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虚幻4开发什么游戏,逆战会被停服吗

作者:本站作者

1,逆战会被停服吗

《逆战》最终是会停服的,没有游戏是经久不衰的,当这款游戏没有盈利的价值时,它就会面临停服的危机,不过在2021年这款游戏没有停服的迹象。《逆战》是由腾讯旗下琳琅天上工作室开发,腾讯游戏发行的网络游戏。采用第一人称射击游戏形式表现,采用虚幻3引擎开发,游戏中的作战方式基本与传统游戏一样,需要玩家具有很好的枪法,也需要团队之间的配合。玩家之间可以通过无线电、语音和聊天板进行对话和交流,而在天梯比赛模式中,则会取消这一系统。《逆战》这款游戏于2011年4月18日首次测试,2012年9月8日开放测试。那个时候,那个时候网络游戏发展缓慢,而逆战在网络游戏中那可是相当惊艳的,它采用了虚幻3引擎,模拟真实化的现代武器,以及非常炫酷的机甲战,在当时,逆战可以说是游戏界的一大支柱。现在,随着网络游戏的快速发展,逆战也跟不上时代的节奏,逐渐的退出玩家们的视野。关于《逆战》什么时候停服的讨论不断,其实对于一款游戏来说,盈利是它的生存价值,不能盈利的游戏是不能长久的。也许在多年后,《逆战》永久关服的时候,玩家们会想起这款游戏带来的快乐。

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2,虚幻4引擎游戏有哪些

虚幻4引擎开发的游戏可太多了,国产游戏如轩辕剑7、神舞幻想、光明记忆等,国外游戏如绝地求生、最终幻想7重制版、铁拳7、勇者斗恶龙11、街头霸王5、腐烂国度2、黎明杀机等等。

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3,用虚幻4引擎开发游戏电脑需要什么配置

首先,虚幻4不支持SLI,虚幻4不支持SLI,虚幻4不支持SLI!!!所以,多显卡对于性能的提升仅仅是phyx计算会快点。其次,虚幻4对CPU的开销不算大4790k就能轻松胜任。不过这里需要说明一点,在构建静态光照的时候,对CPU的需求是非常非常高的,所以志强处理器或者多处理器的硬件在这里就非常有用了,不过还要记住一点,光照构建可以联机构建。由于光照构建对室内,建筑可视化非常重要,所以,备几台cpu性能强劲的电脑也是有必要的。最后,虚幻4是一个游戏引擎,所以,游戏用的配置就够了。

