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黑暗之魂是什么游戏,黑暗之魂这种游戏有什么意思呢添堵吗

作者:本站作者

1,黑暗之魂这种游戏有什么意思呢添堵吗

刚玩可能适应不了。但是玩上手了就发现根本停不下来了,多少周目都一样乐趣满满,而且还能练手。不过呢,玩这游戏要有平常心,死个几百次通关是十分正常的,不能急。

黑暗之魂是什么游戏,黑暗之魂这种游戏有什么意思呢添堵吗

2,黑暗之魂3是什么类型的游戏好玩吗

动作类ARPG游戏,非常好玩但是也非常难。魂系列游戏包括黑暗之魂1-3,恶魔之魂,血缘诅咒,每一部作品都是神作,评分非常高,就是难度也是特别高,操作方式和一般大众化的动作游戏略有不同。很多玩家刚接触这个游戏因为不能适应而怒删。

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3,为什么游戏黑暗之魂系列销量破三千万而国内热度出圈的只狼销量只有500万

谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。还是选择黑暗之魂3吧,地图基本直线,没有什么太多分岔路口[憨笑][憨笑][憨笑]比如舞女之类的根本轻易看不见的。动作比较流畅,boss难度不大,什么黑薪王,下水道双薪王,盖尔爷爷,无名校长都没什么难度,何况还有好哥哥随时出现帮忙。一周目就能弄7个还是几个满级武器,换着花样玩,8周目最高难度哦,好多武器装备可以收集。唯一缺点就是没1做基础,很多背景,人物,势力不知道是干嘛的。1的地图设计超级棒,但是不看攻略就有些难走,强化装备系统相对3更复杂,个人觉得有点麻烦,人物动作略微僵硬[憨笑],boss难度还可以,最终boss葛温陛下随便几下弹反就宰了呢[憨笑]。另外如果是主机玩家,推荐一下哥特混搭克苏鲁风的血源诅咒,热情好客的亚楠人民等待你的驾临。
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。还是选择黑暗之魂3吧,地图基本直线,没有什么太多分岔路口[憨笑][憨笑][憨笑]比如舞女之类的根本轻易看不见的。动作比较流畅,boss难度不大,什么黑薪王,下水道双薪王,盖尔爷爷,无名校长都没什么难度,何况还有好哥哥随时出现帮忙。一周目就能弄7个还是几个满级武器,换着花样玩,8周目最高难度哦,好多武器装备可以收集。唯一缺点就是没1做基础,很多背景,人物,势力不知道是干嘛的。1的地图设计超级棒,但是不看攻略就有些难走,强化装备系统相对3更复杂,个人觉得有点麻烦,人物动作略微僵硬[憨笑],boss难度还可以,最终boss葛温陛下随便几下弹反就宰了呢[憨笑]。另外如果是主机玩家,推荐一下哥特混搭克苏鲁风的血源诅咒,热情好客的亚楠人民等待你的驾临。
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。还是选择黑暗之魂3吧,地图基本直线,没有什么太多分岔路口[憨笑][憨笑][憨笑]比如舞女之类的根本轻易看不见的。动作比较流畅,boss难度不大,什么黑薪王,下水道双薪王,盖尔爷爷,无名校长都没什么难度,何况还有好哥哥随时出现帮忙。一周目就能弄7个还是几个满级武器,换着花样玩,8周目最高难度哦,好多武器装备可以收集。唯一缺点就是没1做基础,很多背景,人物,势力不知道是干嘛的。1的地图设计超级棒,但是不看攻略就有些难走,强化装备系统相对3更复杂,个人觉得有点麻烦,人物动作略微僵硬[憨笑],boss难度还可以,最终boss葛温陛下随便几下弹反就宰了呢[憨笑]。另外如果是主机玩家,推荐一下哥特混搭克苏鲁风的血源诅咒,热情好客的亚楠人民等待你的驾临。Hello,这里是碎碎念君。按照综合质量来说,碎碎念君认为《黑暗之魂》系列>《血源诅咒》>《只狼》>《仁王》。《黑暗之魂》系列之所以碎碎念君认为《黑暗之魂》系列在这几款游戏中最为优秀,就是因为除了“难度”本身以外,《黑暗之魂》系列的综合游戏设计水平是最高的。独有魅力的背景故事,自定义人物,出彩的风格和场景设计,让这一系列除了“难”以外,更是拥有一股浑然天成的大作风范,气势上就是非常优秀的。同样,联机系统在让玩家可以逃课的同时,也带来了不同的PVP乐趣,玩家要面临的并不只有游戏中那些令人死上无数小时的BOSS,还有“暗灵”同行的威胁。