是或不是是什么游戏,显示器刷新率200hz玩fps游戏是不是天下无敌了每次已经提前看到别
作者:本站作者
1,显示器刷新率200hz玩fps游戏是不是天下无敌了每次已经提前看到别
显示器和游戏的帧数有毛线关系。 而且游戏里帧数上千你看到的也是144帧。只是输入的鼠标运动灵敏而已。游戏fps的高低和显卡,cpu的配置有关。显示器的刷新率,一般就是60,高端的有120,但价格较高,使用的也较少。
2,回答是或不是的推理游戏
这种推理游戏应该是通常所说的海龟汤。游戏形式是法官(煲汤人)给出故事题目、开头和结尾,玩家通过答复是是不是的句式进行提问,获得线索。法官只能回答“是”,“不是”,“是也不是”,“不重要”。游戏考验发散思维,法官可以通过减少故事题目里的线索来提高游戏难度。海龟汤玩法传自国外,学名情景推理游戏,有Lateral thinking Puzzle(水平思考游戏/横向思维游戏/猜谜游戏),也称Situation puzzle(情景推理/情景猜谜),在国内还属小众游戏。海龟汤相较其他传统的剧本杀,狼人杀这些游戏对推理的要求相对较低一些,但是更考验发散思维,故事往往一般比较有张力,有一些难以想到的华点。海龟汤的话一般来讲线下玩体验最好,线上的话最好是用语音玩,而不是打字玩。想玩的话,可以下载一个百变大侦探,现在百变大侦探上面经常有海龟汤的夜场。
3,回答是或不是的推理游戏
这种推理游戏应该是通常所说的海龟汤。游戏形式是法官(煲汤人)给出故事题目、开头和结尾,玩家通过答复是是不是的句式进行提问,获得线索。法官只能回答“是”,“不是”,“是也不是”,“不重要”。游戏考验发散思维,法官可以通过减少故事题目里的线索来提高游戏难度。海龟汤玩法传自国外,学名情景推理游戏,有Lateral thinking Puzzle(水平思考游戏/横向思维游戏/猜谜游戏),也称Situation puzzle(情景推理/情景猜谜),在国内还属小众游戏。海龟汤相较其他传统的剧本杀,狼人杀这些游戏对推理的要求相对较低一些,但是更考验发散思维,故事往往一般比较有张力,有一些难以想到的华点。海龟汤的话一般来讲线下玩体验最好,线上的话最好是用语音玩,而不是打字玩。想玩的话,可以下载一个百变大侦探,现在百变大侦探上面经常有海龟汤的夜场。
4,csgo是什么游戏
零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!电子竞技是游戏吗?那我们换个问题,体育竞技是体育吗?是。但又不是。 就如同做运动、打篮球,这些事情每个都可以去干,每个人都可以去玩游戏,而挂上了竞技之名,就不是普通人能够参加的了,至少都是某个区域当中在这个领域拔尖的选手,才可以胜任的,也就是说是在严格的规则下,参加的某种高水平对抗活动,这叫做竞技。 那么什么样的游戏是电子竞技呢?是要在一定规则之下的对抗,满足一定的平衡性,或者在某种不平等的情况下,进行人为的思想博弈,化劣势为优势,并且在观赏性上有一定吸引力的游戏,叫做电子竞技类的游戏,注意,这里和电子竞技也是有区别的。这些游戏公平吗?和传统体育一样没有BUG吗?那么我也反问一下,传统体育公平吗?没有BUG吗?我是一个足球和篮球都看的人,我看到过的误判,绝对多与电子竞技中的游戏BUG。越位进球,判罚不均,这都是比赛中的一部分,这样来说,传统体育也是有不公平的因素的,其实只要是人在做的事情都是不平衡的,但是这样的不公平因素会不会使我们讨厌?我想有的时候确实使人咬牙,但是我们依旧享受,为什么?因为这是比赛的一部分,戏剧化的冲突在赛场上的上演比电影还要使人着迷。没有什么事情是公平的,无论是传统体育还是电子竞技,总有不公平之处,但是人类早就熟悉了如何在不公平当中取得胜利,而这也就是我们热爱竞技的最大原因。 零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!电子竞技是游戏吗?那我们换个问题,体育竞技是体育吗?是。但又不是。 就如同做运动、打篮球,这些事情每个都可以去干,每个人都可以去玩游戏,而挂上了竞技之名,就不是普通人能够参加的了,至少都是某个区域当中在这个领域拔尖的选手,才可以胜任的,也就是说是在严格的规则下,参加的某种高水平对抗活动,这叫做竞技。 那么什么样的游戏是电子竞技呢?是要在一定规则之下的对抗,满足一定的平衡性,或者在某种不平等的情况下,进行人为的思想博弈,化劣势为优势,并且在观赏性上有一定吸引力的游戏,叫做电子竞技类的游戏,注意,这里和电子竞技也是有区别的。这些游戏公平吗?和传统体育一样没有BUG吗?那么我也反问一下,传统体育公平吗?没有BUG吗?我是一个足球和篮球都看的人,我看到过的误判,绝对多与电子竞技中的游戏BUG。越位进球,判罚不均,这都是比赛中的一部分,这样来说,传统体育也是有不公平的因素的,其实只要是人在做的事情都是不平衡的,但是这样的不公平因素会不会使我们讨厌?我想有的时候确实使人咬牙,但是我们依旧享受,为什么?因为这是比赛的一部分,戏剧化的冲突在赛场上的上演比电影还要使人着迷。没有什么事情是公平的,无论是传统体育还是电子竞技,总有不公平之处,但是人类早就熟悉了如何在不公平当中取得胜利,而这也就是我们热爱竞技的最大原因。 MOBA的英语全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏。给类型中比较早的应该就是暴雪游戏的《星际争霸》了,玩家一本分为两个阵营在游戏中进行发育、骚扰、战斗的游戏模式。星际争霸就算是moba游戏中比较成功的,星际的对战模式现在也是深受玩家欢迎的,目前不少的moba游戏都有学习一些星际游戏的部分优点,目前这个游戏已经20年了,依旧有很多的玩家。而之后深受玩家喜爱的DOTA和英雄联盟也都是moba游戏,而且这两个英雄也是大热了相当一段时间,这两个游戏也是奠定了之后很多moba手游的基础。而之后也出现了大量的moba手游,像是自由之战、虚荣、王者荣耀、决战平安京等等收拾目前还算是比较热门的手机游戏,而这些游戏都是属于moba游戏的,目前的游戏市场中除了吃鸡类游戏这种现象及游戏独树一帜以外,大部分热门游戏都是各类摸吧游戏了吧。点关注,不迷路,18183游戏网游戏问答专家!零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!电子竞技是游戏吗?那我们换个问题,体育竞技是体育吗?是。但又不是。 就如同做运动、打篮球,这些事情每个都可以去干,每个人都可以去玩游戏,而挂上了竞技之名,就不是普通人能够参加的了,至少都是某个区域当中在这个领域拔尖的选手,才可以胜任的,也就是说是在严格的规则下,参加的某种高水平对抗活动,这叫做竞技。 