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什么是游戏研发管线,cityengine是干什么的

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1,cityengine是干什么的

Esri CityEngine是三维城市建模的首选软件,应用于数字城市、城市规划、轨道交通、电力、管线、建筑、国防、仿真、游戏开发和电影制作等领域。Esri CityEngine可以利用二维数据快速创建三维场景,并能高效的进行规划设计。而且对ArcGIS的完美支持,使很多已有的基础GIS数据不需转换即可迅速实现三维建模,减少了系统再投资的成本,也缩短了三维GIS系统的建设周期。
虽然我很聪明,但这么说真的难到我了

cityengine是干什么的

2,如何能进入网易游戏或腾讯游戏做游戏引擎开发或游戏研发

社招:hr.qq.com 有JD(工作职能描述) hr.***.com 邪门歪道:先能做腾讯打不掉的游戏外挂,他们很喜欢这一类人才。(有真实案例,不建议模仿) 比如: 15851-游戏引擎开发工程师(深圳) 工作地点:深圳 职位类别:技术类 招聘人数:2人 工作职责: 引擎技术选型,包括Unity5和UE4,涉及渲染管线,材质光照,阴影,动画,物理系统,后处理特效,高中低端机型适配,美术制作规范等; 引擎扩展开发及性能优化,包括Unity5和UE4,涉及端游,手游,VR游戏。 工作要求: 5年以上游戏开发经验, 3年以上3D引擎开发经验,有Unity3D或Unreal Engine经验

