作者是冰娃icefrog,而lol是曾经开发过dota地图但很早就离开了的人,后来根据dota制作出了lol这款游戏。现在冰娃icefrog跟游戏厂商合作制作dota2,里面英雄,技能更dota一模一样,只是画面,人物外表变了,说白了就是dota的升级版。所以dota2才是dota真正的延续,lol只是一款类dota的游戏。lol难度不高,适合轻松娱乐,吸引新手玩家,腾讯代理,要更爽就要花钱买符文,英雄,皮肤....o(︶︿︶)o又是圈钱的。当然也可以不花钱玩,每周有10个免费英雄,周周跟换。dota不用花一分钱,100多个英雄免费玩。dota对玩家的操作要求更高,走位,打钱,正补反补.

为什么dota和英雄联盟那么像 是抄袭吗

2,刀塔和英雄联盟的区别是什么

《刀塔》和《英雄联盟》的区别是:1、属性。LOL的英雄没有属性只有物理和法系,而DOTA则有力量敏捷和智力三种,每个属性的英雄出对应的属性装备,可以获得攻击加成和相对应的护甲魔抗和技能伤害加成。DOTA地图是有高低差的,站在低处看不见高处的人,且普通攻击攻击高处的人会有几率miss,眼位的话视野范围会被树木遮挡,所以插眼要避开树木或是插高处,最关键的一点是真眼不提供假眼的效果。若是真眼范围内没有假眼、或是我方视野依旧看不见隐身英雄。2、装备。DOTA的装备比起LOL显得有点变态,像是跳刀和阿托斯,一个提供大范围位移一个提供长达两秒的控制,所以DOTA比之英雄联盟更在意的是输出手法和站位而没有太多英雄联盟上的各种微操走位,当然与之相对应的DOTA也有不少减控甚至长时间无视技能的装备。3、支援。DOTA内的TP是可以买的,CD还很快价格便宜,所以经常是对线中就爆发了三人甚至四人五人团战,这时候就需要及时支援了,不像LOL小规模团战爆发的少,基本上二十分钟以后到处都有可能打起来。4、对线。DOTA里的小兵是可以卡位的,通过英雄的体积卡位可以使小兵到线上的速度慢点,这样一来敌方的兵线就会多往自己方向拉,有效的保证不会被GANK,而游戏内的自家小兵是可以反补的,通过反补更可以保证兵线的位置不会推过去。而DOTA的野怪不像LOL,DOTA的野怪是可以无限拉的,且每过一分钟当野怪区域没有英雄野怪和眼位时就会刷新,利用这点可以屯野怪后期刷钱刷经验。5、技能。DOTA里的技能可以说是非常非常变态了,一个小技能就是几秒钟控制或是大范围位移,所以技能用的好,即便是劣势也能翻盘,多认英雄和技能这很关键最后一点就是拆塔了,防御塔射速快,但是护甲高了之后完全可以无视防御塔。而防御塔的仇恨不像英雄联盟有小兵在就不会攻击你,即便是有小兵塔也会打你,这时候可以转身a自己小兵,做出这个动作后塔就会转移仇恨,而兵营又是分近战和远程两个建筑且三路兵营全破才会有超级兵。6、打架。DOTA分为一二三四五号位对应LOL的ADC中单上单打野和辅助,基本上四五号位给控制,一二输出三号位前排,因为装备和技能比LOL强太多,既然是新手的话位置可以都打打,这东西不好说只有被打多了虐多了才能懂得团战处理。

