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镇魔曲网游新手攻略,镇魔曲手游新手怎么玩 镇魔曲手游新手攻略

作者:本站作者

1,镇魔曲手游新手怎么玩 镇魔曲手游新手攻略

新人进游戏往往一头雾水,活动太多,有些玩法还没有在活动日历上标明,所以会错过一些活动导致被老鸟拉开差距,其中除了活动上的内容大家需要每天完成之外,几张地图的异宝大家一定要捡,地煞可以拿5次奖励,无珍琴每天最好刷满一百次,老区的玩家建议带个小号顺便刷侠义,每天的战功必须刷满,明光之巅每天可以接任务,接的任务今天没完成也不要着急,因为最多可以接满3个任务,援助给的经验是周上限,所以工作日没有太多时间的玩家可以等着双休日做了,援助给的侠义是每日上限,侠义基本是平民出幻彩的主要来源,所以有条件的尽量多刷。还有一些诸如百鬼夜行,野外精英,野外领主,这些虽然都不给经验,但是可以有效积累资源,请广大玩家不要错过。装备可以洗练,重铸,强化以及镶嵌宝石。洗练:洗练是洗装备的白字属性,也就是所谓的基础属性,这个属性是不是因为你的洗练而改变的,只会改变数值的大小,这个肯定是越高越好重铸:这个玩法一般是坑最深的地方,也是让新手玩家很困扰的地方,到底重铸出来的属性如何选择也成了一大难题,在这里我想告诉大家一个相对简单的方法,那就是看你重铸出来的主属性!所谓主属性就是你人物的五维,打个比方意见50级的紫色装备你有5条属性的附加,那么在重铸的过程中首先要看的你这件装备有没有重铸出主属性,如果有那么咱们再看其他属性,这个时候如果其他的属性都是像防御啊,抗性啊这类用得上的属性,那么对于平民玩家来说就已经可以接受了,当然主属性越多越好,在这里我还想提醒一句,体力不嫌多!不要觉得自己是DPS就只想着要敏捷或力量,体力很重要!至于宝石和强化这边因为没什么好多说的,土豪每天宝石买满,强化强满,平民玩家只能慢慢的攒了。所谓进阶是你身上穿满一套满足等级要求的装备就可以激活的一种玩法,这个玩法其实和重铸大同小异,要注意的就是一个,能满5条属性就就尽量用满属性附加的,尽可能洗出更多的你这个职业所需要的主属性宝宝如何培养选择首先在开头正式强调一下,平民玩家在55级之前不要弄BB,等到55级可以带虹猫的时候,再用之前所积累的资源区洗,洗宝宝的时候首先看关键技能,一般为手动技能,有了关键技能之后再看资质和成长。技能开格很简单,先把你所需要的技能上锁,然后用没用的低级技能书拼命打直到开满8个技能,再用高级的技能顶上去,这就是技能的打法。积分商店的物品选择帮贡:兑换天工手册和明光玉,并且帮贡也能用来提升生活技能和修炼技能的等级。战功:兑换明光玉或洗练重铸的道具。侠义值:兑换完虹猫之后就是每天的情谊桃花酒和幻彩门派贡献:尽量兑换修炼果,因为门派贡献一周是固定的基本上无珍请商店:兑换霓裳草

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2,搬砖党如何选择适合的网游

第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。谢邀。PS4作为当前主流的游戏设备,买来不要后悔,主机上的优秀游戏有很多,而且除了独占,还有很多跨平台产品可以体验,并非劝退新手。我估计题主你是跟着只狼这种游戏买的主机,这种游戏PS4也不多,只要慎重选择《只狼》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王》就可以啦。下面给你推荐些容易上手得PS4优秀作品。《荒野大镖客:救赎2》荒野大镖客这款游戏很多玩家都已经耳熟能详了,如果入手PS4不是因为这个游戏的话,那么相信当你有了主机后,第一个需要补的游戏其中也有它。作为R星时隔多年打造得最新续作,在加上它是GTA5之后的R星作品,《荒野大镖客:救赎2》在内容和细节上一点没有让人失望,丰富的收集元素,完整的剧情故事,跌宕起伏的情节,一定会让玩家体验到完美的享受。当然,白金奖杯来说,R星游戏一向繁杂,不用介怀,轻松通关不难。《战神4》《战神4》这个游戏就更不用说了,十个多年系列延续之作,加入了儿子这个全新的设定,还有一把堪比雷神战斧的讨喜道具。有人说单凭这一把斧子,就可以让玩家耍一天,《战神4》甚至在游戏奖项上,力压《荒野大镖客:救赎2》拿下过第一名,这是一款动作游戏,也是反应键模式的鼻祖,整个产品世界观比以前更加宏大,并且难度适中,注重节奏体验和动作打击,是一款新手也能畅玩的作品。《刺客信条:奥德赛》育碧的刺客信条,在主机端也可以买到。目前古代三部曲里第一部和第二部已经上市,所以虽然枫叔推荐的是《刺客信条:奥德赛》,但《刺客信条:起源》也可以买。两款游戏开发启动时间一致,游戏画质相当,只是内容上有差别。起源讲述的是奥德赛之后的故事,地点埃及。奥德赛则是希腊的故事,偏中海上元素。两个产品都拥有划分详细的难度区分,选择体验模式,游戏并不难,可以轻松通关体验剧情。《往日不再》索尼最新的一款独占作品,以僵尸为主要题材,前期略有难度,但后期割草很爽快。故事讲述主角围绕妻子死亡之谜踏上寻访之路的故事,游戏最大的特色,除了滚滚尸潮跑酷版的令人紧张外,还有独有的机车设定。因为主角是机车党成员,所以这个机车就成了游戏里十分核心的一个元素,你可以改装它,升级它,甚至用它来做移动点,储存点,游戏里的战斗讲究考虑地形,道具,最大化猎杀尸潮,是一款不错的爆米花产品,画质非常不错。篇幅原因,枫叔就推荐到这里。《底特律变人》、《蜘蛛侠》、《美国末日》、《地平线:黎明曙光》、《女神异闻录》、《重返德军总部2:新巨像》等,都是十分不错的游戏,可以有机会一一尝试。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。谢邀。PS4作为当前主流的游戏设备,买来不要后悔,主机上的优秀游戏有很多,而且除了独占,还有很多跨平台产品可以体验,并非劝退新手。我估计题主你是跟着只狼这种游戏买的主机,这种游戏PS4也不多,只要慎重选择《只狼》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王》就可以啦。下面给你推荐些容易上手得PS4优秀作品。