《血源诅咒》《血源诅咒》可以说是继承了《黑暗之魂》大部分游戏亮点,并发挥出了独特的特色的作品。《血源诅咒》的背景故事与《黑暗之魂》系列不同,但却同样具有深邃而晦暗的魅力,融合了克苏鲁风的古神射击,以及猎人和梦境的架构,完全堪称的上一部史诗级的著作。在剧情设计上,神父、玛利亚的故事,血月降临后NPC们的剧情,无不称得上非常的震撼。这也是这款游戏之所以如此声望显赫的原因。《只狼》将《只狼》排在《黑暗之魂》和《血源诅咒》之后,是因为碎碎念君认为,《只狼》尽管打斗效果和特效进化了,然而却失去了一些《魂》系列精髓的东西。从场景设计水平,到故事风格,都有明显的退步,例如“修罗线”就把玩家打的莫名其妙,既无铺垫,剧情展示也不够。同样,没有联机系统,虽然的确让玩家因为无法逃课而被迫认真游戏,但反复多周目的无聊程度却失去了唯一的排解方式。游戏的最终玩法只剩下不停的死和磨炼,这毫无疑问是个退步。《仁王》虽然《仁王》是一款很好玩的游戏,然而和《黑暗之魂》、《血源诅咒》以及《只狼》这些大作比较的话,毫无疑问是差上一截了。《仁王》在画质模型、音乐上显得非常“中规中矩”,操作的流畅性和动作上,也明显不如前几者。这些都让这款游戏在很多细节上显得不够“大气”,像一款二线游戏中的精品,而非绝对的大作(一如《尼尔:机械纪元》)。以上就是碎碎念君对这几款游戏的评价。如果您觉得哪些观点或者看法同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。关注“游戏碎碎念”,看第一手游戏吐槽。
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。还是选择黑暗之魂3吧,地图基本直线,没有什么太多分岔路口[憨笑][憨笑][憨笑]比如舞女之类的根本轻易看不见的。动作比较流畅,boss难度不大,什么黑薪王,下水道双薪王,盖尔爷爷,无名校长都没什么难度,何况还有好哥哥随时出现帮忙。一周目就能弄7个还是几个满级武器,换着花样玩,8周目最高难度哦,好多武器装备可以收集。唯一缺点就是没1做基础,很多背景,人物,势力不知道是干嘛的。1的地图设计超级棒,但是不看攻略就有些难走,强化装备系统相对3更复杂,个人觉得有点麻烦,人物动作略微僵硬[憨笑],boss难度还可以,最终boss葛温陛下随便几下弹反就宰了呢[憨笑]。另外如果是主机玩家,推荐一下哥特混搭克苏鲁风的血源诅咒,热情好客的亚楠人民等待你的驾临。Hello,这里是碎碎念君。按照综合质量来说,碎碎念君认为《黑暗之魂》系列>《血源诅咒》>《只狼》>《仁王》。《黑暗之魂》系列之所以碎碎念君认为《黑暗之魂》系列在这几款游戏中最为优秀,就是因为除了“难度”本身以外,《黑暗之魂》系列的综合游戏设计水平是最高的。独有魅力的背景故事,自定义人物,出彩的风格和场景设计,让这一系列除了“难”以外,更是拥有一股浑然天成的大作风范,气势上就是非常优秀的。同样,联机系统在让玩家可以逃课的同时,也带来了不同的PVP乐趣,玩家要面临的并不只有游戏中那些令人死上无数小时的BOSS,还有“暗灵”同行的威胁。《血源诅咒》《血源诅咒》可以说是继承了《黑暗之魂》大部分游戏亮点,并发挥出了独特的特色的作品。《血源诅咒》的背景故事与《黑暗之魂》系列不同,但却同样具有深邃而晦暗的魅力,融合了克苏鲁风的古神射击,以及猎人和梦境的架构,完全堪称的上一部史诗级的著作。在剧情设计上,神父、玛利亚的故事,血月降临后NPC们的剧情,无不称得上非常的震撼。这也是这款游戏之所以如此声望显赫的原因。《只狼》将《只狼》排在《黑暗之魂》和《血源诅咒》之后,是因为碎碎念君认为,《只狼》尽管打斗效果和特效进化了,然而却失去了一些《魂》系列精髓的东西。从场景设计水平,到故事风格,都有明显的退步,例如“修罗线”就把玩家打的莫名其妙,既无铺垫,剧情展示也不够。同样,没有联机系统,虽然的确让玩家因为无法逃课而被迫认真游戏,但反复多周目的无聊程度却失去了唯一的排解方式。游戏的最终玩法只剩下不停的死和磨炼,这毫无疑问是个退步。《仁王》虽然《仁王》是一款很好玩的游戏,然而和《黑暗之魂》、《血源诅咒》以及《只狼》这些大作比较的话,毫无疑问是差上一截了。《仁王》在画质模型、音乐上显得非常“中规中矩”,操作的流畅性和动作上,也明显不如前几者。