电脑游戏成瘾与什么相关,为什么游戏玩着上瘾
作者:本站作者
1,为什么游戏玩着上瘾
游戏抓住了玩家的心理、互相攀比、总想快速升级成为最高者、而且时间久了就产生了依赖、游戏总在不断更新。使你不会感到厌烦。这时就掉入了无底洞、不能自拔因为你每过一关,就老想着过下一关,而关卡是过不玩的因为我们在现实生活中难免会有点磕磕碰碰,不如意的事情,而游戏时我们沉浸在游戏中,把生活中的一切烦恼都抛到脑后,游戏中的杀敌刺激感是我们在现实生活中难于找到的,正因为如此,我现在也是游戏迷。呵呵
1、玩电脑游戏“上瘾”,从生理上看是大脑神经中枢反复接受刺激产生的一种生理依赖性。电脑游戏千变万化,具有很大的挑战性,无论胜败都会在人的大脑皮层产生一个“兴奋灶”,久而久之不断强化,就表现出一种“瘾头”。从这个侧面讲,玩游戏“上瘾”和某种业余爱好比如钓鱼的兴趣差不多,钓鱼的人总希望钓大鱼,玩电脑游戏总希望“打赢”。 2、另外,玩电脑游戏“上瘾”,还与心理因素有关。有的同志性格外向,争强好胜,电脑游戏恰恰迎合了他们的心理需求,玩起来感到刺激过瘾;有的同志性格内向,在工作和人际关系上比较收敛含蓄,玩电脑游戏时客观上要求“急流勇进”,极大地激发了好胜心,与常态下的心理状态产生了强烈的“互补”,心理上感到平衡,也会产生浓厚兴趣。3、电脑游戏总是与人的业余爱好有关系:喜欢打扑克、下象棋的就对相关游戏感兴趣;喜欢驾驶的,肯定爱玩赛车游戏。何况,电子游戏具有虚拟性和可逆性,下了一步“臭棋”可以“悔棋”;赛车“翻车”换一辆车就是了,更没有生命危险和财产损失。因此,电脑游戏往往比业余爱好更具有吸引力,可以大大满足和延伸业余爱好,这也是玩电脑游戏容易“上瘾”的一个原因。 □几句忠告 1、凡事适可而止,电脑游戏说到家是一种业余消遣,一定要以愉悦身心为原则,不可沉溺其中,造成过大的心理和生理负担。 2、电脑游戏是一种编程游戏,看起来千变万化,实质上是“以不变应万变” 。因此,人机对垒不可过于认真,应该输赢随意,随遇而安。 3、游戏很精彩,人生也很精彩。很多有益身心的业余爱好不可“游戏化”,更不应沉溺于电子游戏而贻误正常的工作和学习。 4、如果您玩过游戏后不是轻松愉快,而是感到脑子昏沉、精神倦怠、腰酸背痛、眼睛干涩、手腕发酸,那么就趁早和游戏说“再见”。
2,游戏为什么能使人上瘾
游戏成瘾是多巴胺作祟。多巴胺是人体兴奋和欢愉的情绪源泉,其分泌遵循一套精密设计的原则,这套原则起着正向诱导作用,促使人们去学习、进步、适应环境,被称为强化学习及大脑奖赏机制。然而,当勤奋的“小人儿”不再愿意忍受由正常途径产生多巴胺时,会通过作弊的方式绕过原本精密设计好的强化学习这条路径,通过自我刺激的方式,比如嗑药、酗酒、赌博、打游戏等,产生多巴胺。这时,大脑就“成瘾”了。游戏成瘾的诊断标准《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”设立条目,并明确“游戏成瘾”的多项诊断标准。世卫组织表示,确诊“游戏障碍”疾病往往需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。现行标准中一共列出了9种症状,一般要满足其中5项,才可考虑后续判断。1、完全专注游戏;2、停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;3、玩游戏时间逐渐增多;4、无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;5、放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;6、即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;7、向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;8、通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;9、因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。以上内容参考:人民网-游戏成瘾原是多巴胺作祟、百度百科-游戏成瘾
3,自己如何才能防止电脑游戏上瘾急快在线等
