《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》IGN 6.4 分:这届不行,下一届吧—— 剧情尴尬,多人体验欠佳,都让它达不到金牌的层次。编者按:《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》是由任天堂的马力欧、世嘉的索尼克为首,2 家公司代表性的角色共同出演的奥运主题游戏最新作。本作包含了多个迷你游戏,并收录了 2020 及 1964 两届东京奥运的竞技项目,支持最多 8 人联机,理应能带来不错的「合家欢」体验,但 IGN 却仅给出了 6.4 分,认为一些缺陷让它达不到金牌的层次。《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》已于 11 月 1 日发售,登陆 Switch 平台,支持简中。从马术、冲浪、100 米跑到掷铁饼,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》包含了各式各样奥运主题的玩法,与其系列配方一脉相承,但又没有太多改进,给人的感觉有好有坏。虽然各种比赛项目及其他运动主题的小游戏大多有趣,也不乏挑战性,但游戏的故事模式,线上玩法以及整体结构却只能说还有很大改进余地。游戏的故事模式流程接近个 6 小时,但充满了令人尴尬的台词、乏味的进度推进、以及一个无厘头的情节:马力欧、索尼克、酷霸王、蛋头博士等角色都被困在了一台复古游戏机的 2D 世界之中。虽然这个打开方式很搞怪,但让人感觉有些生硬,并不像《马力欧 + 疯兔:王国之战》那样透着一股沙雕的亲切感。与此同时,其他角色都还留在 3D 化的现代东京,参与 2020 年的奥林匹克运动会。而随着你在剧情模式下慢吞吞地推进度,解锁特殊的限定角色和迷你游戏,你会时不时感到尴尬癌发作,觉得这个剧情有还不如没的好。好在,小游戏的实际体验过程还是非常不错的,你能轻易上手,却又难于精通且欲罢不能,毕竟这也是游戏的主要内容。3D 角色组这边包含了 40 个迷你游戏,有些不错有些则比较一般;2D 角色组的游戏总数更少,但表现也通常更好。当两边加起来,就构成了接近真实奥林匹克运动会的丰富项目,以一种有趣,值得反复重玩与精通的玩法呈现出来。部分 3D 迷你游戏,比如「空手道」,玩法看似非常简单,但其实远要更加复杂与有深度,你在第一次接触时可能感受不到,但多玩几次就能体会到妙处:包括见招拆招的擒拿,以及攻击身体的不同部位来得分。「箭术比赛」则要求你非常专注地瞄准,甚至要把风向的改变都考虑在内。但是,一些看似能展现华丽技巧的项目,比如「冲浪」和「滑板」基本都是自动的,只要求你看准时间按键和完成 QTE 来得分,但至少屏幕上的内容很多,不至于让你感觉无聊。「乒乓球」则完全是个反面例子,因为你甚至连角色的运动都操控不了,只能扮演那个乒乓球拍,在球来的时候把它打回去。作为一个这类大杂烩游戏的粉丝,当见到每项比赛时,一些重要角色都会身着不同服装真是让我十分惊喜。黛西(菊花公主)和碧琪(桃花公主)的骑装看起来赏心悦目;而在游泳比赛里,当每个人都身着泳装时,瓦路易吉的那副搞怪作态也让人忍俊不禁。这些游戏中,设计得最出色的莫过于「梦幻竞技项目」,这些原创项目包含了经典《马力欧》和《索尼克》游戏中的各种奇幻元素。比如说「梦幻竞速」,你会感觉它像是《索尼克大冒险 2》和《马力欧赛车》两者的结合体,包含了前者的开放式关卡以及后者的道具坑人机制。大部分 3D 游戏都可以通过体感操控来游玩,比如「艺术体操」,但没什么意思,而且有时候很不管用,我建议你还是继续用按键来操作吧。此外,这个系列第一次加入了 2D 比赛项目,算是个很不错的改动。复古的画风会让你瞬间回到那段红白机时代,玩着《运动会(Track & Field)》,狂按手柄按键到生茧子的时光。它们都做得超棒,但非常可惜的是,相比 3D 的超过 20 个比赛项目,2D 情况下却只有寥寥 10 个,让人不够尽兴。目测开发者是从已有的老游戏中摘取图片素材,沿用了马力欧和索尼克等的经典 2D 形象,这就能解释为什么瓦路易吉和其他粉丝喜爱的角色没被卷入 2D 世界了上限 4 人的本地联机体验不错。但是如果想在线上匹配,总共 8 人一起游戏则会让你感觉很糟糕,因为不论是什么比赛,都会有明显的延迟卡顿,这让一些需要精准把控时间的项目非常难完成。网线直连而非使用 Wifi 能让情况有些改善,但也达不到预期中的流畅程度。最后必须一提的是,这游戏有个让人尤其痛苦的缺陷,那就是它没有一个完善的多人游戏结构。为什么这游戏不提供一个连续比赛的选项?每当玩完当前的项目,你和其他人要么选择重玩,要么回到选单界面,重新选择想玩的比赛和角色。由于一些项目可能在几十秒内就比完了,剩下的则是漫长无聊的读条等待时间。总评正如我们对这些每半年就会推出一部的联动迷你游戏集合所能期待的那样,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》带来了丰富多彩、各有特点的角色,而这些精致的小游戏也总能带来有趣而激动人心的体验,其中还包括一些奥林匹克运动会上的经典比赛项目。但与此同时,它还有些明显的缺点,比如那糟糕的故事模式。尽管生动的角色们为这些赛事注入了许多不一样的活力,但好玩却有限的复古迷你游戏,以及黯淡无光的多人联机体验,都让它达不到金牌的层次。《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》IGN 6.4 分:这届不行,下一届吧—— 剧情尴尬,多人体验欠佳,都让它达不到金牌的层次。编者按:《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》是由任天堂的马力欧、世嘉的索尼克为首,2 家公司代表性的角色共同出演的奥运主题游戏最新作。本作包含了多个迷你游戏,并收录了 2020 及 1964 两届东京奥运的竞技项目,支持最多 8 人联机,理应能带来不错的「合家欢」体验,但 IGN 却仅给出了 6.4 分,认为一些缺陷让它达不到金牌的层次。《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》已于 11 月 1 日发售,登陆 Switch 平台,支持简中。