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太空侵略者,寻找80年代的空战街机游戏

作者:本站作者

1,寻找80年代的空战街机游戏

太空侵略者,小蜜蜂,大蜜蜂...

太空侵略者,寻找80年代的空战街机游戏

2,超太空入侵者好玩吗 超太空入侵者玩法简介

期待已久的手游超太空入侵者即将登陆九游,这款手机游戏吸引了大批玩家的关注,有很多粉丝都在问九游小编超太空入侵者好玩吗?超太空入侵者值不值得玩?现在就为大家来简单分析下,看看这款游戏的玩法特点和游戏剧情介绍。 1、超太空入侵者简要评析: 超太空入侵者免谷歌破解版是一款非常好玩的像素风格的太空冒险题材的动作射击手机游戏,在超太空入侵者游戏中,玩家需要驾驶自己的现代飞船在太空中探索新能量,同时消灭异形物种,游戏战斗非常刺激,喜欢的朋友不要错过了。 2、超太空入侵者图片欣赏: 通过上面的游戏介绍和图片,可能大家对超太空入侵者有大致的了解了,不过这么游戏要怎么样才能抢先体验到呢?不用担心,目前九游客户端已经开通了测试提醒了,通过在九游APP中搜索“超太空入侵者”,点击右边的【订阅】或者是【开测提醒】,订阅游戏就不会错过最先的下载机会了咯! 下载九游APP订阅超太空入侵者>>>>>>