首先,这是由我和网瘾几年对掐的经验总结而来的,希望对你有帮助。先要记住一句话:千里之堤溃于蚁穴。如果上过瘾,以我个人的经验来说,网瘾不大可能彻底戒掉(当然咯,我才16岁,反正我的心是隐隐作痒的),只可能长期压制。我成功压制它的时候是在我对我最喜欢的游戏玩腻的时候,这时候成功压制的机会更大。如果你的网瘾处于鼎盛时期,你发狠心戒掉难度很大(我的经验是这样的),因为很快你就会发现你自己狠不起来了。1、因为戒掉网瘾相当于改掉旧习惯养成一个新的习惯的过程,这个习惯的过程或多或少总会伴有抑郁的感觉。这在我看来是戒瘾者的一个非常难过的一个屏障。2、前面的狠劲在他面前很快消失殆尽,清晰的目标似乎迷茫很多。因为在你的记忆中,玩电脑就会得到愉悦,如果你有戒瘾失败的经历(也许是因为人类的学习能力吧),你心里会建立起一个条件反射(况且让我这么说吧):在无聊或心理痛苦的时候玩电脑能得到解脱(一旦建立,是“删”不掉的,但可以淡化)。 首先你在网瘾没发作时(刚玩完电脑后没多久)安排一下自己的作息时间,意在为日后养成良好的习惯不给自己留太多机会去玩电脑。然后开始实施,等待网瘾的发作。 狠劲在这时才能真正发挥作用。在这种抑郁的时候可能会感到理性非常的无力,你什么也不想想,但是你可以在心里想一件事,跟你目标有关,或者它本身就是用以增强心理上对痛苦的承受能力(我当时是在想“要吃苦”)的,同时尽量不要想玩电脑的事。一点也不要想,它一进你脑海你就把它赶出去,不要嫌烦,来几次赶几次,赶到不想它为止(类似于养成一种新的思维习惯),你做的事再怎么烦躁都要坚持,压住烦躁的情绪(有个比较有效的方法:不要有多余的动作,比如写作业时,抄写时不要抖腿,想题时不要做转笔,抬头,抠指甲什么的动作,最好视线时刻不离开你看的那张纸。因为那些多余的动作可能会在无意间分散了你的注意力,让你更长时间难以静下来,这很不利)。你就可以专心地干你所做的事,时间会过得很快。然后一天复一天地按你计划的做。 其实你很快就会觉得自己对电脑有没有以前那么向往了。你可能会觉得有成就感。但人类偏偏有一个本性叫“骄傲”。当觉得自己跟网瘾的攻防战已占上风时,你依旧很危险。除非你觉得小有所成后不需要放松、享受或娱乐一下(我现在就是要培养这种思维模式,对今后都有好处)。我以前都是因为觉得作业写得差不多或网瘾戒得差不多而又觉得玩一下没关系,最后又回到了网瘾的怀抱之中。 我也不是很清楚你的情况,不过即使成功压制住了网瘾,我们还要面对生活,生活上的压力也有可能会让你抑郁在最后慌不择路又会选择电脑游戏的。所以在以后抑郁或郁闷的时候想到是否拿电脑游戏解闷的时候得先想想戒网瘾的困难和痛苦,以及其危害。讲这一点是因为我现在的处境就像一个归隐N年后回到世俗时的人一样,我从7岁便开始对游戏上瘾加上我中学都是住校生活,直到最近我已经很厌恶外出,同时也不喜欢兼不会和人交往,同学聚会时我几乎啥都谈不来。还好我“调头”的早,不然到以后就业更痛苦。 戒掉网瘾也是一个新习惯养成的过程,养成新的良好习惯的过程肯定会有痛苦,也别想着好习惯养成就一劳永逸,有的习惯需要长时间去维持的,若你想防止电脑游戏上瘾,最好一点也不要碰(近来经验,游戏确有消遣作用,但最好一周才一两个小时,不好把握,也说不定这回我又会因此成瘾)。同时尽量融入社区社会搞好人际关系(培养多点兴趣会有更多的话题,效果也很明显。) 如果你已经对电脑游戏上瘾一段时间了,最好挑个时间你觉得比较充裕而且你对这个游戏已经比较腻的时候一鼓作气将他戒掉,这时你的精力是最旺盛的,“一鼓作气,再而衰,三而竭”。如果失败,以后若戒网瘾半途而废也成为一种习惯就更难戒了(我住校有天然优势= =) 我也是这个学期国庆以后才成功控制住网瘾的,而且现在寒假我也处于危险期,但以上是我从完全被网瘾摆布到艰难挣扎到互掐到现在艰难压制的总结的心理上的经验。 概括来说,戒电脑游戏的瘾是新习惯养成的过程,需要在最不适应的时候坚持住;同时防(在我来说是压制)这瘾也是持久战,不注意便会(或又会 )被它卷入。
4,为什么游戏能让人上瘾
根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的中国人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和鸦片毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸鸦片爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都杀人于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽鸦片也是一样。但是满足过后呢?鸦片让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德舆论上抵制它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的中国人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和鸦片毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸鸦片爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都杀人于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽鸦片也是一样。