刀塔和英雄联盟的区别是什么

3,刀塔和英雄联盟的区别

【区别一】DOTA以LOL的英雄区别LOL会划分为上单、中单、打野、ADC、辅助5个位置,但DOTA不会,如果想在DOTA里面玩任何一个英雄都出输出装是可以的,而且能打出很高的输出。LOL则明确了划分了以上5个位置,这样的好处就是更容易规划自己的定位,在DOTA你必须是一个全能玩家才能打好游戏,而LOL只需要适应1到2个位置就能很快的玩好游戏。【区别二】DOTA以LOL的地图区别DOTA的地图比LOL的大很多,并且DOTA2的野怪点非常多,刷新时间也比LOL的要快,但初期DOTA只有少数几个英雄具有打野能力,所以也限制了前期的发育,DOTA没有大龙以及小龙点,只有一个肉山点(相当于大龙点),最重要的就是杀死肉山可以获得一个使用一次的复活盾,复活能力在DOTA里面堪比LOL的全体男爵buff,可以很轻松在优势下赢下团战。LOL的打野能在初期就进行打野,所以LOL最常见的就是上单、打野、中单、以及下路双人组合的112+野区分路,而DOTA现在主流是311分路,也可以212分路,在前期比LOL的节奏慢上不少,因为有小龙的设定,所以在前中期会早早爆发团战,也是加快游戏的节奏速度和双方经济分化,赢得团战的一边再拿下一条小龙,让游戏的天平瞬间一边倒,在前期,LOL的节奏更紧。【区别三】Dota以LOL的装备区别LOL的英雄能力与装备大概是55分层,但是DOTA的英雄能力与装备绝对是73分层,在LOL中,一个神装的中单也是你只会在1V1胆怯他,但是在2V1或者3V1绝对是无需惧怕的,但是在DOTA中,一个神装的后期可谓是拯救世界的存在,举一个简单的例子,两个游戏在破三路的情况下,LOL你装备优先可能连高地都下不去,但是在DOTA中,一个神装的后期能在破三路后靠一己之力瞬间翻盘,其恐怖的输出能瞬间将对手酱油位全部斩杀并且毫无压力的1人抗住3路超级兵并快速推进兵线。【区别四】DOTA与LOL的技能区别DOTA的技能是固定伤害的,有少数英雄跟LOL一样,伤害可以变量,但其代价就是初期伤害并不高,因为DOTA2的技能满级只有4级,而4级的技能在LOL中相当于5级的伤害,在前中期中路到了6级游走后伤害是非常高的,很多LOL玩家去玩DOTA在满血状态下被对手一人只需要两个技能就秒杀非常常见,DOTA在初期没有直接加生命值的装备,这让这游戏早期的英雄如同豆皮一样脆弱,但后期因为神装比LOL的能力强上数倍,所以一个神装后期是德智体全面发育的,既又肉又硬。【区别五】DOTA与LOL的手感区别DOTA的英雄是有转身速度的,而LOL的英雄转身是瞬间的,所以在DOTA想操作出LOL那么华丽的走砍是不现实的,因为这个巨大的区别,也让双休玩家非常苦恼,虽然键位差不多,但是手感相差很大,以及距离的弹道速度还有技能的预判,差异巨大。【区别六】DOTA与LOL的兵线区别DOTA是可以反补的,而LOL取消了反补,这意味着新手玩家和老玩家差距更大,在前期对线就可以碾爆你,不过LOL因为前期伤害非常高,爆发人头相对DOTA容易,在DOTA压抑的对线中,通常都是正反补的互相博弈,通过反补可以减少对面的经济以及经验,并且将兵线牢牢控制在自己相对安全的位置,不过在现今如此快速的游戏节奏下吗,这么一个系统反而让人闹心,当然,在高手面前,这是好事。