从马术、冲浪、100 米跑到掷铁饼,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》包含了各式各样奥运主题的玩法,与其系列配方一脉相承,但又没有太多改进,给人的感觉有好有坏。虽然各种比赛项目及其他运动主题的小游戏大多有趣,也不乏挑战性,但游戏的故事模式,线上玩法以及整体结构却只能说还有很大改进余地。游戏的故事模式流程接近个 6 小时,但充满了令人尴尬的台词、乏味的进度推进、以及一个无厘头的情节:马力欧、索尼克、酷霸王、蛋头博士等角色都被困在了一台复古游戏机的 2D 世界之中。虽然这个打开方式很搞怪,但让人感觉有些生硬,并不像《马力欧 + 疯兔:王国之战》那样透着一股沙雕的亲切感。与此同时,其他角色都还留在 3D 化的现代东京,参与 2020 年的奥林匹克运动会。而随着你在剧情模式下慢吞吞地推进度,解锁特殊的限定角色和迷你游戏,你会时不时感到尴尬癌发作,觉得这个剧情有还不如没的好。好在,小游戏的实际体验过程还是非常不错的,你能轻易上手,却又难于精通且欲罢不能,毕竟这也是游戏的主要内容。3D 角色组这边包含了 40 个迷你游戏,有些不错有些则比较一般;2D 角色组的游戏总数更少,但表现也通常更好。当两边加起来,就构成了接近真实奥林匹克运动会的丰富项目,以一种有趣,值得反复重玩与精通的玩法呈现出来。部分 3D 迷你游戏,比如「空手道」,玩法看似非常简单,但其实远要更加复杂与有深度,你在第一次接触时可能感受不到,但多玩几次就能体会到妙处:包括见招拆招的擒拿,以及攻击身体的不同部位来得分。「箭术比赛」则要求你非常专注地瞄准,甚至要把风向的改变都考虑在内。但是,一些看似能展现华丽技巧的项目,比如「冲浪」和「滑板」基本都是自动的,只要求你看准时间按键和完成 QTE 来得分,但至少屏幕上的内容很多,不至于让你感觉无聊。「乒乓球」则完全是个反面例子,因为你甚至连角色的运动都操控不了,只能扮演那个乒乓球拍,在球来的时候把它打回去。作为一个这类大杂烩游戏的粉丝,当见到每项比赛时,一些重要角色都会身着不同服装真是让我十分惊喜。黛西(菊花公主)和碧琪(桃花公主)的骑装看起来赏心悦目;而在游泳比赛里,当每个人都身着泳装时,瓦路易吉的那副搞怪作态也让人忍俊不禁。这些游戏中,设计得最出色的莫过于「梦幻竞技项目」,这些原创项目包含了经典《马力欧》和《索尼克》游戏中的各种奇幻元素。比如说「梦幻竞速」,你会感觉它像是《索尼克大冒险 2》和《马力欧赛车》两者的结合体,包含了前者的开放式关卡以及后者的道具坑人机制。大部分 3D 游戏都可以通过体感操控来游玩,比如「艺术体操」,但没什么意思,而且有时候很不管用,我建议你还是继续用按键来操作吧。此外,这个系列第一次加入了 2D 比赛项目,算是个很不错的改动。复古的画风会让你瞬间回到那段红白机时代,玩着《运动会(Track & Field)》,狂按手柄按键到生茧子的时光。它们都做得超棒,但非常可惜的是,相比 3D 的超过 20 个比赛项目,2D 情况下却只有寥寥 10 个,让人不够尽兴。目测开发者是从已有的老游戏中摘取图片素材,沿用了马力欧和索尼克等的经典 2D 形象,这就能解释为什么瓦路易吉和其他粉丝喜爱的角色没被卷入 2D 世界了上限 4 人的本地联机体验不错。但是如果想在线上匹配,总共 8 人一起游戏则会让你感觉很糟糕,因为不论是什么比赛,都会有明显的延迟卡顿,这让一些需要精准把控时间的项目非常难完成。网线直连而非使用 Wifi 能让情况有些改善,但也达不到预期中的流畅程度。最后必须一提的是,这游戏有个让人尤其痛苦的缺陷,那就是它没有一个完善的多人游戏结构。为什么这游戏不提供一个连续比赛的选项?每当玩完当前的项目,你和其他人要么选择重玩,要么回到选单界面,重新选择想玩的比赛和角色。由于一些项目可能在几十秒内就比完了,剩下的则是漫长无聊的读条等待时间。总评正如我们对这些每半年就会推出一部的联动迷你游戏集合所能期待的那样,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》带来了丰富多彩、各有特点的角色,而这些精致的小游戏也总能带来有趣而激动人心的体验,其中还包括一些奥林匹克运动会上的经典比赛项目。但与此同时,它还有些明显的缺点,比如那糟糕的故事模式。尽管生动的角色们为这些赛事注入了许多不一样的活力,但好玩却有限的复古迷你游戏,以及黯淡无光的多人联机体验,都让它达不到金牌的层次。在一些科幻类型的电影设定中,“超级速度”一直以来都是很多角色的一个特色能力设定,这其中经典的除了DC的闪电侠、漫威的快银以外,就还有一个世嘉公司出品的风靡全球的电子游戏里的经典角色——刺猬索尼克!值得一提的是:刺猬索尼克同时也是著名游戏公司SEGA的吉祥物。当然,咱们之所以将其拿来和闪电侠和快银相比较,其实也是因为在此前“刺猬索尼克”已经电影化,由派拉蒙影业公司发行了其独立电影《刺猬索尼克》。索尼克的速度设定有多快?其实早期玩过索尼克的电子游戏的粉丝应该对于刺猬索尼克的能力不会陌生,简单来说,设定中索尼克的能力也是可以进入高速状态,以至于有多快,咱们如果参考原版对索尼克的设定的话,其实也就是“超音速”级别。但是在电影版本的《刺猬索尼克》中,我们能够看到的是索尼克的在速度全开的情况下,足以做到类似快银和闪电侠这类的角色高速下实现的空间静止程度。所以,要说的单纯的超音速的话,其实还是有些低估了刺猬索尼克的。依照个人的看法来说,刺猬索尼克的速度应该是音速量级的数倍以上,但是还没有得到光速或者是亚光速量级,更不用说是靠着速度能力直接实现时空穿梭的程度了!所以,单比较速度能力设定的话,我们说刺猬索尼克的速度最大化无法实现时空穿梭,自然相比较其他2人来说,就要排在最后了。那么,对于漫威的快银和DC的闪电侠来说,谁更快呢?回答是:闪电侠!对于漫威快银和DC闪电侠的之间的速度设定的对比,其实已经比较过很多次了,而多数情况之下,两者之间主要对比的标准集中在2处——极限速度以及速度对时空的影响。对于“极限速度”来说,还是比较好理解的,其实主要就是对比快银和闪电侠在速度全开之下的最高姿态,这其中,对于漫威的快银来说,在漫威官方的设定中,可以轻松实现时速七八十万公里(约为572~654马赫/194444米/秒~222223米/秒)的速度。