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小杜什么么游戏呀,有一个日本动漫主人公叫小杜

作者:本站作者

1,为什么我的小杜上面迷你世界这个游戏跟手机上面的版本不同百度知

我的小肚上面迷你世界,这个游戏跟手机上的版本不同吗?我认为现在这两个版本肯定是相同的

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2,有一个日本动漫主人公叫小杜

1、《四月是你的谎言》:是由日本漫画家新川直司作画的漫画,由日本的讲谈社出版,繁体中文版由中国台湾的东立出版社代理发行,故事讲述了拥有少见才能的中学男生和女生共同努力、成长的青春物语;2、《可塑性记忆》:是ANIPLEX公司企划的原创电视动画,由负责开发《命运石之门》等“科学ADV系列”游戏剧本的林直孝担当编剧,作品背景为智能机器人普及后的近未来,故事的主线为描绘智能机器人的恋爱故事;3、《Angel Beats》:由Key社的当家剧本作家、作词家大魔王麻枝准担当本作的故

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3,现在什么游戏适合搬砖呀

华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。
华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀请,有喜欢关注我,每日推荐好玩新游。当然是我的世界,刚出来就和公司同事一起玩,N多年了,手游的话,还有饥荒也不错。说说我的世界10个有意思的常识 001.菌丝上的蘑菇可以种在太阳下 蘑菇的生长条件很苛刻,需要在无光的环境下,也就是不可以种在太阳下,不可以插火把,否则无法生长。 因此在泥土上种植蘑菇需要遮挡住阳光,照明也只可以使用红石火把这样低亮度的照明物。 而菌丝这种方块,可以使蘑菇免除亮度的限制,不仅可以使用火把,就算在太阳下直接种植也没有问题。 注:菌丝的作用仅仅是保护蘑菇不被光源破坏,并不会加快蘑菇生长速度。 002.空气也是方块 众所周知的是,我的世界里到处都是方方正正的像素方块,而我们看不到的空气实际上也是作为方块存在的。 通过/give或/item命令给玩家自己空气方块会导致Minecraft游戏程序崩溃。 在背包里空气是火焰的图标并且名称为”未定义物品”。 地图编辑器中选择删除一个方块相当于用空气代替它。 即使是在创造模式的背包中,空气方块也不会出现。 003.将南瓜当成帽子戴上可以不被末影人攻击 普通南瓜是可以戴在头上的,但不具有保护效果。 而末影人是中立生物,只要你没有用十字光标去看末影人,他便不会攻击你。 因此当你戴上南瓜头的时候,末影人便不知道你在看他了。 004.有不完整方块在上面的箱子是可以打开的 箱子可以说是非常方便的道具,只是经常处于在上面放上别的东西就无法打开的窘境。 其实,在箱子上面放上箱子,或者楼梯之类的不完整方块,箱子还是可以打开的。 005.甘蔗种在沙子上和泥土上生长速度是一样的 “甘蔗在沙子上比泥土上长得快”这个说法不知道从什么时候开始流行的。 只是经过许多人的测试最终证实这仅仅是一个传说。 006.雨天钓鱼会比晴天更快 据说是下雨了鱼高兴了就活跃了神马的不过可以无视这个理由…… 雨天比晴天钓鱼效率更高,这个我没有测试过,只是大家普遍这么认为的。 不过下雨的时候服务器会比较卡而且雨滴会对玩家的判断产生妨碍。 007.喝牛奶会解除身上的状态 牛奶的获得方法是用铁桶右键奶牛,一头奶牛可以产无限量的牛奶,但是你的桶是有限的。 喝牛奶会解除身上如中毒之类的负面状态,这是众所周知的。 而我要说的是,那些迅速啊力量这样的正面状态,也是会解除的。 008.牛奶也是返老还童药 这个小技巧虽然很不科学并且没什么用,不过蛮有意思的。 对着动物使用牛奶(不是自己喝!),会将成年动物变成幼年状态。 009.让人行走减速的方法 走在灵魂沙上速度会变慢,但是还有办法让它更慢,就是在灵魂沙的下面放上一层冰。 因此我们可以总结出来,最慢的方法如下。 冰——灵魂沙——蜘蛛网——逆岩浆 以及 喝缓慢药水——潜行状态——持剑防御状态 010.船撞上灵魂沙不会爆掉 自己的窝造好之后,如果再来个港口那就更完美了,可以每次漂流回来都要自行减速害怕船被撞坏。 那么试试用灵魂沙做你的港口吧。船在撞上灵魂沙之后不会被撞坏的。 顺便一提,撞上乌贼之后船是会爆的。回想起当初闲的蛋疼撞它玩把船弄碎了游了二十多分钟才回陆地的惨痛经历…… 011.高空作业时不掉下来的方法 这个技巧可是说是基础中的基础了吧,可怜的我都已经把浮空房建的差不多了才知道…… 好吧,很简单,就是按住Shift,也就是我们常说的蹲下和潜行状态。 不过虽说是潜行,并不意味着其他人和怪物会因此看不到你。 有两个说法关于潜行模式的。 