刀塔和英雄联盟的区别

4,英雄联盟和刀塔的专业术语要精细

T:指Tank,肉盾,护甲高,血量多,能 够承受大量伤害的英雄。DPS:damage per second,伤害每 秒,特指能够对敌人造成大量伤害的英 雄。AD:是指以物理伤害为主的一类英 雄。ADC:是指有核心物理输出的英雄,一 般特指有持续性爆发输出的英雄。AP:是指以法系伤害为主的一类英雄。APC:是指队伍中核心法系输出为主的 一类英雄。Carry:后期,核心,需要大量的金钱去 堆积装备的英雄,成型后威力很大,起 决定性作用。Gank:GangbangKill的缩写,游戏 中的一种常用战术,指两个以上的英雄 并肩作战,对敌方英雄进行偷袭、包抄 、围杀。通常是以多打少,又称“抓人” 。Stun:带有眩晕效果的技能的总称 ,也指打断对手持续性施法和施法动作 的打断技。Solo:一条线路上一个人,指英雄 单独处于一路兵线上与敌人对峙,经验 高升级速度远超其他两路。两名玩家一 对一单独对抗,无其它人干预。Aoe :areaof effect,效果范围, 引申为有范围效果的技能Jugle: 打野位置,在地图野区活动对线 上进行支援补刀:指对血量不多的小兵造成最 终一击的技术,也就是攻击小兵最后一 下获得小兵的金钱,也可指对英雄的最 后一击获得金钱。KS:Kill Steal的简称,指专门对敌方 英雄造成最后一下伤害获得金钱和杀人 数,而实际上对这个英雄的多数伤害是 由队友造成的,又称“抢人头”。兵线:指双方小兵交战的线路位置 。对线:指己方英雄和敌方英雄在兵 线附近对峙。控线:高手们通过技能和补刀,把 兵线停留在自己希望的地方。推线:运用技能或者高攻击,快速 消灭敌方小兵,并带领己方小兵威胁或 摧毁敌方防御塔。清兵:运用技能或者高攻击,快速 消灭敌方小兵,获取金钱。又称刷兵打 钱,英文“farm”。沉默:可以移动,能够进行物理攻 击,但不可以使用技能。禁锢:不能移动,能够使用技能(此 技能不能使英雄移动),可以进行物理 攻击。眩晕:不能移动,不能攻击,不能 使用技能。召唤师技能:英雄控制者(玩家) 自己可以选定的技能,和使用的英雄无 关。技能:英雄一共拥有5个技能,一个 英雄专属的被动技能;4个为英雄普通技 能普通技能的4个施放键对应为Q、W、 E、R,其中前3个技能最高5级、最后一 个R键技能为大招,最高3级。(天启者 的技能为前三个六级,大招出生附加)攻击距离:一个技能的距离就是离目 标多远的时候这个技能仍然对目标使用 。这个距离通常可以通过将鼠标移至技 能图标上查看;当你使用技能时屏幕上会 出现一个施法距离的指示。范围:有些技能可以同时影响多个 目标,这有很多种途径可以实现,不过 很多技能都有一个范围的效果指示告诉 你这个技能会影响的区域。圆圈是范围 效果的其中一种,圆形区域的技能通常 可以通过一定距离施放。另一种范围效 果是锥形范围,通常以英雄位置为范围 起点施放。多目标技能还有很多种其它 形式。消耗:大多数技能都有其固定的消 耗,有的消耗法力值,有的则消耗生命 值,还有些英雄有特殊的消耗。要使用 一个技能,英雄的属性必须要足够支撑 这些消耗,否则将不能使用这个技能。 召唤者法术没有消耗。冷却时间(CD):技能使用后只能经 过一段固定时间后再次使用,这就是冷 却。有的技能冷却时间非常短,甚至低 于一秒,它们可以经常使用。另外一些 技能的冷却时间则很长,几分钟才能使 用一次。特效:特效通过游戏中的技能、增 益、法术和道具获得,它们会改变一个 单位的基础状态。游戏中有很多不同种 类的特效,了解它们是玩好传奇联盟的 一个必须环节。护甲:护甲是一个可以减少单位受 到的物理伤害的属性。部分技能、道具 和怪物的增益具有提高或者减少一个单 位护甲的效果。攻击速度:攻击速度是提升一个单 位攻击速度的属性。部分技能和道具具 有提高或者减少一个单位攻击速度的效 果。伤害:伤害是一个单位攻击目标是 扣去目标多少生命值的属性。部分技能 会对单位造成直接伤害,有些技能、物 品和增益具有提高或者减少一个单位所 受到伤害的效果.恐惧:恐惧效果会使他们的目标失 去控制并且在效果持续时间内随机乱跑.金钱:英雄在游戏过程中通过杀掉 各种单位持续积累金钱。部分物品、技 能和天赋可以使英雄更快地获得金钱。 系统也会以1.6金钱/秒的速度发放金钱 。抓取:抓取效果会把一个单位拉到 使用这个抓取效果单位的身边.治疗:治疗效果使一个单位回复生 命值。有些治疗效果是立即生效的,有 些则是在一段时间内持续回复生命值。 部分技能和物品有降低目标受到治疗的 效果。无敌:无敌效果保护单位使其免疫 一切受到的伤害。它不保护单位受到其 它效

