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魂类游戏的乐趣是什么,有开始玩魂之轨迹的吗游戏有什么特色吗

作者:本站作者

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1,有开始玩魂之轨迹的吗游戏有什么特色吗

游戏特色是无CD技能连斩,玩起来打击感十分爆棚,而且比一般同类手游的感觉更好一些,玩起来更爽一些,

有开始玩魂之轨迹的吗游戏有什么特色吗

2,黑暗之魂系列的乐趣到底在哪儿

可以自己探索和猜测剧情,各NPC的故事剧情,还有超级强悍的BOSS

黑暗之魂系列的乐趣到底在哪儿

3,想找一款卡牌养成类的手机游戏有什么好的推荐

养成类游戏主要是指模拟养成游戏,“养成”是游戏的核心玩法,玩家可以在游戏中培养特定的对象,从而获得成功。那么好玩的养成类游戏有哪些?10、弹力果冻弹力果冻是一款战斗养成类的手游,玩家可以探索未知的星球,寻找神奇的野生崽,通过捕获各种野生崽来提高战斗力,各种可爱的,二次元的人型崽,都让你非常喜欢。9、皇帝成长计划2皇帝成长计划是一款模拟养成类的休闲娱乐游戏,玩家可以扮演不同朝代的天子,治理国家,收服名臣。西楚霸王,蜀汉名将,诸葛亮,包青天,哪一个才是你的良臣,不同的皇帝剧本感受不同朝代的历史,体验不同的天子之旅。8、偶像梦幻祭2偶像梦幻祭2是沉浸式偶像养成类手游,49位不同风格的美少年,14个高颜值组合,满足不同喜好玩家的需求。无论是音乐画面,还是游戏剧情,以及声优演绎,都让玩家近距离感受偶像的点点滴滴。7、食物语食物语是国风治愈系的美少年养成手游,中华传统美食化作帅气美少年,演绎一个又一个浪漫的故事,与食魂共同谱写温情,烂漫,暖心,治愈的食物语。6、三国志幻想大陆三国志幻想大陆是一款策略,卡牌,养成类手游,玩家可以花费资源养卡,打造不同的武将阵容,凭借策略来出奇制胜。无损换阵,一键继承养成资源,体验无负担的搭配乐趣。5、少女前线少女前线是一款二次元策略养成类手游,游戏兼具策略性和操作性,是一场全新的试听盛宴。玩家策略部署,多线推进,携手少女寻找铁血叛乱真相。4、万象物语万象物语是一款唯美幻想风RPG手游,无论是故事,还是回合制或是养成类游戏玩家都会喜欢这款游戏。清新唯美的日式幻想,交响乐的极致效果,让玩家感受瑰丽多彩的奇幻世界。3、最强蜗牛最强蜗牛是一款放置类,收集养成游戏,玩家会扮演一只弱小的蜗牛,依靠自己的努力,超越所有种族,从而成为最强生物的故事。游戏融合各种梗,各种魔性设定,以及奇怪的进化机制,让玩家感到新奇,甚至笑得不能自拔。2、奇迹暖暖奇迹暖暖是一款换装养成类手游,玩家可以选择上万服饰进行搭配,百变风格一秒换装。搭衣PK,定制服装,多种玩法,剧情体验,让玩家体验独特的服饰搭配的梦想之旅。1、旅行青蛙旅行青蛙是一款养成经营类的手游,小青蛙在田园小屋或是学习,或是生活,或是旅行,外出旅行收集各种食物等道具,或者用三叶草换取。温馨简单的画风,慢节奏融入人们碎片化的生活,让玩家感受不一样的世界和生活。

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4,斩魂是什么风格的游戏好玩吗

原创3D横版格斗,中国武侠风与幻想元素相结合,在目前市面上,无论是人气还是口碑都遥遥领先的一款大制作格斗游戏。相比过往的格斗类游戏,更多颠覆和创新,带给玩家另类的体验