一个是在方块后面潜行的话,头上的名字会暂时消失。 另一个说潜行模式会打的更远。 012.伤害药水会治疗亡灵生物 同理,治疗药水会伤害亡灵生物 013.附魔耐久并不是增加耐久度 而是有概率不消耗耐久 014.铁傀儡会拿玫瑰送给村民小孩 所以铁傀儡死掉会掉落玫瑰么.. 015.攻击伤害判定来自击中时玩家手中的武器 这个解释起来有些麻烦 举例来说 我们用剑攻击僵尸 那么僵尸将会承受剑造成的伤害 但是游戏制作者偷懒 并不是保留攻击时记录玩家手中的武器然后在击中时将伤害表现出来 而是 在攻击达成后 判断玩家手中的武器再将伤害表现出来 对于用剑来说 这种判定显得很无所谓 但是 如果是弓这样的远程武器呢 射出箭后 箭的伤害并非立刻到达 而是有一个箭飞行的过程 在这个时候 如果玩家切换武器 那么箭击中的敌人 伤害却在判断玩家手中的武器 而耐久上的消耗却是之前使用的武器 也就是说 假设你用伤害药水 扔出后立刻切换成掠夺3的剑 效果就是 这一片的敌人被伤害药水范围伤害 而掠夺3的效果达成 但是剑却没有耐久上的消耗
华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀请,有喜欢关注我,每日推荐好玩新游。当然是我的世界,刚出来就和公司同事一起玩,N多年了,手游的话,还有饥荒也不错。说说我的世界10个有意思的常识 001.菌丝上的蘑菇可以种在太阳下 蘑菇的生长条件很苛刻,需要在无光的环境下,也就是不可以种在太阳下,不可以插火把,否则无法生长。 因此在泥土上种植蘑菇需要遮挡住阳光,照明也只可以使用红石火把这样低亮度的照明物。 而菌丝这种方块,可以使蘑菇免除亮度的限制,不仅可以使用火把,就算在太阳下直接种植也没有问题。 注:菌丝的作用仅仅是保护蘑菇不被光源破坏,并不会加快蘑菇生长速度。 002.空气也是方块 众所周知的是,我的世界里到处都是方方正正的像素方块,而我们看不到的空气实际上也是作为方块存在的。 通过/give或/item命令给玩家自己空气方块会导致Minecraft游戏程序崩溃。 在背包里空气是火焰的图标并且名称为”未定义物品”。 地图编辑器中选择删除一个方块相当于用空气代替它。 即使是在创造模式的背包中,空气方块也不会出现。 003.将南瓜当成帽子戴上可以不被末影人攻击 普通南瓜是可以戴在头上的,但不具有保护效果。 而末影人是中立生物,只要你没有用十字光标去看末影人,他便不会攻击你。 因此当你戴上南瓜头的时候,末影人便不知道你在看他了。 004.有不完整方块在上面的箱子是可以打开的 箱子可以说是非常方便的道具,只是经常处于在上面放上别的东西就无法打开的窘境。 其实,在箱子上面放上箱子,或者楼梯之类的不完整方块,箱子还是可以打开的。 005.甘蔗种在沙子上和泥土上生长速度是一样的 “甘蔗在沙子上比泥土上长得快”这个说法不知道从什么时候开始流行的。 只是经过许多人的测试最终证实这仅仅是一个传说。 006.雨天钓鱼会比晴天更快 据说是下雨了鱼高兴了就活跃了神马的不过可以无视这个理由…… 雨天比晴天钓鱼效率更高,这个我没有测试过,只是大家普遍这么认为的。 不过下雨的时候服务器会比较卡而且雨滴会对玩家的判断产生妨碍。 007.喝牛奶会解除身上的状态 牛奶的获得方法是用铁桶右键奶牛,一头奶牛可以产无限量的牛奶,但是你的桶是有限的。 喝牛奶会解除身上如中毒之类的负面状态,这是众所周知的。 而我要说的是,那些迅速啊力量这样的正面状态,也是会解除的。 008.牛奶也是返老还童药 这个小技巧虽然很不科学并且没什么用,不过蛮有意思的。 对着动物使用牛奶(不是自己喝!),会将成年动物变成幼年状态。 009.让人行走减速的方法 走在灵魂沙上速度会变慢,但是还有办法让它更慢,就是在灵魂沙的下面放上一层冰。 因此我们可以总结出来,最慢的方法如下。 冰——灵魂沙——蜘蛛网——逆岩浆 以及 喝缓慢药水——潜行状态——持剑防御状态 010.船撞上灵魂沙不会爆掉 自己的窝造好之后,如果再来个港口那就更完美了,可以每次漂流回来都要自行减速害怕船被撞坏。 那么试试用灵魂沙做你的港口吧。船在撞上灵魂沙之后不会被撞坏的。 顺便一提,撞上乌贼之后船是会爆的。回想起当初闲的蛋疼撞它玩把船弄碎了游了二十多分钟才回陆地的惨痛经历…… 011.高空作业时不掉下来的方法 这个技巧可是说是基础中的基础了吧,可怜的我都已经把浮空房建的差不多了才知道…… 好吧,很简单,就是按住Shift,也就是我们常说的蹲下和潜行状态。 不过虽说是潜行,并不意味着其他人和怪物会因此看不到你。 有两个说法关于潜行模式的。 一个是在方块后面潜行的话,头上的名字会暂时消失。 另一个说潜行模式会打的更远。 012.伤害药水会治疗亡灵生物 同理,治疗药水会伤害亡灵生物 013.附魔耐久并不是增加耐久度 而是有概率不消耗耐久 014.铁傀儡会拿玫瑰送给村民小孩 所以铁傀儡死掉会掉落玫瑰么.. 015.