那么什么样的游戏是电子竞技呢?是要在一定规则之下的对抗,满足一定的平衡性,或者在某种不平等的情况下,进行人为的思想博弈,化劣势为优势,并且在观赏性上有一定吸引力的游戏,叫做电子竞技类的游戏,注意,这里和电子竞技也是有区别的。这些游戏公平吗?和传统体育一样没有BUG吗?那么我也反问一下,传统体育公平吗?没有BUG吗?我是一个足球和篮球都看的人,我看到过的误判,绝对多与电子竞技中的游戏BUG。越位进球,判罚不均,这都是比赛中的一部分,这样来说,传统体育也是有不公平的因素的,其实只要是人在做的事情都是不平衡的,但是这样的不公平因素会不会使我们讨厌?我想有的时候确实使人咬牙,但是我们依旧享受,为什么?因为这是比赛的一部分,戏剧化的冲突在赛场上的上演比电影还要使人着迷。没有什么事情是公平的,无论是传统体育还是电子竞技,总有不公平之处,但是人类早就熟悉了如何在不公平当中取得胜利,而这也就是我们热爱竞技的最大原因。 MOBA的英语全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏。给类型中比较早的应该就是暴雪游戏的《星际争霸》了,玩家一本分为两个阵营在游戏中进行发育、骚扰、战斗的游戏模式。星际争霸就算是moba游戏中比较成功的,星际的对战模式现在也是深受玩家欢迎的,目前不少的moba游戏都有学习一些星际游戏的部分优点,目前这个游戏已经20年了,依旧有很多的玩家。而之后深受玩家喜爱的DOTA和英雄联盟也都是moba游戏,而且这两个英雄也是大热了相当一段时间,这两个游戏也是奠定了之后很多moba手游的基础。而之后也出现了大量的moba手游,像是自由之战、虚荣、王者荣耀、决战平安京等等收拾目前还算是比较热门的手机游戏,而这些游戏都是属于moba游戏的,目前的游戏市场中除了吃鸡类游戏这种现象及游戏独树一帜以外,大部分热门游戏都是各类摸吧游戏了吧。点关注,不迷路,18183游戏网游戏问答专家!开门见山,关于什么是云游戏:云游戏=5G网络加持助力+广泛终端设备支持+3A制作游戏畅享体验云游戏VS传统游戏的工作原理而言,云游戏包括玩家每次的指令输入到游戏动画效果实时渲染等所有的画面渲染、计算等都是由云服务器来直接负责,从而大大降低了对于游戏玩家终端设备的配置要求。而传统游戏而言,这部分工作则是由本地主机来负责,所需的大量算力需要体积大且费用昂贵的设备来执行,与服务器之间的交互仅局限于关键数据的传输,对于希望体验3A游戏的玩家而言,很多时候需要花费不菲的费用购买设备才能体验。提及云游戏的背景,少不了另外一个关键词“5G”。2019年6月6日,5G商用牌照的发放意味着国内正式进入5G时代。5G时代的到来,赋予了云游戏更多的想象力!高速率、大容量、低延迟这些伴随5G的天然特性也被直接移植到紧密结合的云游戏身上。5G时代的云游戏,让普通终端有机会可以化身为接近专业配置的游戏主机。此外,借助边缘计算,云游戏从距离用户更遥远的云端来到用户的边缘侧,使得更多用户能够以更低的成本享受到低延迟、高带宽所带来的3A游戏体验,实现全天候、全场景、全终端无需下载即点即播。你怎么看,云游戏会是未来吗?云游戏的优势多:3A级主机大作+Android休闲游戏;电视、手机、平板多屏无缝切换;快:无需漫长下载安装,即点即玩;5G加持,快如闪电;好:4K/60帧的极致游戏体验;无外挂,回归游戏公平;省:不再需要高昂的硬件配置;游戏订阅模式,降低游戏费用。——以上摘自某云游戏厂商的宣传语理性来看,这些都是属于云游戏相比较传统游戏的优势所在,厂商总结得也大概齐合乎逻辑,但是距离正确的成功实践还为时尚早,至于取代传统游戏则更是显得有点遥远。关于云游戏的存在价值云游戏的诞生,不是为了来取代传统游戏!云游戏之所以诞生,除了技术层面能够给予可实现的支持之外,还有一个背景就是传统游戏长期存在的一大局限:高昂的进入门槛。准确的说是降低轻度游戏玩家对于3A等大制作游戏的壁垒,消除玩家对昂贵主机或者PC的需求,大幅度降低玩家的入门成本。云游戏服务商而言,传统游戏商业模式之外,再通过云游戏做用户推广,来覆盖更大的用户群体,通过吸引更多的玩家体验、试玩,扩大影响力的同时增加诸如云游戏订阅等更多源化的收入来源。说到这里,就需要我们再来明确下云游戏的精准用户会是谁?是重度游戏玩家还是游戏小白?首先可以排除的是:重度资深硬核玩家,对于这部分玩家而言,给到各位的建议是“尝鲜体验”即可,云游戏暂时很难让你们满意,毕竟目前单单外设设备延迟、输入延迟等延迟场景都会让你感到失望。云游戏的目标用户,应该是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家,不愿意购买昂贵设备却想体验3A游戏的轻度玩家,乐意尝鲜接受云游戏的轻微延迟、画质些许降低的小白玩家。云游戏发展路上的挑战传统游戏的重度玩家是放弃还是拉拢?核心用户圈层及商业模式如何界定?复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?降低了设备门槛却伴随着更高的宽带成本及更大的服务器承载压力,包括云游戏内容服务商、云游戏平台、云服务商在内的利益分成又该如何敲定?后记:云游戏和传统游戏的关系,有点像云计算和边缘计算的关系,其实没有所谓的谁终会取代谁的问题,云游戏让游戏本身有了更多的可能性!零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!电子竞技是游戏吗?那我们换个问题,体育竞技是体育吗?是。但又不是。 就如同做运动、打篮球,这些事情每个都可以去干,每个人都可以去玩游戏,而挂上了竞技之名,就不是普通人能够参加的了,至少都是某个区域当中在这个领域拔尖的选手,才可以胜任的,也就是说是在严格的规则下,参加的某种高水平对抗活动,这叫做竞技。 那么什么样的游戏是电子竞技呢?是要在一定规则之下的对抗,满足一定的平衡性,或者在某种不平等的情况下,进行人为的思想博弈,化劣势为优势,并且在观赏性上有一定吸引力的游戏,叫做电子竞技类的游戏,注意,这里和电子竞技也是有区别的。这些游戏公平吗?和传统体育一样没有BUG吗?那么我也反问一下,传统体育公平吗?没有BUG吗?我是一个足球和篮球都看的人,我看到过的误判,绝对多与电子竞技中的游戏BUG。越位进球,判罚不均,这都是比赛中的一部分,这样来说,传统体育也是有不公平的因素的,其实只要是人在做的事情都是不平衡的,但是这样的不公平因素会不会使我们讨厌?我想有的时候确实使人咬牙,但是我们依旧享受,为什么?因为这是比赛的一部分,戏剧化的冲突在赛场上的上演比电影还要使人着迷。