效率值查询,坦克世界效率值查询不了了一直没有更新
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1,坦克世界效率值查询不了了一直没有更新
多玩盒子上是一定时间更新一次的,有时候是显示为“——”,这种情况等下一次更新好了。坦克世界的效率值前天晚上才刚更新过一次、大叔又涨了一点......更新是不定期的、可能是三天可能是五天.........你好! 美服的坦克世界是可以玩的啊 国服也是可以玩的 你要是更新卡主的话 那是网络的问题 服务器接受不到数据,所以就没办法更新 你可以下个玲珑国际网游加速器 能够优化你的网络,就可以更新坦克世界的 仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
2,坦克世界如何查询效率值
坦克世界盒子插件 。坦克世界盒子是官方许可的插件,可以通过坦克盒子十分方便的在战斗房间中观看所有人的单车胜率 总体胜率和战绩。而且里面有弱点插件,瞄准辅助 装甲厚度显示等等。坦克世界 在车库房间中有账号这一栏可以里看见效率值。相比之下还是坦克世界盒子更省事。一般来说效率在800就算不错了 ,600~800之间可以算是刚上手。1000以上就是高手了(一些人用插件刷钱,有些战斗力很低,但是并不代表他本人不厉害)
3,坦克世界新效率值怎么计算 新效率值怎么查询
新版本效率值标准值公式(可以通过这个公式计算理论效率值,然后和实际效率值相比)(胜率-0.32)*5000,50%胜率对应900效率,60%对应1400效率。ps: 这大概是正常玩家单排,偶尔组队的成绩标准,纯野的话在这个基础上加100。新效率值公式内测版计算方法(括号内为变更程度)各级别伤害标准值1级:1002级:1703级:300(+70)4级:380(+30)5级:600(+100)6级:800(+50)7级:10508级:1350(-50)9级:1750(-50)10级:2100(-200)基本伤害系数重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)场均占领 上限2场均护旗 上限2.5加权伤害值等于加权点亮分轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。最后是特例A32按轻坦算霞飞、502、2801按6级算1390按8级算效率值查询用坦克世界盒子,或者登陆多玩坦克世界网页也可以查询 新版本效率值标准值公式(可以通过这个公式计算理论效率值,然后和实际效率值相比)(胜率-0.32)*5000,50%胜率对应900效率,60%对应1400效率。ps: 这大概是正常玩家单排,偶尔组队的成绩标准,纯野的话在这个基础上加100。新效率值公式内测版计算方法(括号内为变更程度)各级别伤害标准值1级:1002级:1703级:300(+70)4级:380(+30)5级:600(+100)6级:800(+50)7级:10508级:1350(-50)9级:1750(-50)10级:2100(-200)基本伤害系数重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)场均占领 上限2场均护旗 上限2.5加权伤害值等于加权点亮分轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。最后是特例A32按轻坦算霞飞、502、2801按6级算1390按8级算效率值查询用坦克世界盒子,或者登陆多玩坦克世界网页也可以查询
4,多表连接查询和多次单表查询哪个效率高为什么
如果数据量小的表,这样的设计意义不大,而且当然是单表速度快。若在大数据量情况下,设计非常有意义。在多表连接中注意数据的条目和外健,避免出行大量冗余数据导致性能下降。下面我以Oracle讲讲数据查询的整个过程技术。由于数据分布到数据块,在大量数据设计中可以将数据存储于多个数据块,在高并发进程的随机访问的情况下,能有效减少块冲突 同样的数据需要更多的数据块来存储,由于数据块的块头元信息大小固定,所以需要更多的空间来存储块头元信息。行长度过大容易导致行连接,从而导致Oracle获取数据块的效率降低 ,在行长度固定的前提下,单块能够存储更多的数据行,也就意味着Oracle一次I/O能读取更多的数据行。适合连续顺序读或者存放大对象数据(如LOB数据) 由于大数据块可以存放更多的索引叶节点信息,容易引起争用,所以大数据块不适合存放索引叶节点信息。大量数据表的数据库参数设置DB_FILE_MULTIBLOCK_READ_COUNT表示Oracle一次顺序I/O读操作最多能读取的数据块块数。该参数的默认值随操作系统的不同而不同。在全表扫描或者索引快速扫描比较多的系统中(如DSS系统),建议将该值设置得较大。但是DB_FILE_MULTIBLOCK_READ_COUNT参数受操作最大单次I/O大小的限制,大多数操作系统单次读操作的大小不能超过1MB,这也就意味着在8KB数据块大小的情况下,该参数最大值为128。值得一提的是,该参数的大小还会影响Oracle CBO对执行计划的评估,如果设成较大值,Oracle的执行计划倾向于全表扫描。当该参数设置为0或者保持默认时,CBO假设全表扫描时最多能连续读取8个数据块。