如何能进入网易游戏或腾讯游戏做游戏引擎开发或游戏研发

3,游戏开发是做什么的

学习游戏开发的话,一般是学习c#语言、unity开发引擎等等,游戏行业对于游戏开发岗位的招聘门槛还挺高的,如果是自学的话,对个人自学能力要求挺高的,建议去机构学习吧,他们要教的内容更符合就业需求,有同学在优就业学习过,就业靠谱。现在学习游戏开发的话,对游戏很感兴趣的可以往游戏方向发展,还可以往VRAR方向发展, 前景很好
学习游戏开发的话,一般是学习c#语言、unity开发引擎等等,游戏行业对于游戏开发岗位的招聘门槛还挺高的,如果是自学的话,对个人自学能力要求挺高的,建议去机构学习吧,他们要教的内容更符合就业需求,有同学在优就业学习过,就业靠谱。现在学习游戏开发的话,对游戏很感兴趣的可以往游戏方向发展,还可以往VRAR方向发展, 前景很好你好,很荣幸回答你这个问题。除了是一名8年英雄联盟老玩家外,我还有另外一个身份。那就是前网游公司游戏策划师。龙龙是读计算机专业毕业的,但是由于在校期间并没有好好学习,心思都花在了游戏上,以至于整个大学阶段并没有学到什么有用的知识,也没有考过什么证书,到了大四实习的时候海投各种互联网公司,很正常的没有收到满意的offer。于是我决定曲线救国,决心打入游戏行业,于是又是一番海投。结果皇天不负有心人,龙龙最终以游戏策划师的职位为进入了一家游戏公司。投简历的时候,我也是什么都不会,空凭一腔热血一番乱投,但是在面试的时候都似乎不太顺利,面试官提的问题都没有给到满意的答复。但经过一两个周的面试之后,龙龙逐渐深入了解了这个行业。游戏研发主要分为三个重要岗位:美术、程序、策划。美术就是负责游戏中整体美术风格呈现的;程序大部分则是完成游戏中各种功能的实现;剩下的事情就是策划要做的了。我想楼主既然能提出这个问题,那你一定也非常热爱游戏,但是你要开发一款游戏,并不只是要会玩游戏,你还要具备一定的审美,你要学会从玩家身份转变为游戏的创造者,而游戏的开发者开发游戏是为了什么?不光是为了服务客户,不光要让买家觉得好玩,不光要让这个游戏让玩家们认可,最重要的一点是要盈利。开发一个游戏,所需的人力物力,都是以百万计的,我们生而为人,做游戏不是做慈善。开发游戏的同时,一定要为你的团队考虑,如何在兼顾好玩的同时,要让玩家们心甘情愿的消费,这是游戏开发者的必修课。至于开发游戏,我不知道楼主是想独自开发游戏还是,想要组织团队来开发游戏。如果你要独自从0到1地创造一款游戏,那您要学的就太多了,首先你要会编程,要有紧密逻辑思维,要耐得住孤独;要具备一定的审美,具备一定的绘画能力;要精玩各种大大小小的游戏,并且在其中能产生自己的理解。或者说如果你只想成为游戏公司中的,其中一名员工的话,那你只需要做到以上三点的其中之一就可以了。正所谓活到老,学到老,开发游戏也是如此,游戏的研发过程本身就是一个学习的过程,而游戏本身是具备无限可能性的一件゛商品゛,所以你具备的越多,可创造出的游戏世界才更具有可能性。我是野区的gank永动机,是前游戏公司的游戏策划师,更是你们走心的朋友,现是一名内容创业者。码字不易,走过路过点个赞,您的一小步就是我的一大步,谢谢!
学习游戏开发的话,一般是学习c#语言、unity开发引擎等等,游戏行业对于游戏开发岗位的招聘门槛还挺高的,如果是自学的话,对个人自学能力要求挺高的,建议去机构学习吧,他们要教的内容更符合就业需求,有同学在优就业学习过,就业靠谱。现在学习游戏开发的话,对游戏很感兴趣的可以往游戏方向发展,还可以往VRAR方向发展, 前景很好你好,很荣幸回答你这个问题。除了是一名8年英雄联盟老玩家外,我还有另外一个身份。那就是前网游公司游戏策划师。龙龙是读计算机专业毕业的,但是由于在校期间并没有好好学习,心思都花在了游戏上,以至于整个大学阶段并没有学到什么有用的知识,也没有考过什么证书,到了大四实习的时候海投各种互联网公司,很正常的没有收到满意的offer。