但是满足过后呢?鸦片让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德舆论上抵制它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!大家好,我是懒哥,很高兴为大家解答这个问题—青少年游戏成瘾怎么治?一、“游戏成瘾”是一种疾病。特点是对游戏失去控制能力,日益沉溺于游戏,以致其他星期和日常活动都必须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。二、青少年游戏成瘾必须要进行“治疗”,具体方案如下:1、脱瘾期:两周之内严格控制孩子不能接触游戏。那么在此过程中呢,就需要父母陪伴孩子,像朋友一样沟通,积极参加公益活动,转移孩子的注意力,脱离对游戏依赖。2、回归期:家庭社会回归,回归到正常使用网络的状态中,就需要全家人的配合。要知道“成瘾”有很大一部分原因是来自于原生家庭,有的家长比较忙就会放任孩子,有的则是专治暴力型家庭会让孩子逃避在游戏中不能自拔。要想从根本上解决“成瘾”需要家长参与进来一起学习进行治疗,必要时要带孩子去正规医院,才能早日回归正常生活。好了,以上就是我对这个问题的解答,欢迎小伙伴们留言评论哦!根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的中国人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和鸦片毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸鸦片爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都杀人于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽鸦片也是一样。但是满足过后呢?鸦片让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德舆论上抵制它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!大家好,我是懒哥,很高兴为大家解答这个问题—青少年游戏成瘾怎么治?一、“游戏成瘾”是一种疾病。特点是对游戏失去控制能力,日益沉溺于游戏,以致其他星期和日常活动都必须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。二、青少年游戏成瘾必须要进行“治疗”,具体方案如下:1、脱瘾期:两周之内严格控制孩子不能接触游戏。那么在此过程中呢,就需要父母陪伴孩子,像朋友一样沟通,积极参加公益活动,转移孩子的注意力,脱离对游戏依赖。2、回归期:家庭社会回归,回归到正常使用网络的状态中,就需要全家人的配合。要知道“成瘾”有很大一部分原因是来自于原生家庭,有的家长比较忙就会放任孩子,有的则是专治暴力型家庭会让孩子逃避在游戏中不能自拔。要想从根本上解决“成瘾”需要家长参与进来一起学习进行治疗,必要时要带孩子去正规医院,才能早日回归正常生活。好了,以上就是我对这个问题的解答,欢迎小伙伴们留言评论哦!一般来说,玩游戏上瘾的孩子,主要原因如下:1.平时缺乏关注,所以把注意力放在游戏里,寻找安慰。2.生活不够丰富多彩,觉得无聊单调,所以从游戏里寻求乐趣。3.在现实中没有成就感,通过在游戏里打怪升级来寻找信心和满足感。玩游戏的时间长了,语言功能和社会功能就会逐渐减弱或者丧失,不愿与人交往,甚至冷漠。针对这种情况,需要多关注孩子,让孩子的业余生活丰富起来,慢慢将注意力从虚拟世界转到现实世界中来。以上观点,仅供参考,谢谢!根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的中国人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和鸦片毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸鸦片爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都杀人于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽鸦片也是一样。