太空侵略者,寻找80年代的空战街机游戏

3,细思极恐在漫威超级英雄里会不会有斯克鲁人变的

这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。你好很高兴能回答你的问题就拿【枪战王者】为例子吧,左手控制移动,右手控制开火。你要是反过来用右手控制移动,和用左手控制开火。那你手指能反应过来吗?一般来说右手的灵敏度和反应要高于左手的,毕竟大部分人都右撇子。这才是手游开发商这样做的原因,试想一下你左手有时候控制移动都有控制不好的时候,你拿他来用开火键?那么只能恭喜你了。不用一会你心态就会崩掉,开发商这样做自然有这样做的根据。毕竟他们是拥有大数据的人,做出的游戏也会迎合大众的!杀人靠猥琐,偷袭能灭队。我是【蜡笔解说达人】我们评论区里再见╭( ?_?)╮
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。你好很高兴能回答你的问题就拿【枪战王者】为例子吧,左手控制移动,右手控制开火。你要是反过来用右手控制移动,和用左手控制开火。那你手指能反应过来吗?一般来说右手的灵敏度和反应要高于左手的,毕竟大部分人都右撇子。这才是手游开发商这样做的原因,试想一下你左手有时候控制移动都有控制不好的时候,你拿他来用开火键?那么只能恭喜你了。不用一会你心态就会崩掉,开发商这样做自然有这样做的根据。毕竟他们是拥有大数据的人,做出的游戏也会迎合大众的!杀人靠猥琐,偷袭能灭队。我是【蜡笔解说达人】我们评论区里再见╭( ?_?)╮想要带动潮流,必须要打造精品IP,就目前来说,似乎没有现存的科幻游戏IP,波兰蠢驴正在做《赛博朋克2077》,按照CDPR以前的实力水准,似乎可以期待一下,如果能引爆市场,估计会带动一波科幻潮流。就目前市场来看,科幻首先是立足于小说,电影,随后才到游戏,直接从游戏开始是很困难的。像之前国内神奇制作人憋到死都没把《幻》憋出来,足以说明问题,如果剧本、世界观体系不完整,不能逻辑自洽,就很难做出好的科幻游戏。但即使是剧本足够好,漫改/剧改游戏也很容易翻车,从有电子游戏到现在,不被喷的漫改游戏真不多,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》算是漫改游戏中最好的了。回到问题本身,现写科幻小说做游戏背景肯定是来不及的,科幻小说这个东西不同于言情小说,也不像奇幻仙侠那样使劲意淫就行了,它要求严密的逻辑设定,否则漏洞百出会扫读者的兴,更别说制作出来的游戏了。我个人感觉现在比较有潜力的科幻IP,《赛博朋克2077》,《合金装备》(这个跟死了一样,小岛秀夫不在,我觉得KONAMI搞不出来),《辐射》,《质量效应》,嗯。。剩下的还真想不出来,本来圣歌也不错的,结果暴死了。科幻这一块还是要看欧美厂商,日厂差点意思。如果说现在的科幻片中有哪些具有改编游戏的潜质,我首推《西部世界》,《终结者》。
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。你好很高兴能回答你的问题就拿【枪战王者】为例子吧,左手控制移动,右手控制开火。你要是反过来用右手控制移动,和用左手控制开火。那你手指能反应过来吗?一般来说右手的灵敏度和反应要高于左手的,毕竟大部分人都右撇子。这才是手游开发商这样做的原因,试想一下你左手有时候控制移动都有控制不好的时候,你拿他来用开火键?那么只能恭喜你了。不用一会你心态就会崩掉,开发商这样做自然有这样做的根据。毕竟他们是拥有大数据的人,做出的游戏也会迎合大众的!杀人靠猥琐,偷袭能灭队。我是【蜡笔解说达人】我们评论区里再见╭( ?_?)╮想要带动潮流,必须要打造精品IP,就目前来说,似乎没有现存的科幻游戏IP,波兰蠢驴正在做《赛博朋克2077》,按照CDPR以前的实力水准,似乎可以期待一下,如果能引爆市场,估计会带动一波科幻潮流。就目前市场来看,科幻首先是立足于小说,电影,随后才到游戏,直接从游戏开始是很困难的。像之前国内神奇制作人憋到死都没把《幻》憋出来,足以说明问题,如果剧本、世界观体系不完整,不能逻辑自洽,就很难做出好的科幻游戏。但即使是剧本足够好,漫改/剧改游戏也很容易翻车,从有电子游戏到现在,不被喷的漫改游戏真不多,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》算是漫改游戏中最好的了。回到问题本身,现写科幻小说做游戏背景肯定是来不及的,科幻小说这个东西不同于言情小说,也不像奇幻仙侠那样使劲意淫就行了,它要求严密的逻辑设定,否则漏洞百出会扫读者的兴,更别说制作出来的游戏了。我个人感觉现在比较有潜力的科幻IP,《赛博朋克2077》,《合金装备》(这个跟死了一样,小岛秀夫不在,我觉得KONAMI搞不出来),《辐射》,《质量效应》,嗯。。剩下的还真想不出来,本来圣歌也不错的,结果暴死了。科幻这一块还是要看欧美厂商,日厂差点意思。如果说现在的科幻片中有哪些具有改编游戏的潜质,我首推《西部世界》,《终结者》。你好,我是MTF九尾狐成员。针对你的问题,我给出以下答复。其实,具有教育性质的游戏已经有了,而且,这个游戏有大量的知识内容。这个游戏就是Minecraft。没错,就是Minecraft。你可能会问,Minecraft哪里有实质的教育意义?它可以开拓孩子的思维,但是没有学校教学的内容啊!其实,你仔细在游戏的存档设置界面看看,就会发现“教育模式”。教育模式具体是怎么样的呢?它不仅原汁原味地保留了Minecraft的自由性,还加入了化学等学科的程序!你可以看到,我们在游戏了能够使用在学校里用到的器材,并进行实验。当然,MC的教育模式的内容不止于此,还有许多的其它内容。如果有学校程序员或者C++大佬有心的话,也可以开发模组插件,完善教育模式的内容,从而达到用游戏实现教育的意义。如今许多国家的先进学校已经在使用MC进行教育课程了,麻将官方也做过相关的宣传片,MC将继续在这方面努力,使世界教育走上新的路线。希望我的回答能帮助到你,谢谢阅读!
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。你好很高兴能回答你的问题就拿【枪战王者】为例子吧,左手控制移动,右手控制开火。你要是反过来用右手控制移动,和用左手控制开火。那你手指能反应过来吗?一般来说右手的灵敏度和反应要高于左手的,毕竟大部分人都右撇子。这才是手游开发商这样做的原因,试想一下你左手有时候控制移动都有控制不好的时候,你拿他来用开火键?那么只能恭喜你了。不用一会你心态就会崩掉,开发商这样做自然有这样做的根据。毕竟他们是拥有大数据的人,做出的游戏也会迎合大众的!杀人靠猥琐,偷袭能灭队。我是【蜡笔解说达人】我们评论区里再见╭( ?_?)╮想要带动潮流,必须要打造精品IP,就目前来说,似乎没有现存的科幻游戏IP,波兰蠢驴正在做《赛博朋克2077》,按照CDPR以前的实力水准,似乎可以期待一下,如果能引爆市场,估计会带动一波科幻潮流。就目前市场来看,科幻首先是立足于小说,电影,随后才到游戏,直接从游戏开始是很困难的。像之前国内神奇制作人憋到死都没把《幻》憋出来,足以说明问题,如果剧本、世界观体系不完整,不能逻辑自洽,就很难做出好的科幻游戏。但即使是剧本足够好,漫改/剧改游戏也很容易翻车,从有电子游戏到现在,不被喷的漫改游戏真不多,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》算是漫改游戏中最好的了。回到问题本身,现写科幻小说做游戏背景肯定是来不及的,科幻小说这个东西不同于言情小说,也不像奇幻仙侠那样使劲意淫就行了,它要求严密的逻辑设定,否则漏洞百出会扫读者的兴,更别说制作出来的游戏了。我个人感觉现在比较有潜力的科幻IP,《赛博朋克2077》,《合金装备》(这个跟死了一样,小岛秀夫不在,我觉得KONAMI搞不出来),《辐射》,《质量效应》,嗯。。