5,玩黑暗之魂是一种怎样的体验

我来告诉你怎么样。一般来说,普通RPG游戏出门第一个boss大多都是让人熟悉操作,培养信心的吗,黑魂就不!1里面的不死院恶魔直接打的我卸了游戏。那个时候没找攻略,以为一把断剑就能打死。然后被四下就被秒了。然后,你以为只有boss很难打?不!黑魂告诉你,不止boss,普通小兵都能将你送回篝火旁。甚至一不留神,就会从各个地方失足摔死。甚至一不小心都能被剧情中的怪刮死。这就是黑魂,不死个几百次通不了关。

6,武魂的特色有啥这游戏好玩么

武魂的特色嘛……最近我开始玩战场,觉得挺特别的,论玩法的话,这个方面就已经是不单一了,每个战场的玩法都不一样,而且还是随进进入。比如在荒山竞技场吧,是随机分队然后就不管什么了,直接大乱斗,挺像玩野外混战一样的,不过就是输了的惩罚没有那么严重就是了,还有生死格斗,这个就是比较像个人pk但是也要求团队整体素质和配合才行,因为十对十的打法也是要讲究团队配合的嘛。

7,你是怎么评价游戏黑暗之魂

??我觉得《黑暗之魂》的动作系统也很不错,以至于能让人产生ACT的错觉。所有武器在左右手分别有2种动作,还有不同的2个特殊动作。移动速度和翻滚动作和负重挂钩,有装备能改编翻滚动作。翻滚和冲刺后的两种特殊攻击,招架反击、背刺、下落攻击,不能算丰富,但打击感很好。敌我的攻击判定严谨。举个例子,乌薪王有斜斩的攻击动作,玩家的一些攻击动作,比如双手大剑的重攻击会使玩家身形降低,boss的剑就会从玩家脑袋上方削过而不造成伤害。??

8,武魂最有趣的是啥

武魂最有趣的地方,莫过于是它真的是一款很有男人味的游戏啊!比如它的打斗吧,很多游戏都只是一阵光效闪过,怪啊啊的叫几声,然后就啪叽一下倒成横七竖八了,但是武魂的不是,你的伤害都是会有反馈的,满屏飙血啊!!而且打的怪倒下的姿态都不是一样的,而是会随着你的动作,根据它们自己的受力方向而做出不同的受击状态,有时要是地形是悬崖什么的,怪还会被你打下悬崖呢!看着特别真实啊!

9,你觉得Switch上必玩的魂系游戏是哪款

我认为Switch上必玩的“魂系”游戏非《挺进地牢》莫属。《挺进地牢》是Dodge Roll研发的一款射击冒险游戏,于2017年12月14日由Devolver Digital正式发行。“魂系”游戏有一个刻板印象,那就是只有冷兵器或者法术攻击,但是《挺进地牢》偏偏反其道而行之,给玩家呈现出了一场热武器的刚枪盛宴。无论是主角还是敌人所有的角色都在拿子弹互怼,整个屏幕无时无刻不被弹幕所袭击,不得不承认这种枪械射击的方式有一种独特的快感。《挺进地牢》中有四个角色可供选择,分别是:军人:军人所佩戴的军人配枪是无限子弹的,无法摧毁隐藏暗室的墙体。对讲机是军人比较有用的装备,只要使用对讲机,就会有子弹箱子掉落,当军人拿到强劲的武器时,使用对讲机来补充弹药。机师:机师所配备的流氓专属枪是无限子弹的,在战斗时基本不怕弹药耗尽,可是这把枪是无法摧毁隐藏暗室的墙体。机师携带着一个暗格,可以激活装备获得更多的弹夹量。利用机师的撬锁棒可以立即打开一些需要钥匙的门或宝箱。解除警戒的性格,能够令到商人降低戒备心,从而降低商品价格。罪犯:罪犯左轮是无限子弹的,在战斗时基本不怕弹药耗尽,可是这把枪是无法摧毁隐藏暗室的墙体。这把左轮是四名角色初始主武器最强的一把,可是弹夹容量少,需要经常填充子弹。燃烧瓶是罪犯佩戴的重要道具之一,它异于其他武器,它是投掷使用,当其落到地面时会造成大范围的伤害,只要有敌人踏上去就会造成伤害。猎人:猎人的主武器生锈配枪是无限子弹的,在战斗时基本不怕弹药耗尽,可是这把枪是无法摧毁隐藏暗室的墙体。猎人的另一把特殊武器就是十字弓,这把十字弓非常古老,射击速度慢,可是伤害非常高。