但是满足过后呢?鸦片让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德舆论上抵制它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!大家好,我是懒哥,很高兴为大家解答这个问题—青少年游戏成瘾怎么治?一、“游戏成瘾”是一种疾病。特点是对游戏失去控制能力,日益沉溺于游戏,以致其他星期和日常活动都必须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。二、青少年游戏成瘾必须要进行“治疗”,具体方案如下:1、脱瘾期:两周之内严格控制孩子不能接触游戏。那么在此过程中呢,就需要父母陪伴孩子,像朋友一样沟通,积极参加公益活动,转移孩子的注意力,脱离对游戏依赖。2、回归期:家庭社会回归,回归到正常使用网络的状态中,就需要全家人的配合。要知道“成瘾”有很大一部分原因是来自于原生家庭,有的家长比较忙就会放任孩子,有的则是专治暴力型家庭会让孩子逃避在游戏中不能自拔。要想从根本上解决“成瘾”需要家长参与进来一起学习进行治疗,必要时要带孩子去正规医院,才能早日回归正常生活。好了,以上就是我对这个问题的解答,欢迎小伙伴们留言评论哦!一般来说,玩游戏上瘾的孩子,主要原因如下:1.平时缺乏关注,所以把注意力放在游戏里,寻找安慰。2.生活不够丰富多彩,觉得无聊单调,所以从游戏里寻求乐趣。3.在现实中没有成就感,通过在游戏里打怪升级来寻找信心和满足感。玩游戏的时间长了,语言功能和社会功能就会逐渐减弱或者丧失,不愿与人交往,甚至冷漠。针对这种情况,需要多关注孩子,让孩子的业余生活丰富起来,慢慢将注意力从虚拟世界转到现实世界中来。以上观点,仅供参考,谢谢!在当今电子时代,我们越来越依赖电子产品。不过除了正常使用之外,却也有很多沉迷于网络世界不可自拔的人士。在对此现象无可奈何的时候,今年的6月18日,世界卫生组织将“游戏成瘾”列入了精神疾病,并且通知了各个国家的政府,游戏成瘾已经属于疾病范畴,需要系统疏导以及治疗。而此相关的条例和规定,于2018年的6月19日起已经正式在全球范围内生效。微博上,此条消息的发布瞬间引起了热议。很多网友在微博下面表示了自己的不可置信,也有很多网友在评论中笑称自己的朋友有精神病了,已经是世界卫生组织确凿的事实了。不过,在玩笑之余,我们再来重新审视一下WHO此举的意义。在这个电子产品几乎主导了人类生活的年代,人们手中几乎已经离不开手机,当然,很多网瘾少年少女,也是离不开计算机的。那么,WHO规定中,什么条件下才属于所谓的“游戏成瘾”呢?根据世界卫生组织的规定,“游戏成瘾”的具体症状包括玩游戏、打电玩成为一个人无法进行自我控制的事,而具体的测评,还要通过此人玩游戏的时间长度、频率以及强度来进行考量。除此之外,还包括那些将玩游戏作为生活中最主要的事,将此放在比其他的生活活动以及兴趣爱好更为重要的地位上,同样也包括那些已经产生了一定的负面效果,但是仍然继续玩游戏毫不缩减时间的人群。当WHO将“游戏成瘾”正式列为了一种精神疾病的时候,其社会意义也就慢慢显示了出来。这不仅意味着那些过度沉迷游戏的人,需要进行一定的改善治疗,更意味着对于沉迷游戏的人有了更为权威的医学诊断依据,也意味着如何界定“沉迷”“成瘾”有了具体的时间、强度、频率的相关规定。在我国,未成年人沉迷于网络游戏已经是越来越普遍的事。为此,很多家长朋友都感到很头疼,在自己没有能力对孩子的沉迷成瘾进行解决的情况下,家长朋友们开始依赖于一些戒网瘾的相关组织,期望能给其孩子的相关症状做一定的改善。不过,这些组织通常收费昂贵,而效果却不见得明显。在此次世界卫生组织相关条例正式颁布之后,不乏有许多的游戏爱好者对此感到瑟瑟发抖,怀疑自己是否真的有精神疾病。不过在此还是要提醒大家,科学自律,如果有相关症状需向医生请教,而不要寄希望于一些非法组织。根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的中国人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和鸦片毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸鸦片爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都杀人于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽鸦片也是一样。但是满足过后呢?