《荒野大镖客:救赎2》荒野大镖客这款游戏很多玩家都已经耳熟能详了,如果入手PS4不是因为这个游戏的话,那么相信当你有了主机后,第一个需要补的游戏其中也有它。作为R星时隔多年打造得最新续作,在加上它是GTA5之后的R星作品,《荒野大镖客:救赎2》在内容和细节上一点没有让人失望,丰富的收集元素,完整的剧情故事,跌宕起伏的情节,一定会让玩家体验到完美的享受。当然,白金奖杯来说,R星游戏一向繁杂,不用介怀,轻松通关不难。《战神4》《战神4》这个游戏就更不用说了,十个多年系列延续之作,加入了儿子这个全新的设定,还有一把堪比雷神战斧的讨喜道具。有人说单凭这一把斧子,就可以让玩家耍一天,《战神4》甚至在游戏奖项上,力压《荒野大镖客:救赎2》拿下过第一名,这是一款动作游戏,也是反应键模式的鼻祖,整个产品世界观比以前更加宏大,并且难度适中,注重节奏体验和动作打击,是一款新手也能畅玩的作品。《刺客信条:奥德赛》育碧的刺客信条,在主机端也可以买到。目前古代三部曲里第一部和第二部已经上市,所以虽然枫叔推荐的是《刺客信条:奥德赛》,但《刺客信条:起源》也可以买。两款游戏开发启动时间一致,游戏画质相当,只是内容上有差别。起源讲述的是奥德赛之后的故事,地点埃及。奥德赛则是希腊的故事,偏中海上元素。两个产品都拥有划分详细的难度区分,选择体验模式,游戏并不难,可以轻松通关体验剧情。《往日不再》索尼最新的一款独占作品,以僵尸为主要题材,前期略有难度,但后期割草很爽快。故事讲述主角围绕妻子死亡之谜踏上寻访之路的故事,游戏最大的特色,除了滚滚尸潮跑酷版的令人紧张外,还有独有的机车设定。因为主角是机车党成员,所以这个机车就成了游戏里十分核心的一个元素,你可以改装它,升级它,甚至用它来做移动点,储存点,游戏里的战斗讲究考虑地形,道具,最大化猎杀尸潮,是一款不错的爆米花产品,画质非常不错。篇幅原因,枫叔就推荐到这里。《底特律变人》、《蜘蛛侠》、《美国末日》、《地平线:黎明曙光》、《女神异闻录》、《重返德军总部2:新巨像》等,都是十分不错的游戏,可以有机会一一尝试。您好,我是一个游戏领域创作者。接下来给你分享一下我的经验想玩好一个游戏最主要的就是有时间,在就是会交朋友,这两点最重要,玩好一个游戏不是一天两天就能玩好的,要经常玩才行,还有交朋友,俗话说出门靠朋友么,在游戏里就是靠朋友的,呵呵,在游戏里朋友多了什么事都好说。
第一步:新手任务。第二步:5v5模式打电脑,当你能杀电脑把把超神,请转向第三步。第三步:5v5模式匹配,当你达到30级并购买了20个以上的英雄,并觉得匹配赛队友无法满足你的时候,转向第四步。第四步:5v5排位赛,当你长期被队友骂坑爹的时候,果断回到第三步。嗯.....懂得人自然懂,不懂的人照着做准没错!现在的新手教学还是做得不错的,针对那些毫无基础的新手,建议可以打完整个新手教程。你会对游戏有很深刻的理解。简单来说,英雄联盟就是一款靠推掉地方召唤师水晶来获得胜利的游戏,要推掉敌方水晶枢纽,就需要推掉两座门牙防御塔。在这之前还需要摧毁高地防御塔和召唤师水晶再之前是第二座防御塔,我们一般简称二塔再再之前是第一座防御塔,同样也叫一塔。按照上述流程之后,你就获得了一局游戏的胜利。爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。NDF,穿越火线,和平精英,英雄联盟这几款游戏都不赖,选好玩一个可以了,游戏就平时有空玩玩,现在社会竞争压力大,哪有时间天天玩游戏啊你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。来说一说军事游戏里入门难的。有些游戏是上手容易——几个按键而已,精通很难——要玩好APM(Action Per Minute,每分钟操作数),多玩玩就能熟练,但是越是拟真度高的军事游戏,越是难入门。模拟重武器的游戏你玩玩《战争雷霆》、《坦克世界》和《战舰世界》之类的游戏,其实操作是很简单的。开飞机就是WASD前后左右加个鼠标转向,鼠标左键开火,最多F舰放下襟翼。开坦克就是WASD前后左右鼠标微调方向或者转动炮塔,鼠标左键开火,shift键开瞄准镜。开军舰就是WASD前后左右,123切换舰炮还是鱼雷,shift键开瞄准镜。其它的,多打打就精通了。但是有些游戏比如《伊尔-2》、《钢铁兵团》和《冰冷水域》不同。首先,敌人是没有标识了,新手很容易在刚接触的时候问三个问题:我怎么玩?我在哪儿?谁在打我?你在《伊尔-2》,至少要看得懂飞机的大部分仪表,记住几十个常用键位,最好会使用游戏飞行摇杆。很多人光学习这些就要花几个月的时间,有的玩家就此被吓退了。学会了操作之后,这就是开始而已。玩家还要学习瞄准,硬核飞行游戏里时不会提示了提前量的,你只能用飞机本身的瞄准具,自己算提前量去开火。学会了瞄准之后,还要学习各种机动动作,硬核空战游戏里的飞机和真飞机一样,不是经常把速度飞到最高就可以,你要注意不能让飞机出现失速、尾旋之类的异常情况。再比如硬核坦克游戏《钢铁兵团》,你开坦克,需要明白怎么手动换挡,想获得更好的视野,就要只能打开坦克舱盖观察周围环境——这就意味着被敌人打中的几率增加了。而不是简单地调到第三人称视角。坦克的瞄准镜比飞机复杂得多,按照型号和研发国家不同各有特色,需要玩家根据瞄准镜上的不同分划来判定目标的距离,或者通过操纵激光测距仪来测算,而不是直接等“准心”缩圈。如果是《冰冷水域》之类的海战游戏,那么需要懂得看海图,懂得冷战时期美苏主要舰船的参数和性能,懂得作战需要进行的一些计算。所以玩这一类游戏,你如果是现役或者退役的战斗机飞行员、坦克兵或者海军水兵,又或者是军工企业的技术人员,你掌握的武器知识能帮你大忙。希望仅通过游戏时间来掌握如何玩好这类游戏,恐怕并不现实,可能需要玩家多阅读关于二战和冷战重武器的技术文章。硬核向作战指挥游戏世面上流行的策略游戏,靠微操,靠开矿造兵,但是硬核向的作战指挥游戏类似于军校里的模拟对抗软件。地图被划分为四角格或者六角格,地图上的部队符号通常不是游戏公司绘制的那些浅显易懂的图形符号,多半是军队使用的专业符号,如果是北约地图作业符号还好,如果是苏联和二战德国的专业符号,网上是很难寻找到含义的。玩家看到如此陌生的游戏界面,自然就会觉得很难上手。玩家在游戏时,如果遇到的是回合制或者即时回合制这样现在已经不多的游戏方式,会感到不适应。如果遇到的是采用即时制的硬核策略,也会觉得不适应——是不是这个游戏有BUG?