10,武魂比较好玩有趣的是啥

好像最近武魂评价都挺不错的,我见到身边都蛮多人玩的。听他们说,里面的画面比很多游戏的都要好看,颜色看着很舒服,立体感很强。而且它的游戏玩法很多,什么联盟塔争夺战,采菊东篱啊,光副本就有十几个,战场模式好像都有三四个的样子吧,听他们说了那么多,我觉得最新鲜的是它的技能系统,门派双修+江湖技能,这得有多少种变化啊!我都准备去玩玩了,之前玩页游,很烧钱又容易腻……还是觉得玩这种大型的网游好啊……
我觉得现在国内好像没几个同类游戏能做到像武魂那样真实带感的?你技能击中目标,目标真的会飙血啊!带感死了有没有!

11,魂类游戏是如何实现心流的

近年"心流"这个词特别流行,尤其在 游戏 行业上面更是如此,其理念就是让人专注,然而在 游戏 界中有一类 游戏 他们却好似完全不在乎这个理念,只沉浸在自己的作品中而不关注玩家的体验,这类 游戏 就是魂类 游戏 ,然而它却有着很多极其忠实的粉丝,那么魂类 游戏 应用心流了么?它是怎么使用心流的呢? 在大脑理解的世界时,有一项关键技巧,那就是选择性地集中注意力而忽略一些事物,对另一些事物投入更多精神力量。大脑的这种能力颇为令人惊叹,即使是满屋人同时说话,也可以集中精力到单独的对话上。 在任意一个时刻,人类专注的内容都是由潜意识的欲望和清醒的意志共同决定的。而当一件事情长期吸引我们全部的注意力和想象力,人就会进入一种有趣的精神状态:周围的世界仿佛慢慢被我们疏远,心中没有任何杂念,只专注在眼前的事情上,甚至忽视了时间过去了多少,这种持续的专注、快乐、享受的状态被称之为"心流"是心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的。 有人将心流定义为"完全专注于一个活动中,并感到高度的乐趣和满足感"。这样的定义和 游戏 设计很快联系在一起,考虑如何将心流作用于玩家就成为了 游戏 设计制作中至关重要的一关。 时光有时像鸟儿飞逝,有时像蜗牛爬行;但注意不到时间究竟是快是慢的时候,才是人最幸福的时候。 ——伊万·屠格涅夫 游戏 中的心流 游戏 中的心流有着一定规律可循,做到以下几点便可以满足基本的条件。 首先要让玩家有清晰的目标,如果目标不明确就会让玩家思考目前的行动是不是无用功,而不是沉浸在任务的流程之中。 没有干扰条件,让玩家一边思考一边 游戏 ,将身心集中在 游戏 内,而不是顾忌很多让玩家不专注。 反馈直接明确,每次行动后都会告诉你,是什么样的结果,埋下过多的伏笔很容易让玩家感到无趣,及时反馈和埋下伏笔的比例一定要自己斟酌。 持续挑战,控制 游戏 难度,难度高则很容易让玩家转移注意力到其他方面,提升自己降低挑战的难度。难度低很容易让玩家失去兴趣,从而去寻找其他的活动。 如上图所示,最完美的 游戏 体验便可以概括成这样一张图,难度设计在玩家需要多次进行尝试,但是也不会让玩家长时间卡关,以至于不会焦虑,挑战过后通过一些剧情或者支线任务获得更强大的能力,这部分 游戏 过程也能让挑战后的玩家稍稍放松绷紧的神经,以应付下一场挑战。张弛有度一词完美诠释了 游戏 中心流概念引用的方法。 Soul-like魂类 游戏 ,这个词汇起源于《黑暗之魂(Dark Souls)》这款 游戏 改变了很多人对于 游戏 的理解,将原本对 游戏 拘谨的概念打破,打开了许多 游戏 制作人眼界,打破了 游戏 的局限性。它的制作人宫崎英高将他那不被人接受、无比硬核的概念打了出来,并且自成一系,这类 游戏 我们称之为Soul-like。 Soul-like系列有几个特点,这些特点当然要从它的高难度开始说了,不论是boss还是关卡中的杂兵,你都抗不过两三下。死亡后回到存档点加上严苛的死亡惩罚。精力条的设计,防止玩家不动脑子愣生生砍过去,玩家需要注意精力的消耗,仔细斟酌每一次行动会不会自己陷入万劫不复的境地,能不能及时翻滚躲开攻击。 魂类 游戏 不会真正告诉你的剧情,剧情碎片化的藏在整个世界里,玩家要是感兴趣可以去自己慢慢发掘联想,然而这段 探索 的旅程可是极为恐怖,各种各样的陷阱、宝箱怪、让玩家很快认清在这个世界走的每一步都需要谨慎。