鸦片让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德舆论上抵制它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!大家好,我是懒哥,很高兴为大家解答这个问题—青少年游戏成瘾怎么治?一、“游戏成瘾”是一种疾病。特点是对游戏失去控制能力,日益沉溺于游戏,以致其他星期和日常活动都必须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。二、青少年游戏成瘾必须要进行“治疗”,具体方案如下:1、脱瘾期:两周之内严格控制孩子不能接触游戏。那么在此过程中呢,就需要父母陪伴孩子,像朋友一样沟通,积极参加公益活动,转移孩子的注意力,脱离对游戏依赖。2、回归期:家庭社会回归,回归到正常使用网络的状态中,就需要全家人的配合。要知道“成瘾”有很大一部分原因是来自于原生家庭,有的家长比较忙就会放任孩子,有的则是专治暴力型家庭会让孩子逃避在游戏中不能自拔。要想从根本上解决“成瘾”需要家长参与进来一起学习进行治疗,必要时要带孩子去正规医院,才能早日回归正常生活。好了,以上就是我对这个问题的解答,欢迎小伙伴们留言评论哦!一般来说,玩游戏上瘾的孩子,主要原因如下:1.平时缺乏关注,所以把注意力放在游戏里,寻找安慰。2.生活不够丰富多彩,觉得无聊单调,所以从游戏里寻求乐趣。3.在现实中没有成就感,通过在游戏里打怪升级来寻找信心和满足感。玩游戏的时间长了,语言功能和社会功能就会逐渐减弱或者丧失,不愿与人交往,甚至冷漠。针对这种情况,需要多关注孩子,让孩子的业余生活丰富起来,慢慢将注意力从虚拟世界转到现实世界中来。以上观点,仅供参考,谢谢!在当今电子时代,我们越来越依赖电子产品。不过除了正常使用之外,却也有很多沉迷于网络世界不可自拔的人士。在对此现象无可奈何的时候,今年的6月18日,世界卫生组织将“游戏成瘾”列入了精神疾病,并且通知了各个国家的政府,游戏成瘾已经属于疾病范畴,需要系统疏导以及治疗。而此相关的条例和规定,于2018年的6月19日起已经正式在全球范围内生效。微博上,此条消息的发布瞬间引起了热议。很多网友在微博下面表示了自己的不可置信,也有很多网友在评论中笑称自己的朋友有精神病了,已经是世界卫生组织确凿的事实了。不过,在玩笑之余,我们再来重新审视一下WHO此举的意义。在这个电子产品几乎主导了人类生活的年代,人们手中几乎已经离不开手机,当然,很多网瘾少年少女,也是离不开计算机的。那么,WHO规定中,什么条件下才属于所谓的“游戏成瘾”呢?根据世界卫生组织的规定,“游戏成瘾”的具体症状包括玩游戏、打电玩成为一个人无法进行自我控制的事,而具体的测评,还要通过此人玩游戏的时间长度、频率以及强度来进行考量。除此之外,还包括那些将玩游戏作为生活中最主要的事,将此放在比其他的生活活动以及兴趣爱好更为重要的地位上,同样也包括那些已经产生了一定的负面效果,但是仍然继续玩游戏毫不缩减时间的人群。当WHO将“游戏成瘾”正式列为了一种精神疾病的时候,其社会意义也就慢慢显示了出来。这不仅意味着那些过度沉迷游戏的人,需要进行一定的改善治疗,更意味着对于沉迷游戏的人有了更为权威的医学诊断依据,也意味着如何界定“沉迷”“成瘾”有了具体的时间、强度、频率的相关规定。在我国,未成年人沉迷于网络游戏已经是越来越普遍的事。为此,很多家长朋友都感到很头疼,在自己没有能力对孩子的沉迷成瘾进行解决的情况下,家长朋友们开始依赖于一些戒网瘾的相关组织,期望能给其孩子的相关症状做一定的改善。不过,这些组织通常收费昂贵,而效果却不见得明显。在此次世界卫生组织相关条例正式颁布之后,不乏有许多的游戏爱好者对此感到瑟瑟发抖,怀疑自己是否真的有精神疾病。不过在此还是要提醒大家,科学自律,如果有相关症状需向医生请教,而不要寄希望于一些非法组织。魄不守舍,痴迷忘志,玩物丧志,失去思维,意念受控,失之急疯,不光是电子游戏这一块,就是抖音,头条,短视屏也逐渐成人类精神鸦片,上瘜的程度忙不迭失,再忙都拿着手机截几下,眼睛看手机,手忙脚乱的干事儿,好像让人练就特异功能,废寝忘食痴迷难止,欲开心欢,没办法,业余时间让手机废了,雄心壮志让短视屏废了,思维能力让心灵鸡汤废了,思考力让网上的一些东西废了,有时感到自己沒智商,到达了无法自拔的境地,自律也一步步灭亡,意识到了就快速自救,因为自己创造出东西才闪光发亮救自己,别人创造出的东西贴的太近给别人发光助彩而丢失自己一辈子芳华丢失不值反而愚昧。根据危害程度而言我认为是抽烟更害人,而且是害人又害己,不管抽多抽少都有危害。游戏的话只要适当玩就没什么问题,痴迷游戏自然是不可取的,毕竟玩物丧志。游戏到底是不是“精神鸦片”?热爱游戏的人,称游戏是“第九艺术”。憎恨游戏的人,称游戏是“精神鸦片”。