剩下的还真想不出来,本来圣歌也不错的,结果暴死了。科幻这一块还是要看欧美厂商,日厂差点意思。如果说现在的科幻片中有哪些具有改编游戏的潜质,我首推《西部世界》,《终结者》。你好,我是MTF九尾狐成员。针对你的问题,我给出以下答复。其实,具有教育性质的游戏已经有了,而且,这个游戏有大量的知识内容。这个游戏就是Minecraft。没错,就是Minecraft。你可能会问,Minecraft哪里有实质的教育意义?它可以开拓孩子的思维,但是没有学校教学的内容啊!其实,你仔细在游戏的存档设置界面看看,就会发现“教育模式”。教育模式具体是怎么样的呢?它不仅原汁原味地保留了Minecraft的自由性,还加入了化学等学科的程序!你可以看到,我们在游戏了能够使用在学校里用到的器材,并进行实验。当然,MC的教育模式的内容不止于此,还有许多的其它内容。如果有学校程序员或者C++大佬有心的话,也可以开发模组插件,完善教育模式的内容,从而达到用游戏实现教育的意义。如今许多国家的先进学校已经在使用MC进行教育课程了,麻将官方也做过相关的宣传片,MC将继续在这方面努力,使世界教育走上新的路线。希望我的回答能帮助到你,谢谢阅读!家用游戏机从来都没有被淘汰,只是这个圈子越来越小,也越来越高端,用户数量浓缩了而已,不关注的人自然不了解家用游戏机的现状,下面聊聊家用游戏机为何没有被淘汰。家用游戏机才是游戏业的尖端水平一直都是如此,只是现在的游戏平台太多,关注度被分散了而已,目前质量最好的,最好看的和最好玩的游戏还是只存在于家用游戏机平台,什么手机电脑想都别想,不是一个档次的,家用游戏机平台的经典游戏数量与质量都不是电脑游戏可以与之相比的,虽说电脑游戏也不乏高质量的作品,但只要你玩过游戏机的游戏,懂游戏机的游戏,那你就不会觉得游戏机会被电脑所取代,在那些高端的玩家眼里,电脑游戏也叫游戏吗?目前主流的家用游戏机从PS2时代开始,家用游戏机产业就已经是三足鼎立的局面,任天堂,微软,索尼这三家,其他的再没有谁做硬件了,当年了老大哥世嘉也蛰伏已久,专心做游戏去了,这种情状维持至今仍然如此,三家主流的机种分别是任天堂的SWITCH,就是一机两用可以插电视可以当掌机那种,索尼的PS4,马上PS5就来了,这是高画质游戏的代表机型,微软的Xbox Series S/X也在路上了,其可以兼容之前的所有XBOX游戏,非常激进,这些主流游戏机都是家用游戏业的支柱与希望,也是未来五到10年的主流游戏机型,只要他们还依然存在着,进步着,家用游戏机就不会被淘汰。家用游戏机为什么不被淘汰这里有几点因素,我归纳一下。独占游戏:这绝对占其中大部分因素,为什么玩家要额外花钱买一台游戏机呢?还不是因为游戏机上面的独占游戏用电脑玩不到,甚至用其他游戏机也玩不到。专业性:手机也能拍照,为什么有人要买单反?这就是专业与非专业的区别,能,不代表好,游戏机是专为游戏而生的,配置统一系统封闭,游戏体验一致,不存在像电脑和手机一样兼容性不好,卡顿,画质低等情况,游戏机玩游戏流畅自然,浑然天成,操作舒适。游戏机会被淘汰,游戏不会:几十年前的金庸小说仍然可以让十几岁的读者如痴如醉,哪怕它用的还是几十年前的纸张,游戏机也是一样,游戏机的价值不在于机器,而在于游戏,游戏所承载的不是冰冷的代码,而是文化与趣味,这些东西是不会过时的。总结游戏机就等于是书柜,游戏就是一本本书籍,当我们读过一本好书的时候,必然会念念不忘,多年以后还想找出来温读一下,一本几十年前的书籍对于一个没有看过它的读者来说,也仍然是一本全新的读物,游戏也是一样,你没有玩过的,那就算是新的,何来淘汰之说?
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。你好很高兴能回答你的问题就拿【枪战王者】为例子吧,左手控制移动,右手控制开火。你要是反过来用右手控制移动,和用左手控制开火。那你手指能反应过来吗?一般来说右手的灵敏度和反应要高于左手的,毕竟大部分人都右撇子。这才是手游开发商这样做的原因,试想一下你左手有时候控制移动都有控制不好的时候,你拿他来用开火键?那么只能恭喜你了。不用一会你心态就会崩掉,开发商这样做自然有这样做的根据。毕竟他们是拥有大数据的人,做出的游戏也会迎合大众的!杀人靠猥琐,偷袭能灭队。我是【蜡笔解说达人】我们评论区里再见╭( ?_?)╮想要带动潮流,必须要打造精品IP,就目前来说,似乎没有现存的科幻游戏IP,波兰蠢驴正在做《赛博朋克2077》,按照CDPR以前的实力水准,似乎可以期待一下,如果能引爆市场,估计会带动一波科幻潮流。就目前市场来看,科幻首先是立足于小说,电影,随后才到游戏,直接从游戏开始是很困难的。像之前国内神奇制作人憋到死都没把《幻》憋出来,足以说明问题,如果剧本、世界观体系不完整,不能逻辑自洽,就很难做出好的科幻游戏。但即使是剧本足够好,漫改/剧改游戏也很容易翻车,从有电子游戏到现在,不被喷的漫改游戏真不多,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》算是漫改游戏中最好的了。回到问题本身,现写科幻小说做游戏背景肯定是来不及的,科幻小说这个东西不同于言情小说,也不像奇幻仙侠那样使劲意淫就行了,它要求严密的逻辑设定,否则漏洞百出会扫读者的兴,更别说制作出来的游戏了。我个人感觉现在比较有潜力的科幻IP,《赛博朋克2077》,《合金装备》(这个跟死了一样,小岛秀夫不在,我觉得KONAMI搞不出来),《辐射》,《质量效应》,嗯。。剩下的还真想不出来,本来圣歌也不错的,结果暴死了。科幻这一块还是要看欧美厂商,日厂差点意思。如果说现在的科幻片中有哪些具有改编游戏的潜质,我首推《西部世界》,《终结者》。你好,我是MTF九尾狐成员。针对你的问题,我给出以下答复。其实,具有教育性质的游戏已经有了,而且,这个游戏有大量的知识内容。这个游戏就是Minecraft。没错,就是Minecraft。你可能会问,Minecraft哪里有实质的教育意义?它可以开拓孩子的思维,但是没有学校教学的内容啊!其实,你仔细在游戏的存档设置界面看看,就会发现“教育模式”。教育模式具体是怎么样的呢?它不仅原汁原味地保留了Minecraft的自由性,还加入了化学等学科的程序!你可以看到,我们在游戏了能够使用在学校里用到的器材,并进行实验。当然,MC的教育模式的内容不止于此,还有许多的其它内容。如果有学校程序员或者C++大佬有心的话,也可以开发模组插件,完善教育模式的内容,从而达到用游戏实现教育的意义。如今许多国家的先进学校已经在使用MC进行教育课程了,麻将官方也做过相关的宣传片,MC将继续在这方面努力,使世界教育走上新的路线。希望我的回答能帮助到你,谢谢阅读!家用游戏机从来都没有被淘汰,只是这个圈子越来越小,也越来越高端,用户数量浓缩了而已,不关注的人自然不了解家用游戏机的现状,下面聊聊家用游戏机为何没有被淘汰。家用游戏机才是游戏业的尖端水平一直都是如此,只是现在的游戏平台太多,关注度被分散了而已,目前质量最好的,最好看的和最好玩的游戏还是只存在于家用游戏机平台,什么手机电脑想都别想,不是一个档次的,家用游戏机平台的经典游戏数量与质量都不是电脑游戏可以与之相比的,虽说电脑游戏也不乏高质量的作品,但只要你玩过游戏机的游戏,懂游戏机的游戏,那你就不会觉得游戏机会被电脑所取代,在那些高端的玩家眼里,电脑游戏也叫游戏吗?目前主流的家用游戏机从PS2时代开始,家用游戏机产业就已经是三足鼎立的局面,任天堂,微软,索尼这三家,其他的再没有谁做硬件了,当年了老大哥世嘉也蛰伏已久,专心做游戏去了,这种情状维持至今仍然如此,三家主流的机种分别是任天堂的SWITCH,就是一机两用可以插电视可以当掌机那种,索尼的PS4,马上PS5就来了,这是高画质游戏的代表机型,微软的Xbox Series S/X也在路上了,其可以兼容之前的所有XBOX游戏,非常激进,这些主流游戏机都是家用游戏业的支柱与希望,也是未来五到10年的主流游戏机型,只要他们还依然存在着,进步着,家用游戏机就不会被淘汰。