这一速度也是完全可以实现类似刺猬索尼克那样的“子弹时间”设定,但是在区间上要远比刺猬索尼克来的快。同时,在漫威的设定中,快银的比较巅峰时期的速度就是在经过同位素升级之后,可以是实现亚光速左右的速度,也算是相当牛掰的速度了。当然,对比与速度设定上毫无限制的DC闪电侠来说,就要差一些了!因为在DC的设定中,闪电侠的速度常规之下就可以实现光速量级的移动,同时,因为闪电侠自带的神速力设定,所以光速量级也仅仅只是闪电侠的起步设定而已。单凭这点,其实就已经可以作为速度第一人的宝座了。更别说,在DC的漫画《正义联盟V3》中,曾经作为闪电侠系列中最快的一版闪电侠,沃利闪电侠曾经在核弹位于城市爆炸的一瞬间内,不断往返35英里,将整座城市中的53万人在0.00001微妙的时间内全部转移到了安全位置。要知道,基于这种速度,我们可以算出在0.00001秒中光只能前进3毫米,而闪电侠的速度足足达到了2亿兆米每秒,堪称是闪电侠速度案例中的典型。同时!在早期的DC设定中,闪电侠的速度就已经开始迈向宇宙,在DC古早漫中,曾经对闪电侠的速度也有过比较直白的描述就是,在眨眼一瞬间,闪电侠就可以完成对整个太阳系的搜索工作!而对于很多人一直以来都比较在意的——闪电侠和超人谁更快的答案。其实在漫画《闪电侠#49》漫画中就已经给出了答案,这部漫画中闪电侠巴里·艾伦和闪电侠沃利·韦斯特进行高速追逐,但是这一情况被大超看到,同时大超知道2个闪电侠的这种高速运动会直接威胁到地球安危,当然,这也是因为本身来2大闪电侠的速度产生的冲击波已经开始影响地球的正常环境了!于是当大超试图阻止2代闪电侠时,却仅仅只持续了几秒就回来了——因为此时的大超已经上气不接下气,喘到无法正常说话,等好不容易能说话了,结果来了一句“他们太快了!”。所以,由此可见DC闪电侠的速度能力是有多bug。而基于快银和闪电侠的速度对比第二点,就是——对时空的影响程度!这其中,漫威快银在经过同位素升级之后,可以靠着原子振动方式进入30秒至12天后的未来,并能保持几分钟至几个小时之久,但需要知道的是,这一时期的快银无法取代未来时空的自己。而对于另外一边的闪电侠来说:通过神速力,闪电侠可以在时间线上前后穿越理论上无限时间区间的时空跨度,典型的就是闪电侠主导的大事件“闪点悖论”!在这部大事件中,闪电侠就是靠着神速力穿越回了过去时空,拯救了自己的老妈,但是却因此影响了未来时空,导致整个正义联盟都受到了不同程度的影响。典型的,蝙蝠侠变成了布鲁斯韦恩的老爸,因为那一夜被下线的不是蝙蝠侠的父母,而是原本时空的蝙蝠侠自己。甚至,这一闪点悖论衍生出来的时空中,蝙蝠侠的老妈成为了小丑。神奇女侠成为了海王的情人,并且干掉了海王原配,导致引发了两大族群的大战,一度到了毁灭世界的地步;而超人则是从一降落地球开始,就被军方带走成为了一个从来没见过太阳,消瘦到极点的超人……所以同样是对时空的影响程度,闪电侠也要远比快银强悍的多。因此,三者之间速度的对比来说——闪电侠>快银>刺猬索尼克!更多精彩漫威电影情报、漫威美剧推荐、漫威吐槽,请关注漫威电影情报局本文图片源自网络,侵删~《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》IGN 6.4 分:这届不行,下一届吧—— 剧情尴尬,多人体验欠佳,都让它达不到金牌的层次。编者按:《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》是由任天堂的马力欧、世嘉的索尼克为首,2 家公司代表性的角色共同出演的奥运主题游戏最新作。本作包含了多个迷你游戏,并收录了 2020 及 1964 两届东京奥运的竞技项目,支持最多 8 人联机,理应能带来不错的「合家欢」体验,但 IGN 却仅给出了 6.4 分,认为一些缺陷让它达不到金牌的层次。《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》已于 11 月 1 日发售,登陆 Switch 平台,支持简中。从马术、冲浪、100 米跑到掷铁饼,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》包含了各式各样奥运主题的玩法,与其系列配方一脉相承,但又没有太多改进,给人的感觉有好有坏。虽然各种比赛项目及其他运动主题的小游戏大多有趣,也不乏挑战性,但游戏的故事模式,线上玩法以及整体结构却只能说还有很大改进余地。游戏的故事模式流程接近个 6 小时,但充满了令人尴尬的台词、乏味的进度推进、以及一个无厘头的情节:马力欧、索尼克、酷霸王、蛋头博士等角色都被困在了一台复古游戏机的 2D 世界之中。虽然这个打开方式很搞怪,但让人感觉有些生硬,并不像《马力欧 + 疯兔:王国之战》那样透着一股沙雕的亲切感。与此同时,其他角色都还留在 3D 化的现代东京,参与 2020 年的奥林匹克运动会。而随着你在剧情模式下慢吞吞地推进度,解锁特殊的限定角色和迷你游戏,你会时不时感到尴尬癌发作,觉得这个剧情有还不如没的好。好在,小游戏的实际体验过程还是非常不错的,你能轻易上手,却又难于精通且欲罢不能,毕竟这也是游戏的主要内容。3D 角色组这边包含了 40 个迷你游戏,有些不错有些则比较一般;2D 角色组的游戏总数更少,但表现也通常更好。当两边加起来,就构成了接近真实奥林匹克运动会的丰富项目,以一种有趣,值得反复重玩与精通的玩法呈现出来。部分 3D 迷你游戏,比如「空手道」,玩法看似非常简单,但其实远要更加复杂与有深度,你在第一次接触时可能感受不到,但多玩几次就能体会到妙处:包括见招拆招的擒拿,以及攻击身体的不同部位来得分。「箭术比赛」则要求你非常专注地瞄准,甚至要把风向的改变都考虑在内。但是,一些看似能展现华丽技巧的项目,比如「冲浪」和「滑板」基本都是自动的,只要求你看准时间按键和完成 QTE 来得分,但至少屏幕上的内容很多,不至于让你感觉无聊。「乒乓球」则完全是个反面例子,因为你甚至连角色的运动都操控不了,只能扮演那个乒乓球拍,在球来的时候把它打回去。作为一个这类大杂烩游戏的粉丝,当见到每项比赛时,一些重要角色都会身着不同服装真是让我十分惊喜。