指挥是不是不灵,玩家已经习惯了超脱于战场之上,点一下军队就做出反应。而这种游戏多半会忠实地反映各种通讯工具造成的延迟。在战术方面,你什么卡时间造XX兵种,暴某某兵种啊,速推啊,都没有用处。这类游戏真实的数据保证了玩家只有采用当时的战术才能够取胜。所以,玩家可能需要去查阅游戏所对应的战史文章,才能琢磨出正确的战术。当然,因为这两大类游戏的上手非常困难,吓退了很多玩家,所以影响力不大,但是,很多为军队编写训练软件的制作人员也真是在这种游戏里积累经验,收集反馈,助力科技练兵。谢邀。PS4作为当前主流的游戏设备,买来不要后悔,主机上的优秀游戏有很多,而且除了独占,还有很多跨平台产品可以体验,并非劝退新手。我估计题主你是跟着只狼这种游戏买的主机,这种游戏PS4也不多,只要慎重选择《只狼》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王》就可以啦。下面给你推荐些容易上手得PS4优秀作品。《荒野大镖客:救赎2》荒野大镖客这款游戏很多玩家都已经耳熟能详了,如果入手PS4不是因为这个游戏的话,那么相信当你有了主机后,第一个需要补的游戏其中也有它。作为R星时隔多年打造得最新续作,在加上它是GTA5之后的R星作品,《荒野大镖客:救赎2》在内容和细节上一点没有让人失望,丰富的收集元素,完整的剧情故事,跌宕起伏的情节,一定会让玩家体验到完美的享受。当然,白金奖杯来说,R星游戏一向繁杂,不用介怀,轻松通关不难。《战神4》《战神4》这个游戏就更不用说了,十个多年系列延续之作,加入了儿子这个全新的设定,还有一把堪比雷神战斧的讨喜道具。有人说单凭这一把斧子,就可以让玩家耍一天,《战神4》甚至在游戏奖项上,力压《荒野大镖客:救赎2》拿下过第一名,这是一款动作游戏,也是反应键模式的鼻祖,整个产品世界观比以前更加宏大,并且难度适中,注重节奏体验和动作打击,是一款新手也能畅玩的作品。《刺客信条:奥德赛》育碧的刺客信条,在主机端也可以买到。目前古代三部曲里第一部和第二部已经上市,所以虽然枫叔推荐的是《刺客信条:奥德赛》,但《刺客信条:起源》也可以买。两款游戏开发启动时间一致,游戏画质相当,只是内容上有差别。起源讲述的是奥德赛之后的故事,地点埃及。奥德赛则是希腊的故事,偏中海上元素。两个产品都拥有划分详细的难度区分,选择体验模式,游戏并不难,可以轻松通关体验剧情。《往日不再》索尼最新的一款独占作品,以僵尸为主要题材,前期略有难度,但后期割草很爽快。故事讲述主角围绕妻子死亡之谜踏上寻访之路的故事,游戏最大的特色,除了滚滚尸潮跑酷版的令人紧张外,还有独有的机车设定。因为主角是机车党成员,所以这个机车就成了游戏里十分核心的一个元素,你可以改装它,升级它,甚至用它来做移动点,储存点,游戏里的战斗讲究考虑地形,道具,最大化猎杀尸潮,是一款不错的爆米花产品,画质非常不错。篇幅原因,枫叔就推荐到这里。《底特律变人》、《蜘蛛侠》、《美国末日》、《地平线:黎明曙光》、《女神异闻录》、《重返德军总部2:新巨像》等,都是十分不错的游戏,可以有机会一一尝试。您好,我是一个游戏领域创作者。接下来给你分享一下我的经验想玩好一个游戏最主要的就是有时间,在就是会交朋友,这两点最重要,玩好一个游戏不是一天两天就能玩好的,要经常玩才行,还有交朋友,俗话说出门靠朋友么,在游戏里就是靠朋友的,呵呵,在游戏里朋友多了什么事都好说。从个人游戏体验的角度来排个名:第一个:彩虹六号难受原因:摸不着头脑,明明能看的见,玩起来却像个瞎子一样视频看着挺好玩才入的手,一年多了,才玩一百个小时出头,而且还都是这段时间玩的。我入手的时候没有新手区,就是50级以下才能进的区,所以玩的十分困难,经常走着走着人就没了。我觉得游戏上手难的主要原因还是地图问题。就像我上面说的,明明能看的见,却像一个瞎子一样。彩六里的图虽然不大,但是却复杂的要命,一栋建筑分好几层,房间多的可怕,不少板、墙还都能开,而且也可以穿。对于刚进游戏的萌新来说简直是噩梦,不论你是在哪个你觉得隐秘的拐角,又或者是你觉得悄无声息的进攻路线,你都有可能被打的一脸懵逼。另外,游戏里的地图数量也不算太少,每一个图都需要你摸索很长的时间,在偷与被偷的游玩中慢慢长进。这点对于现在的玩家来说挺致命的,在你的工作或其他事情和游戏无关的情况下,花长时间去研究一款游戏,怎么来说都是很难的。再看笔者本人,一开始被劝退,后来重拾,知道有了新手区之后就一直在里面老老实实的玩,玩到了50级勉强记住了新手区的三张图之后,又被投放到了一堆新图里面,彩六的地图偏好还不怎么管用,所以玩着玩着又有一种不想玩的感觉。在不知道地图的情况下,你和新手还是没什么太大区别,前五十级等于白干,所以你经常会看到在这个游戏的评论区下面有一堆人说自己多少多少级了才算入门。第二个:我决定给《文明》和《神界:原罪》难受原因:这两个游戏也挺劝退的,主要原因我感觉就是“看起来很复杂”《神界》里的各种文本、对话、属性加点、装备、流派等很多,会给你造成一个“这个游戏看起来好难啊”的假象,玩着玩着就会觉得烦躁,出现只要下一次线就很难在上线的情况。但相反,如果你下次真的又上线了,慢慢摸索几个小时,你就会发现这游戏其实很有意思,而且很耐玩。流派、属性加点、技能选择与搭配这些原本看起来很烦的东西反而会成为你上手之后花费最长时间研究的部分。《文明》其实也是如此,满地图的图标、城市界面打开后的一对建筑,又是科技、又是政策、又是外交,多的让你不自觉的想放弃,或者压根不去管瞎玩,久而久之你就会觉得这个游戏没意思。我之前就是这么被劝退的,只不过后来有偶尔研究了一会,自此走上了一条一坐一天的不归路。第三个:绝地求生难受原因:枪太难压。对于我这个之前只玩过CS、CF这种射击方式与《绝地求生》完全不同的游戏的玩家,在这个游戏里,不管是什么枪,只要我开着全自动,枪口都是一直往上抬的,完全压不住,甚至连人体描边都算不上。对于我这种不太擅长FPS的玩家,想把枪压稳,路真的太长了,以至于很长一段时间我都靠着全息UMP跟着队友屁股后面混日子。以上就是根据我本人的游戏体验整理出的玩着前期玩着比较困难的游戏,另外,其实生存游戏里的《饥荒》前期玩着其实也挺费劲的,不过困难期不长,看一两个玩法攻略其实就差不多了。你们还觉得有哪些游戏前期玩起来很难受呢?在评论区说出来吧!