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4,在中国投入10个亿能做出一款抗衡虚幻4的游戏引擎吗

“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。这里是喜爱游戏的小白游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。那么,要说现在市面上的3D游戏开发引擎还是非常多的,基本上每个游戏大厂都有自己的游戏引擎。但是这些引擎有些是不对外开放的,有些是需要收费的,还有一些虽然在价格上开发者非常友好,但是如果你要独立开发还是有相当大的困难的。那么如果你想成为一名3D独立游戏开发者,有哪几个3D游戏引擎可以选择呢?虚幻4引擎虚幻4是有Epic公司开发的一款游戏开发引擎,虚幻引擎是一套完整的构建游戏、模拟和可视化的集成工具,能够满足艺术家的野心和愿景,同时也具备足够的灵活性,可满足不同规模的开发团队需求。虚幻4引擎的强大是毋庸置疑的,难能可贵的是EPIC宣布如果开发团队收入较少的话,则不会对使用虚幻4收取费用。前阵子比较火的国人独立游戏《光明记忆》就采用的虚幻4引擎。unity3dUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的优势在于简单易上手,相比其他游戏引擎可以只经过简单的学习就开始游戏的制作。如果以上的两款引擎你不喜欢,那么下面还有一些免费的3D引擎供大家选择。鬼火引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。Panda 3DPanda3D 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的3D游戏引擎。引擎与 C++和Python 绑定。用C++或Python调用Panda3D库。这是一款开源的,完全免费的引擎,可用于实时3D游戏,可视化,模拟和实验 。其丰富的功能可以根据您的特定工作流程和开发需求轻松定制。OGREOgre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。Ogre是引擎的简称,全称是Object-oriented Graphics Rendering Engine,它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。以上就是小白这次带来的几款好用的独立开发3D游戏引擎了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~
“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。这里是喜爱游戏的小白游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。那么,要说现在市面上的3D游戏开发引擎还是非常多的,基本上每个游戏大厂都有自己的游戏引擎。但是这些引擎有些是不对外开放的,有些是需要收费的,还有一些虽然在价格上开发者非常友好,但是如果你要独立开发还是有相当大的困难的。那么如果你想成为一名3D独立游戏开发者,有哪几个3D游戏引擎可以选择呢?虚幻4引擎虚幻4是有Epic公司开发的一款游戏开发引擎,虚幻引擎是一套完整的构建游戏、模拟和可视化的集成工具,能够满足艺术家的野心和愿景,同时也具备足够的灵活性,可满足不同规模的开发团队需求。虚幻4引擎的强大是毋庸置疑的,难能可贵的是EPIC宣布如果开发团队收入较少的话,则不会对使用虚幻4收取费用。前阵子比较火的国人独立游戏《光明记忆》就采用的虚幻4引擎。unity3dUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的优势在于简单易上手,相比其他游戏引擎可以只经过简单的学习就开始游戏的制作。如果以上的两款引擎你不喜欢,那么下面还有一些免费的3D引擎供大家选择。鬼火引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。Panda 3DPanda3D 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的3D游戏引擎。引擎与 C++和Python 绑定。用C++或Python调用Panda3D库。这是一款开源的,完全免费的引擎,可用于实时3D游戏,可视化,模拟和实验 。其丰富的功能可以根据您的特定工作流程和开发需求轻松定制。OGREOgre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。Ogre是引擎的简称,全称是Object-oriented Graphics Rendering Engine,它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。以上就是小白这次带来的几款好用的独立开发3D游戏引擎了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~回答这个问题前,我们需要弄清楚几个问题,第一:我们打算用游戏引擎做什么?第二:就是开发哪种类型的游戏。虚幻4和unity3d可以说各有千秋。让那些开发者比较纠结的地方其实是在引擎的开发过程中所带来的效益哪个更高。以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。此外,unity还有另外一个优势,它能够提供免费版让我们使用,而虚幻4是没有免费版的。在这里要说一下,虚幻4其实近年来发展也较为迅猛,最近这段时间在开始强化2d图像和手机发布功能,并且虚幻4发布以来,更新脚本的速度是非常之快的。相比于unity,它的适应性在后期更能提现出来。
“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。这里是喜爱游戏的小白游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。那么,要说现在市面上的3D游戏开发引擎还是非常多的,基本上每个游戏大厂都有自己的游戏引擎。但是这些引擎有些是不对外开放的,有些是需要收费的,还有一些虽然在价格上开发者非常友好,但是如果你要独立开发还是有相当大的困难的。那么如果你想成为一名3D独立游戏开发者,有哪几个3D游戏引擎可以选择呢?虚幻4引擎虚幻4是有Epic公司开发的一款游戏开发引擎,虚幻引擎是一套完整的构建游戏、模拟和可视化的集成工具,能够满足艺术家的野心和愿景,同时也具备足够的灵活性,可满足不同规模的开发团队需求。虚幻4引擎的强大是毋庸置疑的,难能可贵的是EPIC宣布如果开发团队收入较少的话,则不会对使用虚幻4收取费用。前阵子比较火的国人独立游戏《光明记忆》就采用的虚幻4引擎。unity3dUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的优势在于简单易上手,相比其他游戏引擎可以只经过简单的学习就开始游戏的制作。如果以上的两款引擎你不喜欢,那么下面还有一些免费的3D引擎供大家选择。鬼火引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。Panda 3DPanda3D 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的3D游戏引擎。引擎与 C++和Python 绑定。用C++或Python调用Panda3D库。这是一款开源的,完全免费的引擎,可用于实时3D游戏,可视化,模拟和实验 。其丰富的功能可以根据您的特定工作流程和开发需求轻松定制。OGREOgre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。Ogre是引擎的简称,全称是Object-oriented Graphics Rendering Engine,它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。以上就是小白这次带来的几款好用的独立开发3D游戏引擎了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~回答这个问题前,我们需要弄清楚几个问题,第一:我们打算用游戏引擎做什么?第二:就是开发哪种类型的游戏。虚幻4和unity3d可以说各有千秋。让那些开发者比较纠结的地方其实是在引擎的开发过程中所带来的效益哪个更高。以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。此外,unity还有另外一个优势,它能够提供免费版让我们使用,而虚幻4是没有免费版的。在这里要说一下,虚幻4其实近年来发展也较为迅猛,最近这段时间在开始强化2d图像和手机发布功能,并且虚幻4发布以来,更新脚本的速度是非常之快的。相比于unity,它的适应性在后期更能提现出来。事实证明虚幻4吃鸡手游画面并不代表看着舒服,很多玩家反映刺激战场看着难受,宁愿玩荒野行动,我也有同感 ,所以我觉得手游吃鸡并不适合用虚幻4引擎打照,人家网易是个大公司 出了两个手游都不用,肯定有他的道理!