黛西(菊花公主)和碧琪(桃花公主)的骑装看起来赏心悦目;而在游泳比赛里,当每个人都身着泳装时,瓦路易吉的那副搞怪作态也让人忍俊不禁。这些游戏中,设计得最出色的莫过于「梦幻竞技项目」,这些原创项目包含了经典《马力欧》和《索尼克》游戏中的各种奇幻元素。比如说「梦幻竞速」,你会感觉它像是《索尼克大冒险 2》和《马力欧赛车》两者的结合体,包含了前者的开放式关卡以及后者的道具坑人机制。大部分 3D 游戏都可以通过体感操控来游玩,比如「艺术体操」,但没什么意思,而且有时候很不管用,我建议你还是继续用按键来操作吧。此外,这个系列第一次加入了 2D 比赛项目,算是个很不错的改动。复古的画风会让你瞬间回到那段红白机时代,玩着《运动会(Track & Field)》,狂按手柄按键到生茧子的时光。它们都做得超棒,但非常可惜的是,相比 3D 的超过 20 个比赛项目,2D 情况下却只有寥寥 10 个,让人不够尽兴。目测开发者是从已有的老游戏中摘取图片素材,沿用了马力欧和索尼克等的经典 2D 形象,这就能解释为什么瓦路易吉和其他粉丝喜爱的角色没被卷入 2D 世界了上限 4 人的本地联机体验不错。但是如果想在线上匹配,总共 8 人一起游戏则会让你感觉很糟糕,因为不论是什么比赛,都会有明显的延迟卡顿,这让一些需要精准把控时间的项目非常难完成。网线直连而非使用 Wifi 能让情况有些改善,但也达不到预期中的流畅程度。最后必须一提的是,这游戏有个让人尤其痛苦的缺陷,那就是它没有一个完善的多人游戏结构。为什么这游戏不提供一个连续比赛的选项?每当玩完当前的项目,你和其他人要么选择重玩,要么回到选单界面,重新选择想玩的比赛和角色。由于一些项目可能在几十秒内就比完了,剩下的则是漫长无聊的读条等待时间。总评正如我们对这些每半年就会推出一部的联动迷你游戏集合所能期待的那样,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》带来了丰富多彩、各有特点的角色,而这些精致的小游戏也总能带来有趣而激动人心的体验,其中还包括一些奥林匹克运动会上的经典比赛项目。但与此同时,它还有些明显的缺点,比如那糟糕的故事模式。尽管生动的角色们为这些赛事注入了许多不一样的活力,但好玩却有限的复古迷你游戏,以及黯淡无光的多人联机体验,都让它达不到金牌的层次。在一些科幻类型的电影设定中,“超级速度”一直以来都是很多角色的一个特色能力设定,这其中经典的除了DC的闪电侠、漫威的快银以外,就还有一个世嘉公司出品的风靡全球的电子游戏里的经典角色——刺猬索尼克!值得一提的是:刺猬索尼克同时也是著名游戏公司SEGA的吉祥物。当然,咱们之所以将其拿来和闪电侠和快银相比较,其实也是因为在此前“刺猬索尼克”已经电影化,由派拉蒙影业公司发行了其独立电影《刺猬索尼克》。索尼克的速度设定有多快?其实早期玩过索尼克的电子游戏的粉丝应该对于刺猬索尼克的能力不会陌生,简单来说,设定中索尼克的能力也是可以进入高速状态,以至于有多快,咱们如果参考原版对索尼克的设定的话,其实也就是“超音速”级别。但是在电影版本的《刺猬索尼克》中,我们能够看到的是索尼克的在速度全开的情况下,足以做到类似快银和闪电侠这类的角色高速下实现的空间静止程度。所以,要说的单纯的超音速的话,其实还是有些低估了刺猬索尼克的。依照个人的看法来说,刺猬索尼克的速度应该是音速量级的数倍以上,但是还没有得到光速或者是亚光速量级,更不用说是靠着速度能力直接实现时空穿梭的程度了!所以,单比较速度能力设定的话,我们说刺猬索尼克的速度最大化无法实现时空穿梭,自然相比较其他2人来说,就要排在最后了。那么,对于漫威的快银和DC的闪电侠来说,谁更快呢?回答是:闪电侠!对于漫威快银和DC闪电侠的之间的速度设定的对比,其实已经比较过很多次了,而多数情况之下,两者之间主要对比的标准集中在2处——极限速度以及速度对时空的影响。对于“极限速度”来说,还是比较好理解的,其实主要就是对比快银和闪电侠在速度全开之下的最高姿态,这其中,对于漫威的快银来说,在漫威官方的设定中,可以轻松实现时速七八十万公里(约为572~654马赫/194444米/秒~222223米/秒)的速度。这一速度也是完全可以实现类似刺猬索尼克那样的“子弹时间”设定,但是在区间上要远比刺猬索尼克来的快。同时,在漫威的设定中,快银的比较巅峰时期的速度就是在经过同位素升级之后,可以是实现亚光速左右的速度,也算是相当牛掰的速度了。当然,对比与速度设定上毫无限制的DC闪电侠来说,就要差一些了!因为在DC的设定中,闪电侠的速度常规之下就可以实现光速量级的移动,同时,因为闪电侠自带的神速力设定,所以光速量级也仅仅只是闪电侠的起步设定而已。单凭这点,其实就已经可以作为速度第一人的宝座了。更别说,在DC的漫画《正义联盟V3》中,曾经作为闪电侠系列中最快的一版闪电侠,沃利闪电侠曾经在核弹位于城市爆炸的一瞬间内,不断往返35英里,将整座城市中的53万人在0.00001微妙的时间内全部转移到了安全位置。要知道,基于这种速度,我们可以算出在0.00001秒中光只能前进3毫米,而闪电侠的速度足足达到了2亿兆米每秒,堪称是闪电侠速度案例中的典型。同时!在早期的DC设定中,闪电侠的速度就已经开始迈向宇宙,在DC古早漫中,曾经对闪电侠的速度也有过比较直白的描述就是,在眨眼一瞬间,闪电侠就可以完成对整个太阳系的搜索工作!而对于很多人一直以来都比较在意的——闪电侠和超人谁更快的答案。其实在漫画《闪电侠#49》漫画中就已经给出了答案,这部漫画中闪电侠巴里·艾伦和闪电侠沃利·韦斯特进行高速追逐,但是这一情况被大超看到,同时大超知道2个闪电侠的这种高速运动会直接威胁到地球安危,当然,这也是因为本身来2大闪电侠的速度产生的冲击波已经开始影响地球的正常环境了!于是当大超试图阻止2代闪电侠时,却仅仅只持续了几秒就回来了——因为此时的大超已经上气不接下气,喘到无法正常说话,等好不容易能说话了,结果来了一句“他们太快了!”。所以,由此可见DC闪电侠的速度能力是有多bug。而基于快银和闪电侠的速度对比第二点,就是——对时空的影响程度!这其中,漫威快银在经过同位素升级之后,可以靠着原子振动方式进入30秒至12天后的未来,并能保持几分钟至几个小时之久,但需要知道的是,这一时期的快银无法取代未来时空的自己。