于是我决定曲线救国,决心打入游戏行业,于是又是一番海投。结果皇天不负有心人,龙龙最终以游戏策划师的职位为进入了一家游戏公司。投简历的时候,我也是什么都不会,空凭一腔热血一番乱投,但是在面试的时候都似乎不太顺利,面试官提的问题都没有给到满意的答复。但经过一两个周的面试之后,龙龙逐渐深入了解了这个行业。游戏研发主要分为三个重要岗位:美术、程序、策划。美术就是负责游戏中整体美术风格呈现的;程序大部分则是完成游戏中各种功能的实现;剩下的事情就是策划要做的了。我想楼主既然能提出这个问题,那你一定也非常热爱游戏,但是你要开发一款游戏,并不只是要会玩游戏,你还要具备一定的审美,你要学会从玩家身份转变为游戏的创造者,而游戏的开发者开发游戏是为了什么?不光是为了服务客户,不光要让买家觉得好玩,不光要让这个游戏让玩家们认可,最重要的一点是要盈利。开发一个游戏,所需的人力物力,都是以百万计的,我们生而为人,做游戏不是做慈善。开发游戏的同时,一定要为你的团队考虑,如何在兼顾好玩的同时,要让玩家们心甘情愿的消费,这是游戏开发者的必修课。至于开发游戏,我不知道楼主是想独自开发游戏还是,想要组织团队来开发游戏。如果你要独自从0到1地创造一款游戏,那您要学的就太多了,首先你要会编程,要有紧密逻辑思维,要耐得住孤独;要具备一定的审美,具备一定的绘画能力;要精玩各种大大小小的游戏,并且在其中能产生自己的理解。或者说如果你只想成为游戏公司中的,其中一名员工的话,那你只需要做到以上三点的其中之一就可以了。正所谓活到老,学到老,开发游戏也是如此,游戏的研发过程本身就是一个学习的过程,而游戏本身是具备无限可能性的一件゛商品゛,所以你具备的越多,可创造出的游戏世界才更具有可能性。我是野区的gank永动机,是前游戏公司的游戏策划师,更是你们走心的朋友,现是一名内容创业者。码字不易,走过路过点个赞,您的一小步就是我的一大步,谢谢!很高兴能在这和大家讨论这个问题,游戏开发是一个过程,为了激发玩家玩游戏热情,通过遵循设计制作规则,来设计人物、场景等游戏要素。2、主要流程包括原画创作、建模、材质、灯光及渲染、骨骼设定、动画、特效等部分。涉及范畴包括 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、游戏角色、道具、场景、界面等等元素。3、游戏程序开发归根到底就是软件工程,是游戏制造环节中不行短少的重要部分。游戏程序开发是技术含量最高的,游戏程序员的薪资也相对其他职业高许多,目前游戏职业中游戏程度人才的缺口非常大,供不应求。二、游戏开发需要具备的知识1、游戏本质分析,游戏产业概论、游戏开发流程及职业划分、玩家需求分析、构思创意及文档编写要求、游戏故事设计、游戏元素、规则、任务、系统、关卡设计、游戏平衡设定、界面与操作功能。2、透视基础、构图基础、结构素描、明暗素描、艺用人体解剖基础、人物速写、Adobe PhotoshopCS3软件应用、PhotoshopCS3造型基础、游戏美术风格技法、色彩基础、游戏色彩练习、肖像绘制、质感表现。3、3DMAX软件基础、游戏材质基础、游戏道具制作、作品渲染。三、游戏场景制作技巧、场景材质制作、卡通角色制作、写实角色制作、怪物制作。简单分类的话就是:1、扎实的算法知识。主要有:树或图的搜索算法、A*算法、碰撞检测算法、BSP树、人工智能。2、相关图形处理知识。比如:Direct X编程、OpenGL编程、图形学的相关知识(三维图形的形体、纹理、贴图、照明,还有三维对象的消隐算法比如油画算法,Z缓存)和动画处理知识。如果想深入还要学会几种三维引擎比如OGRE。3、扎实的程序语言功底,主要代表为VC、DELPHI和JAVA。其中VC使用最广,现在比较大的游戏也由此开发;DELPHI功能也很强,很多网游:比如网金、传奇都用到了DELPHI;JAVA用于开发手机游戏。