“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。这里是喜爱游戏的小白游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。那么,要说现在市面上的3D游戏开发引擎还是非常多的,基本上每个游戏大厂都有自己的游戏引擎。但是这些引擎有些是不对外开放的,有些是需要收费的,还有一些虽然在价格上开发者非常友好,但是如果你要独立开发还是有相当大的困难的。那么如果你想成为一名3D独立游戏开发者,有哪几个3D游戏引擎可以选择呢?虚幻4引擎虚幻4是有Epic公司开发的一款游戏开发引擎,虚幻引擎是一套完整的构建游戏、模拟和可视化的集成工具,能够满足艺术家的野心和愿景,同时也具备足够的灵活性,可满足不同规模的开发团队需求。虚幻4引擎的强大是毋庸置疑的,难能可贵的是EPIC宣布如果开发团队收入较少的话,则不会对使用虚幻4收取费用。前阵子比较火的国人独立游戏《光明记忆》就采用的虚幻4引擎。unity3dUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的优势在于简单易上手,相比其他游戏引擎可以只经过简单的学习就开始游戏的制作。如果以上的两款引擎你不喜欢,那么下面还有一些免费的3D引擎供大家选择。鬼火引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。Panda 3DPanda3D 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的3D游戏引擎。引擎与 C++和Python 绑定。用C++或Python调用Panda3D库。这是一款开源的,完全免费的引擎,可用于实时3D游戏,可视化,模拟和实验 。其丰富的功能可以根据您的特定工作流程和开发需求轻松定制。OGREOgre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。Ogre是引擎的简称,全称是Object-oriented Graphics Rendering Engine,它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。以上就是小白这次带来的几款好用的独立开发3D游戏引擎了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~回答这个问题前,我们需要弄清楚几个问题,第一:我们打算用游戏引擎做什么?第二:就是开发哪种类型的游戏。虚幻4和unity3d可以说各有千秋。让那些开发者比较纠结的地方其实是在引擎的开发过程中所带来的效益哪个更高。以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。此外,unity还有另外一个优势,它能够提供免费版让我们使用,而虚幻4是没有免费版的。在这里要说一下,虚幻4其实近年来发展也较为迅猛,最近这段时间在开始强化2d图像和手机发布功能,并且虚幻4发布以来,更新脚本的速度是非常之快的。相比于unity,它的适应性在后期更能提现出来。事实证明虚幻4吃鸡手游画面并不代表看着舒服,很多玩家反映刺激战场看着难受,宁愿玩荒野行动,我也有同感 ,所以我觉得手游吃鸡并不适合用虚幻4引擎打照,人家网易是个大公司 出了两个手游都不用,肯定有他的道理!1998年第一代虚拟引擎诞生,直到今日的第四代,大名鼎鼎的Unreal Engine“虚幻引擎”一直在游戏世界引领着未来,虚拟引擎一直是应用最广泛的引擎,“虚幻4引擎”在业界的口碑还是很不错的。但是现在虚幻4引擎做出来的游戏已经不稀奇了,许多游戏公司都运用上了这台发动机,画质引擎的好坏很大程度上就能决定一款游戏的发挥上限,虽说不能主宰游戏好坏,但在某种意义上而言也是一款游戏技术实力的体现。下面就跟大家聊聊看用虚幻4引擎做出的优质游戏。《堡垒之夜》作为今年最火的吃鸡游戏,游戏本身就是虚幻引擎开发商Epic Games制作的,可谓是自家人用自家的货,可谓是非常有优势。经常根据游戏的本身需求进行优化,例如之前的他们对大地图和多人游戏上的表现就进行了专门的优化。并且还推出了虚幻4 的专门版本针对主机平台优化。这些技术的支撑,和《堡垒之夜》的火爆程度是分不开的。因为同类型游戏《绝地求生》的玩家就强烈呼吁PUBG将虚幻引擎引入到游戏中,要不老是打不中真的是件很恼火的事情。而《堡垒之夜》大神的精彩操作也证明了引擎的强大,如云流水的操作,仿佛开挂一般的射击体验,让菜鸡们都能为这些操作而折服,而不是埋怨自己又去送人头了。《Silver Chains》Cracked Heads Games家的一款恐怖游戏,明年将会在多个平台发售。游戏还没有上线,按照官方介绍就是以剧情和探索为主的第一人称视角恐怖冒险游戏。因为没有什么战斗力,所以玩家需要躲避鬼怪,相当于一种密室逃生的游戏。看了官方的预告片,感觉游戏的画面还是做的很精美的,画面的真实感以及细腻程度都是非常棒的,相信如果情节不错的话,应该是款很好玩的游戏。《失落的方舟》一款让玩家等了许多年的游戏,韩国Smile gate公司的作品。10天前终于开了发布会,确定今年11月份会上架。作为一款MMO类游戏,从官方预告上,画面以及玩家动作的流畅感,都是做的没问题的。Smile gate“的为了所有RPG粉丝”的口号让我们真的很期待这一作品。另外除了上述的游戏,还有《虚幻争霸》、《帕拉贡》,以及和玩家见不了面的《神鬼寓言:传奇》都是采用虚幻4引擎。而《绝地求生》也用上虚幻4的引擎了,毕竟不是亲儿子,待遇还是有些不同,但起码瞄准的问题是解决了,玩家不用为tick rate低的问题而纠结了。作者:小猴子麻麻PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!
“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。这里是喜爱游戏的小白游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。那么,要说现在市面上的3D游戏开发引擎还是非常多的,基本上每个游戏大厂都有自己的游戏引擎。但是这些引擎有些是不对外开放的,有些是需要收费的,还有一些虽然在价格上开发者非常友好,但是如果你要独立开发还是有相当大的困难的。那么如果你想成为一名3D独立游戏开发者,有哪几个3D游戏引擎可以选择呢?虚幻4引擎虚幻4是有Epic公司开发的一款游戏开发引擎,虚幻引擎是一套完整的构建游戏、模拟和可视化的集成工具,能够满足艺术家的野心和愿景,同时也具备足够的灵活性,可满足不同规模的开发团队需求。虚幻4引擎的强大是毋庸置疑的,难能可贵的是EPIC宣布如果开发团队收入较少的话,则不会对使用虚幻4收取费用。前阵子比较火的国人独立游戏《光明记忆》就采用的虚幻4引擎。unity3dUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的优势在于简单易上手,相比其他游戏引擎可以只经过简单的学习就开始游戏的制作。如果以上的两款引擎你不喜欢,那么下面还有一些免费的3D引擎供大家选择。鬼火引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。Panda 3DPanda3D 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的3D游戏引擎。引擎与 C++和Python 绑定。用C++或Python调用Panda3D库。这是一款开源的,完全免费的引擎,可用于实时3D游戏,可视化,模拟和实验 。其丰富的功能可以根据您的特定工作流程和开发需求轻松定制。OGREOgre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。Ogre是引擎的简称,全称是Object-oriented Graphics Rendering Engine,它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。以上就是小白这次带来的几款好用的独立开发3D游戏引擎了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~回答这个问题前,我们需要弄清楚几个问题,第一:我们打算用游戏引擎做什么?第二:就是开发哪种类型的游戏。虚幻4和unity3d可以说各有千秋。让那些开发者比较纠结的地方其实是在引擎的开发过程中所带来的效益哪个更高。以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。此外,unity还有另外一个优势,它能够提供免费版让我们使用,而虚幻4是没有免费版的。在这里要说一下,虚幻4其实近年来发展也较为迅猛,最近这段时间在开始强化2d图像和手机发布功能,并且虚幻4发布以来,更新脚本的速度是非常之快的。