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。游戏视频播放量低这个话题有意思,xiaoy虽然自己是是魔兽解说,但也开了一个公司专门做各种账户,粉丝多的也有2000多万了,几百万的账户也有几十个。我觉得有几个点吧:第一,游戏选择很重要,播放量需要高,首先需要选择热门游戏,比如王者荣耀,和平精英,我的世界,迷你世界,lol,吃鸡什么的,这些都是相对dau高的游戏,要是选择了魔兽星际什么的游戏,就很难做;第二,游戏视频的质量很重要,这个不解释;第三,现在是短视频时代,一到三分钟是最好的选择;第四,有一个好的mcn团队,在前期能互相转发支持;第五,要追热点,游戏热点,比赛热点或者主播热点;第六,选择平台也很重要,推荐头条西瓜或者b站当然还有封面标题等基础的运营,不管怎么样,好的内容是最关键的。
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。游戏视频播放量低这个话题有意思,xiaoy虽然自己是是魔兽解说,但也开了一个公司专门做各种账户,粉丝多的也有2000多万了,几百万的账户也有几十个。我觉得有几个点吧:第一,游戏选择很重要,播放量需要高,首先需要选择热门游戏,比如王者荣耀,和平精英,我的世界,迷你世界,lol,吃鸡什么的,这些都是相对dau高的游戏,要是选择了魔兽星际什么的游戏,就很难做;第二,游戏视频的质量很重要,这个不解释;第三,现在是短视频时代,一到三分钟是最好的选择;第四,有一个好的mcn团队,在前期能互相转发支持;第五,要追热点,游戏热点,比赛热点或者主播热点;第六,选择平台也很重要,推荐头条西瓜或者b站当然还有封面标题等基础的运营,不管怎么样,好的内容是最关键的。你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。游戏视频播放量低这个话题有意思,xiaoy虽然自己是是魔兽解说,但也开了一个公司专门做各种账户,粉丝多的也有2000多万了,几百万的账户也有几十个。我觉得有几个点吧:第一,游戏选择很重要,播放量需要高,首先需要选择热门游戏,比如王者荣耀,和平精英,我的世界,迷你世界,lol,吃鸡什么的,这些都是相对dau高的游戏,要是选择了魔兽星际什么的游戏,就很难做;第二,游戏视频的质量很重要,这个不解释;第三,现在是短视频时代,一到三分钟是最好的选择;第四,有一个好的mcn团队,在前期能互相转发支持;第五,要追热点,游戏热点,比赛热点或者主播热点;第六,选择平台也很重要,推荐头条西瓜或者b站当然还有封面标题等基础的运营,不管怎么样,好的内容是最关键的。你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。只要是有经商头脑,基本上很多游戏都可以搬砖,我就以我搬过砖的游戏说几款游戏:1.《梦幻西游》搬砖始祖,不管是带人刷图、还是刷日常掉东西、还是搬砖号,只要是能赚到钱,都干!梦幻西游想从中赚钱,从底层做起,而且还有有耐心和耐力,不比DNF想放下就放下,梦幻西游就是一个争分夺秒的游戏。时间就是金钱,回合制搬砖都是磨时间。单说五开职业队,这也算是一种搬砖吧。五开前期要投资,但是效率比自己慢慢搞号不知道好多少倍,这个钱是花定了,要赚钱先投入,很多人感觉梦幻西游搬砖不赚钱,那就是一开始路没走对,都想从零开始,谁还需要再花钱?这个就是一天不停的跑,刷东西。这个最烧时间,也是最枯燥、乏味的一个经营模式,能坚持一年以上的都是意志力坚如磐石的那种,真正的“骨灰级”玩家。而如果投资合适,一个月稳定8小时,起码109五开2个月回血没问题。唯一的弊端就是太费神,能玩到你头痛恶心到想吐,甚至不想再碰电脑。一个游戏从来没有能让人这么反感。2.《反恐精英OL》射击游戏,主要靠卖号。在2017年我可以做到零投入,高回报。一天刷20个号,而20个号前面全凭签到,签到1小时就能全部完成。后面签到完之后打灾变刷经验卷升级,以防封号,拍卖会有的时候会把一些等级低的小号封掉,而曾经送霸主芯片的时候封的最多。两个月成型(最保守),主要靠签到芯片抽枪、刷积分、打灾变刷制造图造枪(现在不行了)。拍卖会是核心,在这里可以决定一个账号的价值。根据一直以来的积分水准就是1:100,转积分50块钱就是5000,现在加高了税率,转买积分变得困难。好在物价很低,有的时候的的确确是能捡漏,一口价也不用再慢慢等着拍卖。800的枪建议拿去分解而不去拍卖,100延长攒的多了还是很有用的,而且入积分快,不用等待。两个月如果按照一个号200的水准出,那么20个号就是4000块,其中你并未投资一分钱,而且花的时间并不是很长。唯一一点就是看脸,说不定20个号只有5个号达成了200块的标准,15个号参差不齐(最少50还是有的),也有可能一发入魂,抽个鸡神什么的还是比较值钱的。还有就是账号能继续养,接着找卖家,这一点比较费事,如果是来专业商店很容易就能获得信任卖出去,最主要的还是账号要硬。谢邀。PS4作为当前主流的游戏设备,买来不要后悔,主机上的优秀游戏有很多,而且除了独占,还有很多跨平台产品可以体验,并非劝退新手。我估计题主你是跟着只狼这种游戏买的主机,这种游戏PS4也不多,只要慎重选择《只狼》、《黑暗之魂3》、《血源诅咒》、《仁王》就可以啦。下面给你推荐些容易上手得PS4优秀作品。《荒野大镖客:救赎2》荒野大镖客这款游戏很多玩家都已经耳熟能详了,如果入手PS4不是因为这个游戏的话,那么相信当你有了主机后,第一个需要补的游戏其中也有它。作为R星时隔多年打造得最新续作,在加上它是GTA5之后的R星作品,《荒野大镖客:救赎2》在内容和细节上一点没有让人失望,丰富的收集元素,完整的剧情故事,跌宕起伏的情节,一定会让玩家体验到完美的享受。当然,白金奖杯来说,R星游戏一向繁杂,不用介怀,轻松通关不难。