游戏开发是做什么的

4,fxaa是什么

FXAA全称为“Fast Approximate Anti-Aliasing”,翻译成中文就是“快速近似抗锯齿”。它是传统MSAA(多重采样抗锯齿)效果的一种高性能近似值。它是一种单程像素着色器,和MLAA一样运行于目标游戏渲染管线的后期处理阶段,但不像后者那样使用DirectCompute,而只是单纯的后期处理着色器,不依赖于任何GPU计算API。正因为如此,FXAA技术对显卡没有特殊要求,完全兼容NVIDIA、AMD的不同显卡(MLAA仅支持A卡)和DX9、DX10、DX11。 相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,而代价就是精度和质量上的损失。 按照FXAA技术开发者Timothy Lottes的说法,GeForce GTX 480利用FXAA Preset 2(第二种预设)处理一帧1920×1200分辨率画面时所需时间不到1毫秒。 FXAA现在有三种版本:“FXAA 1”是最早最基础的版本 开启fxaa效果图(31张) ,也是在PC游戏中使用最广泛的,已用于《F.E.A.R 3》、《永远的毁灭公爵》、《柯南时代》、《孤岛危机2》、《无主之地》等等;“FXAA 2”是针对Xbox 360游戏机专门设计的;“FXAA 3”又有两种算法,Quality质量版本面向PC,Console主机版本则面向Xbox 360、PS3。

