创一个游戏的困难是什么,初级学制作动画和游戏有什么困难
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1,初级学制作动画和游戏有什么困难
制作动画相对简单些,主要学些FLASH,Direct3D的知识,要是想制作游戏,还需要如下知识:
1,要有一些数学知识包括向量,矩阵和相应的变换,当然还有一些有关面和线的内容。
2,图形学的基本知识包括2D图片是如何存储的、页面切换和深度缓冲,如何初始化3D,渲染,着色,粒子系统等等;
3,程序设计的基本知识,比如做3D要用到C++;
2,幼儿园开展游戏活动中最大最真实的困难是什么
幼儿园开展游戏活动最大最真实的困难,应该是安全问题。因为幼儿园人多,且孩子年龄太小,自我保护意识缺乏或不够,在游戏中不能保护好自己。另一方面,虽然老师或园长会强调安全问题,讲解安全规则,但由于年龄小,小朋友们不能理解和按照规则会做。所以安全问题是大问题,如要开展游戏活动,务必保证安全才行。小小建议,望采纳

3,怎么才能创个游戏
创建游戏很是复杂的。你的编程技术怎么样啊?是创建网络的还是单击的游戏。要创建好玩的游戏 必须是一个开发团队才可以开发出来的。一个人很难搞出好的游戏。单击版的不一定一个人搞不了 但是 那样耗费时间和精力太多了。而且需要的知识也是很多 美术方面 游戏里面的 装备 角色 魔法 地图等画面都需要你美术功底的精心设计 如果你开发2D游戏还好点。3D游戏还需要三维软件的支持比如Maya XSI 还有国内最熟悉的3d Studio max 等。
4,为什么做出一个成功的游戏那么难
之前有人总结过,“传统游戏就是在游戏内为你带来最大的快乐。免费游戏是在不逼走你的前提下,为你带来最大的痛苦,然后让你用钱把痛苦消除掉”。因此手游现在的特色经验分两部分: 一是过去游戏开发的延伸,比如物品消耗率和生产率,只是动机和过去不同。最简单的,要是星际生产一个兵10分钟,1枪就死,你也没法玩了。这和不花钱没法玩的手游是一样的。 二是纯粹商业因素,各种收费在多大程度上与游戏内设计挂钩。免费玩家能不能活下去?收费针对哪些对象? 其实,这些还不算真正伤到游戏的本质。第一部分与传统游戏是一回事,第二部分虽然研究的不是游戏乐趣而是其他东西,但经验仍然是有继承性的。市场经验也是经验嘛。 手游界如果真的都在老老实实抄袭智龙迷城,搞微创新小改良,也未尝不是一条新路。但现在的手游界在干什么?操作性不要了,画面不要了,以前的开发经验也都不要了,天天分析小鸟。 其实我能理解他们的逻辑——那些市场方面的运营经验和捞钱招数,只有在游戏本身红起来之后才有意义。而游戏要怎么红呢?还是得像传统游戏一样老老实实提高画面,操作性,系统完善度,而且还不一定能红。如果游戏都和小鸟一样,一出来自己就红了,就引爆流行潮流了,岂不妙哉?
5,游戏设计难不难
游戏设计并不像原画那样光靠视频就能学会,它更需要名师的指导,然后搭配上后天的努力,并且有足够的创作经验。看似遥不可及,其实只要你勇于迈出第一步,也许梦想离你很近很近。俗话说,有心不怕难,如果你真的喜欢游戏培训,你可以上CGWANG的官网了解一下,有任何问题都可以请教官网上的老师,他们随时为你解答。游戏动漫设计虽然不是特别难学,可是学成的很少,良品率很低。主要是因为游戏动漫设计培训机构良莠不齐,好的很少。
6,现在当游戏开发这么艰难么
可能有很多人也都感觉到过,就是找到一款很好玩的游戏,第一感触不是只想着我怎么玩,而是老想我也要开发出类似游戏,抑或在开发中要再加入些什么更有意思的东西,万一火了呢,我就能成富一代了,岂不美哉?那么,手机小游戏开发学习难不难?unity作为游戏开发过程中需要使用到的游戏引擎,前期的时间可以学习基本使用,其中包括游戏对象的创建及基本操作、地形、预设体、材质等基本操作,以及用unity做一个简单的AR项目。一个人开发手机游戏不难?答案在这里:用Unity3D很简单。但是如果想开发比较复杂的游戏就不简单了,格斗类的游戏不建议做,网游不建议做。飞行类,RPG+简单的战斗,休闲小游戏可以做。开发时间取决于你的代码积累。如果是第一个游戏,没有积累,飞行游戏,不包含复杂功能,一个月内一定能出来,具体是1周还是4周取决于你的能力。如果是第二个游戏,做相同类型的,时间减半。