没有什么事情是公平的,无论是传统体育还是电子竞技,总有不公平之处,但是人类早就熟悉了如何在不公平当中取得胜利,而这也就是我们热爱竞技的最大原因。 MOBA的英语全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏。给类型中比较早的应该就是暴雪游戏的《星际争霸》了,玩家一本分为两个阵营在游戏中进行发育、骚扰、战斗的游戏模式。星际争霸就算是moba游戏中比较成功的,星际的对战模式现在也是深受玩家欢迎的,目前不少的moba游戏都有学习一些星际游戏的部分优点,目前这个游戏已经20年了,依旧有很多的玩家。而之后深受玩家喜爱的DOTA和英雄联盟也都是moba游戏,而且这两个英雄也是大热了相当一段时间,这两个游戏也是奠定了之后很多moba手游的基础。而之后也出现了大量的moba手游,像是自由之战、虚荣、王者荣耀、决战平安京等等收拾目前还算是比较热门的手机游戏,而这些游戏都是属于moba游戏的,目前的游戏市场中除了吃鸡类游戏这种现象及游戏独树一帜以外,大部分热门游戏都是各类摸吧游戏了吧。点关注,不迷路,18183游戏网游戏问答专家!开门见山,关于什么是云游戏:云游戏=5G网络加持助力+广泛终端设备支持+3A制作游戏畅享体验云游戏VS传统游戏的工作原理而言,云游戏包括玩家每次的指令输入到游戏动画效果实时渲染等所有的画面渲染、计算等都是由云服务器来直接负责,从而大大降低了对于游戏玩家终端设备的配置要求。而传统游戏而言,这部分工作则是由本地主机来负责,所需的大量算力需要体积大且费用昂贵的设备来执行,与服务器之间的交互仅局限于关键数据的传输,对于希望体验3A游戏的玩家而言,很多时候需要花费不菲的费用购买设备才能体验。提及云游戏的背景,少不了另外一个关键词“5G”。2019年6月6日,5G商用牌照的发放意味着国内正式进入5G时代。5G时代的到来,赋予了云游戏更多的想象力!高速率、大容量、低延迟这些伴随5G的天然特性也被直接移植到紧密结合的云游戏身上。5G时代的云游戏,让普通终端有机会可以化身为接近专业配置的游戏主机。此外,借助边缘计算,云游戏从距离用户更遥远的云端来到用户的边缘侧,使得更多用户能够以更低的成本享受到低延迟、高带宽所带来的3A游戏体验,实现全天候、全场景、全终端无需下载即点即播。你怎么看,云游戏会是未来吗?云游戏的优势多:3A级主机大作+Android休闲游戏;电视、手机、平板多屏无缝切换;快:无需漫长下载安装,即点即玩;5G加持,快如闪电;好:4K/60帧的极致游戏体验;无外挂,回归游戏公平;省:不再需要高昂的硬件配置;游戏订阅模式,降低游戏费用。——以上摘自某云游戏厂商的宣传语理性来看,这些都是属于云游戏相比较传统游戏的优势所在,厂商总结得也大概齐合乎逻辑,但是距离正确的成功实践还为时尚早,至于取代传统游戏则更是显得有点遥远。关于云游戏的存在价值云游戏的诞生,不是为了来取代传统游戏!云游戏之所以诞生,除了技术层面能够给予可实现的支持之外,还有一个背景就是传统游戏长期存在的一大局限:高昂的进入门槛。准确的说是降低轻度游戏玩家对于3A等大制作游戏的壁垒,消除玩家对昂贵主机或者PC的需求,大幅度降低玩家的入门成本。云游戏服务商而言,传统游戏商业模式之外,再通过云游戏做用户推广,来覆盖更大的用户群体,通过吸引更多的玩家体验、试玩,扩大影响力的同时增加诸如云游戏订阅等更多源化的收入来源。说到这里,就需要我们再来明确下云游戏的精准用户会是谁?是重度游戏玩家还是游戏小白?首先可以排除的是:重度资深硬核玩家,对于这部分玩家而言,给到各位的建议是“尝鲜体验”即可,云游戏暂时很难让你们满意,毕竟目前单单外设设备延迟、输入延迟等延迟场景都会让你感到失望。云游戏的目标用户,应该是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家,不愿意购买昂贵设备却想体验3A游戏的轻度玩家,乐意尝鲜接受云游戏的轻微延迟、画质些许降低的小白玩家。云游戏发展路上的挑战传统游戏的重度玩家是放弃还是拉拢?核心用户圈层及商业模式如何界定?复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?降低了设备门槛却伴随着更高的宽带成本及更大的服务器承载压力,包括云游戏内容服务商、云游戏平台、云服务商在内的利益分成又该如何敲定?后记:云游戏和传统游戏的关系,有点像云计算和边缘计算的关系,其实没有所谓的谁终会取代谁的问题,云游戏让游戏本身有了更多的可能性!首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。要了解什么是H5游戏,首先得先了解什么是H5。从字面上理解,H5是html5的简写,是万维网W3C自1994年起经过20年发展,到2014年最终定稿为第五代网页标记语言规范,是现在最新的网页标准。有心的朋友可能注意到H5游戏在PC端和手机移动端的展示界面不同,到了移动端它是完全自动适应手机显示屏,不管型号尺寸如何变化。这就是基于html5的自适应网站技术,也被称作响应式。所以可以这么来理解h5游戏,它是一项运用了h5技术的响应式网站布局的游戏,它完全实现了网页游戏在手机移动端的无缝衔接。传统的网页游戏只适合PC,H5技术的融入使得网页游戏既适应PC也可以在包括手机等一切终端上畅玩。 H5游戏的优势 从开始的客户端网络游戏到网页游戏,中间省去了庞大复杂客户端的下载与安装,从网页游戏到手机游戏,是在移动社交网络信息量几何次方爆炸式增长并逐渐全面影响和主导着人们日常生活的必然走向,可手游同样也需要客户端,那么H5小游戏的出现无疑又使得手机游戏更加简洁了一步,它兼容了网页游戏的打开网页直接进入游戏又建立在移动终端,占尽了优势。H5游戏的前景 可以说从2014年底首届H5移动游戏大会召开那一刻起,移动行业H5游戏已经作为一种全新生态趋势开始蔓延开来,也必将迎来一轮高速增长和狂热突破,这不仅仅因为移动互联网的便捷和覆盖区域广泛,作为第五代网络标志语言特有技术体验,兼容性优越的H5游戏能够同时在各大浏览器和社交应用以及多元的渠道平台上,在无需客户端的情况下让用户无障碍体验游戏。相比当前手机游戏的开发和发行模式固化、市场竞争激烈等引发的盈利艰难,H5游戏的生态活力更是凸显不已!H5游戏可以通俗地成为网页游戏,只是与传统网页游戏不同的是,H5游戏具有更好的特性以及更强的技术支持。 特别是当手机平台浏览器的硬件加速功能普及的今天,借助手机的流行,H5游戏正在走红,越来越多的好游戏出现。 和传统手游不同,H5手机游戏的一大优势在于无需客户端加持,即点即玩,对用户网络质量的要求更低。 