家用游戏机为什么不被淘汰这里有几点因素,我归纳一下。独占游戏:这绝对占其中大部分因素,为什么玩家要额外花钱买一台游戏机呢?还不是因为游戏机上面的独占游戏用电脑玩不到,甚至用其他游戏机也玩不到。专业性:手机也能拍照,为什么有人要买单反?这就是专业与非专业的区别,能,不代表好,游戏机是专为游戏而生的,配置统一系统封闭,游戏体验一致,不存在像电脑和手机一样兼容性不好,卡顿,画质低等情况,游戏机玩游戏流畅自然,浑然天成,操作舒适。游戏机会被淘汰,游戏不会:几十年前的金庸小说仍然可以让十几岁的读者如痴如醉,哪怕它用的还是几十年前的纸张,游戏机也是一样,游戏机的价值不在于机器,而在于游戏,游戏所承载的不是冰冷的代码,而是文化与趣味,这些东西是不会过时的。总结游戏机就等于是书柜,游戏就是一本本书籍,当我们读过一本好书的时候,必然会念念不忘,多年以后还想找出来温读一下,一本几十年前的书籍对于一个没有看过它的读者来说,也仍然是一本全新的读物,游戏也是一样,你没有玩过的,那就算是新的,何来淘汰之说?感谢邀请!估计当年大部分玩家都在红白机上面见到过《吃豆人》这款游戏吧!不过对于玩家来说,这款游戏的难度非常大,稍微不注意就被咬死了,甚至怎么过关的都不知道,然后直接就换游戏。国内玩家接触这款游戏相对比较晚,因此并没有什么情怀,而此时像是《超级玛丽》《魂斗罗》这些游戏早已经出现了。《吃豆人》是1980年发行的,此时比较流行的都是射击游戏,像是 《太空侵略者》,而《吃豆人》的创新玩法在当时引起了轰动,成为一个时代最完美的杰作。这就是南宫梦最初创造的奇迹,在国外玩家心目中拥有非常崇高的地位。《吃豆人》在吉尼斯有两条记录,分别是:“最成功的街机游戏”、“最著名的游戏角色”。并成功入驻华盛顿国家档案馆,这可不是一般的游戏可以得到的殊荣啊!不知道大家还记不记得,当年谷歌还没有退出中国市场的时候,为纪念吃豆人诞生30周年曾经在主页LOGO处设计出了吃豆人的游戏场景,使用方向键就可以操作。当时国内也有不少玩家尝试过,毕竟很多玩家在童年时期都是见过这款游戏的。不过要知道的话,全球员工就因为玩谷歌的这次设计的吃豆人,遭受了总计约500万小时的工时损失和总值约1.2亿美元的生产效率损失。可想而知这款游戏的影响力之大。有国外网站调查过,在谷歌LOGO设计的吃豆人这段时间,大量的用户在谷歌主页耽搁了相当长的时间。前些年比较火爆的电影《像素大战》中,就曾经出现了很多玩家们昔日熟悉的游戏人物。但是国内的玩家很多都是看不懂的,毕竟没有那种情怀,因为其中出现的很多人物都是80年代初期的产物,虽然我们都在红白机上面玩过这些游戏,但是很多难度比较大,玩一下就放弃了。毕竟,没有那种情怀的我们会觉得:80年代中后期的FC游戏更有意思。当然了,虽然没有那种情怀,但是电影《像素大战》中出现的很多游戏人物还是认识:《捉鬼敢死队》、《无敌破坏王》、《小蜜蜂》、《大金刚》、《青蛙过河》、《送报童》、《打野鸭》、《大蜈蚣》、《打砖块》、《俄罗斯方块》、《超级玛丽》、《太空侵略者》、《 汉堡世界》、《杆位》、《Dojo Qeust》丽莎公主、《Q-bert》、《蓝精灵:格格巫的城堡》而其中玩家们关注的焦点则是《吃豆人》,因为连宣传海报都是《吃豆人》,可想而知这款游戏在国外玩家心目中的地位。不说那么多了,我现在只想再去体验一下《吃豆人》,看看能不能打过第一关当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载
这是一个很有趣的问题呢,客观来讲问题中所提到的左手控制方向右手攻击和人体的大脑思维结构并没有太大的关系。但是为什么现在所有的手柄设计结构都是着手控制方向,右手来控制功能键呢?这就是一段非常有趣的游戏手柄发展史了,今天大麦就来和大家说说这段历史。手柄设计方式和横版卷轴游戏并没有太多关系目前在市面上存在着这样一种说法,之所以手柄的控制按键会放置在左手,是因为游戏都是采用向右卷轴式进行的,例如马里奥、魂斗罗这种的,玩家所控制的角色是从左往右移动,而把手柄的方向操控按钮放在左手,符合用户初次玩游戏时的第一直觉。这个理由初看似乎靠谱,但是如果我们在仔细思考一下是不符合逻辑的,这种说法就如同拿一个结论去证明一个条件。为什么这么说呢,因为我们要知道,手柄的发明是要早于游戏的,早年不少游戏也有向左卷轴式移动的。而且当年卡普空的游戏制作人也直接表示过:因为当时摇杆都是在左边的,所以玩家会下意识以左边为基准,所以游戏设计成向右卷轴。因此是手柄的结构决定了游戏的设计而不是游戏来决定手柄的结构。还有一个就是早年间的游戏由于硬件的限制,因此画面几乎都是固定不动的,都是类似于俄罗斯方块、太空侵略这种的游戏,只有极少数拥有卷轴式画面那已经称得上超级大作。而历史上第一款固定方向的卷轴射击游戏《铁板阵》,是向上卷轴的方式。还有更搞笑的是向下卷轴式的游戏《哆啦A梦》。后来马里奥、魂斗罗、魔界村这种向右卷轴式的游戏推出以后,玩家们才开始慢慢接受这种游戏方式,但是那个时代,仍然有不少厂商设计的游戏并不是向右卷轴式的,比如历史上很出名的《影子传说》就是向左的。那么是从什么时候手柄的方向控制被放到了左手呢?在主机风靡世界前,绝大多数游戏还是会放在街机上,而街机的按键设计就没有那么统一了,早期的街机遥感位置完全是看厂商自己的想法,左边右边甚至中间的都有。比如NAMCO喜欢把摇杆放在右手,而制造《太空侵略者》的TAITO是第一个将摇杆左手的。而当时由于《太空侵略者》成为了一款大热游戏,让不少玩家因此适应了左手摇杆的这种键位设计。也因此《太空侵略者》的成功让任天堂的横井军平在设计第一款掌机GAME WATCH时也选择了将方向控制放在了左手位置。有趣的是,横井军平回忆当时的设计心路历程时也表示其实如果把方向键放在右手其实会更舒服一点,只不过为了迎合那些喜欢玩《太空侵略者》的玩家才选择放在了左手。而后来,FC手柄在设计的时候很大程度上也继续沿用了GAME WATCH的设计方式,大不了失败了下一代主机手柄设计在调整一下。大家没想到的是FC结果大获成功,在FC之前,整个主机市场也就只有100万台的水平,但FC出现后直接卖了6000万台一下彻底打开了这个游戏市场。而FC的成功也成为了整个主机市场的一种标准,接下来入局的厂商们开始完全仿造FC的设计思路来制作主机,自然这种左手控制方向,右手控制功能的手柄设计也被沿用下来了。之后,这种手柄结构就成为了一种约定俗成的方式,即使后来手柄的外形再怎么变化,手柄上的方向键位置也再也没有改变过了。并不是街机的崛起而是游戏的崛起。而且街机也并没有没落,只是发展的速度变慢了,当然这里指的是健康的街机市场,并不是大陆和台湾的街机市场,为什么?我们后面再说。街机是游戏搭载的最早的平台,之后是普及到家庭的电视游戏和掌机游戏,然后是PC游戏和手机游戏,每一次游戏平台的更新换代,其实都会发生一次“电器”革命,比如电视的普及、电脑的普及、手机的普及。维基百科上记载的,世界上第一台真正意义上的大型街机设备,始于1971年,是由犹他大学的布什威尔根据自己上学时设计的游戏改进而成的《SpaceWar》(宇宙大战)。1970年的时候,布什威尔在AMPEX公司工作,当得知半导体价格剧跌后,他决定研发一款电子游戏设备,于是让次女和长女暂时住在一起,将次女的屋子改成临时工作室,并在这里研发了历史上第一台街机,并以次女的房间注册了一家公司Syzygy,由此创业。我们现在所了解的之后非常著名的一些游戏大厂,比如SEGA、任天堂,最初阶段,街机业务在公司内是占绝对比例的,SEGA曾经一度倾斜了重心现在又回归到街机业务,而任天堂则砍掉了街机部门,在电视游戏和掌机游戏(家用机)方面发力,彻底脱离了街机业务。任天堂在1984年,街机流行的时候,曾经销售过街机基板及框体系统,全称 VS. System,大家所熟知的《超级马里奥》,其实是有街机版的。