这些都让这款游戏在很多细节上显得不够“大气”,像一款二线游戏中的精品,而非绝对的大作(一如《尼尔:机械纪元》)。以上就是碎碎念君对这几款游戏的评价。如果您觉得哪些观点或者看法同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。关注“游戏碎碎念”,看第一手游戏吐槽。旅程很长请做好思想准备 《黑暗之魂2·原罪学者》包含所有DLC《黑暗之魂2:原罪学者》是一款FromSoftware制作、BANDAI NAMCO和FromSoftware联合发行的动作冒险游戏合集。这款游戏不但包含《黑暗之魂2》的本体内容,还包含三个DLC,分别是Crown of the Sunken King,Crown of the Old Iron King和Crown of the Ivory King。本来黑魂2的流程就长,再加上三部DLC,所以说这个旅程可是非常的长!如果是想要做成就或者奖杯……真的酸爽,绝对值回票价。攻略多能养成总归可以通关 如果看攻略能将收益最大化有的机关怎么弄,NPC的事件怎么处理,收集地点,Boss打法,《黑暗之魂2》的攻略早已经遍地都是,视频也非常之多。有这么多的辅助,也的确算不得难。如果你从没有接触过魂系列,并且还想自己开荒,不借助任何攻略,那在上手期是有难度的。因为你要适应这个世界的战斗法则,比如观察和思考敌人的行为方式,包括对死亡的惩罚等等。不过一旦适应了,你也会从这个游戏中得到属于自己的乐趣。当然,不看攻略,你也会错过些收集,比如那个被关住的NPC,笔者当时就选错了,哈哈,只能下周目再说了。其实不太难因为可以养成 希望魂系列可以让你喜欢即便你过不去关了,你也可以刷刷小怪,然后去升级属性。魂系列是真的好游戏,希望你能喜欢啊!你不但可以克服这些挑战,还能领略一个非常棒的故事,何乐而不为呢?什么,你还觉得简单,请来《只狼》继续受苦~
谢系统邀~这里是喜爱游戏的小白《黑暗之魂》系列是由FromSoftware公司开发的3D动作角色扮演类游戏。游戏凭借出色的画面,优秀的打击感和操作感,还有极高的难度而掀起巨大关注并获奖频频。由于《黑暗之魂》系列游戏没有主线剧情,所以很多小伙伴们都搞不清到底为了什么而战,所有的历史都隐藏在游戏的过程中,玩家就好比考古专家,需要从各种古迹,石碑,还有书卷中挖掘拼凑,才还原除了整个黑暗之魂的世界观。我们先来解释火是什么,相传上古时期世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。后来某一天诞生了“初火”,为世界带来光明和黑暗,在黑暗之中,类人生物诞生了。他们在无鳞者希斯-龙族的背叛者的帮助下战胜了巨龙,巨龙的时代就此终结,火焰时代开始了。火焰时代带来了文明的繁荣昌盛,许多强大的王国拔地而起。可惜的是,初火带来的力量没能永久的延续下去,随着时间的推移,火焰的力量开始逐渐消退。为了保证初火不熄灭,世界不会陷入黑暗,人们尝试了很多办法。最终太阳王葛温以自己的身躯作为柴薪,使得初火得以延续,他也就是第一代薪王。然而由于延续初火的方法是以身躯作为柴薪,薪王的生命是有限的,所以就需要产生一个新的强大的个体去初始火炉烧自己续火。而所谓的传火,就是这个过程。从黑魂3的剧情可以看出,本该由洛斯里克王子在那个无火祭司场进行正常传火,但是王子跑路了,初火比以往的状态都更糟,事态紧急。这时正常的传火不够用,还得把之前烧过的四王唤醒抓来再烧一遍。万万没想到除了那个烧的只剩下一点点的糟老头子以外其他几个都学着王子跑路了,于是就召唤了一个对于火无比向往的灰烬人,让他去猎王。最后主角成为了最强大的灵魂,然后自己完成了传火,变成了薪王。以上就是小白总结的黑暗之魂传中传火的理由了,因为是凭着记忆写的,可能略有偏差。并且写的相对简单,其实历史相当复杂,小白就简略说了下,大概能理解就行了,如有错误请见谅。这里是喜爱游戏的小白,欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!谢邀。在枫叔的游戏印象里,游戏本身就是具有挑战性的。如果一款游戏都是简简单单的玩法,那只能说起到消磨时间的作用,玩家实际体会不到任何成就感。