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优质小游戏次日留存达60%,游戏次日留存要多少

作者:本站作者

如何提升H5游戏玩家留存率?

如何提升H5游戏玩家留存率

如何提升H5游戏玩家留存率

h5游戏的优势:1)下载和安装:传统的移动端游戏要下载安装以后才可以使用,而H5游戏则免去了这些步骤,满足用户直接在微信中打开、操作,不仅节省了用户手机的空间、改善了桌面视觉,二期还提高了用户碎片化时间的游戏体验。2)社交:用户可以不用离开微信直接进入H5游戏中,而且在游戏过程中还可以看到社交信息提示,而游戏结束后可以马上回到微信继续社交,让用户娱乐、社交两不误。

而且,未来H5游戏的社交接口和玩家互动也将有待提升。3)互动:企业的微信公众号可以解决H5游戏的留存问题,它可以成为一个客服、一个应用入口,可以进行公告、兑奖或各种游戏推广活动,而且用户玩过的H5游戏也可以在公众号中找到,为用户提供、保留有价值的内容4)安全:H5游戏与一些APP游戏不同,它不存在各种各样的扣费陷阱、乱弹广告和非法窃取用户信息等安全问题,因为运营在浏览器内的H5游戏是非常安全的,值得用户信任。

5)流量:H5游戏有一个特性,叫离线应用,它可以将自身的资源缓存在本地空间中,当用户再次进入游戏时就不用重复性缓存了,节约了用户的流量和时间,让用户放心畅玩。6)多设备跨平台:HTML5游戏可以进行跨平台的使用。例如一款HTML5游戏,可以很轻易地移植到UC的开放平台、Opera的游戏中心、微博的应用平台,甚至可以通过封装的技术发放到App Store或Google Play上,所以它的跨平台性非常强大,这也是HTML5最大的优势。

h5游戏的劣势:1)H5游戏更多还是在作为一种营销工具:基于以上考虑现阶段的H5游戏还只能停留在轻度阶段层面,主要作用是品牌宣传和营销的手段。对于H5游戏的发展,应该由极简单的玩法向更重度的发展,并在达到一定程度和玩家基础强劲的情况想,向付费游戏发展。2)要如何H5游戏向重度化的转变,除了H5新标准外,还需要引擎、浏览器内核、硬件加速、SP支付网页化、流量包月政策等的共同完善才能得以实现,当然这些都是时间问题。

3)游戏者的存留度低:从目前数据来看,H5游戏的次日留存不断增高,但是在7日留存率上面,H5游戏的留存水平较原生游戏而言还是明显偏低,由于游戏类型以及游戏玩法后期不足,用户的长期留存成为目前的一大问题。4)变现问题难:H5游戏不断与实体经济和互联网O2O跨界结合,同时H5游戏也已经覆盖了包括游戏平台、视频网站、应用商店等渠道,但是至于是否能够真正能相对于APP,H5游戏的游戏的游戏方式,画面通常都比较简单,可探索的内容比较有限。

游戏用户留存率一直不高,怎么办呢?

如何提升H5游戏玩家留存率

很多人问“在游戏品质无法做出较大提升的情况下,如何提高玩家的留存率?”,于是我决定,放一个之前做过的案例吧。之前我参与木七七提升玩家留存的真实案例并写了一些内容,更详细的内容会逐步更新到个人主页,这些先供楼主参考。玩家在游戏中获得的核心价值是“体验”。玩家的体验折射在游戏上反应的用户的心理状态。如果体验高于用户的心理预期,就会增加用户对游戏的忠诚度,即黏性。

当玩家通过视频、文字、图片等传播素材被游戏吸引进而体验游戏时,接下来相对较短的时间内,玩家所感受到游戏内容、感知价值、满意度影响着玩家要不要继续“体验”。“体验”背后的用户行为研究是判断玩家流失的关键。这点正如木七七数据负责人施辰刚所说:“游戏行业十分重视用户在注册后 15 分钟内的游戏体验以及次日留存。

”通过 15 分钟的玩家首次体验,游戏数据分析人员可以借此判断玩家在游戏中遭遇的“卡点”;而次日留存率反馈出玩家第二天还会重新启动游戏的意愿度。总之,在游戏产品稳定之前,这两个指标自身是一个非常强大的“诊断工具”,它一定程度上暴露了游戏产品是否存在问题的表面症状。施辰刚介绍,《卡片怪兽》通过漏斗分析功能,首先查看用户注册后在游戏中每一个关卡的通过情况。

如下图。(注:因涉嫌商业机密,以下数据均为虚拟。)图1 新注册用户进行各游戏步骤所留存用户的比例数据分析人员可以点击上图中各个环节的数字,查看漏斗中每一步骤的玩家明细列表,如玩过 NO.3 战斗的人群。然后通过用户分群功能,将漏斗中玩过不同战斗关卡的用户进行分群并命名,模拟如下。图2 将新注册用户进行到战斗 NO.3 阶段的留存用户进行分群,命名为“战斗 NO.3”之后通过留存分析,游戏设计人员观察通过不同关卡的各用户群体的次日留存情况。