RPG游戏,只有剧情和战斗的话,也是1个月左右。如果要包含装备、技能等系统,时间要拉长几倍,取决于你做多少系统,一个系统1到4周时间,也是看你的能力。同样,有代码积累的,时间至少减半。如果执意要做网游,删去大部分系统,做最简单的,3个月起步。稍微增加一些系统,准备好1年时间。与其他行业相比,我国游戏产业形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境。同时,游戏网络化成为全球性的大趋势,因此,移动互联网时代的移动端的发展潜力无疑是最大的。目前线下的实地Unity3D培训课程很多,大家完全可以进行学习。还有就是视频授课,建议大家选择线下课程。原因很简单,在可以与业内大牛面对面,有什么难题也可以第一时间得到解答。另外,学Unity3D最主要的是学会,学精,这个行业未来的前景是美好的。
7,谁知道html5游戏开发有什么难度啊有懂的大神帮我解答一下啊
楼上说的很对,html5游戏开发难度主要就是开发效率,运行效率,至于Flash开发的游戏在ios上是没法运行的问题,则是突出html5对于网页游戏开发的优势所在了。有个叫Cocos的游戏引擎,他的Cosos-JS版本可以快速开发html5游戏,除了H5的游戏,还可以开发客户端的,一份代码多个平台运行。而且Cocos-JS有自己的RunTime,同时和QQ空间的玩吧合作,完美的解决了运行效率的问题,即使运行个H5大型3D游戏,也丝毫不用担心卡机掉帧的问题。楼主可以考虑一下。直接百度“Cocos”就能搜到了。你好!我觉得html5游戏开发难度主要是运行效率的问题吧?还有就是开发效率。再一个就是Flash不支持ios的手机仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。html5游戏开发会写的怎么都不难,不会写的,什么都难,你好好学学就得了
8,我想自己创一个游戏可以吗
我跟你一样先在我想到俩个好玩的游戏【里面得内容很有意思】一个名字想好了 一个名字没想好.1我没资金2没团队3没公司.现在很郁闷 不过我已经有行动计划了不知道适不适合你.1看好个项目【这个项目要有自己得特色.优点】选好那就开始创业.刚开始会有许多困难【比方说家禽那就要打针啊等等.可能回突然大面积死亡啊等等先小小规模得搞.【搞之前把相关知识搞清楚.多查资料.多问人】【目的看看会遇到哪些困难.要知道一口吃不出胖子咱们慢慢来.】困难都搞清楚了.不要着急扩大规模.因为是特色项目.特色产品.咱们先打开本地市场.利用一些优惠政策啊等等本地市场一打开.办个网站专门吸引客户.客户会来考察看看你这产品咋样.当考察这产品本地市场卖得不错.自己也看好就会要一批了.买回去你就等他得消息他说这货卖的不错要大批买的时候.时机来了你就要扩大些规模满足当前客户得需求和当地的需求这东西在外地卖的好的话就会吸引大批得客户来购买你的东西这是你大批生产.建厂子最后搞深加工最最后你就数钱把!!【记住这个投资项目一定要好.最好是本地市场没打开.有打开前途得产品.】不过我这只是纸上谈兵.最重要得是机缘巧合..在我每年能挣钱150万或以上时.我回去电脑学校学习相关游戏制造里面的一种或多种.另外最重要的是去发现人才.创一个网络游戏要一个团队.你要做的是去寻找可以陪你征战天下得高手.大将.当选好制作一个网络游戏得团队后.大家跟着我一起去创个公司.她们每人每月工资在4500到5000左右外加创公司得前.租房子.买设备等等一年在120万到150万左右.包括你的伙食费等等.这样刚刚好.我总结了一下.【不管你的游戏是哪种类型得.只要好玩.不坑爹.不是拿钱就走得那种就有大批得玩家和粉丝玩.玩的久了就有感情.有感情就想充钱.如果是土豪的话没感情也充.我是个宅男.每天完15个小时游戏.做多一天一夜不睡觉玩到明天12点钟多.或晚上.游戏对我来说就是拎一个我向往得世界.里面可以给我带来很多欢乐.我也有充钱得欲望可惜没钱.我是个学生.不过在几年时间里不给腾讯资助了2000多元了差不多.CF得枪都是有时间的.会员啊.QQ得钻啊.CF得时装啊等等.我脑子里有俩个超好玩的游戏.都是我想玩的.我现在把大体内容想好写在纸上了不过具体内容要友团队.资金.公司得情况下才可以完成.我现在很期待.希望我写的这些东西对你有帮助..