H5游戏,以其不用下载、免安装、不占内存的优势,受到越来越多游戏玩家的青睐。 随着玩家需求的不变提升,一款好玩的游戏,不仅仅需要有优质的内容这个硬性要求,更能让其脱颖而出的是游戏的轻便性以及即点即玩的传播性!大雄游戏,H5游戏接口。对于H5游戏和一般手游的区别就说到这儿了。在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!零和游戏原理之所以广受关注,主要是因为人们发现在社会的方方面面都能发现与"零和游戏"类似的局面,胜利者的光荣后往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩;但20世纪人类在经历了两次世界大战、经济的高速增长、科技进步、全球一体化以及日益严重的环境污染之后,"零和游戏"观念正逐渐被"双赢"观念所取代。人们开始认识到"利己"不一定要建立在"损人"的基础上。通过有效合作,皆大欢喜的结局是可能出现的。但从“零和游戏”走向“双赢”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,在合作中不要耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,要遵守游戏规则,否则“双赢”的局面就不可能出现,最终吃亏的还是合作者自己。起源零和游戏原理源于博弈论。两人对弈,在大多数情况下,总会有一个赢,一个输,如果我们把获胜计算为得1分,而输棋为-1分,那么,这两人得分之和就是:1+(-1)=0。零和游戏原理源于博弈论博弈论的英文名为game theory,直译就是“游戏理论”。游戏者有输有赢,一方所赢正是另一方所输,游戏的总成绩永远是零。“零和游戏”之所以广受关注,主要是因为人们发现,在社会的方方面面都有与“零和游戏”类似的局面,胜利者的光荣后面往往隐藏着失败者的辛酸和苦涩。非零和游戏但20世纪以来,“零和游戏”观念正逐渐被“非零和游戏”即“负和”或“正和”观念所取代。“负和游戏”指,一方虽赢但付出了惨重的代价,得不偿失,可谓没有赢家。赢家所得比输家所失多,或者没有输家,结果为“双赢”或“多赢”,称为“正和”。比如投资股票和债券,投资者一方面可在股票或债券的价格涨落中赚取差价或从每年的派息之中获得利益,上市公司用投资者的钱来经营,创造利润,上缴税金,增加就业等等,双方或多方面都可从中获益。在竞争的社会中,人们开始认识到“利己”不一定要建立在“损人”的基础上。有效合作,得到的是皆大欢喜的结局。从“零和”走向“正和”,要求各方要有真诚合作的精神和勇气,遵守游戏规则,不耍小聪明,不要总想占别人的小便宜,否则,“双赢”的局面就不会出现,吃亏的最终还是自己。界定以下有一些重要的观念是你在了解该交易是否为零和游戏所必须先知道的。这个分类决定于我们对玩家利润与亏损的定义有多宽广。它本身的分类对我们并不重要,但是对发起人就很重要了。要介绍这观念的发展,我们先讨论扑克游戏,然后我们再切入操作,因为扑克相对于操作是一种很好的比喻。扑克与零和游戏扑克在朋友之间、在扑克俱乐部、或是锦标赛都可以玩,我们来探讨这些游戏之间的异同。一般来说朋友之间玩扑克是一种典型的零和游戏。无论那一个人赢,就会有其它的人输,这之间的输赢总和是零。扑克俱乐部里面玩的就不太一样了,因为俱乐部对赌注总额会收取一个固定比率的费用,比方说是1%,则这将形成负和游戏。也就是输赢的总和小于零(如果加上俱乐部的抽成就为零了)玩家们集合亏损给俱乐部。如果我们定义俱乐部也是这个赌局特殊型态玩家的话,这个赌局又变成了零和游戏。换句话说,我们计算赢家所赢的和输家所输的扣除俱乐部抽成的总和,那又变成一个零和游戏了,扣除了付俱乐部的抽成之后,不管是谁赢,其它人就是输家。锦标赛中的扑克赌局是由赞助商提供奖品,因此它是一个正和游戏(如果它的奖金超过所有参赛者的报名费的话),若我们计算总奖项的净值,那么扑克仍然是一个零和游戏。扣除了奖项之后,无论是谁赢,其它人都是输。无论在什么场合玩扑克,这种赌局根本上的特性都存在,它就是一个零和游戏(假设这是一个基准),以这个观点看来,上述三种型态都是相同的,玩家们经常不关心它的基准为何,而持续玩相同的策略。人们玩扑克要依靠这个基准的理由,撇开技术的差异性,那就是在锦标赛中大部分的玩家是赢家,而俱乐部中大部分的玩家是输家。扑克与正和游戏到目前为止,我们只凭金钱的贡献来定义扑克赌局中的赢家和输家。若要来解释为什么俱乐部中的玩家平均来说是输,这种定义太过于狭隘。我们的定义也无法解释为什么理性的玩家在扑克赌局中会玩得比较好,技巧较差的元家只着眼于金钱的输赢,不像技巧性的玩家着眼于他们怎么输,显然人们玩扑克是基于很多种理由,而不是只为了预期投机利润而玩。我们仔细考虑人们玩扑克的四个理由,前两个理由包含外部的利益,第三个理由包含无益的及不理性的行为,第四点为预期润。第一可能也是最重要的一点,许多人玩扑克的原因是因为他们单纯地就是想玩(或是学着如何玩)。这些玩家愿意玩,即使一开始就预期会输,这个玩乐的外部利益可以解释为什么朋友之间纵使经常会输给技术较好的人,也会经常性地聚在一起玩。当玩家从扑克中取得此种衍伸乐趣时,扑克就是一种正和游戏。第二,有些玩家玩扑克是因为他们可能尚未学会如何玩,或是仍无法成为一个技术较好的玩家来经由扑克赚钱。这些新手玩家们可能缺乏信息或是能力有限,但是绝不会不理性。如果他们了解到他们无法经由玩扑克赚钱,他们就会放弃。要学习是否能由扑克当中赚钱的代价相当昂贵,这些知识是藉由玩扑克可以获得的相当有价值的外部利益。新手玩家经常被称为笨蛋,而“笨蛋在每一分钟都会诞生”。然而,直到他们学习到并评价这个教训,这些人并不是笨蛋。第三,有些玩家无法学习,或是无法接受他们无法藉由玩扑克来赚钱。这些玩家所追求的微小利润从来就没有实现过,他们经常是不理性的,而且可能有点情绪化。这些玩家是真正的笨蛋,因为他们拒绝去学习他们该学的东西,或是坚持花最高昂的代价去学习一些无用的方法。最后,有些玩家玩扑克是因为他们是真正的行家,这些具有高超技术的玩家总是赢走其它玩家们的钱。他们所赢的可以超过所需的支出,这些支出包含给俱乐部的抽成,以及他们如果做别的工作可以得到的薪水,以及要维持专业与竞争力所产生的费用。这些玩家从那些愿意把钱输给他们的技术较差的玩家手中获利(也许是俱乐部)。这些人通称为“郎中”,因为他们捕食较弱的玩家。较弱的玩家通常避免与郎中同局,为了避免被认出来,这些郎中总是经常变换地方来捕食。如果郎中无法寻得猎物,或由于猎物们成功地避开他们,或由于猎物们一下子就放弃了,这些郎中也很难以生存。