那么,游戏到底是“艺术”?还是“鸦片”呢?人民网2000年11月24日的一篇文章《电脑游戏 第九艺术或电子海洛因》首先,我们必须明确的是,不是所有游戏都能叫“艺术”。可以说,在市面上流行的绝大部分游戏,都不是“艺术”。艺术有两个显著的特征,一是,艺术不具备成瘾性。我们就举一个例子:绘画。你听说过,广大美术生对绘画成瘾吗?一天不画画,就睡不着觉吗?音乐、文学、戏剧、电影、雕塑、建筑、舞蹈,绘画,八大艺术都不具备成瘾性。可游戏具有成瘾性。太多的青少年玩游戏成瘾了。对不对?二是,艺术有一定的门槛,不是每个人都能从事艺术活动。唱歌有人五音不全的吗?绘画有人只会画鸡蛋的呢?跳舞就更需要较好的先天条件了。但游戏不同,只要四肢健全,智力正常,人人都可以玩,几乎没有门槛。游戏有没有其“艺术性”呢?答案是有,但跟玩家无关。艺术是需要创造的。游戏艺术属于游戏设计师,不属于玩家。这就好比,梵高画了一幅“向日葵”,你去看了一眼。我们只认定梵高是画家,但你只是茫茫人海中的一位普通观众。游戏设计师通过自己丰富的想象力,构造出一个精美而磅礴的游戏世界,这是游戏设计师创造的艺术品。玩家只是站在“梵高画前的观众”。差别在于,绝大部分人看不懂梵高的“向日葵”,却会沉迷于游戏,不可自拔。因此,不能用“第九艺术”来当做吸引玩家的借口。真正的艺术是由极少数人参与和创造的,绝大多数人都只是门外的看客。那么,游戏是不是“精神鸦片”呢?鸦片也有两个特征。一是成瘾性。只要吸过鸦片烟的人,很容易染上烟瘾。一旦染上,就极难戒掉。在成瘾性上,游戏又和鸦片不同。鸦片是男女老少通杀,养成的是身体难以抗拒的依赖。而游戏主要是让未成年人成瘾,而绝大部分成年人都能很好地控制。在成瘾性上,游戏主要体现在精神依赖之上。未成年人自控能力较差,更容易成瘾,但随着年龄的增长,便能逐渐摆脱对游戏的依赖。二是有害健康,令人意志消沉。在晚清时期,中国人就曾因大规模吸食鸦片,而导致体能下降,意志消沉,被西方国家嘲讽为“东亚病夫”。上至满清贵族,下至平民百姓,一杆烟枪,醉生梦死,国民颓废,中华受辱,令中国人对鸦片充满了无限痛恨。所以才有了虎门销烟和鸦片战争。袁世凯在天津小站操练新兵时,第一条就是:不要烟鬼。鸦片之害,祸国殃民。游戏呢?并不对人体造成直接伤害,但对青少年的意志形成一定的摧残。一个沉迷游戏的孩子,往往伴随着学习成绩下降。长期玩游戏,缺乏锻炼,体能也大幅下滑。尤其是游戏成瘾的重度患者,当不玩游戏时,他的眼里几乎就没了光芒。但这仅限于一部分游戏成瘾的人,它不具备普遍性。偶尔打打不在此列。绝大部分孩子玩游戏,就跟某些家长打麻将一样。因此,一棒子把游戏打成“精神鸦片”,也是不可取的。从游戏本身来看,其实它没有“艺术”那么神圣,也没有“鸦片”那么可怕。它的本质是令人着迷的虚拟商品。那些鼓吹游戏的,无非就两种人。一种是游戏行业中的既得利益者,另一种就是游戏玩家。而那些反对游戏的,主要也是两种。一种是不擅长教育孩子的父母,另一种就是管不住学生的老师。于是,当新华社旗下经济参考报怒批游戏为“精神鸦片”时,舆论立即就呈现出正反分明的两股势力。当然,其中不乏有媒体“拿钱说话”。拿了游戏公司的钱,屁股一边倒地站在游戏的一边。一个社会性问题的诞生,要说游戏公司没责任,是不可能的。游戏的成瘾性恰恰来源于游戏公司对游戏用户心理的精准捕捉,循循诱导,令用户深陷其中。这被游戏公司描述为“沉浸式游戏体验”。可这种“沉浸式体验”,恰恰是游戏成瘾的源头。游戏成瘾的危害。这就好像,一个人偶尔打麻将,有利于防范老年痴呆。但天天从早到晚地打麻将,多半不是称职的父母。对待麻将,我们不禁止,但我们禁止赌博。对待游戏,同样如此。我们不能一棒子打死,但在未成年人领域,要加强限制。防沉迷系统不能形同摆设,必须落到实处,发挥真正的防沉迷功能。在限制未成年人玩游戏方面,游戏公司不能简单地把责任甩给家长。家长是分散的,一个优秀的家长最多管三个孩子。可千千万万的孩子背后,是无数被生活、被工作、被婚姻所拖着走的父母。把未成年人游戏成瘾的责任甩给家长,这本身就是一个伪命题。网上水军汹涌,“拿钱办事”的狗腿子也不少。毕竟,家长不是既得利益者,游戏公司才是最大获益方。游戏公司作为平台管理者,应该承担平台性责任。游戏得有节操,不能无下限地把手伸向小学生的钱包......梁启超说过,少年强,则中国强。少年游戏,则企鹅强。“中国强”和“企鹅强”,孰轻孰重? 现在的手机电脑网络里上足了游戏软件,方便青、少年儿童,包括那些遍布全国的留守孩子、一线精英的孩子…陷入手机游戏毒品的毒害,游戏毒枭注入毒品于游戏,以大发血腥财!手游这种毒品会使人很快上瘾,每天吸取你的健康、精力、时间、金钱…,慢慢让你变差,让你懊悔暴躁易怒,亲情变仇敌、六亲不认,让你颓废沉沦不能自拔,丧失斗志,丧失进取,以致患有网瘾等精神疾患,并以其特有形式危害社会!