我觉得有朋友会说,我玩个游戏要什么成就感,但说归说,身体最诚实,哪怕是免费手游,免费网游,很多一开始准备无聊玩玩的朋友,也会忍不住在各种因素刺激下去点商城的购买按钮。所以,当你觉得仁王,血源诅咒,暗黑之魂等这些游戏火的莫名其妙的时候,实际说明你成熟了。做游戏的人,在讨论市场的时候也会感慨,自己再给小学生做游戏,游戏简单,繁复,没意思,但是小朋友们上手快,陷的深。你所好奇的这些大作,几乎都来源于主机平台,而主机游戏和手游相比,是玩家意识的一个分水岭。这个风水岭代表的就是玩游戏的观念。小时候我们希望玩的爽,玩的过瘾,朋友相伴。到了一定时期,你会发现玩游戏需要小而精,你不需要一年两年都要玩它,但几十个小时体验很独特必须满足,这就是主机游戏往往可以做到的地方。玩主机游戏的玩家都是谈感想,谈理解,这让遇到主机玩家时,手游玩家的话题性虽然普遍性强,但显得十分低端。简单来说,一个主机玩家一年可以玩十多款游戏,都是通关的那种。但手游,网游玩家可能一年都在和一个游戏死磕,做些反反复复的事。所以当你觉得这些游戏很难的时候,实际是没有融入这个领域造成的。当你真正玩这些游戏的时候,你会发现相比玩手游,网游来说,他们简单的多,他们需要你的动手,动脑,但不需要你消灭时间。时间才是最宝贵的,所以成年人有条件的多数玩主机,这样可以让他们花费最少的时间,体验最棒的游戏。我觉得这些游戏火,只是火在了几百万主机玩家群体里。但是大家发现了吗,你说主机,你可以耳渲目染看到百家争鸣的现象,大家没玩过但是听过的游戏,可以有几十款。但你说网游,你一只手就能数出热门作品,说手游更是如此。枫叔建议孩子们有一天,可以拥有自己的主机,体验下这些产品的魅力。要知道在手游风靡以前,接触游戏的人可以知道很多游戏的类型,但现在手游风靡这个世道变了,我公司招人的时候,90后的毕业生有的只知道电竞游戏这一个分类,连MOBA都不知道,其他的类型都没玩过,这岂不是一种遗憾?借用乔布斯的一句名言:“用户不知道他们想要什么”。这话放在游戏领域也是一样的。意思就是说,普通玩家只提出对游戏的零碎需求(更华丽、更好玩),而无法想象出超前的整体游戏体验。完全按玩家提出的需求来制作游戏,出来的作品很可能就是个毫无个性的四不像。现在被很多玩家诟病的公式化沙盒游戏就是在这种思路下创造出来的负面典型:要画面有唯美风景,要战斗有爽快打击感,要内容有繁多的任务……但每一项都难以做出彩,很快就枯燥了。比如下图这种满地图“玩家需求”其实并不是玩家们真正想要的:黑暗之魂正是逆着这股潮流去设计的一款游戏。以黑魂3为例,黑魂新手可能在教学Boss古达那里就被卡住,但熟悉后就发现这游戏并没有那么难。特别是和早年那种只有三条命、碰一下就死的横版游戏比起来,简直不要太亲民。它真正的难点在于没有一眼明了的引导系统,导致上手难度高。游戏没有小地图和感叹号引导你去某个地方打怪做任务,不会提示哪里有避开怪物群的快速捷径,不会告诉你哪里可以招NPC助战,也不会告诉你Boss有哪些弱点,甚至连一些武器招式都不会明确说明,连大量剧情故事都隐晦不谈……然而这正是它的魅力所在,因为探索和研究赋予了这个游戏无穷的乐趣。它虽然缺乏明确提示,但处处都在引导着玩家的进程:一个空旷宏大的场景往往意味着一场激烈的Boss战,在一个行为异常的小怪身后多半藏着速通捷径,NPC的对话常常表明他们会在哪里与你并肩作战,Boss的外观和背景故事暗示了他们的弱点(龙族弱雷、轻甲弱出血……),波澜壮阔的剧情都放在了一件件装备和遗物的说明里面……比如沃尼尔这个BOSS就用三个金闪闪的手镯暗示了它的弱点,打起来有奇效:它给你的不是单纯吃鱼的快感,而是让你学会渔的乐趣,这就是黑暗之魂的高明之处,所以这个系列虽然上手难度极高却又大受欢迎。当然了,大多数玩家只是想用游戏来打发碎片时间,爽一把足矣,并不会耐心花时间去研究这样的游戏,所以黑魂系列永远不会成为那种销量霸主,只能在部分核心玩家群体中闪耀。还是选择黑暗之魂3吧,地图基本直线,没有什么太多分岔路口[憨笑][憨笑][憨笑]比如舞女之类的根本轻易看不见的。动作比较流畅,boss难度不大,什么黑薪王,下水道双薪王,盖尔爷爷,无名校长都没什么难度,何况还有好哥哥随时出现帮忙。一周目就能弄7个还是几个满级武器,换着花样玩,8周目最高难度哦,好多武器装备可以收集。唯一缺点就是没1做基础,很多背景,人物,势力不知道是干嘛的。