《战神4》《战神4》这个游戏就更不用说了,十个多年系列延续之作,加入了儿子这个全新的设定,还有一把堪比雷神战斧的讨喜道具。有人说单凭这一把斧子,就可以让玩家耍一天,《战神4》甚至在游戏奖项上,力压《荒野大镖客:救赎2》拿下过第一名,这是一款动作游戏,也是反应键模式的鼻祖,整个产品世界观比以前更加宏大,并且难度适中,注重节奏体验和动作打击,是一款新手也能畅玩的作品。《刺客信条:奥德赛》育碧的刺客信条,在主机端也可以买到。目前古代三部曲里第一部和第二部已经上市,所以虽然枫叔推荐的是《刺客信条:奥德赛》,但《刺客信条:起源》也可以买。两款游戏开发启动时间一致,游戏画质相当,只是内容上有差别。起源讲述的是奥德赛之后的故事,地点埃及。奥德赛则是希腊的故事,偏中海上元素。两个产品都拥有划分详细的难度区分,选择体验模式,游戏并不难,可以轻松通关体验剧情。《往日不再》索尼最新的一款独占作品,以僵尸为主要题材,前期略有难度,但后期割草很爽快。故事讲述主角围绕妻子死亡之谜踏上寻访之路的故事,游戏最大的特色,除了滚滚尸潮跑酷版的令人紧张外,还有独有的机车设定。因为主角是机车党成员,所以这个机车就成了游戏里十分核心的一个元素,你可以改装它,升级它,甚至用它来做移动点,储存点,游戏里的战斗讲究考虑地形,道具,最大化猎杀尸潮,是一款不错的爆米花产品,画质非常不错。篇幅原因,枫叔就推荐到这里。《底特律变人》、《蜘蛛侠》、《美国末日》、《地平线:黎明曙光》、《女神异闻录》、《重返德军总部2:新巨像》等,都是十分不错的游戏,可以有机会一一尝试。
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。游戏视频播放量低这个话题有意思,xiaoy虽然自己是是魔兽解说,但也开了一个公司专门做各种账户,粉丝多的也有2000多万了,几百万的账户也有几十个。我觉得有几个点吧:第一,游戏选择很重要,播放量需要高,首先需要选择热门游戏,比如王者荣耀,和平精英,我的世界,迷你世界,lol,吃鸡什么的,这些都是相对dau高的游戏,要是选择了魔兽星际什么的游戏,就很难做;第二,游戏视频的质量很重要,这个不解释;第三,现在是短视频时代,一到三分钟是最好的选择;第四,有一个好的mcn团队,在前期能互相转发支持;第五,要追热点,游戏热点,比赛热点或者主播热点;第六,选择平台也很重要,推荐头条西瓜或者b站当然还有封面标题等基础的运营,不管怎么样,好的内容是最关键的。你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。
爱玩游戏,分享快乐,我是欢乐Tree,谢谢邀请!首先来解释一下什么叫“游戏搬砖手”,“游戏搬砖”这一现象起源于《地下城与勇士DNF》,里面的材料就像一块块砖头一样,玩家们重复地去刷图打材料,搬砖一样的攒材料卖钱。后来发展成所有网络游戏里大量重复性劳动、刷副本、日常任务、打材料等游戏赚钱的方式统称为“搬砖赚钱”!靠不断重复刷图赚钱来买游戏中的道具,如同搬砖工人一样做着又枯燥又累有机械的游戏操作。有人的搬砖手靠搬砖挣来钱给自己买了豪华装备,而有的人则把装备卖掉换成人民币。怎么说呢,劳动换取金钱,这是一个很合法的个人小本生意,突出重点词语“个人”,如果工作室利用其它手法来搬砖挣钱就有点破坏游戏平衡了没有玩过网游的人想通过游戏赚钱的话,在这里是不太建议的。第一,本身对游戏没有兴趣,枯燥机械的操作很容易就会厌烦,如果利用外挂、脚本的话就违反了游戏规则,这个是坚决抵制的;第二,这赚钱的机会这么多,为什么非要去搬砖呢?不管在哪里都一样,好好学点技术做别的工作不行吗?当然这里并没有看不起搬砖工人的意思,所有为建设祖国做出贡献的人,都是伟大且受人尊敬的。想要从网游里赚钱的人,肯定是个年轻人,年纪轻轻的有大把时光来学习充实自己,为什么要在自己不了解的领域做一个低廉的劳动力呢?如果真的想靠游戏赚钱,磨炼一下技术做个主播岂不是更快。搬砖的成本也是很高的啊。如果说题主真的非常非常想在网游里搬砖赚钱,就去先去了解游戏论坛看一下新手攻略,了解游戏后找到搬砖的副本、地图,然后搬砖就行了。现在的游戏对外挂、脚本打击得都十分严厉,搬砖赚钱几乎没什么赚头,慎入。其实游戏圈公认难以入门的游戏有很多,即时战略游戏相比于同类游戏要难上手得多,今天哥要说的就是即时战略游戏的代表作。在没有接触过这款游戏之前我完全不知道这是一款操作多么丧心病狂的游戏,直到有一天好友告诉我他家里装了《星际争霸》。 星际争霸于1998年上市,至今已有20年之久,在此之间积累了无数为之疯狂的玩家,尽管它的操作性要比同类游戏更上一个台阶。往往在一局对战中要求玩家无论是在意识还是操作上都要精益求精,高度紧绷的神经状态让老玩家都感到十分棘手,对于新手来说更是难上加难。且不说游戏中那些让人眼花缭乱的快捷键,反正哥第一次玩的时候连入口都不知道在哪里,双线操作就更不用说了,运用兵种时总会一波怼,以致于没有发挥出它真正的作用就崩盘。星际争霸中的战术数不胜数,每个种族有自己的发展方式和兵种,每个种族又有自己的一套战术。要求玩家在对局中不仅要使用战术还要防御对方的战术,可以说这款游戏是伤身又伤心。尽管星际争霸在操作上要求的门槛太高导致资深玩家和新手玩家之间的鸿沟越拉越大,但不否认的是星际争霸在RTS游戏中的地位,它在RST游戏上可以称作是经典中的经典。《黑暗之魂》同样是一款对新手来说并不是很友好的游戏,同时也是游戏界公认的最难玩的游戏之一。 和我平时玩的单机游戏不同,它不会在开局让玩家有一个难度选择,只有在触发剧情之后难度才会随着被触发的剧情所改动。如果你是一个刚入门的新手玩家,有可能在你还没到第一个存档点之前就已经气得摔了键盘。因为这款游戏的设定就是想让你经历各种各样的死法。比如你睁开眼苏醒之后见到的一切会动的物体都是有可能让你丧命的怪物,即使你万般小心,但是仍然极有可能在拐角就被一只怪物爆头,或者是不死人在你不注意的时候突然来个背刺……更丧病的是第一关就出现的一个巨大怪物boss。