被祸害成网瘾的青少年多发抑郁症,易激惹、言行冲动暴躁、情绪易失控、生活懒散拖拉、对学习生活失去兴趣等。2018年初世界卫生组织就将游戏成瘾列入精神疾病。游戏毒品毁掉孩子一生毁掉一个国家的未来是很简单的事,这应引起国家全社会 和所有家长高度警惕和重视,每一个有良知的中国人都不希望看到祖国的未来是大量的网瘾精神患者!!手机游戏网络游戏和鸦片毒品并没有什么区别,制贩者都是让你成瘾以谋取暴利。毒品是从身外进入身体,刺激你分泌内啡肽让你爽让你成瘾,电子游戏是通过感官刺激你自己分泌内啡肽,也一样让你爽让你成瘾。一个人正事做完了,吸鸦片爽一下,上瘾了打死都要吸。另一个人无聊了,打游戏爽一下,上瘾之后不分白天黑夜拼了命的玩那盘,满脑子时刻都是游戏。两者在本质上和危害上没什么区别,都杀人于无形的毒品。在互联网你打游戏有得到什么吗?得到了爽一下的满足,你抽鸦片也是一样。但是满足过后呢?鸦片让你倾家荡产毁掉一生,游戏最终也是把你毁掉。为了千千万孩子,每个人都有义务在道德舆论上抵制它,并呼吁国家严厉打击取缔它,铲除手机游戏、网络游戏毒瘤,不然它对国家、民族和所有家庭都祸害无穷!大家好,我是懒哥,很高兴为大家解答这个问题—青少年游戏成瘾怎么治?一、“游戏成瘾”是一种疾病。特点是对游戏失去控制能力,日益沉溺于游戏,以致其他星期和日常活动都必须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。二、青少年游戏成瘾必须要进行“治疗”,具体方案如下:1、脱瘾期:两周之内严格控制孩子不能接触游戏。那么在此过程中呢,就需要父母陪伴孩子,像朋友一样沟通,积极参加公益活动,转移孩子的注意力,脱离对游戏依赖。2、回归期:家庭社会回归,回归到正常使用网络的状态中,就需要全家人的配合。要知道“成瘾”有很大一部分原因是来自于原生家庭,有的家长比较忙就会放任孩子,有的则是专治暴力型家庭会让孩子逃避在游戏中不能自拔。要想从根本上解决“成瘾”需要家长参与进来一起学习进行治疗,必要时要带孩子去正规医院,才能早日回归正常生活。好了,以上就是我对这个问题的解答,欢迎小伙伴们留言评论哦!一般来说,玩游戏上瘾的孩子,主要原因如下:1.平时缺乏关注,所以把注意力放在游戏里,寻找安慰。2.生活不够丰富多彩,觉得无聊单调,所以从游戏里寻求乐趣。3.在现实中没有成就感,通过在游戏里打怪升级来寻找信心和满足感。玩游戏的时间长了,语言功能和社会功能就会逐渐减弱或者丧失,不愿与人交往,甚至冷漠。针对这种情况,需要多关注孩子,让孩子的业余生活丰富起来,慢慢将注意力从虚拟世界转到现实世界中来。以上观点,仅供参考,谢谢!在当今电子时代,我们越来越依赖电子产品。不过除了正常使用之外,却也有很多沉迷于网络世界不可自拔的人士。在对此现象无可奈何的时候,今年的6月18日,世界卫生组织将“游戏成瘾”列入了精神疾病,并且通知了各个国家的政府,游戏成瘾已经属于疾病范畴,需要系统疏导以及治疗。而此相关的条例和规定,于2018年的6月19日起已经正式在全球范围内生效。微博上,此条消息的发布瞬间引起了热议。很多网友在微博下面表示了自己的不可置信,也有很多网友在评论中笑称自己的朋友有精神病了,已经是世界卫生组织确凿的事实了。不过,在玩笑之余,我们再来重新审视一下WHO此举的意义。在这个电子产品几乎主导了人类生活的年代,人们手中几乎已经离不开手机,当然,很多网瘾少年少女,也是离不开计算机的。那么,WHO规定中,什么条件下才属于所谓的“游戏成瘾”呢?根据世界卫生组织的规定,“游戏成瘾”的具体症状包括玩游戏、打电玩成为一个人无法进行自我控制的事,而具体的测评,还要通过此人玩游戏的时间长度、频率以及强度来进行考量。除此之外,还包括那些将玩游戏作为生活中最主要的事,将此放在比其他的生活活动以及兴趣爱好更为重要的地位上,同样也包括那些已经产生了一定的负面效果,但是仍然继续玩游戏毫不缩减时间的人群。当WHO将“游戏成瘾”正式列为了一种精神疾病的时候,其社会意义也就慢慢显示了出来。这不仅意味着那些过度沉迷游戏的人,需要进行一定的改善治疗,更意味着对于沉迷游戏的人有了更为权威的医学诊断依据,也意味着如何界定“沉迷”“成瘾”有了具体的时间、强度、频率的相关规定。在我国,未成年人沉迷于网络游戏已经是越来越普遍的事。为此,很多家长朋友都感到很头疼,在自己没有能力对孩子的沉迷成瘾进行解决的情况下,家长朋友们开始依赖于一些戒网瘾的相关组织,期望能给其孩子的相关症状做一定的改善。不过,这些组织通常收费昂贵,而效果却不见得明显。在此次世界卫生组织相关条例正式颁布之后,不乏有许多的游戏爱好者对此感到瑟瑟发抖,怀疑自己是否真的有精神疾病。不过在此还是要提醒大家,科学自律,如果有相关症状需向医生请教,而不要寄希望于一些非法组织。