5,影驰的gt240是a卡还是n卡

是N卡 GT240和GF9600GT差不多的。 9800和GT240比 9800要明显好。。 N卡跑游戏会好点的。。。GT240的话 只要你的其他配置是和它同档次的 基本上可以全开。。或者高开。。帧数有保证的 建议你买索泰的。。做工比影驰的好。
你好 ,影驰GT240加强版,是比一般的240频率高一些 ,是NIVIDIA的芯片,是N卡
N卡 ! 显卡核心 GeForce GT240 核心代号 GT215   核心生产厂商 NVIDIA
N卡这个是
影驰 GT240黑将版X5采用最新的40nm工艺制程,核心研发代号为GT215,它采用了DirectX 10.1规范的统一渲染架构,没有了传统意义上渲染管线的概念,统一称为单一的Streaming Processor单元。该显卡内建96个Streaming Processor处理单元,完全支持DirectX 10.1与Shader Moder 4.1技术,影驰的GT240是属于N卡,影驰 GT240黑将版X5搭载了三星0.5ns GDDR5显存颗粒,组成了1024MB/128Bit的显存规格,该显卡默认频率为575/3600MHz。使用了装甲版显卡散热器,提供了相当不错的散热效果。该显卡的散热表现、做工、高清播放和外观设计都很出众。目前这款产品定位在599元,适合游戏玩家使用。影驰一直一来都是做N卡为主的,很少做A卡的,还有只要看见GT或者GTX的绝大多数都是N卡,嘻嘻~

6,DX90和DX90c有何区别

不错,先有的directx9a,后来有的directx9b,再后来出的directx9c,要装就装directx9c因为它最新,对游戏支持的最好(不包括老游戏)。
当然有啊
程序不一样,当然就不同有的游戏有DX9.0c就能玩,没有就不能玩,像跑跑卡丁车就是这样
你好!!DirectX是Microsoft公司开发的运行于计算机平台的多媒体控制处理引擎; 能够对显存和硬件直接访问; 图形应用程序接口(API); DirectX通过COM的技术,以及一套由Microsoft和硬件厂商共同编写的驱动程序和程序库.如果通俗来讲,directx是一种游戏方面的物理渲染技术还原手段.我们都知道,在游戏制作中采用了高科技手段对游戏画面或人物属性进行物理,地形,天气进行渲染,尤其是欧美大制作游戏,很多都使用专门的游戏引擎,那么在游戏制作完成以后,当我们在电脑系统中玩游戏的时候,就需要支持directx技术的显卡来还原那些景致的画面或人物动作.这就是directx物理渲染技术.directx9和directx9.0C只是版本的不同.9.0C是最新版本.另外,支持directx9.0C的显卡需要显存在128M 并具备8-12条渲染管线. 比如GeForce系列的7800, 或Radeon 系列的9600等中,高端显卡.目前,directx系列的最新版本是directx9.0C.不过微软已经推出了directx10最新版本,但是它只能在windows Vista 系统下运行, XP系统是不支持的.已经使用了directx10技术的游戏有:即将在PS3上推出的网络功能类游戏<地狱之门:伦敦>,还有即将在X360上推出的超级大作<战争机器>.上述两款游戏预计要跨平台推出,也就是会登陆PC平台.谢谢!
还是用新的好,呵呵。我原前用9B玩鬼泣3有声音没图象,用9C就可以