1的地图设计超级棒,但是不看攻略就有些难走,强化装备系统相对3更复杂,个人觉得有点麻烦,人物动作略微僵硬[憨笑],boss难度还可以,最终boss葛温陛下随便几下弹反就宰了呢[憨笑]。另外如果是主机玩家,推荐一下哥特混搭克苏鲁风的血源诅咒,热情好客的亚楠人民等待你的驾临。Hello,这里是碎碎念君。按照综合质量来说,碎碎念君认为《黑暗之魂》系列>《血源诅咒》>《只狼》>《仁王》。《黑暗之魂》系列之所以碎碎念君认为《黑暗之魂》系列在这几款游戏中最为优秀,就是因为除了“难度”本身以外,《黑暗之魂》系列的综合游戏设计水平是最高的。独有魅力的背景故事,自定义人物,出彩的风格和场景设计,让这一系列除了“难”以外,更是拥有一股浑然天成的大作风范,气势上就是非常优秀的。同样,联机系统在让玩家可以逃课的同时,也带来了不同的PVP乐趣,玩家要面临的并不只有游戏中那些令人死上无数小时的BOSS,还有“暗灵”同行的威胁。《血源诅咒》《血源诅咒》可以说是继承了《黑暗之魂》大部分游戏亮点,并发挥出了独特的特色的作品。《血源诅咒》的背景故事与《黑暗之魂》系列不同,但却同样具有深邃而晦暗的魅力,融合了克苏鲁风的古神射击,以及猎人和梦境的架构,完全堪称的上一部史诗级的著作。在剧情设计上,神父、玛利亚的故事,血月降临后NPC们的剧情,无不称得上非常的震撼。这也是这款游戏之所以如此声望显赫的原因。《只狼》将《只狼》排在《黑暗之魂》和《血源诅咒》之后,是因为碎碎念君认为,《只狼》尽管打斗效果和特效进化了,然而却失去了一些《魂》系列精髓的东西。从场景设计水平,到故事风格,都有明显的退步,例如“修罗线”就把玩家打的莫名其妙,既无铺垫,剧情展示也不够。同样,没有联机系统,虽然的确让玩家因为无法逃课而被迫认真游戏,但反复多周目的无聊程度却失去了唯一的排解方式。游戏的最终玩法只剩下不停的死和磨炼,这毫无疑问是个退步。《仁王》虽然《仁王》是一款很好玩的游戏,然而和《黑暗之魂》、《血源诅咒》以及《只狼》这些大作比较的话,毫无疑问是差上一截了。《仁王》在画质模型、音乐上显得非常“中规中矩”,操作的流畅性和动作上,也明显不如前几者。这些都让这款游戏在很多细节上显得不够“大气”,像一款二线游戏中的精品,而非绝对的大作(一如《尼尔:机械纪元》)。以上就是碎碎念君对这几款游戏的评价。如果您觉得哪些观点或者看法同样值得分享的话,欢迎在评论区留言。关注“游戏碎碎念”,看第一手游戏吐槽。旅程很长请做好思想准备 《黑暗之魂2·原罪学者》包含所有DLC《黑暗之魂2:原罪学者》是一款FromSoftware制作、BANDAI NAMCO和FromSoftware联合发行的动作冒险游戏合集。这款游戏不但包含《黑暗之魂2》的本体内容,还包含三个DLC,分别是Crown of the Sunken King,Crown of the Old Iron King和Crown of the Ivory King。本来黑魂2的流程就长,再加上三部DLC,所以说这个旅程可是非常的长!如果是想要做成就或者奖杯……真的酸爽,绝对值回票价。攻略多能养成总归可以通关 如果看攻略能将收益最大化有的机关怎么弄,NPC的事件怎么处理,收集地点,Boss打法,《黑暗之魂2》的攻略早已经遍地都是,视频也非常之多。有这么多的辅助,也的确算不得难。如果你从没有接触过魂系列,并且还想自己开荒,不借助任何攻略,那在上手期是有难度的。因为你要适应这个世界的战斗法则,比如观察和思考敌人的行为方式,包括对死亡的惩罚等等。不过一旦适应了,你也会从这个游戏中得到属于自己的乐趣。当然,不看攻略,你也会错过些收集,比如那个被关住的NPC,笔者当时就选错了,哈哈,只能下周目再说了。其实不太难因为可以养成 希望魂系列可以让你喜欢即便你过不去关了,你也可以刷刷小怪,然后去升级属性。魂系列是真的好游戏,希望你能喜欢啊!你不但可以克服这些挑战,还能领略一个非常棒的故事,何乐而不为呢?什么,你还觉得简单,请来《只狼》继续受苦~1.黑暗之魂是一个系列,共3部,还有各种版本、重制版。2.黑魂之前有个恶魔之魂开路,这两算是一脉相承的。换句话说,黑魂也是垫着前辈口碑出世的。3.只狼当也有宫崎英高的名气加成和黑魂这些前辈的口碑加成,但是它的风格和操作其实完全区别于宫崎的魂系。一个新作,能卖到500w,那可是相当成功的。怎么到你这就成了区区“只有500万”?