相比于unity,它的适应性在后期更能提现出来。事实证明虚幻4吃鸡手游画面并不代表看着舒服,很多玩家反映刺激战场看着难受,宁愿玩荒野行动,我也有同感 ,所以我觉得手游吃鸡并不适合用虚幻4引擎打照,人家网易是个大公司 出了两个手游都不用,肯定有他的道理!1998年第一代虚拟引擎诞生,直到今日的第四代,大名鼎鼎的Unreal Engine“虚幻引擎”一直在游戏世界引领着未来,虚拟引擎一直是应用最广泛的引擎,“虚幻4引擎”在业界的口碑还是很不错的。但是现在虚幻4引擎做出来的游戏已经不稀奇了,许多游戏公司都运用上了这台发动机,画质引擎的好坏很大程度上就能决定一款游戏的发挥上限,虽说不能主宰游戏好坏,但在某种意义上而言也是一款游戏技术实力的体现。下面就跟大家聊聊看用虚幻4引擎做出的优质游戏。《堡垒之夜》作为今年最火的吃鸡游戏,游戏本身就是虚幻引擎开发商Epic Games制作的,可谓是自家人用自家的货,可谓是非常有优势。经常根据游戏的本身需求进行优化,例如之前的他们对大地图和多人游戏上的表现就进行了专门的优化。并且还推出了虚幻4 的专门版本针对主机平台优化。这些技术的支撑,和《堡垒之夜》的火爆程度是分不开的。因为同类型游戏《绝地求生》的玩家就强烈呼吁PUBG将虚幻引擎引入到游戏中,要不老是打不中真的是件很恼火的事情。而《堡垒之夜》大神的精彩操作也证明了引擎的强大,如云流水的操作,仿佛开挂一般的射击体验,让菜鸡们都能为这些操作而折服,而不是埋怨自己又去送人头了。《Silver Chains》Cracked Heads Games家的一款恐怖游戏,明年将会在多个平台发售。游戏还没有上线,按照官方介绍就是以剧情和探索为主的第一人称视角恐怖冒险游戏。因为没有什么战斗力,所以玩家需要躲避鬼怪,相当于一种密室逃生的游戏。看了官方的预告片,感觉游戏的画面还是做的很精美的,画面的真实感以及细腻程度都是非常棒的,相信如果情节不错的话,应该是款很好玩的游戏。《失落的方舟》一款让玩家等了许多年的游戏,韩国Smile gate公司的作品。10天前终于开了发布会,确定今年11月份会上架。作为一款MMO类游戏,从官方预告上,画面以及玩家动作的流畅感,都是做的没问题的。Smile gate“的为了所有RPG粉丝”的口号让我们真的很期待这一作品。另外除了上述的游戏,还有《虚幻争霸》、《帕拉贡》,以及和玩家见不了面的《神鬼寓言:传奇》都是采用虚幻4引擎。而《绝地求生》也用上虚幻4的引擎了,毕竟不是亲儿子,待遇还是有些不同,但起码瞄准的问题是解决了,玩家不用为tick rate低的问题而纠结了。作者:小猴子麻麻PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!所谓游戏引擎,简单地来说,就是一组专门用于游戏编程的API(Application Programming Interface,应用程序编程接口,不懂编程的可以简单粗暴地理解为一组函数)的集合。使用游戏引擎,能够简化我们的游戏编程工作。为了便于大家理解,我举个比较容易明白的编程方面的类似例子。比如说,在我们实际的编程中,会经常根据需要编写大量的函数,每一个函数能够完成一定的功能。简而言之,每个函数就是一个功能载体。例如,要实现查找功能,就编写一个 bool find(string ObjName) 函数,该函数带一个参数,即要搜索的对象名,并返回一个 bool(逻辑真假)值。如果该对象没有找到,就返回假(false),否则返回真(true)。这样,如果我们在编写程序的过程中,想确定一下某个对象到底存不存在时,只要调用这个函数即可,从而大大简化了工作量。同样的道理,游戏引擎也是做的类似的工作。在游戏编程中,由于考虑到性能等等多方面的问题,很多时候需要直接访问硬件底层,如果不使用游戏引擎,带来的工作量是相当之大的,难度也是非常之高,有些时候甚至是不可能完成。不过,有了游戏引擎,工作量就大大减轻了,因为游戏引擎本质上就是一组可供我们调用的函数集合,它已经为我们封装了那些底层的代码。我们无需关心这些功能具体是如何实现的,只需要根据我们的要求调用相关函数即可。还是用上面那个搜索函数的例子来类比,你要想实现查找,就调用 find 函数。至于 find 函数是怎么实现查找 ObjName 对象的,用的是什么算法,在搜索过程中需分配多少内存,查找如何根据一个字符串去匹配一个对象或者遇到错误又如何处理,等等,我们无需去关心。同样的,有了游戏引擎,比如说我们要想在屏幕上渲染一个 3D 图形,只需要调用该引擎提供的 3D 渲染函数即可,至于这些 3D 渲染函数内部究竟如何实现,在不同系统上又是如何做到迅速高效地在屏幕上绘制出精美一致的图形,我们无需去关心。
“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。这里是喜爱游戏的小白游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。那么,要说现在市面上的3D游戏开发引擎还是非常多的,基本上每个游戏大厂都有自己的游戏引擎。但是这些引擎有些是不对外开放的,有些是需要收费的,还有一些虽然在价格上开发者非常友好,但是如果你要独立开发还是有相当大的困难的。那么如果你想成为一名3D独立游戏开发者,有哪几个3D游戏引擎可以选择呢?虚幻4引擎虚幻4是有Epic公司开发的一款游戏开发引擎,虚幻引擎是一套完整的构建游戏、模拟和可视化的集成工具,能够满足艺术家的野心和愿景,同时也具备足够的灵活性,可满足不同规模的开发团队需求。虚幻4引擎的强大是毋庸置疑的,难能可贵的是EPIC宣布如果开发团队收入较少的话,则不会对使用虚幻4收取费用。前阵子比较火的国人独立游戏《光明记忆》就采用的虚幻4引擎。unity3dUnity3D是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity3D的优势在于简单易上手,相比其他游戏引擎可以只经过简单的学习就开始游戏的制作。如果以上的两款引擎你不喜欢,那么下面还有一些免费的3D引擎供大家选择。鬼火引擎Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。Panda 3DPanda3D 是由迪士尼VR工作室和卡耐基梅隆娱乐技术中心开发的3D游戏引擎。引擎与 C++和Python 绑定。用C++或Python调用Panda3D库。这是一款开源的,完全免费的引擎,可用于实时3D游戏,可视化,模拟和实验 。其丰富的功能可以根据您的特定工作流程和开发需求轻松定制。OGREOgre 3D是一个成熟,稳定,可靠,灵活,跨平台,而且拥有丰富功能实时3D图形库。Ogre是引擎的简称,全称是Object-oriented Graphics Rendering Engine,它是由一个核心小组开发并维护,由于它是一款开源引擎,所以它也像Linux一样,被各种不同的团体和组织改造和扩充,并使它能够适应不同的应用领域和拥有更强大的功能。以上就是小白这次带来的几款好用的独立开发3D游戏引擎了。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦~回答这个问题前,我们需要弄清楚几个问题,第一:我们打算用游戏引擎做什么?第二:就是开发哪种类型的游戏。虚幻4和unity3d可以说各有千秋。让那些开发者比较纠结的地方其实是在引擎的开发过程中所带来的效益哪个更高。以国内目前的市场来看,采用Unity来开发手机游戏似乎是很理想的选择,不论是3D或是2D类型的游戏,Unity提供的功能已经能帮助开发者快速的制作出一款精美的手游。此外,unity还有另外一个优势,它能够提供免费版让我们使用,而虚幻4是没有免费版的。在这里要说一下,虚幻4其实近年来发展也较为迅猛,最近这段时间在开始强化2d图像和手机发布功能,并且虚幻4发布以来,更新脚本的速度是非常之快的。相比于unity,它的适应性在后期更能提现出来。事实证明虚幻4吃鸡手游画面并不代表看着舒服,很多玩家反映刺激战场看着难受,宁愿玩荒野行动,我也有同感 ,所以我觉得手游吃鸡并不适合用虚幻4引擎打照,人家网易是个大公司 出了两个手游都不用,肯定有他的道理!1998年第一代虚拟引擎诞生,直到今日的第四代,大名鼎鼎的Unreal Engine“虚幻引擎”一直在游戏世界引领着未来,虚拟引擎一直是应用最广泛的引擎,“虚幻4引擎”在业界的口碑还是很不错的。但是现在虚幻4引擎做出来的游戏已经不稀奇了,许多游戏公司都运用上了这台发动机,画质引擎的好坏很大程度上就能决定一款游戏的发挥上限,虽说不能主宰游戏好坏,但在某种意义上而言也是一款游戏技术实力的体现。下面就跟大家聊聊看用虚幻4引擎做出的优质游戏。《堡垒之夜》作为今年最火的吃鸡游戏,游戏本身就是虚幻引擎开发商Epic Games制作的,可谓是自家人用自家的货,可谓是非常有优势。经常根据游戏的本身需求进行优化,例如之前的他们对大地图和多人游戏上的表现就进行了专门的优化。并且还推出了虚幻4 的专门版本针对主机平台优化。这些技术的支撑,和《堡垒之夜》的火爆程度是分不开的。因为同类型游戏《绝地求生》的玩家就强烈呼吁PUBG将虚幻引擎引入到游戏中,要不老是打不中真的是件很恼火的事情。