后来的街机大佬世嘉(SEGA)在1962年就有了类似街机的概念机,不同的是由于当时的电子技术还不成熟,只是用其来展示简单有趣的读物。在街机获得商业化成功的时候,其实市场上出现各种各样的街机框体,其中最著名的是桌型框体《太空侵略者》。1994年,街机格斗游戏成为主流,并且在这一年展开了白热化的市场大战,世嘉推出了《VR战士2》,NAMCO推出了《铁拳》,而SNK则推出了《拳皇94》(KOF94)。特别值得一提的是《拳皇96》《拳皇97》,由于MVS基板破解,使其在中国大陆成为街机厅的常备品,也造成了KOF系列游戏在中国的风靡。不过,好景不长,《拳皇》系列在大陆火爆了一段时间之后,由于街机游戏禁令,街机厅曾一度消失。在这个断层期,家用游戏机和电脑游戏则趁机抢占了市场。台湾和大陆的形势大同小异,在台湾,街机被称为大台,1994-1998年,陈水扁担任台北市长期间,全力禁止街机厅和街机游戏,于是街机厅在台湾一度消失了。这成为陈水扁从政后最大的“政绩”之一。如果没有人为的干预,其实街机可以持续很长一段时间,日本的街机市场就是一个很好的例子,即使在2019年,日本街机市场,注册在籍的街机依然还有数千台。著名的街机厂商SEGA、CAPCOM等仍然屹立不倒。日本街机不断的创新和发展,也是其保持顽强生命力的原因之一,每年在日本千叶市的幕张展览馆都会举办日本娱乐博览会(Japan Amusement Expo),展示最先进的街机框体和街机游戏。日本街机的摆放也有一定的学问,在美国,街机的定位是服务于核心玩家,所以,一般都是喜欢街机的玩家去某某街机厅玩街机,如果对街机不熟悉,是很难找到街机厅的,相当于寻宝;但在日本则不然,不少街机的定位是有小孩子的家庭,而不仅仅是游戏玩家,所以,街机厂商规定,行人走路骑车步行都会看到或者听到街机(的声音)。大大增加了街机的访问人数。在著名的高田马场mikado街机厅,每天都会举行街机大赛,吸引着来自世界各地的街机爱好者。街机只是脚步慢了下来,永远不会消失。你好很高兴能回答你的问题就拿【枪战王者】为例子吧,左手控制移动,右手控制开火。你要是反过来用右手控制移动,和用左手控制开火。那你手指能反应过来吗?一般来说右手的灵敏度和反应要高于左手的,毕竟大部分人都右撇子。这才是手游开发商这样做的原因,试想一下你左手有时候控制移动都有控制不好的时候,你拿他来用开火键?那么只能恭喜你了。不用一会你心态就会崩掉,开发商这样做自然有这样做的根据。毕竟他们是拥有大数据的人,做出的游戏也会迎合大众的!杀人靠猥琐,偷袭能灭队。我是【蜡笔解说达人】我们评论区里再见╭( ?_?)╮想要带动潮流,必须要打造精品IP,就目前来说,似乎没有现存的科幻游戏IP,波兰蠢驴正在做《赛博朋克2077》,按照CDPR以前的实力水准,似乎可以期待一下,如果能引爆市场,估计会带动一波科幻潮流。就目前市场来看,科幻首先是立足于小说,电影,随后才到游戏,直接从游戏开始是很困难的。像之前国内神奇制作人憋到死都没把《幻》憋出来,足以说明问题,如果剧本、世界观体系不完整,不能逻辑自洽,就很难做出好的科幻游戏。但即使是剧本足够好,漫改/剧改游戏也很容易翻车,从有电子游戏到现在,不被喷的漫改游戏真不多,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》算是漫改游戏中最好的了。回到问题本身,现写科幻小说做游戏背景肯定是来不及的,科幻小说这个东西不同于言情小说,也不像奇幻仙侠那样使劲意淫就行了,它要求严密的逻辑设定,否则漏洞百出会扫读者的兴,更别说制作出来的游戏了。我个人感觉现在比较有潜力的科幻IP,《赛博朋克2077》,《合金装备》(这个跟死了一样,小岛秀夫不在,我觉得KONAMI搞不出来),《辐射》,《质量效应》,嗯。。剩下的还真想不出来,本来圣歌也不错的,结果暴死了。科幻这一块还是要看欧美厂商,日厂差点意思。如果说现在的科幻片中有哪些具有改编游戏的潜质,我首推《西部世界》,《终结者》。你好,我是MTF九尾狐成员。针对你的问题,我给出以下答复。其实,具有教育性质的游戏已经有了,而且,这个游戏有大量的知识内容。这个游戏就是Minecraft。没错,就是Minecraft。你可能会问,Minecraft哪里有实质的教育意义?它可以开拓孩子的思维,但是没有学校教学的内容啊!其实,你仔细在游戏的存档设置界面看看,就会发现“教育模式”。教育模式具体是怎么样的呢?它不仅原汁原味地保留了Minecraft的自由性,还加入了化学等学科的程序!你可以看到,我们在游戏了能够使用在学校里用到的器材,并进行实验。当然,MC的教育模式的内容不止于此,还有许多的其它内容。如果有学校程序员或者C++大佬有心的话,也可以开发模组插件,完善教育模式的内容,从而达到用游戏实现教育的意义。如今许多国家的先进学校已经在使用MC进行教育课程了,麻将官方也做过相关的宣传片,MC将继续在这方面努力,使世界教育走上新的路线。希望我的回答能帮助到你,谢谢阅读!家用游戏机从来都没有被淘汰,只是这个圈子越来越小,也越来越高端,用户数量浓缩了而已,不关注的人自然不了解家用游戏机的现状,下面聊聊家用游戏机为何没有被淘汰。家用游戏机才是游戏业的尖端水平一直都是如此,只是现在的游戏平台太多,关注度被分散了而已,目前质量最好的,最好看的和最好玩的游戏还是只存在于家用游戏机平台,什么手机电脑想都别想,不是一个档次的,家用游戏机平台的经典游戏数量与质量都不是电脑游戏可以与之相比的,虽说电脑游戏也不乏高质量的作品,但只要你玩过游戏机的游戏,懂游戏机的游戏,那你就不会觉得游戏机会被电脑所取代,在那些高端的玩家眼里,电脑游戏也叫游戏吗?目前主流的家用游戏机从PS2时代开始,家用游戏机产业就已经是三足鼎立的局面,任天堂,微软,索尼这三家,其他的再没有谁做硬件了,当年了老大哥世嘉也蛰伏已久,专心做游戏去了,这种情状维持至今仍然如此,三家主流的机种分别是任天堂的SWITCH,就是一机两用可以插电视可以当掌机那种,索尼的PS4,马上PS5就来了,这是高画质游戏的代表机型,微软的Xbox Series S/X也在路上了,其可以兼容之前的所有XBOX游戏,非常激进,这些主流游戏机都是家用游戏业的支柱与希望,也是未来五到10年的主流游戏机型,只要他们还依然存在着,进步着,家用游戏机就不会被淘汰。家用游戏机为什么不被淘汰这里有几点因素,我归纳一下。独占游戏:这绝对占其中大部分因素,为什么玩家要额外花钱买一台游戏机呢?还不是因为游戏机上面的独占游戏用电脑玩不到,甚至用其他游戏机也玩不到。专业性:手机也能拍照,为什么有人要买单反?这就是专业与非专业的区别,能,不代表好,游戏机是专为游戏而生的,配置统一系统封闭,游戏体验一致,不存在像电脑和手机一样兼容性不好,卡顿,画质低等情况,游戏机玩游戏流畅自然,浑然天成,操作舒适。游戏机会被淘汰,游戏不会:几十年前的金庸小说仍然可以让十几岁的读者如痴如醉,哪怕它用的还是几十年前的纸张,游戏机也是一样,游戏机的价值不在于机器,而在于游戏,游戏所承载的不是冰冷的代码,而是文化与趣味,这些东西是不会过时的。总结游戏机就等于是书柜,游戏就是一本本书籍,当我们读过一本好书的时候,必然会念念不忘,多年以后还想找出来温读一下,一本几十年前的书籍对于一个没有看过它的读者来说,也仍然是一本全新的读物,游戏也是一样,你没有玩过的,那就算是新的,何来淘汰之说?感谢邀请!估计当年大部分玩家都在红白机上面见到过《吃豆人》这款游戏吧!不过对于玩家来说,这款游戏的难度非常大,稍微不注意就被咬死了,甚至怎么过关的都不知道,然后直接就换游戏。国内玩家接触这款游戏相对比较晚,因此并没有什么情怀,而此时像是《超级玛丽》《魂斗罗》这些游戏早已经出现了。《吃豆人》是1980年发行的,此时比较流行的都是射击游戏,像是 《太空侵略者》,而《吃豆人》的创新玩法在当时引起了轰动,成为一个时代最完美的杰作。