交易与零和游戏像扑克一样,交易的分类可以分为零和游戏、负和游戏、或是正和游戏,完全取决于我们如何定义利润和亏损。倘若我们只以获利和亏损来当作基准衡量交易,那么它必然是一个零和游戏。举例来说,假设操作利润和亏损被定义为与基本价值相对应(基本上它无法观察),那么当买方和卖方交易,他们会设定一个价格,如果这个价格高于基本价值,卖方就取得买方支出的利益。在市场上若没有其它交易员的亏损,不会有任何一个交易员获利的。既然我们无法确定地观察出基本价值,亦即交易员也无法确知他们的利润及亏损,则他们交易时间中的不确定性就不会改变零和游戏的本质。如果所用的基准对买方和卖方是相同的,那么用来定义利润和亏损的基准并不影响零和游戏的本质。这个基准决定我们如何来解释利润和亏损。当我们用基本价值作为基准,我们解释价格和基本价值间的不同点为基本操作利润或亏损,不幸地,在没有定义以及估计基本价值之前,这些利润和亏损无法被估计。交易员利用相对于当时市场信息而获得的基准,来判断交易价格与交易成本间的差异。有的人使用下单时的买价和卖价的平均值来估计投资组合建构成本。另外有人使用成交量加权平均价格来估计交易成本;有的就直接使用收盘价。这些方法由于假设的基本价值不同,因此获得不同的交易成本估计值。这些估计值均定义在零和游戏之中,因为这个基准对买卖双方来说是相当常见的。买方要取得利润,则价格必须上涨,而这是低价卖出的人产生的亏损,反之亦同。基于估计基本操作利润亏损的目的而采用当前市场信息来当作估计的基准是有点粗劣。市场出现的当日开、高、低、收以及当日平均价或是一周的价位,往往会有误差,以致高估或低估基本价值。绩效评价基于这些估计值,因此主要用来解释交易成本的估计值。这些方法不能证明长期绩效的实现是基于技术较好的投资组合选股能力。交易员所选的股票在下一年是上涨的才可算是好的交易员,而这些交易成本的估计顶多能显示这个交易员是否能以较低的成本来执行他的交易。投资组合绩效评估方法为比较投资组合报酬相对于市场指数报酬率,或是以风险调整指数预期报酬率来评估。(总绩效为执行绩效与选股绩效的总和)如果以市场投资组合报酬率当作报酬率的基准,则操作是个零和游戏。赢家击败市场平均报酬率,而输家低于市场平均报酬率。如果这报酬基准是风险调整预期报酬率的指数,则操作将是正和或负和游戏。这个游戏的型态是依据证券平均报酬是否高于或低于预定期间的期望报酬。既然证券平均报酬应该等于他们的预期报酬,操作以期望报酬率为基准而言绝对是一个零和游戏。在任何一个给定的期间,操作可以经由调整期望报酬的基准以反应已实现的证券报酬非预期成分而变成一个零和游戏。这结果就是报酬基准是市场投资组合的报酬率。当我们使用市场投资组合报酬率当作评价交易员绩效的一般基准时,我们以市场的期初与期末价值来估计基本价值。利润和亏损的衡量与市场基准有关,因此只估计上述定义的基本操作利润和亏损。这些估计包括在预估的一段期间中从可预期的和不可预期的基本价值改变所产生的噪声。基本价值中可预期的变动是期望报酬率。包括实质利率、风险、流动性以及任何关于持有证券的利益或成本。而不可预期的变动则为意外。计算操作绩效包括系统性和随机的成分,系统性的成分使投资组合的绩效得以评估;而随机成分使得它难以从绩效上推断出技术的成分。就这个观点而言,操作利润和亏损的定义是以应用于买卖双方的一般基准为基础。一般常见的基本价值基准产生了零和游戏。一般报酬基准产生的游戏可以很容易地经由调整来成为零和游戏。不管如何,没有其它交易员的亏损,是不会有任何交易员有所获利的。基于这个论点,交易就是一个零和游戏。交易与正和游戏理性的交易员不会去玩那种只能得到操作利润的纯零和游戏,如果所有的交易员都一样,所有的预期报酬率都是零,就不会有人从交易中获得利益。如果有些交易员技术较其它人好,这些技术较好的交易员愿意交易,但那些技术差的不愿意,那么就没有人交易了。要解释为什么理性的交易员要交易,首先我们要先认清有些人交易不是只为了预期报酬。人们交易为了避险、为了将资金移转、为了交换财产、为了赚取绝对的报酬、为了学习他们是否可以藉由操作赚钱、或是得到赌博的乐趣。这些外部利益使得交易成为一种正和游戏。如果这些交易的外部利益够好,即使交易员自认会输,还是会去交易。技术好的交易员就可从这些技术较差,但是基于外部利益而进场交易的交易员手中来获利。市场价格有效地整合信息,而技术较好的交易员根据他们获得的信息来交易以获取利润。如果操作利润超过获得信息的成本,这种行为具有获利性。如果没有人基于外部利益而进场交易,技术好的交易员就无法藉由交易来获利。他们将会放弃他们的研究,进而放弃交易,则价格的效率性将不复见。价格效率是依据技术好的交易员与那些愿意交易或是不理性生活或许就是一张巨大的游戏世界地图,那么每一个路口是否就是游戏的开始呢?当我们用游戏思维来理解这个世界,你会发觉,你我就不会那么执着了。因为有些任务是你必须做,有些人是你必须遇到的,有些bug是你避免不了。每天对你我来说都是新鲜,但也是重复的。不知不觉英雄联盟这款游戏已经陪伴我们多年的时光,很多朋友从刚开始的抱大腿,再到后来自己成为大腿,从新手变成老手。有时候我们不会把它只当做游戏来看待,每次游戏结束,就仿佛是经历了短暂的旅行,带给我们很多的人生道理。 别因为一点点成就而趾高气昂 有些时候我们以为领先对面一些经济,就能够随便开团,不再去专注眼位,不再去注意队友情况,被对面抓住了机会,一波团灭优势荡然无存。生活中也是一样的,不要因为当下做出了一点效果而骄傲自大,否则绝对会摔上一个跟头。 权衡利弊再做决定 在游戏里面各方面都需要我们进行选择,上路带传送进行支援,还是引燃进行压制对面;中路是游走各路还是等待支援,打野是要无限刷野还是进行支援。每一步都有着各种选择性,不管是稳住兵线,还是分推战术,或者说进行抓单,选择不同,带来的效果也不一样。在人生的漫漫长路,总有很多的路口等待我们选择,考虑好利弊关系,做出正确的选择。 一定要有好的心态 说道玩游戏,心态是最为重要的,有些时候战局稍微有一些劣势,就有人忙着点投降,不是说打不过对面,只是因为心态不能稳定下来;因为一些操作失误,从而影响发挥被逆转局势,以失败结尾。在生活里遇到困难的时候,先静下心来,心态放平,不能太过急躁,找到对的方法才是最重要的,不然事情只能越缕越乱。 很多朋友玩游戏的应该都经历过这么几种情况:脸探草丛被反杀,残血越塔遭反杀,龙坑不慎被团灭等一系列的情况,基本上每局游戏都会遇到,如果脾气爆一点的,那估计整局游戏就是叫骂不断了。但是很少有人会去考虑为什么失利,然后下一局避免这些问题。游戏里的残血诱惑都抵制不了,那生活中的灯红酒绿你要怎么做呢? 