而《堡垒之夜》大神的精彩操作也证明了引擎的强大,如云流水的操作,仿佛开挂一般的射击体验,让菜鸡们都能为这些操作而折服,而不是埋怨自己又去送人头了。《Silver Chains》Cracked Heads Games家的一款恐怖游戏,明年将会在多个平台发售。游戏还没有上线,按照官方介绍就是以剧情和探索为主的第一人称视角恐怖冒险游戏。因为没有什么战斗力,所以玩家需要躲避鬼怪,相当于一种密室逃生的游戏。看了官方的预告片,感觉游戏的画面还是做的很精美的,画面的真实感以及细腻程度都是非常棒的,相信如果情节不错的话,应该是款很好玩的游戏。《失落的方舟》一款让玩家等了许多年的游戏,韩国Smile gate公司的作品。10天前终于开了发布会,确定今年11月份会上架。作为一款MMO类游戏,从官方预告上,画面以及玩家动作的流畅感,都是做的没问题的。Smile gate“的为了所有RPG粉丝”的口号让我们真的很期待这一作品。另外除了上述的游戏,还有《虚幻争霸》、《帕拉贡》,以及和玩家见不了面的《神鬼寓言:传奇》都是采用虚幻4引擎。而《绝地求生》也用上虚幻4的引擎了,毕竟不是亲儿子,待遇还是有些不同,但起码瞄准的问题是解决了,玩家不用为tick rate低的问题而纠结了。作者:小猴子麻麻PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!所谓游戏引擎,简单地来说,就是一组专门用于游戏编程的API(Application Programming Interface,应用程序编程接口,不懂编程的可以简单粗暴地理解为一组函数)的集合。使用游戏引擎,能够简化我们的游戏编程工作。为了便于大家理解,我举个比较容易明白的编程方面的类似例子。比如说,在我们实际的编程中,会经常根据需要编写大量的函数,每一个函数能够完成一定的功能。简而言之,每个函数就是一个功能载体。例如,要实现查找功能,就编写一个 bool find(string ObjName) 函数,该函数带一个参数,即要搜索的对象名,并返回一个 bool(逻辑真假)值。如果该对象没有找到,就返回假(false),否则返回真(true)。这样,如果我们在编写程序的过程中,想确定一下某个对象到底存不存在时,只要调用这个函数即可,从而大大简化了工作量。同样的道理,游戏引擎也是做的类似的工作。在游戏编程中,由于考虑到性能等等多方面的问题,很多时候需要直接访问硬件底层,如果不使用游戏引擎,带来的工作量是相当之大的,难度也是非常之高,有些时候甚至是不可能完成。不过,有了游戏引擎,工作量就大大减轻了,因为游戏引擎本质上就是一组可供我们调用的函数集合,它已经为我们封装了那些底层的代码。我们无需关心这些功能具体是如何实现的,只需要根据我们的要求调用相关函数即可。还是用上面那个搜索函数的例子来类比,你要想实现查找,就调用 find 函数。至于 find 函数是怎么实现查找 ObjName 对象的,用的是什么算法,在搜索过程中需分配多少内存,查找如何根据一个字符串去匹配一个对象或者遇到错误又如何处理,等等,我们无需去关心。同样的,有了游戏引擎,比如说我们要想在屏幕上渲染一个 3D 图形,只需要调用该引擎提供的 3D 渲染函数即可,至于这些 3D 渲染函数内部究竟如何实现,在不同系统上又是如何做到迅速高效地在屏幕上绘制出精美一致的图形,我们无需去关心。1、百度该游戏,找到该游戏的开发公司2、百度该公司,查看该公司的招聘信息,当然,也有可能两者都有,但是会有一个很明显的分界。招cocos2dx的意味着是cocos2dx的,招unity的几乎算是unity的(当然你也结合自己的观察看看咯)。如果别的呢?许多大公司用的是自己的一套框架。由于不知道题主目的,就说到这儿吧。————以上。
“外国人能做的,我们自己也要有。”这种想法,我们经常听到,也觉得很自然:这个说法是民族自信心的体现,但这种想法套用在游戏引擎上,就不见得适用了。前提:现代的游戏引擎早已不那么单纯,它是一连串的配套软件和规范现在“游戏引擎”可不少,单论某一方面比如渲染、代码编写方便程度,UE4很可能不是第一。但是意识到大型通用引擎和中小型引擎的区别很重要,这是讨论的前提。当我们说UE4的时候,其实包含了很多很多东西:优质的渲染引擎,让人联想到3A游戏大作。功能完整、内容丰富的编辑器界面。配套的工具库、蓝图、UI等等关键系统。动画、物理、材质、蓝图、地形、角色控制、资源管理器等等,许多重要模块,每个模块还有配套的编辑器。不计其数的小插件、模板、小工具。在整体上看,UE4不好简单概括为“游戏引擎”,因为像Egret、MonoGame这些也算游戏引擎,而它们和UE4相比,体量差距已经不止一个数量级了。差距两个数量级的东西,根本就不像是同一类东西——就像蚯蚓和猴子。这套庞杂的体系是随着游戏开发技术的历史进程一步一步走过来的,包含了大量的界面逻辑设计、工作流程设计和改进、渲染优化、逻辑优化,以及配套的大量工具和插件。它绝不仅仅是一个可以运行游戏的框架,而是一整套配套工具链,而且每一块核心系统单拿出来,本身也是一个不小的体系。这种规模的软件系统,在发展过程中必然会消耗海量的金钱、人力、时间成本。其综合开发成本之高,任何团队都不可能在有限时间内积累到这种规模。不是“不能开发出来”,是缺乏动力和必要性为什么非要做一个不同于UE4的引擎呢?可能有多种理由。1、反垄断?UE4基本不存在垄断问题。因为UE4虽然厉害,但不是垄断性的,也不是唯一厉害的引擎。由于Steam平台全是PC游戏,UE4占比最高可以理解,如果改为手游平台第一肯定是Unity了。所以UE4不存在垄断问题。2、封闭性?UE4早已将引擎的核心模块开源,不存在太多技术保密的问题。且腾讯是Epic的大股东,UE4部分算是中国的东西。按现有规则,任何人都可以免费学习使用它,而且只要交一部分分成就可以做商业用途。这样,其它公司就更没必要非做一套自己的引擎不可了。3、有没有必要为某个大型项目定制引擎?这个理由站得住脚~游戏毕竟是五花八门什么样的都有,完全可以根据需求选择不同的引擎,甚至自研一套引擎。自研引擎的好处就是可以完全为项目而定制。项目需要的部分可以做到最好,项目不需要的模块就完全不做。这样虽然前期成本高,但后期优化有很大优势,而且可以更好满足设计要求。早年Unity、UE4火起来之前,中国很多公司都有自己的引擎,用在网游上虽然画面效果一般,但是从综合效率、最低配置要求来看很合适。为项目定制一个合适的引擎不是太难的事情,但是要做到UE4这么庞大、通用,就不大可能。涉及到关键的非技术因素,下面详细说说。本质:机缘巧合,马太效应“罗马不是一天建成的”,同样,UE4这种级别的引擎也绝非一个引擎团队在有限时间内做出来的。它的出现要结合时代来看,充满了机缘巧合,并非某个人想做于是就做出来了。UE4是从1998年开始,经历了UE、UE2、UE2.5、UE3、UDK直到UE4这么多大的分支和版本。当然名字还是保持着那个古老的游戏:《Unreal》,还记得《虚幻》1代以及《虚幻竞技场》1代的人恐怕不多了吧。历史上比Unreal更优秀、更火爆的游戏和引擎可不少,iD公司的DOOM和QUAKE系列,大名鼎鼎的寒霜引擎,孤岛危机和CryEnging,网游界的BigWorld。把这些怪兽级的引擎放在一起,Unreal看起来并不出众,当年Unreal的地位并没有今天这么高。到了今天,这些大型引擎大都还在使用中,但名气和地位已经完全无法和Unity、UE4相提并论了。大型软件的发展和别的行业差不多,都会因为马太效应越来越集中、成本越来越高,因为各种机缘巧合死掉一部分、留下一部分,最后就是“剩者为王”。谁都说不准哪家最后会活到最后,而且活到最后的不一定就是一开始最好的那个,想去分析原因也都是事后诸葛亮而已。几年前,很多人曾经一度以为Unity要吃掉UE的市场,结果现在二者有来有往。论数量,Unity在大量平台都扎下了根(特别是移动平台),但是UE4所擅长的一些领域Unity也不好进去。本来Unity在手游中已经是一家独大了,结果手游吃鸡的兴起又带动了UE4在手游大作中的流行,以后怎么发展根本说不清楚。可以肯定的是,无论Unity和UE4未来孰强孰弱,留给其它产品的空间会越来越小。这种历史和商业发展的例子广泛存在于各种高科技产业中,更明显的例子要算CPU了。为什么我们做不出Intel一样厉害的CPU?实际上大部分人不知道:以现在CPU的发展阶段,另一个公司要在已经成熟的市场上打败Intel几乎不可能。就算有人能做出比Intel更好的CPU(这也不大可能),几乎肯定也会栽在市场和专利上。(AMD和Intel共享了很多专利,软件也兼容,从大局看它们生产的是同一种可以互相替代的产品。)换句话说,不仅别人打不过Intel,Intel自己也打不过自己——比如被Intel寄予厚望的新架构IA64也早就凉了。同样的历史进程也发生在了手机芯片领域,而且由于资本助推,这种马太效应发生的更加迅猛,连Intel、Nvidia这种芯片大佬都被迅速踢出第一梯队。总结简单来说,在众多不涉及国家安全的科技领域,技术的发展主要是受市场支配的。新技术、新产品的产生和发展,都是一直处在市场竞争的环境之中,而市场具有自身运行的规则。单独从技术角度去看一些综合的问题就显得片面了,得不出有价值的结论。而从市场经济层面去观察,可以发现更多规律、得到更多启发。