从Oracle 11R2开始,DB_FILE_MULTIBLOCK_READ_COUNT的取值算法如下:db_file_multiblock_read_count = min(1048576/db_block_size , db_cache_size/(sessions * db_block_size))注意 数据库参数BLOCK_SIZE在设定之后,在数据库生命周期内不可更改。当执行SELECT语句时,如果在内存里找不到相应的数据,就会从磁盘读取进而缓存至LRU末端(冷端),这个过程就叫物理读。当相应数据已在内存,就会逻辑读。我物理读是磁盘读,逻辑读是内存读;内存读的速度远比磁盘读来得快。下面将本人大数据分区设计截图,为大家参考学习。如果数据量小的表,这样的设计意义不大,而且当然是单表速度快。若在大数据量情况下,设计非常有意义。在多表连接中注意数据的条目和外健,避免出行大量冗余数据导致性能下降。下面我以Oracle讲讲数据查询的整个过程技术。由于数据分布到数据块,在大量数据设计中可以将数据存储于多个数据块,在高并发进程的随机访问的情况下,能有效减少块冲突 同样的数据需要更多的数据块来存储,由于数据块的块头元信息大小固定,所以需要更多的空间来存储块头元信息。行长度过大容易导致行连接,从而导致Oracle获取数据块的效率降低 ,在行长度固定的前提下,单块能够存储更多的数据行,也就意味着Oracle一次I/O能读取更多的数据行。适合连续顺序读或者存放大对象数据(如LOB数据) 由于大数据块可以存放更多的索引叶节点信息,容易引起争用,所以大数据块不适合存放索引叶节点信息。大量数据表的数据库参数设置DB_FILE_MULTIBLOCK_READ_COUNT表示Oracle一次顺序I/O读操作最多能读取的数据块块数。该参数的默认值随操作系统的不同而不同。在全表扫描或者索引快速扫描比较多的系统中(如DSS系统),建议将该值设置得较大。但是DB_FILE_MULTIBLOCK_READ_COUNT参数受操作最大单次I/O大小的限制,大多数操作系统单次读操作的大小不能超过1MB,这也就意味着在8KB数据块大小的情况下,该参数最大值为128。值得一提的是,该参数的大小还会影响Oracle CBO对执行计划的评估,如果设成较大值,Oracle的执行计划倾向于全表扫描。当该参数设置为0或者保持默认时,CBO假设全表扫描时最多能连续读取8个数据块。从Oracle 11R2开始,DB_FILE_MULTIBLOCK_READ_COUNT的取值算法如下:db_file_multiblock_read_count = min(1048576/db_block_size , db_cache_size/(sessions * db_block_size))注意 数据库参数BLOCK_SIZE在设定之后,在数据库生命周期内不可更改。当执行SELECT语句时,如果在内存里找不到相应的数据,就会从磁盘读取进而缓存至LRU末端(冷端),这个过程就叫物理读。当相应数据已在内存,就会逻辑读。我物理读是磁盘读,逻辑读是内存读;内存读的速度远比磁盘读来得快。下面将本人大数据分区设计截图,为大家参考学习。
5,mysql timestamp 怎么查询
通常存储时间用datetime类型,现在很多系统也用int存储时间,它们有什么区别?个人更喜欢使用int这样对于日期计算时比较好哦,下面我们一起来看到底那种会好些。int(1).4个字节存储,int的长度是4个字节,存储空间上比datatime少,int索引存储空间也相对较小,排序和查询效率相对较高一点点(2)可读性极差,无法直观的看到数据,可能让你很恼火timestamp(1)4个字节储存(2)值以utc格式保存(3)时区转化 ,存储时对当前的时区进行转换,检索时再转换回当前的时区。(4)timestamp值不能早于1970或晚于2037
6,坦克世界新效率值怎么计算 新效率值怎么查询
新版本效率值标准值公式(可以通过这个公式计算理论效率值,然后和实际效率值相比)(胜率-0.32)*5000,50%胜率对应900效率,60%对应1400效率。ps: 这大概是正常玩家单排,偶尔组队的成绩标准,纯野的话在这个基础上加100。新效率值公式内测版计算方法(括号内为变更程度)各级别伤害标准值1级:1002级:1703级:300(+70)4级:380(+30)5级:600(+100)6级:800(+50)7级:10508级:1350(-50)9级:1750(-50)10级:2100(-200)基本伤害系数重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)场均占领 上限2场均护旗 上限2.5加权伤害值等于加权点亮分轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。最后是特例A32按轻坦算霞飞、502、2801按6级算1390按8级算效率值查询用坦克世界盒子,或者登陆多玩坦克世界网页也可以查询
7,坦克世界怎么查单车效率值
下个坦克世界盒子,进房间后ID前的数字就是,还能看场次和单车效率,现在还有你每发炮弹造成的伤害和目前总伤害。单车效率值有个插件,你去搜一下,178论坛就有不过貌似要注册一个账号,装好之后放到wot文件夹里面就行,需要登陆一次游戏,会生成你该账号的信息,再进那个插件就可以看到单车效率了,不过那个数值是老算法,现在新算法效率都比较低,不太适用~
8,坦克世界效率值降低 原本效率值是上升的但是后来从754一下子下
