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作者:本站作者

《游戏王》作品中有哪些早期经典的“场地”魔法卡?

《游戏王》作品中有哪些早期经典的“场地”魔法卡

要说到游戏王早期的场地魔法,除了最初比较简单的单纯改变地形提高攻击力的魔法卡,不过到了怪兽决斗时期这些魔法卡基本都已经消失在参赛选手的卡组里,取而代之的是带有更强力辅助属性的永续魔法,这些魔法卡可以说是早期非常经典的魔法卡。卡通世界这绝对是游戏王早期最为之BUG的场地魔法卡,卡通世界贝卡斯的专属卡片,能够将自己的怪兽卡通化不受任何的攻击,海马可以说直接吃了个大亏,最强仆人蓝眼白龙直接被作为对手使用,但其实卡通化的蓝眼白龙其实也挺可爱,只能说这一张卡在当时实在是太BUG了,简直就把社长玩得团团转。

当然这一张卡当实体化成为可以使用卡片的时候效果规则还是改了不少,也不至于像动画里面那样的效果简直就是无敌得不要不要。大海作为最基础的魔法卡,却在决斗都市上让人留下非常深刻的印象,尾木渔太使用的场地魔法卡使得城之奈完全陷入苦战,其实城之内取胜完全就是全凭实力加运气,没有一点口胡成分,这张魔法卡的出现使得这个战斗盘的战斗更加立体精彩,正是由于这个大海卡片的使用才使得海洋卡组有非常出色的表现。

虽然最后输给了城之内但可以说是虽败犹荣,毕竟这场战斗可以说是成也是因为大海的场地卡输也是因为这卡。皇家的神殿可以说是初代游戏王当中最有仪式感的卡片,把整个场地变成了神殿,其特殊的效果也是直接把城之内打得满地找牙,虽然其魔法效果在现在的游戏王对战中简直就是不值得一提,但当时还是挺新鲜的效果。虽然这种卡片显然就是单单为剧情而设计,实际对战效果怎样就不得而知,对于这卡片的效果相信资深玩家更有发言权,不过这卡片的动画效果还真的是不错。

《游戏王》作品中有哪些简单又实用的“场地”魔法卡?

《游戏王》作品中有哪些简单又实用的“场地”魔法卡

大家好,我是LEO金雷,一个兴趣使然的游戏王介绍者。这个问题问的特别好,因为我也想过做一期场地卡介绍的文章,既然正好有人问我就在这给萌新们介绍一下现在环境中常用的场地卡。场地卡在早期基本就是针对某属性或某种族增加攻击或守备的,比如有个回答中的那些场地,可以说在现在毫无作用,200到500的打点先在环境不会给你带来多大的优势,反而在你急需展开的关键一抽抽到一个只加打点的卡那你心态直接会爆炸。

另一个回答的则非常靠谱,但无意间暴露了他是老埃玩家(滑稽)。这次我只介绍泛用性的场地,泛用到几乎所有卡组都可以无脑加的卡,而像不死世界和龙之溪谷这种特定卡组中强度很大的卡我就不详细说明了。试胆竞速①:只要这张卡在场地区域存在,比对方基本分少的玩家受到的全部伤害变成0。②:双方玩家1回合1次,自己主要阶段可以支付1000基本分从以下效果选择1个发动。

双方不能对应这个效果的发动把魔法·陷阱·怪兽的效果发动。●从卡组抽1张。●这张卡破坏。●对方回复1000基本分。可以无副作用滤抽的都是耍流氓,也都是可以无脑塞卡组里的卡,类似的还有哥布林暴发户,可以说如果你组卡组由于组到后来发现手坑啥的都塞满了还有三四张卡位怎么办?无脑哥布林暴发户或者这张就行了,而且这张卡有个好处是什么,1效果经常性会被人忘了,比如我就很多次对面发动后忘记发效果破了这张卡导致那回合没打出伤害。

。。淘气仙星的灯光舞台①:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只「淘气仙星」怪兽加入手卡。②:1回合1次,以对方的魔法与陷阱区域盖放的1张卡为对象才能发动。只要这张卡在场地区域存在,盖放的那张卡直到结束阶段不能发动,对方在结束阶段必须把那张卡发动或送去墓地。③:每次自己场上的「淘气仙星」怪兽用战斗·效果给与对方伤害,给与对方200伤害。