5,虚幻4游戏开发

看哪方面了,如果是PC游戏的话(3D方面):程序语言:C++脚本语言:Lua/Python之类的图形API:DirectX或者OpenGL高级渲染语言:HLSL或者cg之类的至少熟悉一样第三方库:Havok物理引擎/Havok动画/MyGUI等等至少熟悉一款游戏引擎:鬼火引擎/Ogre(图形引擎)/CryEngin/虚幻之类的据我个人经验如果DirectX这样的图形API学得好的的话其他基本上都不会有太大问题.建议DirectX学到一定程度后可以自己去开发一款简单的游戏引擎,然后再去了解像Ogre或者鬼火引擎这样轻量级的游戏引擎就会很容易上手
是真的。虚幻3是免费的 所以虚幻4也是  老牌游戏《雷神之锤》的开发商id software有这样的传统,在一款游戏引擎产品使用数年后即会向公众开放源代码。虚幻引擎开发商epic games也加入了这一行列,宣布开放鼎鼎大名的虚幻引擎3(unreal engine 3)。虽然没有公开引擎源代码,但任何游戏开发团队都可以采用这部免费的unreal引擎unreal development kit(udk)开发包,开发制作独立的ue3引擎游戏。授权方面,仅仅在非商业和教学使用完全免费,但是如要将开发出的游戏上市销售则需联络epic付费授权。授权费用是:利润的前5万美元免费,5万美元以上的部分则须向epicjij交纳利润的25%  2009年11月,游戏开发商epic携手nvidia联合推出虚幻引擎3免费版(unreal development kit)。此举动为nvidia想进一步拓展cuda通用计算市场影响力,而采取的赞助授权策略。

6,腾讯游戏有哪些手游

腾讯手游有《王者荣耀》《和平精英》《天天飞车》《天天酷跑》《使命召唤手游》《天涯明月刀手游》等。腾讯手游有各种各样的游戏资源,同时因为腾讯版本的游戏可以直接用微信或QQ登录,非常方便,减少了忘记登录密码的麻烦,所以不少人玩腾讯手游。1、《王者荣耀》《王者荣耀》是腾讯天美工作室推出的英雄竞技手游,不是一个人的王者,而是团队的荣耀!5v5王者峡谷PVP对战,领略英雄竞技的酣畅淋漓。2、《和平精英》《和平精英》是腾讯光子工作室群自研打造的军事竞赛体验手游。该游戏采用虚幻4引擎研发,沿袭端游《绝地求生》的玩法,以及前作《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》的运营模式致力于从画面、地图、射击手感等多个层面还原原始端游数据,为玩家全方位打造出极具真实感的军事竞赛体验。3、《天天酷跑》这是一款关于跑酷休闲类的手机网游,在天天酷跑这个游戏里面,要求玩家要熟练掌握跳跃以及下滑这两个两个按钮,如果你能熟练的操作这两个键,那么你将会掌握了整个酷跑世界,其中在游戏过程中,还会出现很多令人意想不到的成就任务,燃起玩家想要挑战自我的的想法。4、《天天飞车》这是一款由《QQ飞车》的原班制作团队以及天美艺游的工作室亲手来打造的,是一款拥有3D写实风格以及极速闪避的手机游戏。5、《天涯明月刀手游》《天涯明月刀手游》是一款由腾讯自研的国风武侠游戏。几年前,《天涯明月刀》端游问世,凭借出色的画面吊打同行,奠定了自己的江湖地位。开发团队也知道,游戏中“风景党”数量众多,所以手游版也从画面入手,采用与端游相同的引擎,力求做到画面的极致还原。6、《使命召唤手游》《使命召唤手游》是一款由动视和腾讯联合打造的射击游戏。除了与端游作品一脉相承,手游还加入了更多的优化与新元素。在这里你将会感受到打击感强烈的射击体验,多种类型的多人对战玩法和细致入微的战术操作。