侥幸心理不可取 在有些时候,我们取得了一点点优势,为了加快节奏,直接招呼队友去打男爵,但是这种情况往往是周围没有一个视野,对面的打野也不见了踪影,很多人在这个情况下都是有侥幸的心里,以为对面不会注意己方偷大龙。还有的已经被发现了还是不舍的放弃,最终造成大龙被抢,队友被杀,直接进入劣势,各路都收到影响。 说实话这种侥幸心理是最危险的,就好比说生活中那些投机的人,哪个买彩票的不盼望自己明天就中头奖,哪个玩股的的不盼望着自己的票天天飘红。事情往往不会朝我们所想的方向去发展。所以想要走得更远,千万不能有侥幸心理。做事要有目的性 有些时候我们会忘记游戏的本质:这是一个推塔游戏,如果说只顾着自己,不去推塔,不去支援,那很容易就被对面单抓,造成队友四打五的局面,严重一点直接水晶被推。所以说不管什么情况下,都要明白做这件事的目的性,朝着这个目标去奋斗,不被外物所干扰,那你必将成功! 在某些情况下,游戏往往可以反映出一个人的生活状态,积极向上还是消极抱怨,是踏实肯干还是浑浑噩噩。大家好,我是小喵。本人是一名和平精英线上队队员,给大家分享一下我对电竞的理解。电竞,即电子竞技。现在已经有许多专为电竞做的比赛。甚至已经有些电竞进入了国家队,进入了奥运会。电竞选手把电竞当做一种职业,也是他们面对生活的态度。我认为他就是一种职业,对于电竞选手来说,这是他们的梦想,而并非是单纯的游戏,希望采纳,谢谢!电子竞技是游戏吗?那我们换个问题,体育竞技是体育吗?是。但又不是。 就如同做运动、打篮球,这些事情每个都可以去干,每个人都可以去玩游戏,而挂上了竞技之名,就不是普通人能够参加的了,至少都是某个区域当中在这个领域拔尖的选手,才可以胜任的,也就是说是在严格的规则下,参加的某种高水平对抗活动,这叫做竞技。 那么什么样的游戏是电子竞技呢?是要在一定规则之下的对抗,满足一定的平衡性,或者在某种不平等的情况下,进行人为的思想博弈,化劣势为优势,并且在观赏性上有一定吸引力的游戏,叫做电子竞技类的游戏,注意,这里和电子竞技也是有区别的。这些游戏公平吗?和传统体育一样没有BUG吗?那么我也反问一下,传统体育公平吗?没有BUG吗?我是一个足球和篮球都看的人,我看到过的误判,绝对多与电子竞技中的游戏BUG。越位进球,判罚不均,这都是比赛中的一部分,这样来说,传统体育也是有不公平的因素的,其实只要是人在做的事情都是不平衡的,但是这样的不公平因素会不会使我们讨厌?我想有的时候确实使人咬牙,但是我们依旧享受,为什么?因为这是比赛的一部分,戏剧化的冲突在赛场上的上演比电影还要使人着迷。没有什么事情是公平的,无论是传统体育还是电子竞技,总有不公平之处,但是人类早就熟悉了如何在不公平当中取得胜利,而这也就是我们热爱竞技的最大原因。 MOBA的英语全称是Multiplayer Online Battle Arena,中文译为多人在线战术竞技游戏。给类型中比较早的应该就是暴雪游戏的《星际争霸》了,玩家一本分为两个阵营在游戏中进行发育、骚扰、战斗的游戏模式。星际争霸就算是moba游戏中比较成功的,星际的对战模式现在也是深受玩家欢迎的,目前不少的moba游戏都有学习一些星际游戏的部分优点,目前这个游戏已经20年了,依旧有很多的玩家。而之后深受玩家喜爱的DOTA和英雄联盟也都是moba游戏,而且这两个英雄也是大热了相当一段时间,这两个游戏也是奠定了之后很多moba手游的基础。而之后也出现了大量的moba手游,像是自由之战、虚荣、王者荣耀、决战平安京等等收拾目前还算是比较热门的手机游戏,而这些游戏都是属于moba游戏的,目前的游戏市场中除了吃鸡类游戏这种现象及游戏独树一帜以外,大部分热门游戏都是各类摸吧游戏了吧。点关注,不迷路,18183游戏网游戏问答专家!开门见山,关于什么是云游戏:云游戏=5G网络加持助力+广泛终端设备支持+3A制作游戏畅享体验云游戏VS传统游戏的工作原理而言,云游戏包括玩家每次的指令输入到游戏动画效果实时渲染等所有的画面渲染、计算等都是由云服务器来直接负责,从而大大降低了对于游戏玩家终端设备的配置要求。而传统游戏而言,这部分工作则是由本地主机来负责,所需的大量算力需要体积大且费用昂贵的设备来执行,与服务器之间的交互仅局限于关键数据的传输,对于希望体验3A游戏的玩家而言,很多时候需要花费不菲的费用购买设备才能体验。提及云游戏的背景,少不了另外一个关键词“5G”。2019年6月6日,5G商用牌照的发放意味着国内正式进入5G时代。5G时代的到来,赋予了云游戏更多的想象力!高速率、大容量、低延迟这些伴随5G的天然特性也被直接移植到紧密结合的云游戏身上。5G时代的云游戏,让普通终端有机会可以化身为接近专业配置的游戏主机。此外,借助边缘计算,云游戏从距离用户更遥远的云端来到用户的边缘侧,使得更多用户能够以更低的成本享受到低延迟、高带宽所带来的3A游戏体验,实现全天候、全场景、全终端无需下载即点即播。你怎么看,云游戏会是未来吗?云游戏的优势多:3A级主机大作+Android休闲游戏;电视、手机、平板多屏无缝切换;快:无需漫长下载安装,即点即玩;5G加持,快如闪电;好:4K/60帧的极致游戏体验;无外挂,回归游戏公平;省:不再需要高昂的硬件配置;游戏订阅模式,降低游戏费用。——以上摘自某云游戏厂商的宣传语理性来看,这些都是属于云游戏相比较传统游戏的优势所在,厂商总结得也大概齐合乎逻辑,但是距离正确的成功实践还为时尚早,至于取代传统游戏则更是显得有点遥远。关于云游戏的存在价值云游戏的诞生,不是为了来取代传统游戏!云游戏之所以诞生,除了技术层面能够给予可实现的支持之外,还有一个背景就是传统游戏长期存在的一大局限:高昂的进入门槛。准确的说是降低轻度游戏玩家对于3A等大制作游戏的壁垒,消除玩家对昂贵主机或者PC的需求,大幅度降低玩家的入门成本。云游戏服务商而言,传统游戏商业模式之外,再通过云游戏做用户推广,来覆盖更大的用户群体,通过吸引更多的玩家体验、试玩,扩大影响力的同时增加诸如云游戏订阅等更多源化的收入来源。说到这里,就需要我们再来明确下云游戏的精准用户会是谁?是重度游戏玩家还是游戏小白?首先可以排除的是:重度资深硬核玩家,对于这部分玩家而言,给到各位的建议是“尝鲜体验”即可,云游戏暂时很难让你们满意,毕竟目前单单外设设备延迟、输入延迟等延迟场景都会让你感到失望。云游戏的目标用户,应该是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家,不愿意购买昂贵设备却想体验3A游戏的轻度玩家,乐意尝鲜接受云游戏的轻微延迟、画质些许降低的小白玩家。云游戏发展路上的挑战传统游戏的重度玩家是放弃还是拉拢?核心用户圈层及商业模式如何界定?