7,显卡 后面的GS GT GE是什么意思

级别的划分,从小到大依次为GE,GS,GT,GTS,Ultra
网上复制过来的 GT.GS.GTS.GSO 这些是Nvidia为了细分市场定位,把同一款芯片做成不同规格来卖。 常见的如GT,GS,一般来讲GT>GS。 GTS和GSO是比较特殊的,只出现在8800和9600两款上, 8800GTS>8800GT>9600GSO=8800GS。 不管它是什么牌子,决定性能是只是芯片和参数。区别只在于做工和用料上 除了GS,GT外,还有,LE,GE,GTS,GTX,还有ATI的PRO,XT,XTX等型号,我也说一下吧。 LE:降频版 GE:影音高清游戏版 GTS:超级加强版 GTX:终极版(旗舰版) PRO:平民价位的超级加强版 XT:超级加强版 XTX:终极版(旗舰版) 从性能上来说,等级从低到高是这样排的。 N卡:LE-GS-GE-GT-GTS-GTX A卡:GT-PRO-XT-XTX XTX: ATI的系列中最高端型号(如:1800XTX,1900XTX)。一般仅为顶级最高型号! XT: 最容易让人混淆的型号。ATI与NVIDIA显卡均在使用。 a). 在ATI方面,代表系列中最高端的产品。 作为ATI的顶级型号,一般为XTX频率降低一些(如:1800XT、1900XT),次于XTX,一般仅为较XTX频率稍低! b). 而NVIDIA则将之用作低端型号,如5600XT、5900XT等等,选购时要注意认清。 (网上其它来源:NV中的XT则是简化版的,不如标板。) XL: ATI系列中次于顶级的XTX和XT的型号,定位高端(如:1800XL,1900XL等)。一般频率稍低,管线等也屏蔽几条! ZT: NVIDIA新增的型号,现在只有GeForce FX 5900ZT一款。ZT代表着比XT更低的市场定位,是系列中最低端的产品。 Ultra: NVIDIA显卡中最顶级的型号,与ATI的“XT”后缀相同。(代表产品: 有6800 Ultra、5700 Ultra等等。) 可能出于市场策略,Ultra的型号Nvidia暂时停用了!取而代之的是GTX! GTX: Nvidia的系列中最高端型号(如:7800GTX,7900GTX)。一般仅为顶级最高型号! (在7800开始有GTX 512M版本和256M版本出现,为了应对ATI的顶级512策略,GTX后缀中加入显存容量,如7800GTX 512) GTO: ATI的系列中高端中的特殊型号,类似于Nvidia的GS定位(如X800GTO [GTO1,2,3为厂商型号],1800GTO等),定位低于XL, 但是不少有通过软件硬件等方式打开屏蔽管线提升频率的潜力,已较低的价格达到较高端的XL的性能,属于比较特殊的系列,只有少数品牌会得到授权生产,比如蓝宝石1800GTO! CF,SLI: ATI和Nvidia各自的双显卡互联技术,达到提高显示性能的目的!两种技术各具特点优劣! a). CF(CrossFire,交叉火力),ATI双显卡技术 b). SLI(Scalable Link Interface, 可升级连接界面),Nvidia双显卡技术。 DUAL: 特殊单卡双核心(如ASUS 7800GT DUAL)。性能一般属于系列中单卡最强,但是由于研发费用较高,价格相对较高
GE:影音高清游戏版 GT:所谓的公版...加强版 GTS:超级加强版 GTX:终极版(旗舰版) 从性能上来说,等级从低到高是这样排的。 LE-GS-GE-GT-GTS-GTE-GTX
就是级别,数字是型号。

8,Direct X90是什么东西

DirectX是游戏制作者的API(Application Development Interface)。它是一组允许你直接控制计算机硬件设备的软件。如果你的硬件支持DirectX,并且你用硬件加速你的程序,这就意味着一个字——快。不用担心你的硬件知识,你不会真正的接触到它们。我们是通过硬件抽象层(HAL)和硬件仿真层(HEL)来保证设备无关性和让你的程序正常运行。 DirectX由很多组件构成,每一个都有特定的用途。组件DirectDraw是最为重要的一个,因为所有的图形都要用到它,它是2D图形的引擎,3D图形也同样离不开它。DirectDraw是我们今天就要说的。其它的组件是: ▲ DirectSound:提供硬件和软件的声音混合与回放。 ▲ DirectMusic:处理基于消息的音乐数据。它支持乐器数字接口(MIDI)并为创建交互式音乐提供创作工具。 ▲ DirectPlay:使得通过调制解调器链接或通过网络来与应用程序相连成为可能。 ▲ Direct3D:是一个三维图形包,它提供一个高级的保留模式(Retained Mode)接口,这使得你能够实现一个完整的三维图形系统。它还包含一个低级的即时模式(Immediate Mode)接口,使得应用程序获得对渲染管线的完全控制。 ▲ DirectInput:为包括游戏杆、鼠标、键盘和游戏控制器在内的输入设备提供支持。它还为反馈游戏设备提供支持。 ▲ DirectSetup:为DirectX提供了一个简单的安装过程。它简化了更新显示和音频驱动程序的过程,并且确保没有硬件或软件冲突的存在。 ▲ AutoPlay:让你能够制作一张一旦插入驱动器就能自动安装的光盘。AutoPlay并非DirectX所独有,因为它是Microsoft Win32 API的一部分。
一般玩一些大型点的游戏都需要这个... ------------------------------------------------------------------ directx 是微软公司提供的一套优秀的应用程序编程接口(apis),用于联系应用程序和硬件自身。因为在 windows 操作系统的体系构架中,在内核与硬件之间有一层抽象层,专门对硬件进行屏蔽抽象,所以用户是不允许对硬件进行直接访问的。directx 组件包括:directdraw、directsound、directplay、direct3d、directinput、directsetup、autoplay 等。它开发之初是为了弥补windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,但如今已经发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。directx 9.0是微软公司在2002年底发布的一个版本。相较于以前的版本,它的特点就是ps(像素渲染引擎)单元的渲染精度已达到浮点精度,并具备了新的vertexshader(顶点着色引擎)标准,增加了对浮点数据的处理功能。
一般玩一些大型点的游戏都需要这个... ------------------------------------------------------------------ directx 是微软公司提供的一套优秀的应用程序编程接口(apis),用于联系应用程序和硬件自身。因为在 windows 操作系统的体系构架中,在内核与硬件之间有一层抽象层,专门对硬件进行屏蔽抽象,所以用户是不允许对硬件进行直接访问的。directx 组件包括:directdraw、directsound、directplay、direct3d、directinput、directsetup、autoplay 等。它开发之初是为了弥补windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,但如今已经发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。directx 9.0是微软公司在2002年底发布的一个版本。相较于以前的版本,它的特点就是ps(像素渲染引擎)单元的渲染精度已达到浮点精度,并具备了新的vertexshader(顶点着色引擎)标准,增加了对浮点数据的处理功能。