下图以“战斗 NO.3”分群为例,展示了该用户群体的次日留存情况。图3 “战斗 NO.3”群体的次日留存情况分析如上,当全部了解了通过不同关卡的各用户群体的次日留存情况后,游戏设计者发现规律:玩家注册后所进行游戏阶段越深入,次日留存会越高。尤其是当玩家注册后,经过战斗阶段并进行到“天梯任务 1 ”阶段的玩家群体,次日留存高达 80.1%。

这说明游戏任务体验的越深入越能够提升游戏玩家黏性。针对此数据分析结论,游戏设计人员针对任务相关系统进行了三方面的优化:1. 将任务开始时间前置,从而提升达到天梯任务这一环节玩家人数的比例;2. 将任务提示进行优化,如以更加明确的方式提醒玩家“你将收到一个任务”。3. 领取优化,完成任务后在战斗结束时跳出“领取优化”的页面。

为什么有些手游的广告与实际游戏完全不同?

这个其实就是所谓的营销,如何推广自己的产品。而有些广告商,为了吸引玩家视线,故而采用这些夸大的广告词。这一点可以说是司空见惯,见怪不怪。不过从目前来说,这种广告存在虚假广告,欺骗消费者的行为,如果被大面积举报,很可能会被直接下架。这种时候,其实就是考验玩家火眼金睛的时候了。不过如果游戏质量足够高,广告稍微夸大一点,玩家也是可以接受的,最怕就是那种满口胡言要啥啥都有,进入游戏后却要啥啥没有,最为尴尬。

《守望先锋》这游戏为什么要先收费,这样不会影响发展玩家吗?

先简单讲个故事吧,这个故事的主角叫史玉柱,还有他旗下的巨人集团。可能现在很多年轻朋友没听过这个名字了,早期靠做软件起家,深陷楼市陷阱,一栋巨人大厦烂尾,闭关打了两年单机游戏,出来之后想出了那句至今传遍街头巷尾的广告词:“今年过节不收礼,收礼只收脑白金。”毫无疑问他对用户的心理把握得极其精准,这广告常年被评为最差广告词,然而却无法阻止保健品的大卖特卖。

为什么在这里提到他呢,因为继保健品的成功之后,他又投入了网游开发制作,带领巨人网络做出了《征途》,一款被认为是中国式免费商城游戏的开山之作。《征途》的运营理念可以说是时下网络游戏的标杆,大致有这么几点:一,低氪玩家的主要意义是增大游戏知名度,拉动人气;二,重氪玩家要有足够的奖励,要给予他们满足感,甚至是其他玩家的敬仰和崇拜;三,以在游戏中获取满足感和动力为主要目标,类似成瘾效果,剧情和故事都是次要的;四,必要的情况下故意制造玩家之间的对立来刺激消费;如此种种可以说这种设计成功地拉低了中国游戏市场的下限,当时正处于中国游戏市场复苏的初期,曾经诞生过一批相当有水准的商业化游戏。

然而《征途》在设计中过于挑动人性中恶的一面,通过对欲望的满足实现盈利。这使得当时大量的网游公司将资源投入进开发与《征途》类似的游戏上去。原因无他,能赚到钱。因而在这种环境下玩家被灌输了两个观念:1,游戏免费天经地义;2,想变强氪金就好了。这可以说直接扼杀了中国单机游戏发展的萌芽,导致现在的国产游戏,以及玩家游戏观的畸形发展。

国内的说完了,来说说西方。西方对于游戏的定位要比我们成熟的多,游戏是作为一种“视听娱乐服务”而存在的,是一个巨大的生产链,每年都会有成百部游戏被制作出来,背后追逐的则是商业利益。我们可以接受看电影先买票后入场,为何却不能接受先掏钱再玩游戏呢?因为下限不同,买断制游戏追求的是pay to play——为玩而付钱;道具收费游戏则往往追求的是pay to win——为赢而付钱。

这是建立在一个长时间的,不断筛选沉淀的游戏开发史上的结果,只能说我们目前的游戏市场还不够成熟。最后,除了东西方对比,还要提一下暴雪这个厂商,透过现象看本质。首先要说的是,暴雪算不上一个游戏大厂,比上不足,比下有余。暴雪的游戏追求的并非大卖特卖,而是以竞技玩法衍生出的竞赛和俱乐部制度。守望魔兽星际皆如是——对他们来说,所谓的198普通包玩家,和国内游戏中的零氪玩家并无什么差别——主要作用是扩张玩家社区,提升游戏人气,真正的生态圈是那些愿意将技术与热情投入进职业圈的选手和每年数度的全球商业化比赛。

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