而对于另外一边的闪电侠来说:通过神速力,闪电侠可以在时间线上前后穿越理论上无限时间区间的时空跨度,典型的就是闪电侠主导的大事件“闪点悖论”!在这部大事件中,闪电侠就是靠着神速力穿越回了过去时空,拯救了自己的老妈,但是却因此影响了未来时空,导致整个正义联盟都受到了不同程度的影响。典型的,蝙蝠侠变成了布鲁斯韦恩的老爸,因为那一夜被下线的不是蝙蝠侠的父母,而是原本时空的蝙蝠侠自己。甚至,这一闪点悖论衍生出来的时空中,蝙蝠侠的老妈成为了小丑。神奇女侠成为了海王的情人,并且干掉了海王原配,导致引发了两大族群的大战,一度到了毁灭世界的地步;而超人则是从一降落地球开始,就被军方带走成为了一个从来没见过太阳,消瘦到极点的超人……所以同样是对时空的影响程度,闪电侠也要远比快银强悍的多。因此,三者之间速度的对比来说——闪电侠>快银>刺猬索尼克!更多精彩漫威电影情报、漫威美剧推荐、漫威吐槽,请关注漫威电影情报局本文图片源自网络,侵删~索尼的PS2可是一代神机啊,这个时代是属于索尼的,PS2在全球卖出了超过1.5亿的销量,这是什么概念?可以说是主机史上销量最高的机型了,经典游戏也是多不胜数,如果都列举一遍那我可能要累死在这问题里,以下就稍微举几个例子给你看看吧。最终幻想X也有人更加喜欢X-2的,我只玩了X,因为我玩的是中文版,当然了,是后来才汉化的,当年都是日文和英文,剧情方面不用多说,最终幻想这么老牌的RPG游戏,画面上绝对是质的飞跃,虽说游戏中达不到动画那种细腻的效果,但比以前的8或9那样的马赛克已经强出太多,人物面部什么的都非常清晰圆滑,如今手机都可以运行这个游戏模拟器了,效果非常棒,大家也可以试试回味一下。真三国无双系列我不是这个系列的真爱粉,在这之前也只玩过最早的三国无双,那是一款对打游戏,玩到真三3的时候真是被震撼到了,第一次体验到一骑当千,割草的爽快感,也只有PS2这样的128位游戏机可以实现这种效果了,对这个游戏我的体验不算深入,因为那段时间我自己开了个游戏机店,什么游戏我都会玩一下试试,无双这个游戏我也就是演示时候玩一下。战神碟子刚出来我就给打通关了,这款游戏当年是很容易引起围观的一款游戏,画面效果简直不要太震撼,我的店是开在电脑城里的,经常有人会问这个游戏电脑上有没有,游戏从一开始就能吸引住玩家,手感流畅,打击感特别强,刀刀到肉的感觉,加上PS2的震动手柄,这种游戏体验完全碾压当时的各种电脑游戏。多罗罗这个游戏不知道玩过的玩家多不多,题材是日本古代的神魔时代,里面有各种传说中的妖怪出现,首先画面没的说,细腻又震撼,操作手感也特别棒,有一招倒悬直升机我印象非常深刻,游戏难度不算太高,就是boss还是比较难打的,体型太大,攻击方式需要熟悉一下才好打得过,很想再玩玩这个游戏,等待手机模拟器的完善吧。真人快打:少林武僧提起真人快打,我还以为是那个对打游戏,不是太喜欢,朋友给我推荐的这个,说是特别好玩的过关游戏,一试之下也是深深迷上了,游戏继承了真人快打系列的暴力理念,这个游戏真的是特别暴力啊,不适合小朋友玩,游戏的连招真的是特别刺激,可以把敌人打到屁股不着地,双打的话还可以互相配合连招,我喜欢用主角刘康,人物原型难道是李小龙?打斗时候喊的声音很像龙哥。忍分为男忍和女忍,我主要玩的是女忍,难度低一点,游戏和天诛不一样,这个是动作游戏,打斗非常爽快,因为可以窜来窜去,很有速度感,玩起来主要就是爽快,打击感算一般吧,定位不一样。实况足球这个必须经典了,那时候不光在PS2上面玩,电脑上我也玩,XBOX我也玩过,其中最喜欢8910,最喜欢用法国队,最喜欢的球员是亨利和齐达内,那时候天天都去朋友家几个人对打,谁输谁下,有时候还会挂点彩头,当然不是赌钱,就是一根或者几根烟这样子,非常有意思,我们几个有西班牙的球迷,有巴西的,有英格兰的,有德国的,还真都不重样。PS2的经典游戏太多了,这里我是想到哪说哪,随便说了几个,没有提到的欢迎大家补充,但请不要喷我没有提到,你喜欢我不一定喜欢,有的是我没有想到不是认为不行。《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》IGN 6.4 分:这届不行,下一届吧—— 剧情尴尬,多人体验欠佳,都让它达不到金牌的层次。编者按:《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》是由任天堂的马力欧、世嘉的索尼克为首,2 家公司代表性的角色共同出演的奥运主题游戏最新作。本作包含了多个迷你游戏,并收录了 2020 及 1964 两届东京奥运的竞技项目,支持最多 8 人联机,理应能带来不错的「合家欢」体验,但 IGN 却仅给出了 6.4 分,认为一些缺陷让它达不到金牌的层次。《马力欧&索尼克 AT 2020东京奥运》已于 11 月 1 日发售,登陆 Switch 平台,支持简中。从马术、冲浪、100 米跑到掷铁饼,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》包含了各式各样奥运主题的玩法,与其系列配方一脉相承,但又没有太多改进,给人的感觉有好有坏。虽然各种比赛项目及其他运动主题的小游戏大多有趣,也不乏挑战性,但游戏的故事模式,线上玩法以及整体结构却只能说还有很大改进余地。游戏的故事模式流程接近个 6 小时,但充满了令人尴尬的台词、乏味的进度推进、以及一个无厘头的情节:马力欧、索尼克、酷霸王、蛋头博士等角色都被困在了一台复古游戏机的 2D 世界之中。虽然这个打开方式很搞怪,但让人感觉有些生硬,并不像《马力欧 + 疯兔:王国之战》那样透着一股沙雕的亲切感。与此同时,其他角色都还留在 3D 化的现代东京,参与 2020 年的奥林匹克运动会。而随着你在剧情模式下慢吞吞地推进度,解锁特殊的限定角色和迷你游戏,你会时不时感到尴尬癌发作,觉得这个剧情有还不如没的好。好在,小游戏的实际体验过程还是非常不错的,你能轻易上手,却又难于精通且欲罢不能,毕竟这也是游戏的主要内容。3D 角色组这边包含了 40 个迷你游戏,有些不错有些则比较一般;2D 角色组的游戏总数更少,但表现也通常更好。当两边加起来,就构成了接近真实奥林匹克运动会的丰富项目,以一种有趣,值得反复重玩与精通的玩法呈现出来。