当年哥玩这款游戏的时候感叹画面精致的形容词还没从喉咙里出来,就要掏刀对付第一个面目可憎的敌人。尽管这款游戏一次次地挑战着哥的耐心,但仍然不死心地一遍遍摁下读档,其实这恰恰也是这款游戏的魅力所在,对于新手玩家来说,这款游戏难以入门的阻碍并不是它的操作难度大,而是极有可能在你遇到第一个NPC—劝退我的时候就被劝退了。无论是《星际争霸》还是《黑暗之魂》,它们都有一个共同的特点就是起点高,但是掌握了一定的技巧之后反而会觉得得心应手,这也让玩家的成就感得到大幅度的增加,毕竟谁会不喜欢逆风翻盘的感觉和享受劫后余生的喜悦。作者:张二狗PS:欢迎小可爱们微信搜索“任玩堂”或“appgamecom”关注任玩堂微信公众号,更多新游资讯尽在任玩堂!梦幻西游手游,作为老牌回合时游戏,是一个不错的选择我是新干线便当 很高兴解答简单聊两句(新手攻略在后面)wows这个游戏 我最早也是从国服刚刚公测开始玩的(话说我当年还玩wot国服,当时的kv还是研发选装马桶头的,后来号被盗了就被永丰了sb空中网客服根本不会帮我找信息也不能解封ctm)来欧服这是第三年了,玩这个应该是玩了两年氪金无算 铁非洲人一枚全线除了德战德驱(弟弟)毛驱(两条线懒得爬了)岛风(玩不来雷驱)英战(有了457雷神)和亚驱(弱)剩下的全爬完了 金币船煤船90艘左右(么的科研船和肛船)这个游戏玩到我这个阶段 大概已经变成一个收集类游戏了上来打打活动 新版本了开组箱子 想玩这个了就爬 玩玩活动 跟朋友娱乐娱乐(毕竟老年cf)经常有人说毛子拿脚做平衡不过我现在感觉这个版本玩的还不错了 相对平衡了不少虽然新船都比老船厉害 但这是必然的嘛 不然怎么骗你爬线呢?(老船还有传奇插呢嘤嘤嘤)接下来是新手攻略和推荐环节我对于新人最重要的忠告就是其实无论是新人 技术差一点的玩家 还是想要精进技术的玩家首先要了解这个游戏的机制什么是这个游戏的机制呢?简单来说毛子想让战列舰克巡洋舰 那么巡洋舰必然就打不过战列舰重巡克制轻巡 轻巡克制dd 这是必然(当然也会有某些司马船例外)这就是游戏机制同理 ap(穿甲弹)he(高爆弹)sap(半穿甲弹)的作用原理也要了解因为你要知道你每一炮打出去 是为了什么另外 数值在这个游戏里面很关键记住一些特殊数值 例如炮弹方面:ap的绝对碾压值 he和sap的击穿能力 ifhe技能的作用值装甲方面:16壳 25壳 27壳 30壳 32壳 38壳 50壳 57壳 60壳等(老玩家一看就知道我说的都是谁)口径方面:127 152 203 220 240 305 356 380(381)406(419)431 457 460等等这些数据看似很繁杂 但是如果你真的想精湛自己的技术 或者说想要玩好这个游戏你就需要稍微费一点点时间记一下毕竟我几个号dota2时间加起来可能过万小时了 很负责的告诉你这玩意比dota比lol简单太多了如果不去了解这些游戏机制 你可能就会产生这样那样的错觉 一如“这船真垃圾”“这游戏真垃圾”“为啥人家打我掉血我打人家没感觉?”举个简单的例子 刚才rank里面白热化拼刺刀 我一个大和10km左右和一个克林姆林对着卖头射 我俩都是五万多血我果断爆她的头 还开了侦察机防止打下巴 她ap he乱切打我也不怎么掉血 我最多一轮5击穿打了1w8 她一下就萎了这就是一个对于游戏机制和装甲结构清楚认识给你带来的好处 也只是比较基本的操作 大家都是大神 我就不献丑了关于游戏机制呢 我这里只是抛砖引玉简单谈一下 那么想要简单 清晰 深入地了解我推荐大家去B站搜一个up 万年_鲲精可以说我在看他视频之前 我能打个十万输出我都乐翻了 现在顺一点的局8分钟左右就已经十万了他的视频很多 而且都做了分类 可以说真的是质量非常高了但是这个人经常说的很绝对哈哈哈哈(老鲲别怪我黑你)虽然我刚看他视频的时候不喜欢 但是大佬毕竟是大佬 你能干翻他再来推翻他的理论然后是氪金环节免费游戏嘛(参考一下炉石)哪个不让你氪的吐血?不氪呢 爬线什么都很慢 说实话 你也很难有什么游戏体验低氪玩家 想要买几个金币船起手的 推荐就买你想爬那条线的八级金币船 比如爱宕 阿拉巴马 沙恩 纪伊这种比较传统的金币船现在说实话毛子没事出点“有特色的”小弟弟们是真的垃圾想要多氪点的玩家就去开开箱子 能开到金币船 甚至新版本可研发船的箱子肯定是最香的 开箱子开到船就是血赚其实最重要的是各种高级收益旗和高级涂装这些对你爬线是非常有帮助的 可以说非常迅速吧像我爬线龙蛇拉满 大概10来把就能用一个完全体八级船点到九级船这里还有一点 就是跳船一般来说九级船多坑船 可以选择用公共经验跳过九级直接买十级我一般练船也都是这么练的小总结吧这个游戏是一个休闲的 可玩性比较高的“养老”游戏 适合心平气和地来玩(不知道多少人因为rank升降机吐血删游戏了)跟战争雷霆来比呢 战雷强调的是真实 在真实的基础上再做的好玩一点窝窝屎呢 强调的是可玩性 娱乐性 在此基础上再更加真实一个月一个小版本 各种活动 可以说可玩性真的很高了 适合慢慢玩想要玩的爽第一个就要了解游戏机制第二个就是要稍微多打打 磨练技术 从错误中吸取教训第三个要科学利用自己的各种资源 金币 银币 涂装 收益旗等 好技术配上高级收益 爬线快的飞起这游戏也不是新游戏了 各种视频哪都有 但我最推荐b站万年_鲲精的视频大概就是这样 字数太多了能看到这真是辛苦您了相信不少玩家在玩游戏的时候都会有这样一种感受,前期的新手指导实在是太烦人了,恨不得全部一键跳过,这种情况在MMORPG手游领域尤为明显。玩家只是在机械式的点击下一步,看着游戏角色在那边自动打怪自动完成任务,不知不觉半个小时就过去了而新手教程却还没有完成,这种情况下不禁让玩家们感到厌烦。其实手游的游戏设计师何尝不知道自己做的这些新手指引对于玩家来讲并没有什么大用处,但是对于手游来说在KPI考核的时候有一个关键点叫做用户在线时长。