魄不守舍,痴迷忘志,玩物丧志,失去思维,意念受控,失之急疯,不光是电子游戏这一块,就是抖音,头条,短视屏也逐渐成人类精神鸦片,上瘜的程度忙不迭失,再忙都拿着手机截几下,眼睛看手机,手忙脚乱的干事儿,好像让人练就特异功能,废寝忘食痴迷难止,欲开心欢,没办法,业余时间让手机废了,雄心壮志让短视屏废了,思维能力让心灵鸡汤废了,思考力让网上的一些东西废了,有时感到自己沒智商,到达了无法自拔的境地,自律也一步步灭亡,意识到了就快速自救,因为自己创造出东西才闪光发亮救自己,别人创造出的东西贴的太近给别人发光助彩而丢失自己一辈子芳华丢失不值反而愚昧。游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。或者无聊打发时间,有时由于自己找不到生活目标,或者生活目标在执行的过程中毅力不够,这时就会打游戏混日子。找精神安慰,很多游戏跟日常的生活有很大的关联,这样在现实生活中生活的不如意的就会通过游戏来寻找安慰。画面刺激,有些人喜欢游戏中的一些精彩画面,想看,所以时间一长,这种爱好也就形成了,一天不打开界面就受不了。习惯行为,有些人由于游戏时间频繁,从而让自己出现习惯性的打开游戏界面的行为,这一般是有些严重的游戏迷。追求竞技,游戏中每个人物都有不同玩法,有些为了跟别的游戏玩家比拼技术,而终日呆在游戏旁,久而久之容易沉迷。个人爱好,其实每种游戏设计的初衷是让人放松心情,然而过度游戏就很让人无法自拔,这样还不如一开始就不要培养这种爱好。
5,大学生沉迷网络游戏的原因与对策
上网玩游戏在当今学生中是一个比较普遍的现象。学生沉迷网络游戏除了游戏本身的特点之外,还与他们的心理需求有关。对于沉迷网落游戏的人来说主要是一种自身内部的缺乏,需要从外部寻找一些东西来填补,刚好网络游戏迎合了他们这种缺失的心理。 一、学生沉迷网络游戏原因的心理分析 1爱与归属的需要。很多人玩网络游戏是因为现实的交往出现危机,孤独和怀疑让他们早熟,而这种早熟却充满了无奈和酸涩。他们渴望与人交往,渴望获得别人的认同和信任,可是现实并不能满足他们。如果说玩家的求胜心理是生理宣泄的一种外在表现,那么通过游戏获得朋友和团队认同则是游戏者渴求摆脱孤独与冷漠的一种反映。在并肩作战、共同对付敌人的对抗中,他们得到了真诚的信任和友谊,找到了现实生活中难得的以诚相待。2尊重的需要。这是一种对自我积极和高度评价的需要。在现实生活中,人们都希望获得成功,渴望得到他人的认可。将注意力从主流价值体系分离出来,投向网络游戏,在远古的神话传说或现代的反恐游戏中扮演英雄人物,在游戏进程中一步步实现自我价值和自我认同感,在虚拟社区中不断展示个人魅力,这就成了一些网络游戏迷们的首选理由。二、防治与矫正学生沉迷网络游戏的对策1加强学生对人际交往的认识与人际交往技能的训练。学生沉迷网络游戏的一个重要的心理因素就是缺乏老师、同伴的认可,难以被自己所属团体接纳,缺乏爱与归属感,进而转入网络游戏中,寻求归属感。要防止和矫治学生对网络游戏的沉迷,就要传授人际交往的知识和进行人际交往的训练。(1)在学校中开设系统交往教育课程,传授人际交往的知识。传统的应试教育更多注重基础知识和专业知识的传授,往往忽视素质教育,而人际交往恰恰是素质教育的一个重要的方面,也是情商的重要内容。所以无论大中小学校都应该设立交往教育课程,传授人际交往的知识。(2)对学生进行人际交往技能的训练。人际交往是个实践的过程,是双方或多方互动的过程,因此需要学生在不断的练习与演练的过程中掌握交往技能。教师设计交往练习的目标和活动,引导学生去实践,通过多次课堂的训练,掌握其技能,并把它迁移到日常的生活中,提高学生人际交往的能力。①基本社交行为训练。交往总是要通过见面与分手、招呼与介绍、提问与应答等这些具体可感的社交行为表现出来。基本社交行为训练旨在塑造良好的交往行为或消除、纠正异常交往行为本身。②角色扮演。角色扮演是让学生扮演不同的社会角色,学会站在不同的角度处理分析问题,以了解他人的需求,体验他人的感受,从而学会待人接物,达到改善交往的目的。③感受性训练。感受性训练重在培养学生对他人需要情感的体验能力,尤其是对人际间微妙、隐蔽情感的高度敏感性,以此来改善人际交往,融洽感情,密切关系。 2采用切合实际的方法增强学生的自尊感和他尊感,满足学生尊重的需要。沉迷网络游戏的学生多数感到自己无能、没用,感到生活没有价值。主要是这些学生在现实生活中经常受挫,没有自我成就感而造成的。学习迁移法可以使学生体验到现实生活的成功,满足其尊重的需求。而倾听疏导法可以体现学生与权威人物的平等,满足他们自主的需要。
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