这就是南宫梦最初创造的奇迹,在国外玩家心目中拥有非常崇高的地位。《吃豆人》在吉尼斯有两条记录,分别是:“最成功的街机游戏”、“最著名的游戏角色”。并成功入驻华盛顿国家档案馆,这可不是一般的游戏可以得到的殊荣啊!不知道大家还记不记得,当年谷歌还没有退出中国市场的时候,为纪念吃豆人诞生30周年曾经在主页LOGO处设计出了吃豆人的游戏场景,使用方向键就可以操作。当时国内也有不少玩家尝试过,毕竟很多玩家在童年时期都是见过这款游戏的。不过要知道的话,全球员工就因为玩谷歌的这次设计的吃豆人,遭受了总计约500万小时的工时损失和总值约1.2亿美元的生产效率损失。可想而知这款游戏的影响力之大。有国外网站调查过,在谷歌LOGO设计的吃豆人这段时间,大量的用户在谷歌主页耽搁了相当长的时间。前些年比较火爆的电影《像素大战》中,就曾经出现了很多玩家们昔日熟悉的游戏人物。但是国内的玩家很多都是看不懂的,毕竟没有那种情怀,因为其中出现的很多人物都是80年代初期的产物,虽然我们都在红白机上面玩过这些游戏,但是很多难度比较大,玩一下就放弃了。毕竟,没有那种情怀的我们会觉得:80年代中后期的FC游戏更有意思。当然了,虽然没有那种情怀,但是电影《像素大战》中出现的很多游戏人物还是认识:《捉鬼敢死队》、《无敌破坏王》、《小蜜蜂》、《大金刚》、《青蛙过河》、《送报童》、《打野鸭》、《大蜈蚣》、《打砖块》、《俄罗斯方块》、《超级玛丽》、《太空侵略者》、《 汉堡世界》、《杆位》、《Dojo Qeust》丽莎公主、《Q-bert》、《蓝精灵:格格巫的城堡》而其中玩家们关注的焦点则是《吃豆人》,因为连宣传海报都是《吃豆人》,可想而知这款游戏在国外玩家心目中的地位。不说那么多了,我现在只想再去体验一下《吃豆人》,看看能不能打过第一关当然了,还有很多小编没有提到的,欢迎大家补充,小编会在之后继续整理。喜欢街机时代的文章请点击关注,粉丝都可以在第一时间查看最新内容。小编的文章都是经过长时间整理和创作,纯手工打字,绝无水贴。原创文章,谢绝转载漫威复联被斯克鲁人伪装、替代的设定,在漫威漫画中其实就是非常经典的大事件《秘密入侵》这一支线!当然,在此前看过漫威电影《惊奇队长》的粉丝应该同样也注意到了,相比较漫威漫画中对于斯克鲁人的人设设定,在电影宇宙中却是相当罕见的将其“洗白”了,为此,我们可以看到电影版本中——1、斯克鲁人成为了斯克鲁和克里帝国战争中的弱势一方,沦为星际难民;2、“蜘蛛侠:英雄远征”中的以塔罗斯为代表的一帮斯克鲁人成为了尼克·弗瑞雇佣的手下,疑似负责进行“天剑局”的构建;所以,这也是让不少的漫威粉丝认为,在未来的漫威电影宇宙中,我们能够看到“秘密入侵”影版大事件的几率几乎为0,但是,事实真的就已成为定局了吗?对此,其实我们可以参考漫画版本和电影版本中,漫威所设定的一些“小细节”,或许在未来的漫威电影规划中,这些小细节可能就是影版“秘密入侵”的一个剧情铺垫设定:【1】漫画大事件中斯克鲁人的“殖民”大计!整个漫威漫画的“秘密入侵”大事件的设定中,其实一开始的导火索,漫威设定的就是斯克鲁人在地球“复联”内战之后,利用各个英雄之间还不算太过坚定的信任感,暗中开始利用自能够模拟目标外貌和能力的种族天赋,开始了秘密潜伏入侵。参考:漫威电影版本中的斯克鲁人改编之后只剩下了模拟天赋,并不具备漫画中对目标能力也能够模拟的能力设定。但是,因为漫画中超胆侠的前女友艾丽卡在和女杀手回音的战斗中被送了盒饭,但是“回音”却发现这个艾丽卡居然是个斯库鲁人假扮的,由此漫威钢铁侠等人开始猜测自己内部已然被不少斯克鲁人秘密“代替”!别说,漫画中钢铁侠的这一猜测,没过多久就被实锤了,因为地球上因为这一导火索,使得斯克鲁人也不打算在藏着掖着,大举派出斯克鲁舰队以及海量的斯克鲁改造战士来全面入侵地球。这也是“秘密入侵”早期剧情正式进入正轨的一个设定。同样的,也正是因为这一举动,证实了在“秘密入侵”大事件中,早在几十年前开始斯克鲁人就已经在暗中布局入侵,因此,如果你看过漫画就会发现,斯克鲁人在漫威地球上,对复联、X战警、神盾局、天剑局甚至一些权利组织都进行了全面的“入侵”。这使得在前期钢铁侠等人因为无法有效检测身边谁是斯克鲁人模拟的,以至于造成了不小的混乱危机,让斯克鲁人也是有了N多的可趁之机。当然!这一危机在之后漫画里被神奇先生给解决,利用神奇先生研制的识别装置,无数掩藏在复仇者中间的斯克鲁版本的“潜伏者”被发现,复联和斯克鲁人之间正式拉开了一场种族之间的大战。在这一段剧情设定中,比较有意思的设定就有:神奇先生因为高超的智商成为了斯克鲁人首先打击的对象,一度将神奇先生俘虏,把他拉扯成“一大片”来进行各种研究;钢铁侠则是被斯克鲁女皇各种忽悠,一度真的认为自己其实是斯克鲁人早在几十年前就受命潜伏在地球上的斯克鲁人顶级特工;对此,咱们再回过头来看看漫威电影版本中的斯克鲁人设定——或许是因为现如今斯克鲁人貌似是地球这一边的,这让不少影迷表示“斯克鲁人入侵危机”基本上不会上演,但其实就像我们前面说的那样,漫威还是“疑似”留下了1-2处伏笔彩蛋的。典型的就是斯克鲁人塔罗斯的儿子!这个在此前《惊奇队长》中被不少影迷当成配角的角色,从他一上线开始,其实就暴露出了2个细节设定,其一,塔罗斯的孩子,在迈·威尔的飞船上玩到最高分的街机游戏名字叫“太空侵略者”;其二,在电影中塔罗斯在护送自己家人离开的时候,曾经几次开枪攻击克里士兵,对此,塔罗斯的妻子几次想要捂住塔罗斯儿子的眼睛,但是都失败了,而且,这几处设定电影中都给出了比较大的特写镜头;所以,我们综合电影版本的斯克鲁人设定来说:目前塔罗斯等斯克鲁人的身份依旧是星际难民,因此,对于一个适合斯克鲁人生活的星球,其实本质上还是有非常大的潜在需求的,这意味着,地球对于斯克鲁人来说依旧有诱惑力。同时!电影中其实真正意义上洗白的仅仅只是塔罗斯这一部分斯克鲁人,但是要知道这个宇宙中的斯克鲁人难民有很多,其中也不乏一些“狠人”角色,再者就是对于塔罗斯儿子的定位,这种不论是名为“太空侵略者”的游戏,还是塔罗斯儿子对于死亡的不惧怕,都在一定程度上暗示了一些东西。所以,对于影版宇宙中是否能够在未来上线“秘密入侵”大事件,斯克鲁人针对地球人的模拟潜藏是否会从帮助尼克·弗瑞转变为恶性目的的模拟入侵,其实目前还真的很难去下定论。【2】“秘密入侵”不会照科全搬,因为原结局的设定现如今条件不符合!其实相比较漫威讲斯克鲁人洗白的操作和“秘密入侵”大事件IP背后的商业价值,个人还是觉得漫威并不会放弃“秘密入侵”这一个明显在票房吸引力上不输于“无限传奇”的超级大事件IP。只不过,碍于现如今的漫威影版宇宙的定位,我们说更多的可能就是漫威电影宇宙中多少会引入“秘密入侵”,但并不是整个大事件都全部搬进来。因为现如今的电影宇宙现状,其实是不允许的!为什么这么说呢?简单来说,在漫画设定中,秘密入侵整个大事件的参与角色在数量上就要远远超过漫威的“无限传奇”,这就更别说这里面还有不少的X战警等角色。与此同时,在漫画“秘密入侵”的结局设定中——大体上是钢铁侠等人在对付斯克鲁女皇时,最后被“绿魔”奥斯本给抢了人头,由此引发的就是一连串公众对于钢铁侠乃至复联的信任危机,并且在这之后,漫画中是设定了由“绿魔”奥斯本代替钢铁侠成为了神盾局局长,并一度将神盾局改为了“天锤局”,组建了一支黑暗复仇者的队伍。这就是后来的“黑暗王朝”大事件的前置剧情设定。显然,现如今的漫威电影宇宙先不说钢铁侠等人已然下线,单单是绿魔这类角色本质上也并没有丝毫上线的节奏,堪称是遥遥无期,因此,即便是漫威想要引入“秘密入侵”,来一场斯克鲁人的“模拟盛宴”,基本上也只能是缩减版本的。如果大几率的前提下,但凡是引入的话:个人觉得会拍摄成类似“奥创纪元”这样的单元型“影版小事件”规格,要想做到“无限传奇”这种量级的,目前漫威电影宇宙不允许,斯克鲁人的剧情参与度也同样较浅,所以,可能性相对较小一些!更多精彩漫威电影情报、漫威美剧推荐、漫威吐槽,请关注漫威电影情报局本文图片源自网络,侵删~