部分 3D 迷你游戏,比如「空手道」,玩法看似非常简单,但其实远要更加复杂与有深度,你在第一次接触时可能感受不到,但多玩几次就能体会到妙处:包括见招拆招的擒拿,以及攻击身体的不同部位来得分。「箭术比赛」则要求你非常专注地瞄准,甚至要把风向的改变都考虑在内。但是,一些看似能展现华丽技巧的项目,比如「冲浪」和「滑板」基本都是自动的,只要求你看准时间按键和完成 QTE 来得分,但至少屏幕上的内容很多,不至于让你感觉无聊。「乒乓球」则完全是个反面例子,因为你甚至连角色的运动都操控不了,只能扮演那个乒乓球拍,在球来的时候把它打回去。作为一个这类大杂烩游戏的粉丝,当见到每项比赛时,一些重要角色都会身着不同服装真是让我十分惊喜。黛西(菊花公主)和碧琪(桃花公主)的骑装看起来赏心悦目;而在游泳比赛里,当每个人都身着泳装时,瓦路易吉的那副搞怪作态也让人忍俊不禁。这些游戏中,设计得最出色的莫过于「梦幻竞技项目」,这些原创项目包含了经典《马力欧》和《索尼克》游戏中的各种奇幻元素。比如说「梦幻竞速」,你会感觉它像是《索尼克大冒险 2》和《马力欧赛车》两者的结合体,包含了前者的开放式关卡以及后者的道具坑人机制。大部分 3D 游戏都可以通过体感操控来游玩,比如「艺术体操」,但没什么意思,而且有时候很不管用,我建议你还是继续用按键来操作吧。此外,这个系列第一次加入了 2D 比赛项目,算是个很不错的改动。复古的画风会让你瞬间回到那段红白机时代,玩着《运动会(Track & Field)》,狂按手柄按键到生茧子的时光。它们都做得超棒,但非常可惜的是,相比 3D 的超过 20 个比赛项目,2D 情况下却只有寥寥 10 个,让人不够尽兴。目测开发者是从已有的老游戏中摘取图片素材,沿用了马力欧和索尼克等的经典 2D 形象,这就能解释为什么瓦路易吉和其他粉丝喜爱的角色没被卷入 2D 世界了上限 4 人的本地联机体验不错。但是如果想在线上匹配,总共 8 人一起游戏则会让你感觉很糟糕,因为不论是什么比赛,都会有明显的延迟卡顿,这让一些需要精准把控时间的项目非常难完成。网线直连而非使用 Wifi 能让情况有些改善,但也达不到预期中的流畅程度。最后必须一提的是,这游戏有个让人尤其痛苦的缺陷,那就是它没有一个完善的多人游戏结构。为什么这游戏不提供一个连续比赛的选项?每当玩完当前的项目,你和其他人要么选择重玩,要么回到选单界面,重新选择想玩的比赛和角色。由于一些项目可能在几十秒内就比完了,剩下的则是漫长无聊的读条等待时间。总评正如我们对这些每半年就会推出一部的联动迷你游戏集合所能期待的那样,《马力欧&索尼克 AT 2020 东京奥运》带来了丰富多彩、各有特点的角色,而这些精致的小游戏也总能带来有趣而激动人心的体验,其中还包括一些奥林匹克运动会上的经典比赛项目。但与此同时,它还有些明显的缺点,比如那糟糕的故事模式。尽管生动的角色们为这些赛事注入了许多不一样的活力,但好玩却有限的复古迷你游戏,以及黯淡无光的多人联机体验,都让它达不到金牌的层次。在一些科幻类型的电影设定中,“超级速度”一直以来都是很多角色的一个特色能力设定,这其中经典的除了DC的闪电侠、漫威的快银以外,就还有一个世嘉公司出品的风靡全球的电子游戏里的经典角色——刺猬索尼克!值得一提的是:刺猬索尼克同时也是著名游戏公司SEGA的吉祥物。当然,咱们之所以将其拿来和闪电侠和快银相比较,其实也是因为在此前“刺猬索尼克”已经电影化,由派拉蒙影业公司发行了其独立电影《刺猬索尼克》。索尼克的速度设定有多快?其实早期玩过索尼克的电子游戏的粉丝应该对于刺猬索尼克的能力不会陌生,简单来说,设定中索尼克的能力也是可以进入高速状态,以至于有多快,咱们如果参考原版对索尼克的设定的话,其实也就是“超音速”级别。但是在电影版本的《刺猬索尼克》中,我们能够看到的是索尼克的在速度全开的情况下,足以做到类似快银和闪电侠这类的角色高速下实现的空间静止程度。所以,要说的单纯的超音速的话,其实还是有些低估了刺猬索尼克的。依照个人的看法来说,刺猬索尼克的速度应该是音速量级的数倍以上,但是还没有得到光速或者是亚光速量级,更不用说是靠着速度能力直接实现时空穿梭的程度了!所以,单比较速度能力设定的话,我们说刺猬索尼克的速度最大化无法实现时空穿梭,自然相比较其他2人来说,就要排在最后了。那么,对于漫威的快银和DC的闪电侠来说,谁更快呢?回答是:闪电侠!对于漫威快银和DC闪电侠的之间的速度设定的对比,其实已经比较过很多次了,而多数情况之下,两者之间主要对比的标准集中在2处——极限速度以及速度对时空的影响。对于“极限速度”来说,还是比较好理解的,其实主要就是对比快银和闪电侠在速度全开之下的最高姿态,这其中,对于漫威的快银来说,在漫威官方的设定中,可以轻松实现时速七八十万公里(约为572~654马赫/194444米/秒~222223米/秒)的速度。这一速度也是完全可以实现类似刺猬索尼克那样的“子弹时间”设定,但是在区间上要远比刺猬索尼克来的快。同时,在漫威的设定中,快银的比较巅峰时期的速度就是在经过同位素升级之后,可以是实现亚光速左右的速度,也算是相当牛掰的速度了。当然,对比与速度设定上毫无限制的DC闪电侠来说,就要差一些了!因为在DC的设定中,闪电侠的速度常规之下就可以实现光速量级的移动,同时,因为闪电侠自带的神速力设定,所以光速量级也仅仅只是闪电侠的起步设定而已。单凭这点,其实就已经可以作为速度第一人的宝座了。更别说,在DC的漫画《正义联盟V3》中,曾经作为闪电侠系列中最快的一版闪电侠,沃利闪电侠曾经在核弹位于城市爆炸的一瞬间内,不断往返35英里,将整座城市中的53万人在0.00001微妙的时间内全部转移到了安全位置。要知道,基于这种速度,我们可以算出在0.00001秒中光只能前进3毫米,而闪电侠的速度足足达到了2亿兆米每秒,堪称是闪电侠速度案例中的典型。同时!在早期的DC设定中,闪电侠的速度就已经开始迈向宇宙,在DC古早漫中,曾经对闪电侠的速度也有过比较直白的描述就是,在眨眼一瞬间,闪电侠就可以完成对整个太阳系的搜索工作!而对于很多人一直以来都比较在意的——闪电侠和超人谁更快的答案。