7,有什么好玩的手游

好玩的手游推荐:1、元气骑士;2、王者荣耀;3、和平精英;4、梦幻西游;5、CF手游;6、阴阳师;7、部落冲突;8、奇迹暖暖;9、列王的纷争等等。随着手游行业的蓬勃发展,手机游戏已经越来越受广大玩家的喜爱了,因为你可以随时随地的玩,下面介绍一些好玩的手游。1、元气骑士元气骑士是一款由凉屋游戏工作室研发的一款角色扮演类游戏,游戏讲述了外星生物夺走维持世界的魔法石的故事,玩家将扮演骑士、刺客等角色参与游戏,夺回魔法石。2、王者荣耀王者荣耀中的玩法以竞技对战为主,玩家之间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式,进行PVE的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏排位赛等。3、和平精英《和平精英》采用虚幻4引擎研发,致力于从画面、地图、射击手感等多个层面,为玩家全方位打造出极具真实感的军事竞赛体验。4、梦幻西游梦幻西游作为一代神作,绝对是中国人气最高的手游。游戏毫无保留的复制经典的中国传统建筑风格,和Q版可爱的人物造型。5、CF手游CF手游破解版是一款射击动作手游,该手游也将成为射击类手游的全新标杆,开创高品质公平竞技的射击手游时代。6、阴阳师《阴阳师》手游以日本家喻户晓的阴阳师IP为背景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。7、部落冲突《部落冲突》以策略战争为主题,通过经营自己的村庄,玩家可逐渐强大兵力,进而成千上万的玩家进行战斗。村庄到达一定等级后,还可与其他村庄结成部落,进行部落间的战斗。8、奇迹暖暖该作是暖暖系列继《暖暖的换装物语》和《暖暖环游世界》后的第三代作品,讲述了暖暖受莉莉斯王国女王娜娜莉的召唤来到奇迹大陆经历种种的故事。9、列王的纷争《列王的纷争》是一款全新的RTS RPG多人战争游戏,游戏中您可以和全世界的玩家交朋友或是和他们一同竞技,感受战争的乐趣。

8,请问现在哪种网络游戏特别好玩

2008年网游排行榜 第一名:指环王online 运营公司:中华网游戏 《指环王OL》取材自欧美魔幻史诗巨著《指环王》,原著小说在2001年至2003年凭借改编电影红遍全球, 美国Tubine公司历经数年,将这部巨著精心打造成3D网络游戏,无论是画面、系统还是游戏性,都处于世 界领先水平,完美重现了“中土世界”。游戏在欧美一经推出,立即超过《魔兽世界》和《激战》等大作, 成为玩家最追捧的网络游戏之一。 第二名:暗黑之门:伦敦 运营公司:九城 《暗黑之门》(Hellgate: London)是一款动作角色扮演游戏,由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发。 《暗黑之门》被定义为MMOFPS 动作RPG游戏。就如《暗黑破坏神》成为动作RPG游戏之祖先一样,《暗黑之门》将 会创造新的游戏类型。 第三名:AION 运营公司:盛大 AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后NC研发的 第三款MMO类游戏。细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业再掀波澜的又一力作。 第四名:苍天 运营公司:盛大 《苍天》是以中国四大名著小说之一《三国演义》为题材制作的一款风格独有的格斗类游戏。该游戏由唯美德顶尖团 队精心打造,受到玩家的高度期待。 第五名:仙剑online 运营公司:久游网 仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠为特色,在中 国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国文化的游戏世界。 第六名:战锤online 运营公司:未定 《战锤Online》是一款由经典战棋游戏《战锤》基础上改编而来的大型MMORPG游戏。战争在《战锤online:决战世纪》 中无处不在,是《卡米洛特的黑暗时代》的制作者们所创作的新一代多人在线角色扮演游戏,基本背景是来 自Games Workshop公司的流行奇幻战棋游戏《战锤》。号称改变下一代MMO类格局的创世之作。 第七名:石器时代2 运营公司:未定 华义定义的“全家游戏”石器时代2也将在今年登场。石器时代2故事内容延续石器时代的故事为背景,并承袭继有的美 术元素,开创出全新的虚拟3D线上游戏。 第八名:剑侠3 运营公司:金山 如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。依靠完全自主研发,获得国家863计划 支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了电影水准。 第九名:RO2 《仙境传说2》与前作最大的不同就是采用全3D画面打造的人物和游戏世界。采用虚幻引擎2描绘的人物承继了前作的可 爱风格,并且从眼睛到手指的身体各个部位都可以活动,玩家不仅可以通过聊天进行沟通,更是可以通过身体语言和表 情表达情感。并且人物定制的自由度也大大提高,脸部也可以进行细微的设定。 第十名:真三国无双 运营公司:天希网络 《真三国无双Online》是由日本光荣公司最新研发的MMO动作游戏,光荣公司的"真?三国无双"系列享誉全球,无双迷遍 布世界各地。《真三国无双Online》作为无双系列的第一款网络游戏,在系统和内容上继承了真三单机系列的已有优点, 并做了很多联机改进
我还是比较爱玩魔兽世界的
wow魔兽世界~~

9,谁能推荐几个网游类型像天龙或问道那样的要免费的耐玩的

2008年网游排行榜 第一名:指环王online 运营公司:中华网游戏 《指环王OL》取材自欧美魔幻史诗巨著《指环王》,原著小说在2001年至2003年凭借改编电影红遍全球, 美国Tubine公司历经数年,将这部巨著精心打造成3D网络游戏,无论是画面、系统还是游戏性,都处于世 界领先水平,完美重现了“中土世界”。游戏在欧美一经推出,立即超过《魔兽世界》和《激战》等大作, 成为玩家最追捧的网络游戏之一。 第二名:暗黑之门:伦敦 运营公司:九城 《暗黑之门》(Hellgate: London)是一款动作角色扮演游戏,由《暗黑破坏神2》原班人马组成的旗舰工作室开发。 《暗黑之门》被定义为MMOFPS 动作RPG游戏。就如《暗黑破坏神》成为动作RPG游戏之祖先一样,《暗黑之门》将 会创造新的游戏类型。 第三名:AION 运营公司:盛大 AION是韩国网游巨头NCSOFT,集合精英开发团队精心研磨的一款MMORPG类游戏,也是继天堂,天堂2之后NC研发的 第三款MMO类游戏。细致的画面和人物动作给国内玩家留下了深刻的印象,将是盛大在网游行业再掀波澜的又一力作。 第四名:苍天 运营公司:盛大 《苍天》是以中国四大名著小说之一《三国演义》为题材制作的一款风格独有的格斗类游戏。该游戏由唯美德顶尖团 队精心打造,受到玩家的高度期待。 第五名:仙剑online 运营公司:久游网 仙剑online是来自大宇团队研发的MMORPG,传承仙剑奇侠传经典的游戏文化底蕴,以中国式的奇幻武侠为特色,在中 国风味浓厚的背景下,以强调人性情感的意涵为主轴,架构成一个多彩多姿,并富有中国文化的游戏世界。 第六名:战锤online 运营公司:未定 《战锤Online》是一款由经典战棋游戏《战锤》基础上改编而来的大型MMORPG游戏。战争在《战锤online:决战世纪》 中无处不在,是《卡米洛特的黑暗时代》的制作者们所创作的新一代多人在线角色扮演游戏,基本背景是来 自Games Workshop公司的流行奇幻战棋游戏《战锤》。号称改变下一代MMO类格局的创世之作。 第七名:石器时代2 运营公司:未定 华义定义的“全家游戏”石器时代2也将在今年登场。石器时代2故事内容延续石器时代的故事为背景,并承袭继有的美 术元素,开创出全新的虚拟3D线上游戏。 第八名:剑侠3 运营公司:金山 如果用一个词来形容《剑侠情缘网络版3》的话,那就是——“电影武侠世界”。依靠完全自主研发,获得国家863计划 支持的图形3D引擎,剑侠3的即时演算效果已经达到了电影水准。 第九名:RO2 《仙境传说2》与前作最大的不同就是采用全3D画面打造的人物和游戏世界。采用虚幻引擎2描绘的人物承继了前作的可 爱风格,并且从眼睛到手指的身体各个部位都可以活动,玩家不仅可以通过聊天进行沟通,更是可以通过身体语言和表 情表达情感。并且人物定制的自由度也大大提高,脸部也可以进行细微的设定。 第十名:真三国无双 运营公司:天希网络 《真三国无双Online》是由日本光荣公司最新研发的MMO动作游戏,光荣公司的"真?三国无双"系列享誉全球,无双迷遍 布世界各地。《真三国无双Online》作为无双系列的第一款网络游戏,在系统和内容上继承了真三单机系列的已有优点, 并做了很多联机改进
成吉思汗2,很好的网游。
www.henhaoji.com 这个游戏不错,我玩过,80%看RP 。 梦想世界。
问道外传