有人说这不是只服务于淘气仙星的场地吗,怎么通用了?首先本身淘气仙星本家系统多小我就不用提了吧,而且你甚至可以更小,那就是小红小黄都不要了,就这张场地加莉莉贝儿,场地检索莉莉贝儿直接特召,不占通召出一怪,而且这张卡自身的2效果可以排坑,等于一回合一次旋风你说是不是实用。暴走魔法阵「暴走魔法阵」在1回合只能发动1张。

①:作为这张卡的发动时的效果处理,可以从卡组把1只「召唤师 阿莱斯特」加入手卡。②:只要这张卡在场地区域存在,包含把融合怪兽融合召唤效果的效果由自己发动的场合,那个发动不会被无效化,在那次融合召唤成功时对方不能把魔法·陷阱·怪兽的效果发动。 和淘气仙星同理,作为需要7至9张的小系统,召唤师也是万用外挂,这张卡可以直接检索魔法师然后通召魔法师直接检索召唤魔术然后就可以出打怪了。

秘旋谍的秘密胜地这张卡的控制者在每次自己结束阶段让自己墓地1只怪兽回到卡组。或者不回到卡组让这张卡破坏。①:只要这张卡在场地区域存在,这张卡以外的自己场上的「秘旋谍」卡不会成为对方的效果的对象。②:1回合1次,自己主要阶段才能发动。从卡组把1只「秘旋谍」怪兽加入手卡。 虽然这张卡被限一是因为为所欲为的恶势力太强大了,但本身泛用也很牛逼,可以直接检索花公子,花公子就厉害了,首先盲猜跳怪加排坑,现在环境基本盲猜怪兽,如果重坑卡组盲猜陷阱就行了。

而且不占通召出个四星战士族意味着什么不用说了吧,既可以很容易伊索德也可以很容易叠R4,多个怪你也好做幻崩或者高连接的LINK啊,哪怕都不做本身还有1900的打点,有时候就是可以靠这1900完成OTK了。半魔导带域自己的主要阶段1·主要阶段2的开始时才能把这张卡发动。①:双方的主要阶段1内,场上的怪兽不会成为各自的对方的效果的对象,不会被各自的对方的效果破坏。

②:只要这张卡在场地区域存在,自己不能把场地魔法卡发动·盖放。说书卡组必备场地,可以有效防止兔、丝袜、泡影,这时候如果再上手一张墓指,那么不好意思,你只能看着我为所欲为了。古妖龙被禁,舞台旋转和星球改造被砍成限一,只要无副作用检索任意场地的都被动刀现在大家是不是觉得不无道理了?而且我这里只是介绍泛用的几个,很多场地恐怖是恐怖在在特定卡组可以做大场面或者OTK甚至FTK,而这些卡都有一个共同点,精准堆墓或者精准检索,所以现在环境攻击力、守备力和生命值都只是数字而已,卡差也不是策略性的代名词,谋略最厉害的就是可以获得你想要的条件,假想下如果马谡可以靠谱,如果上方谷可以晴天,丞相的功绩还会让说出某些人奉孝不死卧龙不出这种可笑的言论吗?所以现环境的思路就是找出你的制胜COMBO,然后找出能不能通过检索增大第一回合就可以完成该COMBO的条件,再考虑怎么样防止对方打断你的COMBO,而不再是以前GOOD STUFF时代单卡强度的堆砌了,希望这个思路可以让萌新更快上手游戏王。

《游戏王》中魔法、陷阱效果的发动速度,处理时该注意哪些?