黑暗之魂是什么游戏,黑暗之魂这种游戏有什么意思呢添堵吗

4,黑暗之魂这货是恐怖游戏吗

也可以这么认为,游戏中经常让人心惊肉跳,感到害怕的,就可以算是恐怖游戏,尤其魂1,把我吓着的地方多了。病村,地下墓地,小德隆,压根就是恐怖游戏

5,黑暗之魂算独立游戏吗

黑暗之魂肯定不算是独立游戏的,独立游戏一般情况指非商业目的而制作的游戏,而且一般来说制作组人员和资金都比较有限,详细定义可以百度一下,百科有详细的介绍,而黑暗之魂的制作组Fromsoftware不说有多厉害但是也是较有名气的制作组,,之前就制作过恶魔之魂和国王密令这些作品,而且也是为了商业目的而做游戏的

6,黑暗之魂是不是那种每部独立剧情或关系不大的游戏

算是也不是这是一个有着独特叙事手法的游戏,在一部分人眼中它的剧情拥有无限的可能,三部之间自然也有联系,但在另外一些人眼中黑魂根本没剧情...怎么说呢,如果你真的很在意它的剧情那你就会把1-3都打一遍(甚至很多遍),一旦你爱上它,那这就并不是个问题如果你不在意,那就完全没有关系,就算其中有联系也不用放在心上
黑暗之魂肯定不算是独立游戏的,独立游戏一般情况指非商业目的而制作的游戏,而且一般来说制作组人员和资金都比较有限,详细定义可以百度一下,百科有详细的介绍,而黑暗之魂的制作组fromsoftware不说有多厉害但是也是较有名气的制作组,,之前就制作过恶魔之魂和国王密令这些作品,而且也是为了商业目的而做游戏的