以及其令人无比头疼的地形设计,还有地形差导致的"落命"。 Soul-like的缺点很多,极高的上手难度足以劝退大量玩家,然而它们的魅力也正在于此。 魂系列实际上也并不能离开这张图,很多人以为如果魂系列如果画张图会像是上图的蓝色线条一般。实则不然,魂系列只是将 探索 部分和战斗部分分开设计而成。当成两个图,成品时再将其放在一起,合成了一个双螺旋的样子。 双螺旋之剧情篇 最美的世界,只能通过想象进入。 ——海伦·凯勒 在剧情上黑暗之魂将完整的故事打碎成无数块散落在这个的世界之中,就像是一块块的"拼图",而且更加困难的是这些"拼图"没有固定的形状,所以网上有各种版本的玩家联想出的剧情。大脑是人体中最精密的部分,很多时候只需稍加描述,玩家便能自己补充出细节。 游戏 若是太过精细反倒限制了想象力,而了解给玩家展示什么,将什么留待玩家去想象,便是艺术了。 一周目通关后,魂系列 游戏 在玩家脑中就会展开成像是 历史 遗迹样子,玩家有着这样一个有趣的世界去 探索 ,收集各种不同的信息。这时一周目让我们头疼的各种地形也让这个 游戏 更加真实了起来。探险,探的不就是一个"险"字么,未知是让人恐惧的,也是让人着迷的,揭露每一处遗迹的秘密,推理还原这个世界曾经的样子,这个世界曾发生的故事,这就是魂系列在 探索 方面做出的设计。 比起制作者苦心积虑的让玩家了解背景故事,这种让玩家自由 探索 的手法更能调动玩家对于故事的好奇心积极性,在探险的同时一步步自己思考剧情,也更能给玩家成就感,而魂系列的美术风格又较为阴暗,给这个世界蒙上了一层神秘的面纱,等待玩家自己去揭开,撰写属于自己的故事。 双螺旋之动作篇 而因为没有冗长的过场动画,强迫玩家花费时间在剧情上,所以玩家也可以完全不去思考剧情,只当做一个ARPG 游戏 去一遍遍磨炼自己的技术,每一周目的通关都会增加难度,可以让玩家不断的挑战。 在动作上,魂系列更讲究实用度,翻滚、轻重攻击、盾反及几种动作,没有花里胡哨的攻击技能,有种返璞归真的既视感,还有着精力条的限制设定。这样的设定极大程度增加了 游戏 难度,而且魂系列 游戏 中杂兵都有着和玩家差不多的三围数据,Boss更是从血量、攻击力、攻击范围等…数据全方面碾压。大多数 游戏 都会让玩家有着超众的能力,让玩家体验当英雄的感觉,战场厮杀都如虎入羊群般,虽然让玩家有着短时间的精神享受,但是却不长久容易腻烦。然而魂系列则大相径庭,主角就像一个"凡人"一样,不过有着不断复活的能力(复活还有着代价),玩家只能看着屏幕不断闪过"YOU DIED"找出敌人的出招方式、破绽、闪躲后一点点磨死强大的敌人,但是这种不断失败的胜利,带来的成就感远远胜于其他 游戏 所能带来的,那是仿佛"凡人弑神"一般成就感。 魂系列在战斗方面的理念就是失望越大,成就感越强。在不断的失败中找寻着敌人的弱点,靠着智慧取胜。这种成就感只需一次,便能俘获我们的心,从那以后别人眼中"受苦"的过程在魂系列玩家看来不过是通往胜利的路程,一次次尝试也不觉无趣,而是沉浸在其中越挫越勇每次失败都离成功更近。魂系列 游戏 支撑玩家玩下去的方式就是你能不断尝试直到真正看破了boss的每一招,在其他 游戏 中这点从不会被凸显出来,"复活"只是一个很正常的小功能。魂系列 游戏 真正发挥了这个功能的所有潜力,正因为没有其他繁复的机制,所以这最为普通的功能变成了玩家唯一的支柱。 结语 魂系列没有走一条常规的路,而是愣生生踏出来一条路,宫崎英高制作时可以说是将事业压在了上面,魂系列极高的难度很可能让这个项目变得无人问津,而宫崎英高也会随着他的作品被人埋没。From Software公司愿意在宫崎英高身上赌了一把,魂系列的诞生可谓是占尽了天时地利人和,这才走出了一条新的路,也给所有 游戏 制作人一个"开拓"成功的先例。 最后希望自己不忘初心为消除人们心中"电子海洛因"的这种认知努力,为了 游戏 事业不全是"网红"套娃努力。

