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为什么电脑游戏帧数高,为什么我家电脑玩游戏有时候帧数高有时候低

作者:本站作者

1,显示器只有60赫兹为什么玩游戏感觉帧数越高越流畅不是说只能显示60针

的确只能显示那么多。但是帧数越高越流畅是对的。我来打个比方:原本显示器只能接受60FPS,会出现三种情况> 你的显卡输出 等于60FPS 这时候没感觉 因为最多给60FPS就只能输出完这么多> 你的显卡输出 小于60FPS 这时候比起前者差 输出不够> 你的显卡输出 大于60FPS 比两者都好 输出完还有剩余当你的电脑掉帧时,它能稳定你在60FPS以上,但只能稳60FPS的在部分瞬间掉帧/瞬卡的时候会降速到60fps以下的,帧数越高掉下去也不会降低到60fps以下。这就是为啥。

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2,为什么我家电脑玩游戏有时候帧数高有时候低

正常的 毕竟玩游戏的时候 你一个人在一个场面 和一群人一个场面 帧数肯定下降的

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3,为什么许多游戏都有限制帧数的功能

电脑网游和单机游戏在流畅度和帧数上的感受按理说是一样的,对于电脑游戏来说,30FPS的帧数只能说勉强能玩,而60FPS就相对比较流畅了,如果能达到120FPS就是极为流畅,绝对不会卡顿,除非你的帧数不稳定,一会120帧一会30帧的话那么也同样会感觉卡顿。你觉得网游30帧流畅我想玩的肯定是一些节奏比较慢的游戏,如果是第一人称射击游戏的话,30帧显然是不够的,卡顿感也会比较明显,但是如果你觉得120帧都卡那就不正常了,我认为只可能是因为120帧的单机游戏帧数波动大,可能是硬件问题,也可能是游戏的优化问题,需要你具体排查一下。
电脑网游和单机游戏在流畅度和帧数上的感受按理说是一样的,对于电脑游戏来说,30FPS的帧数只能说勉强能玩,而60FPS就相对比较流畅了,如果能达到120FPS就是极为流畅,绝对不会卡顿,除非你的帧数不稳定,一会120帧一会30帧的话那么也同样会感觉卡顿。你觉得网游30帧流畅我想玩的肯定是一些节奏比较慢的游戏,如果是第一人称射击游戏的话,30帧显然是不够的,卡顿感也会比较明显,但是如果你觉得120帧都卡那就不正常了,我认为只可能是因为120帧的单机游戏帧数波动大,可能是硬件问题,也可能是游戏的优化问题,需要你具体排查一下。的确,我们在玩一些游戏的时候经常会出现明明帧数很高、画面确莫名其妙卡顿的情况,背后其实是有科学依据的。其原因就在于“帧生成时间”带来的不稳定帧数,这是由电脑软硬件瓶颈造成的;另一方面也可能是由显示器帧刷新原理带来的画面撕裂情况,这可以通过垂直同步或是G-SYNC或Free-SYNC技术解决。原因一:帧生成时间&不稳定帧数在显示设备的工作原理中,我们看到的每一帧定格画面都是流畅动画/视频的重要组成部分,帧数越多则画面越流畅。而在游戏中,电脑每秒中渲染出的定格换面(帧)也就成为了衡量游戏是否流畅的一个依据,通常30帧被称为能够运行,而60帧被称为流畅运行。注意图中“凸出”的那些帧生成时间在电脑(手机、游戏主机同理)输出画面时候,显卡、内存和CPU担任着绘制画面、缓存数据和处理逻辑信息等等功能。在以60帧输出画面的时候,电脑中的运算组件就需要在1秒(1000毫秒)内均匀、稳定的提供60张画面,平均每一帧的处理时间就被压缩在了16.67毫秒内。而在几个运算组件互相协调工作的过程中,如果有一方在运算中“拖了后腿”,那相对应的那一帧画面就会被延迟输出。而在游戏运行时,只要有一帧被“拖慢延迟输出”,那几乎与此同时渲染处理好的随后几十甚至上百帧也就会被延迟输出。结果当拖了后腿的“那一帧”成功显示后,随后的一些多余渲染出来的帧数也无法被现实、被当做垃圾丢掉,画面就出现了一些卡顿和“跳帧”情况。但与此同时,多余渲染出、被丢弃的那些帧数依旧是被统计和计算中的“实际渲染有效帧”,也就是我们在屏幕上看到的“高帧数”。正因如此,我们才在游戏显示“高帧率”的时候感觉到了一些莫名其妙的卡顿,这其实就是显示和运算设备中“拖后腿”的一方造成的问题,想排查的话最好还是针对自己的设备、找专业人士比较好。原因二:画面撕裂问题显示器输出的画面,是由一帧帧定格的画面组成的,而这些定格的画面,是通过每秒钟无数次“画面刷新”才被“画到”屏幕上面的。而这个画面刷新,是屏幕自上而下、像刷油漆一样的过程,通常普通的显示器每秒钟会有60次的刷新次数,人眼平时是不会发现这些细节和过程的。除非是在激烈变化、运动的画面,特别是游戏中,快速切换的画面会让人们发现这种刷新过程,并在游戏中无限放大它的缺憾——如果显示器在前一帧画面还没完全显示在屏幕中(想象自上而下刷油漆的画面),下一帧画面就被推到了台前,那显示器中就会同时出现两帧的画面。如果这两帧之间有画面的切换和变动,那就会出现画面撕裂问题。比如上图中,屠夫钩子的错位情况(模拟场景,无法截图)。这种情况的出现,也会导致画面的卡顿感,让玩家感觉非常不舒服。我们可以通过限制游戏帧率与显示器同步,或是通过垂直同步、G-SYNC或Free-SYNC技术来解决这个问题,它们的原理就是协同电脑硬件和显示器的刷新规则、避免类似的情况出现。