攻击伤害判定来自击中时玩家手中的武器 这个解释起来有些麻烦 举例来说 我们用剑攻击僵尸 那么僵尸将会承受剑造成的伤害 但是游戏制作者偷懒 并不是保留攻击时记录玩家手中的武器然后在击中时将伤害表现出来 而是 在攻击达成后 判断玩家手中的武器再将伤害表现出来 对于用剑来说 这种判定显得很无所谓 但是 如果是弓这样的远程武器呢 射出箭后 箭的伤害并非立刻到达 而是有一个箭飞行的过程 在这个时候 如果玩家切换武器 那么箭击中的敌人 伤害却在判断玩家手中的武器 而耐久上的消耗却是之前使用的武器 也就是说 假设你用伤害药水 扔出后立刻切换成掠夺3的剑 效果就是 这一片的敌人被伤害药水范围伤害 而掠夺3的效果达成 但是剑却没有耐久上的消耗我在前十年有自己喜欢的游戏,玩传奇的历史也有三年多了。在里面最大的感受是有朋友之间友情。当你不开心的时候有朋友会安慰你关心你。每当我心情不好的时候就进传奇和里面的朋友一起聊天。一起玩打怪,直到现在我和传奇里面认识的人还是好朋友,想想当时我们为了游戏一起打架,游戏里面没有打够,还要真人Pk约好地方,结果对方不敢过来,想想年少轻狂的时代真的很好玩,所以玩过的一切都不后悔,起码有我们这代人很多很多美好的回忆!还记得为了玩游戏,把当时我和朋友开的服装店铺都转出去,可以天天玩,就这样用了三年时间把转铺子的钱全部用完,才完全放弃传奇游戏,开始借爸妈的钱开始新的事业,当时就用打游戏的精神来搬砖,不过那些年真的生意好做,只要勤奋努力,很容易赚到钱!
华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的制作团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。一战成名2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是,制作这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。趁胜追击《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。制作出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。在制作游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比第一眼所见要宏大许多的故事。柳暗花明游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队,制作经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的第一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”梦幻港湾在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,第一眼绝不会想到它是一款国产游戏。一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。前车之鉴作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。初试啼声在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。谢邀请,有喜欢关注我,每日推荐好玩新游。当然是我的世界,刚出来就和公司同事一起玩,N多年了,手游的话,还有饥荒也不错。说说我的世界10个有意思的常识 001.菌丝上的蘑菇可以种在太阳下 蘑菇的生长条件很苛刻,需要在无光的环境下,也就是不可以种在太阳下,不可以插火把,否则无法生长。 因此在泥土上种植蘑菇需要遮挡住阳光,照明也只可以使用红石火把这样低亮度的照明物。 而菌丝这种方块,可以使蘑菇免除亮度的限制,不仅可以使用火把,就算在太阳下直接种植也没有问题。 注:菌丝的作用仅仅是保护蘑菇不被光源破坏,并不会加快蘑菇生长速度。 002.空气也是方块 众所周知的是,我的世界里到处都是方方正正的像素方块,而我们看不到的空气实际上也是作为方块存在的。 通过/give或/item命令给玩家自己空气方块会导致Minecraft游戏程序崩溃。 在背包里空气是火焰的图标并且名称为”未定义物品”。 地图编辑器中选择删除一个方块相当于用空气代替它。 即使是在创造模式的背包中,空气方块也不会出现。 003.将南瓜当成帽子戴上可以不被末影人攻击 普通南瓜是可以戴在头上的,但不具有保护效果。 而末影人是中立生物,只要你没有用十字光标去看末影人,他便不会攻击你。 因此当你戴上南瓜头的时候,末影人便不知道你在看他了。 004.有不完整方块在上面的箱子是可以打开的 箱子可以说是非常方便的道具,只是经常处于在上面放上别的东西就无法打开的窘境。 