复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?降低了设备门槛却伴随着更高的宽带成本及更大的服务器承载压力,包括云游戏内容服务商、云游戏平台、云服务商在内的利益分成又该如何敲定?后记:云游戏和传统游戏的关系,有点像云计算和边缘计算的关系,其实没有所谓的谁终会取代谁的问题,云游戏让游戏本身有了更多的可能性!首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。要了解什么是H5游戏,首先得先了解什么是H5。从字面上理解,H5是html5的简写,是万维网W3C自1994年起经过20年发展,到2014年最终定稿为第五代网页标记语言规范,是现在最新的网页标准。有心的朋友可能注意到H5游戏在PC端和手机移动端的展示界面不同,到了移动端它是完全自动适应手机显示屏,不管型号尺寸如何变化。这就是基于html5的自适应网站技术,也被称作响应式。所以可以这么来理解h5游戏,它是一项运用了h5技术的响应式网站布局的游戏,它完全实现了网页游戏在手机移动端的无缝衔接。传统的网页游戏只适合PC,H5技术的融入使得网页游戏既适应PC也可以在包括手机等一切终端上畅玩。 H5游戏的优势 从开始的客户端网络游戏到网页游戏,中间省去了庞大复杂客户端的下载与安装,从网页游戏到手机游戏,是在移动社交网络信息量几何次方爆炸式增长并逐渐全面影响和主导着人们日常生活的必然走向,可手游同样也需要客户端,那么H5小游戏的出现无疑又使得手机游戏更加简洁了一步,它兼容了网页游戏的打开网页直接进入游戏又建立在移动终端,占尽了优势。H5游戏的前景 可以说从2014年底首届H5移动游戏大会召开那一刻起,移动行业H5游戏已经作为一种全新生态趋势开始蔓延开来,也必将迎来一轮高速增长和狂热突破,这不仅仅因为移动互联网的便捷和覆盖区域广泛,作为第五代网络标志语言特有技术体验,兼容性优越的H5游戏能够同时在各大浏览器和社交应用以及多元的渠道平台上,在无需客户端的情况下让用户无障碍体验游戏。相比当前手机游戏的开发和发行模式固化、市场竞争激烈等引发的盈利艰难,H5游戏的生态活力更是凸显不已!H5游戏可以通俗地成为网页游戏,只是与传统网页游戏不同的是,H5游戏具有更好的特性以及更强的技术支持。 特别是当手机平台浏览器的硬件加速功能普及的今天,借助手机的流行,H5游戏正在走红,越来越多的好游戏出现。 和传统手游不同,H5手机游戏的一大优势在于无需客户端加持,即点即玩,对用户网络质量的要求更低。 H5游戏,以其不用下载、免安装、不占内存的优势,受到越来越多游戏玩家的青睐。 随着玩家需求的不变提升,一款好玩的游戏,不仅仅需要有优质的内容这个硬性要求,更能让其脱颖而出的是游戏的轻便性以及即点即玩的传播性!大雄游戏,H5游戏接口。对于H5游戏和一般手游的区别就说到这儿了。在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!美好一天很高兴为大家解答这个问题,让我们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。以下我为大家分享,我个人对这个问题的看法与想法,希望我的分享能给大家带来帮助,也希望大家能够喜欢我的分享。你好,作为一名游戏领域的创作者,下面我为大家分享一下我对这个问题的看法。首先,csgo有VALVE制作发售,是反恐精英CS的续作。这款游戏在国际上具有很高的游戏热度,是竞技类游戏的第一代表。其精美而富有立体感的游戏画面,加上是第一人称,所以代入感非常的强大,是一款让人肾上腺素飙升的游戏,风靡了全球广大的游戏玩家。其次,csgo是在2012出品,作为cs起源之后的新作品。csgo是一款具有强大公平性的竞技类射击游戏。游戏讲究公平,没有属性爆炸的英雄武器,只有花里胡哨的武器皮肤。没有花钱就能变强的枪法,只有不断磨练出来的技巧。游戏中对枪也不是准星打哪就是哪,必须掌握各种急停,预瞄等技巧。这款游戏的竞技性相当之高,在游戏中分为竞技模式,休闲模式,军备竞赛,死斗模式等。在这些模式中,玩家们或扮演警察方防守爆破点,阻止匪方安放炸弹并在炸弹安放后进行拆除。或扮演匪方进行爆破。最后,csgo中的地图相对于CS1.6中的地图更加复杂,掩体杂物多,提供了更多走位的选择性。所以说这完全是一款充满竞技性的射击游戏。现在,csgo在世界各地有大大小小的职业比赛,如esl科隆、卡托维兹,major等。奖金也较为丰厚,对世界玩家的吸引力也相当高。也因此凭借它超高的人气,获得了2018年度最畅销游戏及2018年度人气最高游戏头衔。 据相关数据显示,在线玩家数目一度达到了30万人,可谓是相当的火爆了,由此可见,csgo是一款走在世界热度前线的竞技游戏,对玩家们的吸引力之大不可估量。在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!
5,游戏机是计算机吗说说为什么是或为什么不是
什么游戏机呢??计算机是个普遍的概念,尤其现在科技发展迅速,电脑能做的事情越来越多,但电脑不是只能玩游戏计算机原来是用于分释和处理数据的,就像用于测量卫星的发射或测量天体用的.随着科技的发展,计算机的普及才走向平民百姓家
6,是或不是游戏怎么玩
是或不是玩法是由出题者提出一个难以理解的事件,参与猜题者可以提出任何问题以试图缩小范围并找出事件背后真正的原因,但出题者仅能则以“是(对)”、“不是(不对)”或“没有关系”来回答问题。游戏谜题本身并没有很强的逻辑性,注重能否发现关键线索重现情景。是或不是禁止说出“我不知道啊”“我的剧本没有写啊”“我的剧本就是这样写的啊”等一些话,每次剧本杀前熟悉自己的人物介绍、人物关系、时间线等,剧本中没有明确指示的东西的时候,要学会自主编造。游戏意义是或不是游戏本身依靠脑洞和发散思维,但善用发问比猜想更重要,请记得这个本质上是一个回合式的答复游戏,而并不是需要冥思苦想的猜谜游戏。永远牢记真实性,表达的真实性,参与的真实性,”是或不是“的魅力在真实性中烁烁发光。而出题人为了确保“玩家确实明白这个故事的来龙去脉”这个前提,通常将情景猜谜分为提问和提交答案两个部分。
7,集成显卡玩这个游戏 是不是特别卡
玩那个游戏呢? 显示器分辨率是多少?还有就是在什么显示效果下玩。现在都是CPU的显核!所以还要告诉CPU的型号。才能告诉你是不是卡?目前看,如果是主板集成的显卡,都是年头久远的产品,估计玩游戏也就是挖地雷这种类型的可以玩玩。是啊,现在好多游戏对机器的配置是越来越高,像你的这种情况玩飞车还是可以的,不过玩一些更大型的3d游戏就不行了。建议更换独立显卡,升级内存!!