12,问黑魂好玩在哪里我就来说一下看法

《黑暗之魂》的难度相比初代《恶魔之魂》已经有了比较明显的下降,篝火的加入等于是在关卡中增加了几个重生点。在熟悉了关卡之后,整体的难度会有明显的下降。另外目测楼主玩的是破解版,那在游戏的过程中就不能进行联线游玩,游戏的乐趣将会有所下降。如果说好不好玩,推不,我只想说,如果《黑暗之魂》说自己不是PS3上的神作,那估计也没多少游戏敢自称神作了。一个很明显的例子就是,所有大作上市后的评价必定会有褒有贬,有捧有喷,但《黑暗之魂》的评价可以说是一边倒,你要找出几个负面的评价还真不容易(前提是评价的人有好好玩游戏)。另外本人黑暗,恶魔都已白金。纯原创,,!

13,魂like游戏知多少

1、了解游戏怎么玩儿,首先一定要了解游戏的按键操作,熟悉这些才能顺利的体验游戏。地牢之魂操作说明:W:向上移动S:向下移动A:向左移动D:向右移动F:使用药剂space:选择/捡起物品/打开宝箱Tab:状态菜单C:打开物品栏鼠标左键:攻击鼠标右键:释放技能游戏结束2、然后是游戏当中的一些说明:(1)首先这是一款Rogue-like游戏,也就是死亡之后一切清零,无论等级、金钱、装备还是游戏进度,都不会有丝毫的保存。这是所有Rogue-like游戏的共性。(2)游戏当中有着6种完全不同的游戏职业。每种职业都是有着自己独特的技能和特点。(3)游戏当中所有得的装备都是捡取就会生效,也就是说,背包就是装备栏,并不需要重新装备。(3)每一层都会有5-6个怪物召唤阵,打完它们这一层的门就会打开。就可以进入下一关。升级加点3、这款游戏当中注意除了按F键喝绿色药水,以及空格键捡取绿色药水之外,不要碰其他任何药水。他们绝大多数都是毒药,一少部分没什么效果,一少部分则是传送,而传送的话基本上落地就死。实在是没有什么好去尝试的。4、如果你想赖在某一层一直刷怪刷钱的话,这个是不可能的。玩家在一层逗留太长时间,或者打完了所有的召唤阵还不愿意离开,“救赎者”就会降临,他们会靠近并吸收玩家的生命值,而且没有血条根本杀不死,只有进入下一层才能摆脱他。这一点十分中重要,请不要作死……5、游戏当中没三层一个boss,每打死一个boss就会换个主题风格。12层一个大轮回。永远没有尽头。6、小心地牢中的各种陷阱,哪怕集齐了所有的装备,也不一定能抗住陷阱的伤害。无论多么牛逼,都是会被秒杀的。7、商店中的物品,并不是越贵的越好。因此并不能从价格来判定物品是否值得入手。宝箱当中也不一定会有物品。而且金宝箱,银宝箱只是有着更大的几率开出物品,而物品的品质和普通宝箱开出来的都是一样的。8、游戏当中有着高级装备的存在,他们大多数绿色的名字,但是并不是品质高就一定实用。比如游戏当中的神器——弹弓“被杀死的敌人会爆炸发射散弹”。就是十分有用的装备,但是它却只是白色的装备。
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