其实在漫画《闪电侠#49》漫画中就已经给出了答案,这部漫画中闪电侠巴里·艾伦和闪电侠沃利·韦斯特进行高速追逐,但是这一情况被大超看到,同时大超知道2个闪电侠的这种高速运动会直接威胁到地球安危,当然,这也是因为本身来2大闪电侠的速度产生的冲击波已经开始影响地球的正常环境了!于是当大超试图阻止2代闪电侠时,却仅仅只持续了几秒就回来了——因为此时的大超已经上气不接下气,喘到无法正常说话,等好不容易能说话了,结果来了一句“他们太快了!”。所以,由此可见DC闪电侠的速度能力是有多bug。而基于快银和闪电侠的速度对比第二点,就是——对时空的影响程度!这其中,漫威快银在经过同位素升级之后,可以靠着原子振动方式进入30秒至12天后的未来,并能保持几分钟至几个小时之久,但需要知道的是,这一时期的快银无法取代未来时空的自己。而对于另外一边的闪电侠来说:通过神速力,闪电侠可以在时间线上前后穿越理论上无限时间区间的时空跨度,典型的就是闪电侠主导的大事件“闪点悖论”!在这部大事件中,闪电侠就是靠着神速力穿越回了过去时空,拯救了自己的老妈,但是却因此影响了未来时空,导致整个正义联盟都受到了不同程度的影响。典型的,蝙蝠侠变成了布鲁斯韦恩的老爸,因为那一夜被下线的不是蝙蝠侠的父母,而是原本时空的蝙蝠侠自己。甚至,这一闪点悖论衍生出来的时空中,蝙蝠侠的老妈成为了小丑。神奇女侠成为了海王的情人,并且干掉了海王原配,导致引发了两大族群的大战,一度到了毁灭世界的地步;而超人则是从一降落地球开始,就被军方带走成为了一个从来没见过太阳,消瘦到极点的超人……所以同样是对时空的影响程度,闪电侠也要远比快银强悍的多。因此,三者之间速度的对比来说——闪电侠>快银>刺猬索尼克!更多精彩漫威电影情报、漫威美剧推荐、漫威吐槽,请关注漫威电影情报局本文图片源自网络,侵删~索尼的PS2可是一代神机啊,这个时代是属于索尼的,PS2在全球卖出了超过1.5亿的销量,这是什么概念?可以说是主机史上销量最高的机型了,经典游戏也是多不胜数,如果都列举一遍那我可能要累死在这问题里,以下就稍微举几个例子给你看看吧。最终幻想X也有人更加喜欢X-2的,我只玩了X,因为我玩的是中文版,当然了,是后来才汉化的,当年都是日文和英文,剧情方面不用多说,最终幻想这么老牌的RPG游戏,画面上绝对是质的飞跃,虽说游戏中达不到动画那种细腻的效果,但比以前的8或9那样的马赛克已经强出太多,人物面部什么的都非常清晰圆滑,如今手机都可以运行这个游戏模拟器了,效果非常棒,大家也可以试试回味一下。真三国无双系列我不是这个系列的真爱粉,在这之前也只玩过最早的三国无双,那是一款对打游戏,玩到真三3的时候真是被震撼到了,第一次体验到一骑当千,割草的爽快感,也只有PS2这样的128位游戏机可以实现这种效果了,对这个游戏我的体验不算深入,因为那段时间我自己开了个游戏机店,什么游戏我都会玩一下试试,无双这个游戏我也就是演示时候玩一下。战神碟子刚出来我就给打通关了,这款游戏当年是很容易引起围观的一款游戏,画面效果简直不要太震撼,我的店是开在电脑城里的,经常有人会问这个游戏电脑上有没有,游戏从一开始就能吸引住玩家,手感流畅,打击感特别强,刀刀到肉的感觉,加上PS2的震动手柄,这种游戏体验完全碾压当时的各种电脑游戏。多罗罗这个游戏不知道玩过的玩家多不多,题材是日本古代的神魔时代,里面有各种传说中的妖怪出现,首先画面没的说,细腻又震撼,操作手感也特别棒,有一招倒悬直升机我印象非常深刻,游戏难度不算太高,就是boss还是比较难打的,体型太大,攻击方式需要熟悉一下才好打得过,很想再玩玩这个游戏,等待手机模拟器的完善吧。真人快打:少林武僧提起真人快打,我还以为是那个对打游戏,不是太喜欢,朋友给我推荐的这个,说是特别好玩的过关游戏,一试之下也是深深迷上了,游戏继承了真人快打系列的暴力理念,这个游戏真的是特别暴力啊,不适合小朋友玩,游戏的连招真的是特别刺激,可以把敌人打到屁股不着地,双打的话还可以互相配合连招,我喜欢用主角刘康,人物原型难道是李小龙?打斗时候喊的声音很像龙哥。忍分为男忍和女忍,我主要玩的是女忍,难度低一点,游戏和天诛不一样,这个是动作游戏,打斗非常爽快,因为可以窜来窜去,很有速度感,玩起来主要就是爽快,打击感算一般吧,定位不一样。实况足球这个必须经典了,那时候不光在PS2上面玩,电脑上我也玩,XBOX我也玩过,其中最喜欢8910,最喜欢用法国队,最喜欢的球员是亨利和齐达内,那时候天天都去朋友家几个人对打,谁输谁下,有时候还会挂点彩头,当然不是赌钱,就是一根或者几根烟这样子,非常有意思,我们几个有西班牙的球迷,有巴西的,有英格兰的,有德国的,还真都不重样。PS2的经典游戏太多了,这里我是想到哪说哪,随便说了几个,没有提到的欢迎大家补充,但请不要喷我没有提到,你喜欢我不一定喜欢,有的是我没有想到不是认为不行。山寨小霸王时代,玩那个fc版的索尼克,跑的挺快,挺刺激。就是太脆了,一碰?都掉了,没有?再碰一下就死了。
5,丑女无敌里的小游戏
是弹球游戏,好像是球弹到大蛋白质上,就会有很多小蛋白质掉下来,接这杠子球和小蛋白质。
6,一个蓝头发跑的很快的小人儿是什么游戏啊马力奥
应该是索尼克(sonic)吧,至于你说的是哪一代游戏就不知了以下自百度百科:索尼克Sonic音速小子?索尼克(英文:Sonic the Hedgehog 日文:ソニック?ザ?ヘッジホッグ Sonikku za hejjihoggu)它是一个著名的游戏和漫画造型,也是一个款极受欢迎的电子游戏系列。索尼克作为世界上最具知名度的刺猬,从一诞生就凭借其可爱的造型和不可比拟的速度风靡全球,让无数的玩家成了他的忠实爱好者。以音速小子?索尼克为主人公的电子游戏曾在多个平台发表,总累计销量已经超过了3500万套。索尼克是世嘉(SEGA)公司的招牌作品,其创作人为中 裕司,索尼克的成功几乎让这个造型成了该公司的形象代言。历史:1991年,世嘉为了对抗当时的16位游戏巨头任天堂,决定推出一款以竞速为主的游戏。当时作为世嘉员工的中裕司和几位同事们开始了新游戏的策划。最后在世嘉内部进行的投票中,刺猬和犰狳这两种动物获得了争夺主角的名额。经过再三权衡,中裕司决定以刺猬作为新游戏的主角,并为他起名为Sonic,即音速。当年电玩展上,中裕司推出了这个游戏的体验版。当时就有许多玩家迷上了这个游戏的模式。