7,黑暗之魂和上古卷轴5一样吗

完全不一样呀,上古卷轴5是侧重于角色扮演、剧情、探索,而黑暗之魂是侧重于战斗。实在要比较的话,PS3上独占的恶魔之魂倒是跟黑暗之魂比较相近。
差距比较大。黑暗之魂是一个类似于怪物猎人的游戏,侧重于战斗和操作,地图和背景虽然挺大了但是跟上古5比还是比较小一些。属于动作RPG,带点暗黑的那种收集系统。上古卷轴5则是沙盘游戏,世界地图和背景故事宏大,操作方面简单一些,主要是探索世界的剧情故事。时间上来说上古卷轴更久一些,难度上来说黑暗之魂更加难,也更刺激。
各有千秋 虽然都是角色扮演的游戏 但是世界的设定不一样 上古卷轴的游戏世界更加的自由类似于网络游戏的设定 而黑暗之魂2设定的比较线性 游戏系统设定感觉比较细腻一些 小皮单机游戏解答

8,想入手黑暗之魂弱弱问问这是个什么样的游戏

LZ记得不要用MH的想法来玩DS 这样你会更容易有挫败感 不过你可以利用MH的基础跟意识来玩这个游戏。这游戏前期挂上N次是正常的 因为你一开始不熟悉地图跟敌人的攻击模式你需要一段时间上手(新人坚持不下去就放弃了,坚持下去的就会发现这游戏的魅力)游戏有很丰富的收集要素 武器 升级的石头 装备 戒指==== 自由度除了特定需要走一些剧情解锁后面的路线外 其余都很自由(你可以满世界跑) 如果你想白金这个游戏必须2.5周目一上(我相信如果你真正沉迷了这游戏 白金以后你还会想玩)恩。。就是这样。
自己玩的话属于非常蛋疼的游戏 看别人视频解说的话属于非常欢乐的游戏 总之是款非常令人纠结的game
恶魔之魂玩之前看视频觉的这就是一三流作品;上手后发现这是神作;DS就干脆不看视频了,坐等神作诞生;
会上瘾的游戏,真的,不过玩之前要有坚持下去的心理准备
硬派动作RPG(萨尔达那种)很难,但是代入感极强,等级低的话入侵(PK)招唤(协力)较方便,自由度很高,集收集,探索,死亡,成就感于一身,主线支线都有话说你玩进去了估计就不能自拔了,玩不进的话可能你会来喷
1只以上怪物还好 当被入侵你想清出一片空地来时 其实别人已经在你背后了

9,老头环什么游戏

艾尔登法环老头环指的是Fromsoftware旗下的一款游戏作品《Elden Ring》,其中文译名为艾尔登法环或上古之环。Ring本来指的是戒指,但是宫崎英高在一次的采访中指出,本作里面并不是指戒指,而是圆环。而Elden为古英语,通Elder,意为长者、元老、老头。所以就顺理成章的被玩家解释成为老头环了。老头环指的是《艾尔登法环》这一款游戏,《艾尔登法环》是一款由日本开发商FromSoftware开发、万代南梦宫娱乐发行的黑暗幻想风格动作角色扮演游戏。本作由游戏制作人“宫崎英高”与奇幻小说家“乔治·R·R·马丁”共同创作,游戏拥有角色自定义的元素。 类似黑暗之魂系列,上古之环允许玩家设计和操纵他们自己独特的角色。在2022年2月25日于Steam、Microsoft Windows、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上发行。在《艾尔登法环》中,玩家可以尝试几十种技能,这些技能又可以和不同武器自由组合变换,玩出属于自己的系统。玩家还可以利用环境、天气和时间来获得优势 。必要的情况下玩家甚至可以喊上自己的朋友一起来攻克敌人,同时,为了不让玩家游玩过于简单无趣,召唤了朋友的玩家将会受到其他玩家的入侵(即追杀)。2022年1月,《艾尔登法环》被索尼评选为备受期待的即将在2022年于PS5/4上发布的游戏。2022年1月,TGA发起的“2月你最期待的游戏”的投票中,《艾尔登法环》以51.5%的绝对优势位居得票榜第一位。
文章TAG:黑暗之魂是什么游戏  黑暗之魂这种游戏有什么意思呢添堵吗  黑暗  黑暗之魂  之魂  
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