其实,在箱子上面放上箱子,或者楼梯之类的不完整方块,箱子还是可以打开的。 005.甘蔗种在沙子上和泥土上生长速度是一样的 “甘蔗在沙子上比泥土上长得快”这个说法不知道从什么时候开始流行的。 只是经过许多人的测试最终证实这仅仅是一个传说。 006.雨天钓鱼会比晴天更快 据说是下雨了鱼高兴了就活跃了神马的不过可以无视这个理由…… 雨天比晴天钓鱼效率更高,这个我没有测试过,只是大家普遍这么认为的。 不过下雨的时候服务器会比较卡而且雨滴会对玩家的判断产生妨碍。 007.喝牛奶会解除身上的状态 牛奶的获得方法是用铁桶右键奶牛,一头奶牛可以产无限量的牛奶,但是你的桶是有限的。 喝牛奶会解除身上如中毒之类的负面状态,这是众所周知的。 而我要说的是,那些迅速啊力量这样的正面状态,也是会解除的。 008.牛奶也是返老还童药 这个小技巧虽然很不科学并且没什么用,不过蛮有意思的。 对着动物使用牛奶(不是自己喝!),会将成年动物变成幼年状态。 009.让人行走减速的方法 走在灵魂沙上速度会变慢,但是还有办法让它更慢,就是在灵魂沙的下面放上一层冰。 因此我们可以总结出来,最慢的方法如下。 冰——灵魂沙——蜘蛛网——逆岩浆 以及 喝缓慢药水——潜行状态——持剑防御状态 010.船撞上灵魂沙不会爆掉 自己的窝造好之后,如果再来个港口那就更完美了,可以每次漂流回来都要自行减速害怕船被撞坏。 那么试试用灵魂沙做你的港口吧。船在撞上灵魂沙之后不会被撞坏的。 顺便一提,撞上乌贼之后船是会爆的。回想起当初闲的蛋疼撞它玩把船弄碎了游了二十多分钟才回陆地的惨痛经历…… 011.高空作业时不掉下来的方法 这个技巧可是说是基础中的基础了吧,可怜的我都已经把浮空房建的差不多了才知道…… 好吧,很简单,就是按住Shift,也就是我们常说的蹲下和潜行状态。 不过虽说是潜行,并不意味着其他人和怪物会因此看不到你。 有两个说法关于潜行模式的。 一个是在方块后面潜行的话,头上的名字会暂时消失。 另一个说潜行模式会打的更远。 012.伤害药水会治疗亡灵生物 同理,治疗药水会伤害亡灵生物 013.附魔耐久并不是增加耐久度 而是有概率不消耗耐久 014.铁傀儡会拿玫瑰送给村民小孩 所以铁傀儡死掉会掉落玫瑰么.. 015.攻击伤害判定来自击中时玩家手中的武器 这个解释起来有些麻烦 举例来说 我们用剑攻击僵尸 那么僵尸将会承受剑造成的伤害 但是游戏制作者偷懒 并不是保留攻击时记录玩家手中的武器然后在击中时将伤害表现出来 而是 在攻击达成后 判断玩家手中的武器再将伤害表现出来 对于用剑来说 这种判定显得很无所谓 但是 如果是弓这样的远程武器呢 射出箭后 箭的伤害并非立刻到达 而是有一个箭飞行的过程 在这个时候 如果玩家切换武器 那么箭击中的敌人 伤害却在判断玩家手中的武器 而耐久上的消耗却是之前使用的武器 也就是说 假设你用伤害药水 扔出后立刻切换成掠夺3的剑 效果就是 这一片的敌人被伤害药水范围伤害 而掠夺3的效果达成 但是剑却没有耐久上的消耗我在前十年有自己喜欢的游戏,玩传奇的历史也有三年多了。在里面最大的感受是有朋友之间友情。当你不开心的时候有朋友会安慰你关心你。每当我心情不好的时候就进传奇和里面的朋友一起聊天。一起玩打怪,直到现在我和传奇里面认识的人还是好朋友,想想当时我们为了游戏一起打架,游戏里面没有打够,还要真人Pk约好地方,结果对方不敢过来,想想年少轻狂的时代真的很好玩,所以玩过的一切都不后悔,起码有我们这代人很多很多美好的回忆!还记得为了玩游戏,把当时我和朋友开的服装店铺都转出去,可以天天玩,就这样用了三年时间把转铺子的钱全部用完,才完全放弃传奇游戏,开始借爸妈的钱开始新的事业,当时就用打游戏的精神来搬砖,不过那些年真的生意好做,只要勤奋努力,很容易赚到钱!现在适合搬砖的游戏很多,就看你每天有多少时间去搬砖了,这个也直接影响了一天的收益,不过如果是散人玩家,那就玩玩得了,一个月弄个200元~400元就行了,在想多,一个是得出货,一个就得投入金钱或大量的时间了。下面来说一下都有哪些搬砖的游戏。1,地下城与勇士,dnf,也叫毒奶粉,一般来说,每天再刷普通图,一个角色大概100W左右,按我目前来说有5个满级号,一天就是500W,每个角色刷图时间在40分钟,也就是200分钟,大概3个小时左右,一个月大概1.5Y,折合人民币大概200元左右,当然装备好,可以打一些大图,一边刷装备,一边搬砖。2,梦幻西游,这个是和地下城一样坚挺的游戏,回合制,现在可以带人刷宝宝,升级等等,如果玩的好大概能月入500+,不过这个游戏搬砖有些墨迹,就看你爱不爱玩了。前期得投入,而且这个是点卡游戏,不过现在三端互通了,手机上就可以玩,还是很不错的。3,竞技类游戏,王者荣耀,LOL,魔兽争霸等等,这些可以代打,不过得手法好,我一个同事就爱玩游戏,代打LOL,一个月大概300+左右,不过毕竟都是单排,很容易被坑,如果有团队会好很多,不过确实上分比较慢。