8,3a游戏是什么
3A游戏就是指3A大作。3A级别游戏的说法,是一种典型的美式概念。此处3A指的是AAA,美国的最高级别的意思。国外有两种比较常用的评分,一种里面A级别以上是S、SS等,另一种A级别以上是AA、AAA等。在美国AAA比较常用,简单的说一般的3A大作指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的单机游戏。1、高成本国外3A游戏的研发成本,基本上没有低于5000万美金的,低于3000万美金,基本上做不出3A游戏,或者只能算入门级3A。可以查到的数据是,GTA5花了1.37亿美金,《巫师3》研发预算是8100万美金,这两款游戏,都是业界公认的3A级游戏。2、高体量3A游戏需要有庞大的世界观,庞大的世界,庞大的游戏内容。花3A的钱,做出一款精致的横板过关游戏,那依然不是3A。再优秀的独立游戏,都不能跨入到3A游戏的行列当中,目前还没有这种情况。3、高质量简单来说,投入再多的钱,做出一个垃圾出来,研发、推广费用都很高也是垃圾,不是3A。但一般情况下,很少有投入了3A的成本,做出一般游戏的情况。市面上的3A大作1、《美国末日》 2、《GTA5》 3、《神秘海域4》 4、《古墓丽影9、10》 5、《逃生2》 6、《毁灭战士4》 7、《德军总部:新秩序》 8、《NBA2K19》
9,男朋友好多天没碰我了 是不是不爱我了
他累了,不是对你没兴趣,玩得久那些东西会上引的,所以心思全投在游戏中,所以,得相互理解,叫他别玩那么多游戏,而且每次都玩那么晚,有会身心不累的吗?要是对你没兴趣,别淡亲你,连碰都不碰你呢你已经被他上过了,没有新鲜感了,对你失去兴趣了,你就那么想做?呵呵,冷他几天不理他他就会自己找你做了,注意别给他冷大劲了,该关心关心,自己把握好一个度应该还是爱你的,不过四年半了?那之前几年,是不是这样捏.?如果也是,那应该没什么.只是不爱亲热给人看.如果之前不是,那得警惕下啦.是不是没什么兴趣了.他迷上游戏了,我也20,以前玩游戏玩很长时间,别人叫我,都懒的理她,你叫他不玩游戏是不可能的,估计他和我一样吧如果你想做可以勾引他,如果你勾引他!在他和你做的时候的硬度和射精量都是能感觉出来的!请采纳,另外网络游戏是控制不了男人的性欲的,他还是没兴趣,那可以说他外面有别人了,有你没你都行了,女人同时享受两个男人是可以的,但男人同时享受两个女人肯定是精力不够的,就能看出来做没做过!这是两码事。你想就去和他要,他要不给你,就说他在外面有女人了!他就是有女人也会坚持和你做的你唯一能做的就是直接问他
10,wwe游戏pc版2010是不是网络游戏
不是! 我告诉你WWE什么时候发布网络游戏吧! 新闻: 开发《英雄连》(Companyofheroes)、《黑街圣徒》(SaintsRow)、《美国职业摔角联盟》(Smackdownvs.Raw)等游戏的THQ公司将正式涉足网络游戏行业。 9月19日,THQ韩国分公司在THQ网络游戏事业战略发布会上宣布开始涉足网络游戏,同时公开了首款作品《美国职业摔角联盟OL》。 目前THQ旗下游戏中被开发成网络游戏的有两款游戏,分别是《英雄连OL》和《战锤40000OL》。 《英雄连OL》以二战为背景,具有不错的视觉效果和网络模式,淘汰赛、战场、强大的沟通功能。《英雄连OL》在中国将通过盛大运营。目前处于开发初始阶段的《战锤40000OL》以知名电脑单机游戏为题材,就像《战锤OL》那样诞生成为MMO游戏。 《美国职业摔角联盟OL》则是和韩国Vertigogames签约开发,Vertigogames曾开发过格斗网络游戏《Kwonho》和FPS网络游戏《Blackshot(专题 截图)》。THQ亚洲首席副社长称,我们将推出具有网络游戏特色的《美国职业摔角联盟OL》。为此我们将投入100%的开发《美国职业摔角联盟》过程中所积累的经验和技术。 美国职业摔角联盟OL 根据当天的介绍,《美国职业摔角联盟OL》预计在2010年发行,将具备《美国职业摔角联盟》的最大魅力写实感和故事情节。游戏不是以特定系列为基础开发,而是开发成100%纯粹的网络游戏,这将有利于Vertigogames能力的发挥。 http://www.shuaijiao.com/n/2/8658.html
11,游戏是娱乐还是劳动
其实玩游戏当然是娱乐了,如果是劳动就没有什么玩法;但是,当你对游戏沉迷了,就会想在其中追求什么?比如说什么有“仇家”,老是过不了哪一关,或者是老是杀不过哪一个游戏里面的BOSS等;这样就会让人精神紧张或者长时间不过不下线等,直接影响到学习、工作…… 游戏都是别人开发给你玩的,它的本质是休闲放松,或是讲述某个故事,或是给你提供能和别人认识啊合作啊……的平台,如果把游戏当成劳动的话,那你就应该去搞游戏开发了。我们说很有趣又顺畅的故事, 覆,制·括.号的,打开:( yh9.pw )主要看心态。轻松的玩一会就是娱乐。全神贯注,不眠不休的玩那就是劳动了,但是这种劳动是白白付出的,除了金钱还有身体和健康。经典的游戏,最新的游戏 单机的有:战地2142北方突袭 使命召唤4 nba08 命令与征服 神兵天降 都是ea 网络的有:穿越火线cf qq炫舞 qq飞车 穿越火线(内测) 特种部队 地下城与勇士(封测)巨人 赤壁 投名状 风火之旅 00 仙剑奇侠传online 苍天 真·三国无双online 剑侠情缘网络版3 地下城与勇士 七龙珠online 三国策v 永恒之塔(aion) 生肖传说 仙境传说2(ro2) 开心 魔幻圣典 合金战纪 crossfire 寻仙的 2008网络游戏排行榜no.1 梦幻西游 最高同时在线人数 150万 no.2 跑跑卡丁车 最高同时在线人数 80万 no.3 泡泡堂 最高同时在线人数接近 80万 no.4 魔兽世界 最高同时在线人数 75万 no.5 征途 最高同时在线人数 70万 no.6 qq幻想 最高同时在线人数 68万 no.7 热血传奇 最高同时在线人数接近67万 no.8 劲舞团 最高同时在线人数 65万 no.9 大话西游2 最高同时在线人数 58万 no.10 传奇世界 最高同时在线人数接近55万 玩家最喜爱游戏: 游戏名称 票数 1 梦幻西游 16540 2 魔兽世界 13053 3 武林外传 9055 4 eve online 7161 5 热血江湖 5933 6 跑跑卡丁车 4645 7 完美世界国际版 4593 8 惊天动地(cabal) 4246 9 神泣(shaiya) 3842 10 天下贰 3291 最期待的新游戏: 游戏名称 票数 1 仙剑奇侠传ol 28133 2 剑侠情缘网络版3 18739 3 仙境传说2(ro2) 15536 4 天龙八部 12866 5 一骑当千 12313 6 永恒之塔(aion) 12000 7 诛仙 11891 8 舞街区 10003 9 劲舞世界 9580 10 赤红血online 9370 最拥有pk价值的游戏: 游戏名称 票数 1 梦幻西游 16440 2 魔兽世界 12957 3 武林外传 8967 4 eve online 7161 5 热血江湖 5933 6 完美世界国际版 4593 7 惊天动地(cabal) 4248 8 神泣(shaiya) 3746 9 天下贰 3291 10 魔界 2926
文章TAG:
是或不是是什么游戏 显示器刷新率200hz玩fps游戏是不是天下无敌了每次已经提前看到别 不是 是什么 什么