《游戏王》中魔法、陷阱效果的发动速度,处理时该注意哪些

游戏王魔法陷阱的速度与连锁都有较为清楚的规则与结算方法,记住就好。由于问题仅问魔陷,所以以下仅讨论魔陷,不涉及怪兽效果先是老生常谈的咒文速度所谓咒文速度就是优先级,一般高级的不能被低级的连锁,但也有例外。游戏王的魔陷分3级。其中最低的1速也是较为复杂的最低的咒文速度是1,陷阱卡没有1速,魔法卡除了速攻魔法都是1速,1速只能在自己主要阶段发动,不能连锁其他的效果发动。

(通常魔法是典型的1速)但特殊的,有些留场型的魔法卡,例如某些装备魔法和场地魔法,其发动后在场上的记述为“在XXX时/场合发动/可以发动”的效果是诱发效果,例如“月镜盾”(①:这张卡的装备怪兽和对方怪兽进行战斗的伤害计算时发动。装备怪兽的攻击力·守备力只在伤害计算时变成进行战斗的对方怪兽的攻击力和守备力之内较高方的数值 100。

②:表侧表示的这张卡从场上送去墓地的场合,支付500基本分发动。这张卡回到卡组最上面或者最下面),的两个效果都是诱发效果,这种效果在规则上和自己主要阶段发动的启动效果一样,都是1速,但复数的诱发效果同时满足发动条件时可以互相连锁。(月镜盾的两个效果都是满足条件就能发动的诱发效果,虽然是1速,但可以和其他诱发效果互相连锁)而这种诱发效果又分选发和必发。

必发效果,也就是记述为“XX时/场合发动”在满足条件后一定会发动,不会被卡时点。选发效果中,记述为“XX场合可以/才能发动”的选发效果和必发效果一样不会被卡时点,但记述为“XX时可以/才能发动”的效果会被卡时点,所谓卡时点,就是在满足记述为“时”的选发效果的发动条件时,还存在没处理完的连锁,就能卡掉这种“时”选发效果的时点,例如装备魔法“宝玉的解放”的2效果(这张卡从场上送去墓地时才能发动。

从卡组把1只「宝玉兽」怪兽当作永续魔法卡使用在自己的魔法与陷阱区域表侧表示放置),如果先发动黑洞,再连锁黑洞发动旋风破坏场上的宝玉的解放,则宝玉的解放被旋风破坏时是C2,C1的黑洞还没有处理,处理完黑洞的效果后,就会卡掉宝玉的解放2效果,不能从卡组将宝玉兽当永续魔法放置。(描述为“XX时才能发动”的宝玉的解放可以被卡时点)然后是相对简单的2速2速效果的魔陷包括速攻魔法和除反击陷阱以外的所有陷阱。

2速效果的魔陷可以在满足发动条件时在自己或对方回合任意发动,也可以连锁1速和其他的2速效果发动。有些没有发动条件的2速魔陷一般被称为free chain,也就是想什么时候发就什么时候发,例如“虚拟世界”(从卡组选1张场地魔法卡加入手卡或在自己场上发动)。不过多数没有涉及到攻守改变的2速效果都不能在伤害判定阶段发动,同样上边例子的虚拟世界,想用其发动的场地魔法让自己在战斗中占优势的话,最晚要在攻击宣言时发动,因为攻击宣言后就进入伤判,无法发动虚拟世界。

(虚拟世界这种没有发动条件的2速可以在伤判以外的任何时候发动)另外所有2速效果都不能在覆盖的回合发动,例如“旋风”(以场上1张魔法·陷阱卡为对象才能发动。那张卡破坏)这样的速攻魔法,虽然可以直接从手卡发动,但一旦覆盖下去,则本回合不能发动。例外是某些魔陷会有“盖放的回合也能发动”的记述,例如“鬼雷弦阱”(这个卡名的卡在1回合只能发动1张。

①:丢弃2张手卡,以自己墓地1张陷阱卡为对象才能发动。那张卡在自己场上盖放。这个效果盖放的卡在盖放的回合也能发动),用其覆盖的陷阱在盖放的回合也能发动。(用鬼雷弦阱盖放的陷阱在盖放回合也能发动)某些陷阱也可以从手卡发动,例如“无限泡影”、“颉颃胜负”,他们从手卡发动时要满足记述的从手卡发动的条件。满足条件时,这种陷阱会比速攻魔法灵活,因为覆盖在场上的速攻魔法才能在对方回合发动,泡影这种可以在自己场上没卡时,在对方回合从手卡发动。