太空侵略者,寻找80年代的空战街机游戏

4,宋代尝试登上太空的是谁

万户!他是第一个尝试利用火箭登上太空的人!

5,宇航员在太空中看见地球像

水球
蓝色玻璃珠
宇航员在太空中看见地球像一个蓝色的球体。

6,关于星际宇宙的

你好 楼主。很幸运的看到你的问题。由于您的问题太过专业,而且积分又那么少,所以没人会。或者别人没有遇到或者接触过你的问题,所以帮不了你。建议你去问题的相关论坛去求助,那里的人通常比较多,也比较热心,可能能快点帮你解决问题。希望我的回答也能够帮到你!祝你好运。 祝你好运。 .
《星际之门》。你所说的就是这部电影。很不错的影片。

7,空间站到底是什么

空间站是在近地轨道运行的航天器,就像一个搬到太空中的实验室,可以让航天员在太空中长时间停留,进行科研实验,研发航天新技术。 在空间站能看得更远、更广,从而更快、更全面地认识宇宙、探索宇宙。 航天员在空间站生活,可以研究他们在太空中的健康状况,为未来深空探索任务积累经验,提升技术。 本答案来自腾讯可持续社会价值事业部与中国儿童中心联合推出的系列科普图书《答案》,内容由领域科学家/专家校验通过。