小杜什么么游戏呀,有一个日本动漫主人公叫小杜

4,引力法则是什么小杜

万有引力定律(Law of universal gravitation)是艾萨克·牛顿在1687年于《自然哲学的数学原理》上发表的。牛顿的普适万有引力定律表示如下: 任意两个质点通过连心线方向上的力相互吸引。该引力的大小与它们的质量乘积成正比,与它们距离的平方成反比,与两物体的化学本质或物理状态以及中介物质无关。 万有引力定律是解释物体之间的相互作用的引力的定律。是物体(质点)间由于它们的引力质量而引起的相互吸引力所遵循的规律。 是牛顿在前人(开普勒、胡克、雷恩、哈雷)研究的基础上,凭借他超凡的数学能力证明,在1687年于《自然哲学的数学原理》上发表的。 在高中阶段主要是用了简化的思想,把行星运动轨道由椭圆简化为圆下证明。 具体证明可以参考《普通高中课程标准实验教科书》物理高一第六章 万有引力定律 p97-107或《普通高中课程标准实验教科书》物理高一必修2教材p36-37。 万有引力定律的发现,是17世纪自然科学最伟大的成果之一。 定律内容: 自然界中任何两个物体都是相互吸引的,引力的大小与两物体的质量的乘积成正比,与两物体间距离的平方成反比。 公式表示: F=G*M1M2/(R*R) (G=6.67×10^-11N?m^2/kg^2) F: 两个物体之间的引力 G: 万有引力常数 m1: 物体1的质量 m2: 物体2的质量 r: 两个物体之间的距离 依照国际单位制,F的单位为牛顿(N),m1和m2的单位为千克(kg),r 的单位为米(m),常数G近似地等于 6.67×10-11次方N·m2㎏-2次方 (牛顿米的平方每千克的平方)。 可以看出排斥力F一直都将不存在,这意味着净加速度的力是绝对的。(这个符号规约是为了与库仑定律相容而订立的,在库仑定律中绝对的力表示两个电子之间的排斥力。)
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