作为一款游戏刚刚上线的时候,是冲KPI的黄金时期,依靠大量的福利和剧情内容迫使玩家长时间的在游戏中驻留,这是行业内的一个潜规则之一。当然也不是说所有的手游新手指引都没有任何用处,比如一些MOBA手游对于刚刚上手的玩家来讲就必须教会他们一些必要的操作方式,但是对于有些开新号的老玩家来讲,这段长达半个多小时且无法跳过的新手指引就显得很尴尬。但总的来说,玩家厌烦新手指引的核心原因还是在于一部分MMORPG手游明明就是一个换皮游戏,操作方式玩家们早就烂熟于胸,这时候设计师在逼着玩家像个小学生一样从如何攻击开始学起的确容易让人感到不适。但是在游戏界也有一些非常优秀的新手指引,完美地将剧情和入门操纵结合到了一起,接下来在简单和大家说说有哪些游戏的新手指引做得很不错吧。作为一个《星际争霸》的玩家首先要给大家第一个介绍的肯定是星际争霸啦。或许有不少人不知道,其实星际争霸2的战役模式就是一个非常庞大的新手指引过程。由于RTS游戏较难上手的特点,如果单独做出一个教学模式就会给玩家们的感觉是枯燥且乏味,毕竟从造兵造建筑开始教起的话,这个教学模式没有2个小时是完不成的。因此暴雪就将教学模式和战役模式进行融合,大家会发现星际2的战役任务刚开始有很多的单位和建筑都是没有开放的,随着剧情的深入玩家就会获得越来越多的新单位,比如火蝠、坦克、地雷、维京,而在游戏刚开始玩家仅能生产枪兵和护士这两个单位。暴雪用这种方式,既能让玩家体验到传统RPG游戏那种收集装备的乐趣,同时也不会让玩家一上来就面对几十个兵种导致一脸懵逼的状况。而且在剧情的推荐过程当中,游戏会告诉玩家哪些兵种是互相克制,在什么地形可以使用什么兵种,因此把自由之翼这个战役通关之后,基本上玩家对于人族的操控也就掌握得八九不离十了。但是玩家很难感受到星际2的战役其实就是一个大型的教学模式,毕竟游戏中大家已经被其故事内涵给深深吸引了。当然在3A游戏界也有做得很生硬的,比如说《战地1》的战役模式。很明显,EA也是想将战地1的战役给设计成类似于大型新手教学,然而这个设计实在过于生硬,除了序章那个震撼的开场以外,后续的剧情给玩家的感觉就是教学大于故事。其实战地1单轮剧本还是不算太糟的,但就是游戏玩法上过于单调,缺乏像使命召唤那样优秀的游戏脚本,仿佛配音演员在棒读一般。而使命召唤的做法就很简单,并没有去考虑想要教玩家什么,直接甩给玩家一把枪上去就是干。尤其是在早期的现代战争系列里,剧情的难度并不算低,但优秀的脚本设计还是令不少新手玩家沉迷其中。游戏视频播放量低这个话题有意思,xiaoy虽然自己是是魔兽解说,但也开了一个公司专门做各种账户,粉丝多的也有2000多万了,几百万的账户也有几十个。我觉得有几个点吧:第一,游戏选择很重要,播放量需要高,首先需要选择热门游戏,比如王者荣耀,和平精英,我的世界,迷你世界,lol,吃鸡什么的,这些都是相对dau高的游戏,要是选择了魔兽星际什么的游戏,就很难做;第二,游戏视频的质量很重要,这个不解释;第三,现在是短视频时代,一到三分钟是最好的选择;第四,有一个好的mcn团队,在前期能互相转发支持;第五,要追热点,游戏热点,比赛热点或者主播热点;第六,选择平台也很重要,推荐头条西瓜或者b站当然还有封面标题等基础的运营,不管怎么样,好的内容是最关键的。你好,关于这个问题我的看法如下。题主的这个问题意思是“作为玩家应该如何避免自己起步较晚”,还是“作为游戏设计师应该如何避免新手玩家起步较晚”,如果是前者的话那么很多朋友已经回答得挺好了,那对于设计师来说,该如何避免新手玩家在网游中起步较晚呢?个人粗略地认为有3个地方需要注意。(1)每隔一段时间更新一次游戏内的“追赶机制”所谓的“追赶机制”就是让最新加入的玩家有比较高的起点或者是比较快的成长速度,让他们可以快速地与游戏内的主流玩家群体进行互动,参与到游戏当前版本的核心活动中去。“拔高玩家起点”的设计方式比较典型的例子就是卡牌游戏里的“送卡包”活动,像是《影之诗》这款游戏会给新入坑的玩家们送很多卡包,我是去年年初入坑的,当时大概是送了二三十包卡包吧,还有金币和以太,以太相当于《炉石传说》里的“尘”是制作卡牌的原料,然后金币可以拿去买卡包,这就是一种拔高新玩家起点的方式;而《魔兽世界:军团再临》中的“神器知识等级”则是能够让新玩家快速提升自己的神器等级到一个不算特别落后的程度,这就属于“增加成长速度”类型的设计。但需要注意的是,一定要理清当前版本游戏的核心模块是什么,不要让新玩家太过于轻易地实现大部分的核心模块,比如说《影之诗》的很多核心卡组都需要配备不少稀有度极高的“虹卡”,这些虹卡并不可能在赠送新手的卡包里全部被抽到,送的以太拿去合成也无法将虹卡凑齐,这就是对“核心模块”设置的“门槛”;另外一种设计方法就是给游戏设计多个核心模块,然后玩家通过追赶机制只能达成其中的一部分,并不能达成全部的核心模块,像是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的8.3版本里,一个角色的核心模块有这么几个:装备、艾泽里特特质、精华、腐蚀特效,其中“装备”和“艾泽里特特质”都相对来说比较好追赶,但是精华和腐蚀特效都需要一定的时间以及运气才能获取。(2)RMB游戏中“追赶机制”的设计对于所谓的“氪金游戏”来说,如果所有的模块都可以砸钱快速实现,那么将会逼走大量的“微氪”和“无氪”玩家,逼走他们将会丧失他们在游戏中进行消费的可能性,浪费“机会成本”。所以就算是氪金游戏也要合理设计游戏中的“新手追赶机制”,除了上面提到过的“把游戏分为多个核心模块”,然后氪金只能提升某几个模块的设计手法之外,我觉得还有一点可以参考,那就是让“氪金”行为无法从根本上动摇游戏的平衡性,但是可以让氪金玩家在“游戏体验”上有比较好的享受。