5,lol是不是抄袭dota

LOL抄袭DOTA。 LOL是否抄袭的DOTA的争论自LOL出现以来就未中断过。这两者的相似之处无需多说,所以有争论是很正常的。DOTA系列的发展是复杂的,前后出现了很多作者,发生过很多事情。所以要分析LOL是否抄袭DOTA,从头梳理DOTA的发展和相关的冲突是一个不错的方式。此回答因为DOTA历史的复杂而显得长,请见谅并保持耐心。 最初在War3混乱之治时期(2002年)Eul借鉴了星际里的一张MOD创作了第一个DOTA(Defense of the Ancients),成为了DOTA的创始人。2003年暴雪推出War3冰封王座后Eul创作了第二张DOTA地图,之后不在更新,但他已经掀起了创作DOTA系列的热潮,许多玩家之后创作了各具特色的DOTA,这些系列都是以DOTA+特色名称为命名方式,其中比较有名的是DOTA Allstars、DOTA IMBA、DOTA DX Series、DOTA Unforgiven以及DOTA Outland(上述五个中至少1、3、5社区依然存在)。 而在众多DOTA中最具人气并影响最为深远的是DOTA Allstars系列(在中国尤其如此,以至于很多人误认为DOTA Allstars就是DOTA,DOTA Allstars社区就是DOTA社区)。DOTA Allstars最初由是Meian和Ragn0r这两位作者共同整合一些DOTA地图制作的( 2004年2月),数月后Meian和Ragn0r退出并由Steve Guinsoo接手执行制作。同年第一个DOTA论坛9nid由几位现已难以查找的爱好者们建立,但由于人数的不断增加而分化出数个不同的DOTA论坛。DOTA-Allstars社区是其中最火的,它是以Pendragon为首的的数人共同出资建立并维护的(其中也包括日后的作者Neichus和IceFrog)。Neichus和IceFrog在04年10月加入DOTA Allstars执行制作,05年2月Guinsoo宣布退出,又过了几个版本后Neichus也退出了(做DOTA有些赚头,但相当花用时间和精力。顺便说一句,Allstars社区有信息显示三人的年纪相近,当时可能都是大学生的岁数)。在之后的几年里,Iceforg是DOTA Allstars系列的唯一执行制作人。 DOTA系列不断发展,人气越来越高(尤其是Allstars)。在当年的国内外网吧中,DOTA系列和传统War3、星际、CS以及WOW是人气最高的几个游戏。这自然吸引了众多的资本目光。在2009年,DOTA Allstars社区内部发生了一场争执,起因是Pendragon未经其他几位主要负责人同意擅自在社区里发布存在争议的LOL广告。而争执之后,Pendragon同其他几名社区人员退出了社区并转投拳头公司(期间顺走了几十位社区成员们提出的DOTA英雄设计建议),Iceforg接替成为了社区的第一负责人。几个月后,维尔福公司(V社)看中了DOTA的市场潜力并与DOTA Allstars等社区持续联系(其中最有名的事情就是G胖同意聘用冰蛙)。在2010年,V社与拳头(Pendragon代表,Guinsoo先前加入拳头时抢注了Allstars商标)开始打DOTA这一商标的争夺官司,暴雪不久后加入争夺(DOTA系列都是War3的MOD),情况一度混乱且激烈(无情的商业资本啊)。 最终暴雪买下了Allstars的版权,而DOTA的创始人Eul(现就职于维尔福)在法庭上作证已经将DOTA这一由自己创造的名字的所有权利都有偿转移给V社,G胖获得了最大的胜利。V社在数年里也获得了相关DOTA系列大多数作者的授权和DOTA-Allstars社区的支持,在删掉没有被授权的东西并经过两年的测试后后,DOTA2在2013年正式发布。DOTA系列的中心转到了DOTA2上。 这就是DOTA的主要历史以及相关的冲突,那么现在能回到问题本身了。LOL不抄袭这一说的主要依据是Pendragon、Guinsoo和其他几位Allstars社区人员在拳头公司。但DOTA系列绝不是只属于上述几人的(其中有的事实上并没有参与制作),LOL中依然有诸多未经过授权的“借鉴”,所以LOL抄袭DOTA这一说法是成立的。 其实如果只是这样的话,LOL是否抄袭DOTA的争议和争吵还不至于在中国一度那么激烈。但多亏当时LOL引进中国时某公司的大力宣传“原班人马打造”和日后的舆论混淆视听,还推动出现了XX狗、XX青虫以及XX斯林等这样的侮辱性词语,以及推广MOBA这一并不准确的称呼[字面意思CS、War3和电脑版扑克麻将等也算,Allstars社区中RPRTS(即时角色扮演战略类Real-Time Role-playing Strategy Game)或RCRTS(即使角色控制战略类Real-Time Role-control Strategy Game)]的称谓建议都更为合适。这无疑让两游戏玩家之间的关系进一步恶化。 LOL抄袭DOTA的说法成立,但抄袭这种事古今中外在各行各业都屡见不鲜(永远的利益)。这两者并不是你死我活的关系,所以有些争斗是没必要的。 到这里这个回答就基本可以了(看了这里其它的一些回答,感觉隐藏ID比较安全),绝大部分资料都是我半年前在维基及社区上找的(国内的资料比较残碎,架个梯子可真不容易,写这东西更累啊啊啊啊啊啊)。最后也辛苦花些时间来看这个了,希望能有所帮助,see you。
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