电脑网游和单机游戏在流畅度和帧数上的感受按理说是一样的,对于电脑游戏来说,30FPS的帧数只能说勉强能玩,而60FPS就相对比较流畅了,如果能达到120FPS就是极为流畅,绝对不会卡顿,除非你的帧数不稳定,一会120帧一会30帧的话那么也同样会感觉卡顿。你觉得网游30帧流畅我想玩的肯定是一些节奏比较慢的游戏,如果是第一人称射击游戏的话,30帧显然是不够的,卡顿感也会比较明显,但是如果你觉得120帧都卡那就不正常了,我认为只可能是因为120帧的单机游戏帧数波动大,可能是硬件问题,也可能是游戏的优化问题,需要你具体排查一下。的确,我们在玩一些游戏的时候经常会出现明明帧数很高、画面确莫名其妙卡顿的情况,背后其实是有科学依据的。其原因就在于“帧生成时间”带来的不稳定帧数,这是由电脑软硬件瓶颈造成的;另一方面也可能是由显示器帧刷新原理带来的画面撕裂情况,这可以通过垂直同步或是G-SYNC或Free-SYNC技术解决。原因一:帧生成时间&不稳定帧数在显示设备的工作原理中,我们看到的每一帧定格画面都是流畅动画/视频的重要组成部分,帧数越多则画面越流畅。而在游戏中,电脑每秒中渲染出的定格换面(帧)也就成为了衡量游戏是否流畅的一个依据,通常30帧被称为能够运行,而60帧被称为流畅运行。注意图中“凸出”的那些帧生成时间在电脑(手机、游戏主机同理)输出画面时候,显卡、内存和CPU担任着绘制画面、缓存数据和处理逻辑信息等等功能。在以60帧输出画面的时候,电脑中的运算组件就需要在1秒(1000毫秒)内均匀、稳定的提供60张画面,平均每一帧的处理时间就被压缩在了16.67毫秒内。而在几个运算组件互相协调工作的过程中,如果有一方在运算中“拖了后腿”,那相对应的那一帧画面就会被延迟输出。而在游戏运行时,只要有一帧被“拖慢延迟输出”,那几乎与此同时渲染处理好的随后几十甚至上百帧也就会被延迟输出。结果当拖了后腿的“那一帧”成功显示后,随后的一些多余渲染出来的帧数也无法被现实、被当做垃圾丢掉,画面就出现了一些卡顿和“跳帧”情况。但与此同时,多余渲染出、被丢弃的那些帧数依旧是被统计和计算中的“实际渲染有效帧”,也就是我们在屏幕上看到的“高帧数”。正因如此,我们才在游戏显示“高帧率”的时候感觉到了一些莫名其妙的卡顿,这其实就是显示和运算设备中“拖后腿”的一方造成的问题,想排查的话最好还是针对自己的设备、找专业人士比较好。原因二:画面撕裂问题显示器输出的画面,是由一帧帧定格的画面组成的,而这些定格的画面,是通过每秒钟无数次“画面刷新”才被“画到”屏幕上面的。而这个画面刷新,是屏幕自上而下、像刷油漆一样的过程,通常普通的显示器每秒钟会有60次的刷新次数,人眼平时是不会发现这些细节和过程的。除非是在激烈变化、运动的画面,特别是游戏中,快速切换的画面会让人们发现这种刷新过程,并在游戏中无限放大它的缺憾——如果显示器在前一帧画面还没完全显示在屏幕中(想象自上而下刷油漆的画面),下一帧画面就被推到了台前,那显示器中就会同时出现两帧的画面。如果这两帧之间有画面的切换和变动,那就会出现画面撕裂问题。比如上图中,屠夫钩子的错位情况(模拟场景,无法截图)。这种情况的出现,也会导致画面的卡顿感,让玩家感觉非常不舒服。我们可以通过限制游戏帧率与显示器同步,或是通过垂直同步、G-SYNC或Free-SYNC技术来解决这个问题,它们的原理就是协同电脑硬件和显示器的刷新规则、避免类似的情况出现。1.帧数(Frames)为帧生成数量的简称。由于口语习惯上的原因,我们通常将帧数与 帧率混淆。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,因此高的 帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。2.帧数指帧生成数量的简称。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧就形成了运动的假象,越高频率的帧数,就可以得到更流畅,更逼真的动画。3.帧数对手机显示器和手机处理器CPU有高要求,越好的游戏画面对手机处理器的要求越高,手机处理器超负荷会坏会烧会造成游戏客户的减少,虽说游戏画面越好游戏玩家越欢迎,但是游戏画面越好手机的处理器使用寿命会变越。也就是说限制帧数可以使游戏很流畅。希望这个回答能帮到你!

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