事实上,中裕司在体验版中的游戏方式非常简单:玩家只要一直按着前进键就可以一路无阻地冲到终点,这种不过脑子的模式却给玩家带来了前所未有的速度体验,因而当年游戏展上,世嘉大获成功。1991年6月23日,世嘉MegaDrive主机上的Sonic the Hedgehog(刺猬索尼克)游戏在北美正式发行。此作一上市就广受好评,销量大增。6月23日此后也被作为索尼克的生日。紧接着1992年11月21日,世嘉推出了MD平台上的第二款索尼克游戏Sonic the Hedgehog 2。游戏新增了双尾狐狸塔尔斯这个人物,也因此出现了双人模式。(Sonic the Hedgehog 2曾经有过泄漏版本,称为Sonic the Hedgehog 2 Beta。中裕司在最近的访谈中表示那其实是当时设计的游戏体验版,在电玩展的时候不幸被窃走。这个泄漏版里有四个关卡,其余还有大部分是未完成的。这个泄漏版当中一些场景被认为是索尼克游戏设计起源的线索,然而官方并未证实。)其后在MD平台上又连续推出了许多索尼克游戏,另外还在8位平台及其他主机上陆续开发了游戏。其中1996在世嘉土星上发布的Sonic 3D被认为是最早的索尼克3D游戏(不过按照当时的技术也只能算得上2.5D)。另外还有许多并非竞速类型的索尼克游戏也在各个平台上发布。之后世嘉遭受了一些变故,迫使它退出了游戏机硬件市场而转向软件。此时中裕司已经成为了世嘉下属游戏团队SonicTeam的领导者。1998年,在经过精心策划后,SonicTeam发布了世嘉DC主机上的新游戏Sonic Adventure(索尼克大冒险)。游戏几乎推翻了以前全部的人物设计,并首次以全3D方式进行。但是大部分经典元素还得以保留。2001年索尼克十周年纪念时,SonicTeam推出了Sonic Adventure 2。这款被玩家称为最受欢迎的索尼克游戏中加入了一些新鲜成分。同时也是整个索尼克系列中故事情节最丰富的游戏之一。2003年世嘉首次跨平台推出了游戏Sonic Heroes(索尼克英雄),它几乎囊括了Xbox,PS2,GameCube,PC在内的各大平台。此后还有GBA主机上的2D游戏。2005年SonicTeam跨平台推出了首部并不以Sonic为主角的3D游戏Shadow the Hedgehog(暗影刺猬),游戏引入了动作射击成分。也遭到了批评,例如过分出现脏话,以及替换配音演员等。2006年是索尼克十五周年纪念,世嘉将在新平台PS3以及Wii上推出许多新的索尼克游戏。其中PS3上的游戏就命名为Sonic the Hedgehog,表示将要回归游戏的本原,同时还有更多新的游戏元素加入。人物志:索尼克年龄约15岁,喜欢听音乐,奔驰速度超过一马赫以上(至今仍是未知数……)。身体可卷成圆形,并利用背上的刺,以滚动方式攻击敌人。个性桀骜不驯,不谄媚他人,对于声音方面很敏感。不会游泳,不过不会觉得那是可怕的(才怪……怕水怕的要命……)。最喜欢的食物据说是热狗。索尼克的出生地是一个很有争议的地方。事实上,在欧美印发的大部分游戏手册以及动画卡通中,索尼克的家乡被认为是Mobius星球。在游戏版本中,索尼克出生在圣诞岛,对于他的过去及其家庭之类的基本上无从考证。但是有一点,他的超音速技能以及那些不太好的脾气是从来就有的。故事是从索尼克来到南方小岛开始,很不幸他遇上了一位“妄图统治世界”的罗伯尼克博士(索尼克后来戏称他为“蛋头博士”)。当然这个小刺猬就开始了他拯救世界的行动。在随后的冒险中,索尼克遇上了许多朋友。其中包括双尾狐狸塔尔斯,针鼹纳克鲁斯,还有亦敌亦友的刺猬“暗影”以及其他一大堆的角色——后来被统称为索尼克家族。索尼克在冒险中发现了一件及其重要的事情。这就是索尼克世界的本原——被称为“混沌宝石”的七颗具有神奇力量的翡翠。混沌宝石可以使拥有者具备足以摧毁世界的力量,蛋头博士想要尽全力得到它们,于是就和索尼克展开了宝石的争夺战。索尼克在拥有七颗宝石之后可以变身成为“超级索尼克”,这也是他对抗敌人的最强秘籍。索尼克的罗曼史:索尼克的女友是一只名为艾米的刺猬,不过索尼克对这位死缠着他不放的小情人总是处于极度恐惧状态……但在电视动画中,索尼克的仰慕者是一位自称为Sally Acorn公主的松鼠。除此之外还有许多无法被证实的传闻(索:做名人要没有绯闻真难……)(漫画与其他版本中剧情不同将在其他词条中说明)游戏:索尼克系列的游戏方式可以说是游戏史上的一大创举,这也就是索尼克系列热卖的原因之一。最初在MD平台上推出的2D横版动作游戏“刺猬索尼克”。其基本上模拟马里奥的游戏方式,但是玩家需要不断地收集一种游戏元素称为“光圈”——相当于马里奥中的蘑菇,作为人物的“保护膜”。如果失去光圈就等于“一触即死”,同时光圈的数量也作为游戏结束后的加分因素之一。游戏的目的是要玩家在尽可能短的时间内到达目的地,索尼克可以通过不停加速来快速完成关卡。最后可能需要对抗BOSS。游戏中有许多辅助道具(例如无敌,加速鞋等)还有许多以被称为经典的游戏元素——过山车回转,加速道等等。除此之外还有特殊关卡,目的一般是为了收集“混沌宝石”。从MD的“索尼克2”开始,游戏就引入了双人模式。在双人模式中,一般是以分屏游戏的办法区分玩家的游戏视野。双人游戏内容包括竞速,寻宝,分数战等等。3D平台后的索尼克游戏在游戏模式上大同小异,但是操作全然不同。在2003年推出的Sonic Heroes中首次引入了团队合作。游戏允许玩家通过切换同一队伍中不同人物来通过特殊障碍以完成关卡。音乐:音乐是索尼克系列的一大特色。最初在MD平台上游戏就以明快的音乐受到了好评。进军多平台后,世嘉又邀请了许多知名人为索尼克制作乐曲。其中最有名的当属Crush 40乐队,他们几乎包办了3D平台上所有的索尼克游戏主题曲。动画:索尼克系列到目前为止共有五部动画,分别是:Adventures of Sonic the Hedgehog (AoStH, US)Sonic the Hedgehog (SatAM, US)Sonic Underground (US, France)Sonic the Hedgehog (Anime, Japan)Sonic X (Anime, Japan)其中前三部有在中国大陆上映。漫画:索尼克漫画在日本及欧美都有不同版本,欧洲发行的称FleetWay,北美的为Archie,其故事情节和人物设置都与原作大相径庭。