10,电玩游戏有哪些

电玩游戏是纷享科技旗下电玩中国资讯平台的经典之作,是一款经过数年市场锤炼而转变成的网络大众休闲型平台。其中全国性的游戏有三十余款,地方性的游戏有一百七十余款,其经典游戏包括象棋类、休闲类、麻将类、扑克类、电玩类、铁拳类框体机、森林舞会节目等。电玩游戏是纷享科技旗下电玩中国资讯平台的经典之作,是一款经过数年市场锤炼而转变成的网络大众休闲型平台。电玩游戏已经有上百个运营商投入运营,具有极高的稳定性和扩展性。其中全国性的游戏有三十余款,地方性的游戏有一百七十余款,是目前拥有最多游戏的平台。经典游戏:1、象棋类“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的中国象棋,是棋艺的比拼,更是一种把握棋局的能力。中国象棋,给玩家一个更加公平的对弈空间。四国军旗,因为不能看棋子,使其更具有挑战性。军旗游戏支持四国大战,相对的两家合作与左右方玩家对抗,配合战斗的乐趣更是其他游戏不能体会的。2、休闲类入住休闲馆的属于骰子游戏,技巧性大于运气型,对游戏者诸如观察、计算、分析、半段、反应、承受和伪装能力等综合素质均要求极高。翻翻看,则是休闲益智游戏,考验玩家的记忆能力,简单有趣,放松娱乐。3、麻将类麻将起源于中国,属皇家和王公贵族的游戏,其历史可追溯到三四千年前。麻将的游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,其中一家为庄家,其余为旁家。没人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌,先和牌者胜出。CT麻将,添加了麻将的娱乐性和趣味性,更有哈尔滨麻将和上海麻将等地方特色麻将。4、扑克类扑克的起源众说纷纭,但它却是流行于全世界的一种娱乐游戏。玩法多种多样,休闲娱乐,精彩刺激。 至尊五张不仅需要技巧更靠运气,可谓是现实人生的缩影。德州扑克,易学难精,被称为是“学一时,精一世”的经典扑克游戏。 十三支,在理牌的过程中不但充满乐趣,也是对玩家理牌技术和实力的考验。 更有智勇三张、角斗士、升级和锄大地,缤纷游戏,不容错过。玩家登入游戏首先会进入教学系统,详尽的步骤和讲解算是这款游戏人性化的体贴之处,成为熟手后,德州扑克早已准备好了财富场和比赛场两个场馆,玩家可根据自身实际情况选择。5、电玩类3D森林舞会一款连线机产品,是在转盘类动物乐园(源于日本)基础上研发演变而来。产品一经问世,便取得了良好的市场反馈,深受玩家喜爱!森林舞会一般为8台连线,每台12门(四种动物三种颜色组合成12门)押注,同时带庄闲和玩法。每局可设25-30秒不等的押注时间,在押注时间内,玩家可 扇形森林舞会。押狮子、熊猫、猴子、兔子中的一种,同时还需要选择三种颜色:红、黄、绿中的一种,每种动物有不同的倍率,狮子倍率最高,兔子倍率最低。押注时间到了之后(无法再进行押注)。液晶3D画面中的转轮和指针开始转动,当停下后,指针指向的颜色和动物(必须同时满足)就是中奖动物,比如指针指向绿色狮子,如果玩家在12门押注里押了绿色狮子,那么他的这一押注就得分,分数为押注分数乘以倍率。3D画面,游戏送奖丰富效果不同,豪华漂亮。6、铁拳类框体机(1)在E3展时,NAMCO曾表示正在开发最新的3D格斗剧作《铁拳5》,采用全新的3D引擎描绘出更惊人的视觉效果,《铁拳5》预计先推出大型电玩版本,2005年移植到PS2上。另外更有新消息公布,为了追求《铁拳5》更华丽的视觉呈现,这款游戏将采用新机板开发喔。(2)根据欧美游戏界消息指出,这款《铁拳5》并不是采用目前NAMCO主力的System 246机板(PS2大型电玩机板)开发,而是使用以System-246为基础强化的新机板System 258所开发。这个System 258新机板主要功能与旧的System 246大同小异,不过因为绘图内存较多,所以在画面的细腻程度、贴无表现、光影效果...等会有较突出的表现。(3)其实为了使画面表现更突出而使用新改版的大型机板制作游戏,在以往便时有所闻,如SE1GA的Medel 3机板就因应游戏需要而大幅改版四次;Dreamcast主机互换机板NAOMI也改版过三次(甚至还有强化过的机板推出),为了展现更好的视觉效果,对于《铁拳5》将采用新机板开发应该也是值得期待的好事!7、森林舞会节目森林舞会的规则简单、节奏较快,长时间的重复游戏会有使玩家有单调、疲劳感。为了克服这一弊病,提高游戏的可玩性,泊众的森林舞会在正常的游戏环节外,还加入了游戏币奖励环节、大三元环节、大四喜环节、霹雳闪电环节、送灯环节。如此繁多的游戏环节,不仅丰富了游戏内容,各种突然而至的奖励也能带给玩家更多惊喜和期待,从而吸引玩家继续游戏。
文章TAG:虚幻4开发什么游戏  逆战会被停服吗  虚幻  开发  什么  
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