(泡影是在满足条件时可以手卡发动的陷阱)记述为“XX时可以/才能”发动的2速陷阱卡同样会被卡时点,例如“蛇神的降临”(自己场上表侧表示存在的「毒蛇王 维诺米隆」被战斗以外破坏时才能发动。从卡组·手卡把1只「毒蛇神 维诺米纳迦」特殊召唤)。(蛇神降临这种陷阱也会被卡时点)最后是最简单的3速游戏王中的3速目前只有反击陷阱,反击陷阱顾名思义,都是针对一个行为的反击,所以都有发动条件,其可以连锁1速和2速效果还有其他3速的反击陷阱发动,不能被反击陷阱以外的效果连锁。

(最典型的反击陷阱是神之宣告,必须针对对方的动作发动进行反制)其中特殊的就是某些可以从手卡发动的反击陷阱,例如“红色重启”(这张卡也能把基本分支付一半从手卡发动。①:对方把陷阱卡发动时才能发动。那个发动无效,那张卡直接盖放。那之后,对方可以从卡组选1张陷阱卡在自身的魔法与陷阱区域盖放。这张卡的发动后,直到回合结束时对方不能把陷阱卡发动)。

(红色重启这种特殊的反击陷阱也可以从手卡发动,和类似的通常陷阱一样,也能在对方回合从手卡发动)特殊的不能被连锁 有些魔陷写明“不能对应这张卡的发动让魔法·陷阱·怪兽的效果发动”,也就是不能被连锁,被戏称为4速(实际不存在4速),例如著名的“超融合”(不能对应这张卡的发动让魔法·陷阱·怪兽的效果发动。

①:丢弃1张手卡才能发动。从自己·对方场上把融合怪兽卡决定的融合素材怪兽送去墓地,把那1只融合怪兽从额外卡组融合召唤),就算是最高级的反击陷阱也不能连锁超融合。(超融合是典型的不能被连锁的魔法卡)处理时注意的事项游戏王的魔陷的本体和效果是分开的,也就是破坏等去除魔陷本体并不能无效其效果,例如“激流葬”发动后,用旋风破坏激流葬并不会无效激流葬,只能是无用功。

当然,这之中也有例外,一些留场的魔陷(也就是永续魔陷、场地魔法、装备魔法等)在发动效果时需要在场才能处理效果,被破坏或者除外之类的效果让其离场的话,则效果不处理,例如“永远之魂”(「永远之魂」的①的效果1回合只能使用1次。①:从以下选择1个才能把这个效果发动。●从自己的手卡·墓地选1只「黑魔术师」特殊召唤。

●从卡组把1张「黑·魔·导」或者「千把刀」加入手卡。②:只要这张卡在魔法与陷阱区域存在,自己的怪兽区域的「黑魔术师」不受对方的效果影响。③:表侧表示的这张卡从场上离开的场合发动。自己场上的怪兽全部破坏),发动永远之魂的检索或特招效果时,连锁旋风点掉永远之魂,其检索或特招就不处理。(旋风这种魔陷去除并不能无效效果,破坏在场才能处理的魔陷时,也是因为那种魔陷离场不处理效果,并不是被旋风无效)注意,用离场不处理的特性对抗永久陷阱时,一定要在其先发动效果时后手连锁,否则因为永久陷阱是2速,会先连锁让它离场的效果发动,像以上的例子,永远之魂在场上没发动时,如果直接用旋风点它,则它可以连锁旋风,这时旋风C1,永远之魂C2,连锁逆处理,永远之魂就能先检索,再被旋风破坏。

永续魔陷只在发动且效果处理后才开始起作用,例如发动能无效所有魔法的“王宫的敕命”时被连锁了旋风,这时敕命C1,旋风C2,敕命要晚于旋风处理,所以敕命会被旋风破坏,而不能无效旋风。(敕命这种永续陷阱发动且处理后效果才适应,所以被旋风连锁后会被破坏)另,要明确效果和效果外文本的区别,效果外文本一般写在①等之前,无效效果并不能无效效果外文本,还拿超融合举例,场上有发动后效果适用的敕命存在时,超融合作为魔法卡,效果会被无效,但其不能被连锁的部分是效果外文本,所以就算超融合被敕命无效,其他效果也不能连锁超融合。

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