9,NVIDIA的SLI与ATI的cross fire有什么不同

NVIDIA的SLI的工作原理是将一幅图像分为上下两部分各自进行独立的渲染,并且采用了自身开发的动态负载平衡算法,将任务分配给两块显卡进行,而且特别值得一提的是在工作量上这两块显卡并非进行完全的平均分配,而且SLI和Cross Fire的工作原理也是非常类似的,但是Cross Fire给我们带来了更灵活的工作方式。首先,用户不必再购买两块相同的显卡,只要显示核心一样,不同品牌、不同显存、不同管线数的显卡都可以轻松互连。其次,给用户提供了更强的软硬件兼容性,它支持目前数千种的游戏和软件,而SLI只能支持其中的一小部分。第三,Cross Fire为用户提供了多达三种的渲染模式,从而满足不同的应用程序,他们分别为:交替帧渲染模式(Alternate Frame Rendeing),帧分离渲染模式(Scissor)和瓦片式分离渲染模式(Super Tilling)。 Cross Fire的技术固然先进,但要达成这一技术的条件还是比较苛刻的。用户必需要有一片经Cross Fire Ready认证的主板,现在只有ATI自产的Xpress 200的RD 400及RD480可供选择;此外,用户还要拥有一块内置Cross Fire Compositing Engine芯片的Cross Fire Edition显卡,目前也只有X800和X850系列,而且它要比普通版本的要贵出不少。配合另一块Cross Fire Ready的显卡才能让两块显卡同时运作,这一点比SLI的使用条件要麻烦得多。不过ATI官方已表示未来将授权其它更多的芯片组厂商来支持这一技术,包括INTEL、VIA、SIS和ULI。
我们来直接把2种系统的渲染方式做对比吧!!! 一:nvidia的sli系统中,一幅渲染的画面被划分为上下两个部分,主卡完成上部分画面,从显卡则完成下半部分的画面,然后从显卡将渲染完毕的画面传输给主卡,主卡再将它与自己渲染的上半部分画面合成为一幅完整的画面。这样,一个完整的sli并行渲染任务就完成了。同理,倘若有四块gpu并行运作,那么画面会被分成四个部分分别渲染,8个gpu并行也是如此。从sli的实际工作模式来看,其并没有采用古老的平均分配计算的方式进行进行,因为平均分配的方式已经被证明有更多的缺点:诸如,主卡须承担额外的控制、任务分配、画面合成和输出等工作,但由于需要同时进行处理,因此主卡完成任务的速度自然要比从卡慢一些,这样从卡就会长期出于任务等待状态;由于可能画面上下需要处理的数据量不同,因此同样会造成一块显示卡的长期等待状态。 因此,nvidia的sli并没有采用平均分配的模式,而是采用了动态负载平衡的办法来进行任务的分配,画面的上下划分并不是按照固定的比例来进行划分,而是自动会根据当前的数据量来进行动态的调配,从而可以让主卡和从卡同时完成渲染,从而减少闲置的等待时间,真正充分利用显示卡的效率。由于主卡需要负担更多的控制任务,因此在实际处理的时候其实际画面渲染量要比从卡低一些。考虑到主显卡需要承担额外的控制任务,用于实际渲染运算的资源较少,动态负载平衡算法就可以根据这一前提,将任务量适当多给副卡分。另外,需要注意的是nvidia的动态负载平衡算法并不整合在gpu内部,而是在驱动程序中整合。因此,通过修改驱动,最终可以更好的发挥显示卡的效率。 注意:使用sli模式也无法获得1+1=2的效率,只是会比单一显示卡提供更高的性能而已。不过在高负荷的时候这种性能表现的更加有优势,nvidia官方宣称使用sli最高可以提供1.87倍于单一显示卡的性能。 二:crossfire最值得注意的地方是渲染模式,其渲染模式被ati为“performance rendering——性能渲染”,而实际上这是crossfire三种渲染模式的统称。三种渲染模式可能我们早前已经有所耳闻:他们分别是交替帧渲染、页框分离渲染、瓦片分离渲染。 1.第一种方式就是交替帧渲染。一块显卡负责奇数帧的渲染、另一块显卡负责偶数帧的渲染,普通显卡将处理后的数据交给crossfire显卡合成输出。 当游戏中交替帧渲染不能够启用的时候,垂直分开一帧画面将它交由两块显卡处理是替代的方式。不过单帧的渲染被分配到两块显卡上使用并不是很容易的事情,几何渲染管线并不容易将工作分离,尤其是当场景中的所有物体会影响到渲染管线的数据时。 2.第二种方式是每一帧渲染都被分开,包括几何处理。如何分配处理的数据量是一个问题,因为每一副画面中,上半部分和下半部分每一帧的数据量并不一定相同,所以如果完全平分一帧,可能会造成显卡的处理任务不同。 nvidia的sli方案可以分配不同量的任务给每一块显卡,crossfire同样可以做到这一点,渲染工作可以以6:4或者7:3的比例将画面分开,但是在一个应用程序中,这个比例是确定不能更改的。 3. 平均的分配工作的确是一个非常关键的问题,ati在crossfire系统中引入了第三种渲染方式,它被称为“supertiling”(瓦片分离着色技术)。这种模式将屏幕分为32x32像素尺寸的小块,就如同一块块小小的瓦片,如下图所示,蓝色的部分由crossfire显卡运算,红色的部分由普通卡渲染,这样系统可以更有效的配平两块显卡的工作任务。 “supertiling”是这三种模式中分配最为均衡的方式,缺陷是兼容性还不是太理想,目前只有很少的应用软件可以工作在这种模式,而且所有的基于opengl接口的游戏都不可能运行在此模式。 另外需要指出的是,很多游戏在编程上支持前两种渲染分配方式,如果游戏支持,那么显卡会优先选择前两种方式分配任务,最后才会使用第三种方式,这也是对兼容性的妥协。
理论上CrossFire会好点。但实际上我们都不知道用起来相比怎么样。。。
Cross-Fire即“交叉火力”,总的来说,ATi Cross-Fire采用了类似于NVIDIA SLI的原理,交叉火力同时使主从两张显卡运行在同一平台上,系统会将图形数据分配到两块显卡上分开处理,然后通过主卡将各自处理的数据重新组合,并最终输出显示。cross fire可以使用不同显卡,sli需要相同型号显卡
其实他们都是 把两块显示卡联合起来用的技术!!不过 SLI 使用了专用的数据传输 通道 性能上要好一点!cross fire 并没有使用专用的数据通道 性能上稍微弱一点!!但是cross fire有一个很大优势 就是 支持不同核心的显示卡 在一起用 比如你可以把 X1300和X1800放在一起组成cross fire 但是SLI要求显示卡核心必须完全相同才可以
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