举例来说就是,玩家可以在游戏中花钱购买额外的行囊格子以及开设额外的仓库,这样他们就不用频繁地清理自己的行囊和原始仓库了,但这很显然并不会破坏游戏的平衡性,甚至没有太多的“实战意义”;又或者是在一款游戏里玩家可以通过付费获得“N倍经验”的加成,甚至是瞬间达到满级,因为我们知道,现在游戏的设计理念是“丰富玩家们满级之后的游戏体验”,而非本世纪初韩国“泡菜网游”那样的“无穷尽地练级”,玩家们早晚都会满级并开始参与到游戏里各式各样的活动中去,那么不妨给他们一个“花钱买时间”的机会,让他们快速满级。(3)“软件硬件”都要帮助新玩家快速融入环境刚才提到的这些新玩家“追赶”的手段基本都属于“硬件”方面的,无论是赠送卡牌、人物等级快速提升、某些核心模块上的追赶机制都是如此,但是问题来了,“软件”,也就是“玩家的游戏技巧和游戏理解”应该怎么样让他们进行快速追赶呢?首先,毫无疑问需要做好新手引导的文本,甚至给他们一个流程适当的教学关来引导他们熟悉游戏的主要玩法,比如《魔兽世界》最近的版本中就设计了一个飞艇上的教学关卡,如果是真的新玩家使用“直升等级”服务的话,他们可以在这个教学关中初步掌握自己职业的大概机制,如果是手游制作的话除了使用引导性文本之外,同时还可以插入演示动画。其次,可以像《红色警戒》这款游戏一样,在游戏的剧情中插入对新技能、新机制的说明,《红色警戒》就是没一个关卡都会解锁新的科技或者兵种,玩家使用这项新的科技/兵种可以顺利通关。在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里也是如此,就算通过了新手教程,玩家还是需要到“心之密室”获取神器项链,并且听钻石之王讲解它的用法和艾泽里特盔甲的机制。最后,玩家尽量能够以较为明显的梯度进行划分。比如竞技类游戏里的“天梯”就是如此,就算是重金打造的“全卡组账号”,如果交给一个生手的话,也无法在《影之诗》的排位比赛中打到比较高的段位,这就属于“玩家分层”,如果玩家不主动去提升自己的游戏水平和游戏理解,那么就只能一直停留在天梯的低层;PVE游戏其实也可以做到,比如题主提到的《魔兽世界》就把团队副本的难度分为4档——随机、普通、英雄、史诗,并且史诗难度里开头的3-4个BOSS难度都普遍较低,后面的BOSS难度较高,这其实就是一种对玩家进行分层的处理。设计师在设计的时候一定要注意首先要利用好“28原则”,也就是尽量让最高难度的内容只有最多20%的玩家可以完全完成,80%的玩家无法完成。对于大多数玩家都可以完成的那些部分,可以降低对玩家“软件”,也就是游戏技巧和游戏理解的要求,大部分是对玩家游戏内“硬件”的考验,比如《魔兽世界》里目前只要全团玩家装备好一点,打通H难度的团本基本没有任何问题,但对于装备比较差的团队来说还是比较吃力的;在手机游戏的设计里这一原则同样适用,比如某个手游的新活动玩家只有在活动最难,最“硬核”的部分才需要展现出非常高超的游戏技巧,但前面大部分的内容只要玩家“硬件”达标,比如有一套强度比较高的阵容,或者是有主流的卡组就可以完成,当然了,手游设计里也有比较偷懒的手法——设计被某个(或某些)冷门角色完美克制的BOSS,而且这些冷门角色的“练度”还必须很高,这需要玩家们投大量的资源去给这些冷门角色。通过这样的设计,玩家面临的“软件”问题被转化成了“硬件”问题。梦幻西游我算是资深玩家,从很早的时候就在玩,个人觉得,新手的话玩一下手机版就可以,不用充点卡,也能熟悉游戏环境,而且手机版也可以在电脑上玩,操作跟电脑端很像,最重要的一点,就是不花钱[捂脸]不行了,不能再说了,再说下去就要成梦幻手游的推广了[抠鼻]最后切记切记,梦幻不花钱也能玩。不要一味图实力,把钱花到这上面。慢慢玩,馒头会有的!剩下钱给自己买点好吃的,身体才是最重要的。只要是有经商头脑,基本上很多游戏都可以搬砖,我就以我搬过砖的游戏说几款游戏:1.《梦幻西游》搬砖始祖,不管是带人刷图、还是刷日常掉东西、还是搬砖号,只要是能赚到钱,都干!梦幻西游想从中赚钱,从底层做起,而且还有有耐心和耐力,不比DNF想放下就放下,梦幻西游就是一个争分夺秒的游戏。时间就是金钱,回合制搬砖都是磨时间。单说五开职业队,这也算是一种搬砖吧。五开前期要投资,但是效率比自己慢慢搞号不知道好多少倍,这个钱是花定了,要赚钱先投入,很多人感觉梦幻西游搬砖不赚钱,那就是一开始路没走对,都想从零开始,谁还需要再花钱?这个就是一天不停的跑,刷东西。这个最烧时间,也是最枯燥、乏味的一个经营模式,能坚持一年以上的都是意志力坚如磐石的那种,真正的“骨灰级”玩家。而如果投资合适,一个月稳定8小时,起码109五开2个月回血没问题。唯一的弊端就是太费神,能玩到你头痛恶心到想吐,甚至不想再碰电脑。一个游戏从来没有能让人这么反感。2.《反恐精英OL》射击游戏,主要靠卖号。在2017年我可以做到零投入,高回报。一天刷20个号,而20个号前面全凭签到,签到1小时就能全部完成。后面签到完之后打灾变刷经验卷升级,以防封号,拍卖会有的时候会把一些等级低的小号封掉,而曾经送霸主芯片的时候封的最多。两个月成型(最保守),主要靠签到芯片抽枪、刷积分、打灾变刷制造图造枪(现在不行了)。拍卖会是核心,在这里可以决定一个账号的价值。根据一直以来的积分水准就是1:100,转积分50块钱就是5000,现在加高了税率,转买积分变得困难。好在物价很低,有的时候的的确确是能捡漏,一口价也不用再慢慢等着拍卖。800的枪建议拿去分解而不去拍卖,100延长攒的多了还是很有用的,而且入积分快,不用等待。两个月如果按照一个号200的水准出,那么20个号就是4000块,其中你并未投资一分钱,而且花的时间并不是很长。唯一一点就是看脸,说不定20个号只有5个号达成了200块的标准,15个号参差不齐(最少50还是有的),也有可能一发入魂,抽个鸡神什么的还是比较值钱的。还有就是账号能继续养,接着找卖家,这一点比较费事,如果是来专业商店很容易就能获得信任卖出去,最主要的还是账号要硬。

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