8,航天员在太空中吃什么

航天员在太空中吃的是航天食品。 早期的航天食品是类似牙膏状的食物。经过几十年的发展,航天食品有了非常大的变化,越来越接近地面的食物。航天食品都是经过专门处理的,采用密闭包装,保质期非常长。乘组轮换时,还有机会带一些新鲜水果上去。现在,航天员在太空中吃的食物种类很丰富,有主食、副食、蔬菜、汤羹,还有坚果、水果罐头、果汁及新鲜水果等,既考虑到了营养均衡、能量消耗,同时还会兼顾每位航天员的口味偏好,按餐配备。航天员在太空中用热风加热装置和微波加热装置对食品进行加热,甚至还可以自己制作新鲜的酸奶。 本答案来自腾讯可持续社会价值事业部与中国儿童中心联合推出的系列科普图书《答案》,内容由领域科学家/专家校验通过。

9,宇宙航天服的信息比如性能

据了解,航天服是保障航天员的生命活动和工作能力的个人密闭装备。可防护空间的真空、高低温、太阳辐射和微流星等环境因素对人体的危害。在真空环境中,人体血液中含有的氮气会变成气体,使体积膨胀。如果人不穿加压气密的航天服,就会因体内外的压差悬殊而发生生命危险。 航天服是在飞行员密闭服的基础上发展起来的多功能服装。早期的航天服只能供航天员在飞船座舱内使用,后研制出舱外用的航天服。现代新型的舱外用航天服有液冷降温结构,可供航天员出舱活动或登月考察。 发展历程 世界上第一个使用航天服装备的人是美国冒险家威利·波斯特。二十世纪30年代初,他驾驶“温尼妹号”单座机在向横越北美大陆飞行的挑战中,将飞机上升到同温层。当时波斯特身穿的高空飞行压力服,是用发动机的供压装置送出的空气压吹起来的气囊[1]。 第一代 近代的航天服是1961年在美国问世的。当年5月阿仑·谢泼德第一个成功地进行了美国最早的载人航天飞船计划——水星计划的亚轨道飞行。飞行所用的航天服,是由当时美海军的高性能战斗机飞行员穿着的MK-4型压力服加以改进的。这种航天服由氯丁橡胶涂在布上的防护层和经过氧化铝处理的强化尼龙的内绝热层叠合而成,肘和膝关节部分缝入了金属链,容易弯曲。但是,当内压提高时,航天员难以活动身体。 第二代 60年代中期在实施双子星座计划时,美国又开发了第二代航天服。这种航天服在封入空气压的压力囊外蒙上了一层用特氟纶混纺材料织成的网,即使空气压使航天服整体膨胀也容易弯曲。由于双子星座计划要求航天员进入太空在轨道上作会合或入坞的活动,所以这种航天服具有极佳的运动性。 第三代 第三代航天服是实施阿波罗计划时使用的航天服。月面活动与浮游在太空活海鹰型舱外航天服动的情形不同,必须一边步行在遍地皆是岩石的月球表面,一边弯下身体采取岩石标本。再者,要求保护航天员能经受强烈的太阳光辐射,以及使从天而降的微小陨石砸在身上也不致破损。 这种航天服在关节周围制成伸缩自如的褶皱,大大提高了运动性能。但是,必须穿着特殊的“内衣”。这种几乎盖住全身的网状内衣缝入了长达100米犹如意大利空心面条那么粗的盘成网状的管子,管内流过冷水,吸走航天员身上散发的热量,并排到宇宙空间,所以航天员穿上后感到十分舒适。穿在内衣外的航天服由内绝热层、压力层、限制层(抑制压力层的膨胀)几层重叠,最外面还蒙上聚四氟乙烯与玻璃纤维制成的保护层。再戴上强化树脂制成的盔帽、与航天服几乎一样多层的手套,穿上金属网眼的长统靴,就是完整的阿波罗航天服了。 阿波罗航天服与过去的航天服相比,根本的差别是采用了便携式生命保障系统,即将生命保障系统固定在背上,以进行供氧、二氧化碳的净化和排除体热。 第四代 航天飞机上的航天员使用的航天服可以说是第四代航天服了。在此之前,航天服是定做的,不仅开发和制作上耗费巨资和时间,而且一件航天服只能用一次,已远远不能适应新的需要了。 航天飞机用的航天服不是定做的,它是根据人体的造型把航天服分成几部分,分别被规格化为“特大”到“特小”几种尺寸,然后成批生产,加工成现成的服装。航天员只要从中选择合身的各部分,重新加以组合就可得到一套满意的航天服了。使用后,也不像过去那样送进博物馆,而是把航天服再分解,各部分清扫后再次使用,计划使用寿命是15年以上。 在阿波罗时代穿好一身航天服需要1小时,现穿航天飞机用航天服(包括生命保障系统在内的舱外机动装置)只要10~15分钟就足够了。新的生命保障系统可在长达7个小时内向剧烈消耗体力的航天员供给必要的氧、冷却水、电力。不仅如此,头盔内侧还可供给500毫升的饮料和少量的航天食品。 至于大小便的处理,在进行舱外活动前,必须在舱内大便完毕,而小便可以在航天服中排泄,因为配备了尿抽吸装置。还只有供男性使用的装置,女性用的(尿布型)正在开发之中。将来,女航天员也不用为排尿担心了。 为了迎接空间站时代的到来,美国航宇局正在致力开发新的航天服。尽管建造空间站穿着航天飞机用的航天服也可以,不过进入太空活动前,航天员还先要做准备工作。即必须呼吸纯氧4个小时,或在气压为0.69毫米汞柱的舱内呆上大约12个小时,然后再呼吸纯氧40分钟,目的是将体内的氮排出,同时使身体适应低压环境。如果不做这样的准备工作,由于航天服内只有0.3个大气压,体内氮因急骤减压而形成气泡,会使航天员患与潜水员一样的沉箱病。显然,这种航天服难以适应今后在太空中频繁活动的需要。据美国航宇局预测,太空时代,每个航天员每年需在太空中工作1000小时,为此要求航天服不但耐用,而且要大幅度降低成本。 与过去的航天服相比,外观上有明显的不同,全身是金属铠甲那样的刚性结构,仅关节部分是可折皱的软结构。这种航天服的内压可提高到0.54个大气压,所以航天员穿这种新航天服进入太空之前不需要准备过程,也不用再为沉箱病担心。但是,内压提高使这种新航天服变得笨拙,运动性差。已试制成的这种航天服重达90千克,穿在身上根本无法在地面上行走。所幸的是,在太空中,重力变小了,宇航员不用费很大的力气。不过,重力变小了,质量还是没变具有和原来一样的惯性,所以宇航员不能快速移动。 航天服的制造和发展时间还相当短,未来的航天服将更适合人类航天和在太空生活的需要!
文章TAG:太空侵略者  寻找80年代的空战街机游戏  太空  侵略  
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