9,如何开发一个游戏呢
首先你得懂游戏语言,编程你都得学会,然后用引擎做游戏,自己选择,还要有模型,这就涉及到用美工技术方面想要做一个好点的游戏,一个人几乎不可能,毕竟地图人物模型都得自己做,极其耗费时间,而且要学很多东西(在大学里有专业),不是那么简单的事如果你真的无聊,可以做做小游戏,FLASH还是很简单的,一个月就能学会使用,虽然看起来不怎么样,但毕竟是自己做的嘛。。有志向。。。想开发一个游戏,首先你要有这方面的知识,你还要有团队,比如擅长美术的,音乐的等等,还要考虑游戏的类型,射击,还是动作,还是益智等,选择游戏所对应的平台,游戏效果的好坏,如果需要剧情,人物设定也是关键,如果真的喜欢这个的话可以先试试简单的游戏制作,如魔塔系列等是最容易的,之后可以考虑向大的方向发展,可能还会考虑到利润。。。。毕竟作一个大游戏花的时间是很长的,如果还有不懂的话就去相关网站去找,祝你成功你要先学习有关这方面的知识,再开发一个处理器,加入代码,在经过一段处理后,更改文件名考虑好你的游戏的世界观,然后以你世界观为主题来展开,在不考虑编程和美工的情况下,我想你应该做的是小游戏吧?我觉得你应该考虑一下游戏内容和题材的适应性,以及你的编程工具的最大能力能够做到范围和你自己能够做到的范围吧……国内的好游戏太少了……我虽然支持国产的游戏能多点,但是滥竽充数的东西还是算了吧。太丢脸了……
10,怎么创造游戏
1。游戏制作的主要流程 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。 2。游戏设计基本论 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1)RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。 (2)SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。 (3)ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。 (4)PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5)ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。 当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景: 对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。 三、模式: 当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。 四、程式技术: 无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那 其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力
11,制作一个网页网游需要多少人多长时间其中会遇到什么困难
多少人(上网查了一下,给你列举一些,人数就不知道,要根据游戏而定):(一)技术类Flash/Flex AS3开发工程师 PHP开发工程师 Linux C/C++开发工程师Linux C/C++基础组件高级开发工程师 Linux C/C++游戏服务端高级开发工程师VC++高级软件工程师 移动终端平台的研究与开发MySQL 数据库管理员 (MySQL DBA) 高级运维工程师 运维支撑系统开发工程师信息安全工程师 应用运维工程师 监控工程师 软件质量工程师 配置管理工程师(Flash)测试工程师 WEB测试工程师 前台开发工程师 IT工程师 硬件评测专员(二)产品类 产品系统策划 游戏运营策划 游戏系统数值策划 收费运营策划儿童产品经理 儿童产品编辑 游戏系统/数值策划(深圳) (三)美术类原画师 动画师 场景设计师 UI设计师 网页设计师 品牌形象设计师 美术编辑儿童插画师 (四)市场类 品牌授权经理 渠道经理 推广经理 战略发展分析员行业研究分析员/实习 (五)职能类 人事助理 行政专员 会计 财务报告专员 法务经理 企业文化专员 员工关系专员 总账会计(六)客服服务类客服热线专员 客服回稿专员 客服审核专员 客服用户管理专员多少时间:说不清多少钱:说不清。不过网上看到最便宜的域名一年就要七十元,然后如果游戏中设置服务器的话也是要钱的,还有要创建一个公司。困难:钱的问题、游戏(构思、设计)、人际关系(不来你这工作)、市场等
12,有一个手机游戏控制一个人点一下走一步地上有白色格子必须
名字是Steppy Pants,该游戏在2017年3月3日,获得了国际移动游戏大奖内疚乐趣奖。Steppy Pants是是一款逼真的走路模拟游戏,走路姿势十分鬼畜, 在遇到难以应付的困难时比如鲁莽的司机、莫名其妙地就走到了人行道的缝隙上,过程十分搞笑和欢乐,深受玩家喜爱。体验就是不管什么时候,请保持冷静,你永远不知道走完一条大街会有多搞笑。扩展资料:Steppy Pants关卡说明:第1个模式也是最简单的入门模式。难度最低的(无尽头)。第2个模式是需要累计步行800米才能解锁的“熔岩地板”,熔岩地板模式积分双倍,但是难度会更大,不只是踩到马路缝隙就会GAMEOVER,地图里还增加了喷射岩浆的设计(无尽头)。第3个模式是需要累计步行1200米才能解锁的“鬼怪森林”(无尽头),在鬼怪森林的场景中,不再是踩到缝隙、碰到岩浆会死,而是追逐游戏。玩家的后面会有npc追你,地上布满了会减速的蜘蛛网。第4个模式是需要累计步行1500米才能解锁的“雪山”(无尽头),雪山的地图在地板上增加了落雪,踩到缝隙或者踩到落雪均会GG,非常考验左右脚走动步伐,难度非常大。第5个模式不需要步数解锁,但小编觉得这肯定是最难的!只有你踩到下一块方框,才会再出现一块方块,不能一次跨越多块方块(无尽头)。第6个模式是比速度的,拼的是时间触碰到地上的缝隙不会死亡,但会短暂的停顿延长你的通关时间!(唯一1个有尽头的模式)
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