效率值得计算很复杂1.均场伤害 2.均场人头 3.均场存活率 4、均场战旗和均场侦察。如果以上那一项日渐降低 都会影响你的战绩 所以你的效率就降低了。另外,1说明你现在玩的车很多 很杂乱2说明你的技术不成熟不稳定3说明你挂机了,挂机掉效率最快自己慢慢来,打好打稳是关键,尽量多学习别人的玩法,不要开场就送死,每场输出伤害尽量高,能打中几炮是几炮,这样有助于你提高效率。 PS: 效率查询上个月改版了,所有玩家的效率都在整体上降低了10%左右。采用的标准不一样了,新的标准计算模式。所以这个你不必担心,好好玩就行。效率高的不代表每场都像神一样,只不过是他们的平均水平比较高而已。 2900左右的,一般都是玩小车的,所以有时候效率也不能说明太多我告诉你好了,你用YY盒子对吧?里面那个数值是你全部场数的平均伤害值,只要现在把每场伤害值打高,它就提高了。意思就是多打伤害。人头不会算进去的。我是1141的均伤。加油吧。这个不能说明个人技术。
9,有序的线性表是不是顺序存储结构二分法查找的存储结构仅限于线
有序的线性表是顺序存储结构。二分法查找的存储结构仅限于线性表且是有序的这句话是对的。线性表的顺序存储结构,指的是用一段地址连续的存储单元依次存储线性表的数据元素。顺序存储结构需要三个属性:存储空间的起始位置:数组data,它的存储位置就是存储空间的存储位置。线性表的最大存储容置:数组长度MaxSize。线性表的当前长度:length。二分法查找针对的是一个有序的数据集合,每次通过与区间的中间元素对比,将待查找的区间缩小为之前的一半,直到找到要查找的元素,或者区间被缩小为0二分查找非常高效,假设数据大小是n,每次查找后数据都会缩小为原来的一半,也就是会除以2,最坏情况下,直到查找区间被缩小为空,才停止。扩展资料二分法查找和普通查找的区别:普通查找:对于数组和一个需要查找的元素来说,普通查找的原理很简单,即为从数组的第一个元素到最后一个元素进行遍历,如果第i个元素的值等于我们需要查找的值,那么返回找到的角标i,否则返回-1表示没有查找到。二分法是从中间元素开始查找,假设整型数组为arr,要查找的元素为value,数组中间元素为arr[mid],若value小于arr[mid],则在左半边继续查找;若value大于arr[mid],则在右半边继续查找,如此循环,知道value等于arr[mid],返回的角标mid即为要找的元素的位置。二分法查找和普通查找的优缺点分析普通查找优点:1)原理简单,代码容易实现。2)不需要数组有序;缺点:当元素个数很多时,效率较低。二分法查找:优点:效率比普通查找高;缺点:要求数组必须是有序排列。都是对的。线性表是顺序存储结构。二分法是一种跳跃查找方法,如果无序,那么会遗漏数据。第一个我不能理解的有序是什么意思,我听过的是线性表的顺序存储。。内容有序?不过听第二个的意思是,内容有序,这第二个就是对的你好!第一个是,第二个不对仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
10,坦克世界效率值怎么算的 效率值分析计算
新版本效率值标准值公式(可以通过这个公式计算理论效率值,然后和实际效率值相比)(胜率-0.32)*5000,50%胜率对应900效率,60%对应1400效率。ps: 这大概是正常玩家单排,偶尔组队的成绩标准,纯野的话在这个基础上加100。新效率值公式内测版计算方法(括号内为变更程度)各级别伤害标准值1级:1002级:1703级:300(+70)4级:380(+30)5级:600(+100)6级:800(+50)7级:10508级:1350(-50)9级:1750(-50)10级:2100(-200)基本伤害系数重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)场均占领 上限2场均护旗 上限2.5加权伤害值等于加权点亮分轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。最后是特例A32按轻坦算霞飞、502、2801按6级算1390按8级算效率值查询用坦克世界盒子,或者登陆多玩坦克世界网页也可以查询新效率值公式内测版计算方法(括号内为变更程度)各级别伤害标准值1级:1002级:1703级:300(+70)4级:380(+30)5级:600(+100)6级:800(+50)7级:10508级:1350(-50)9级:1750(-50)10级:2100(-200)基本伤害系数重坦 1 中坦 1 坦歼 1(-0.3) 火炮 1.4(-0.1) 轻坦 1基本公式 (加权伤害值*800+场均点亮*加权点亮分)*(1+5%*场均占领+15%*场均护旗)场均占领 上限2场均护旗 上限2.5轻坦根据公式 (单车胜率-0.4)*1000计算,范围50-200(这部分本来是想简单的用加权平均数来实现,但是没有单车点亮的数据,所以采用了模拟实现的方法。后果是如果你各类坦克的平均点亮的比例和表里的相近,数值是准的。如果你低于加权点亮分的坦克的点亮高于比例则沾光,而高于点亮分的坦克的点亮高于比例高则吃亏,不过通常差距不大)。最后是特例a32按轻坦算霞飞、502、2801按6级算1390按8级算ps:效率与胜率的散点分布(效率并不是对胜率进行线性回归)
11,求提升坦克世界效率值方法
本人效率值1365,不玩联队,不太组队,就单野。据我了解效率值似乎是根据场均发现(第一个发现)、场均杀伤(有效伤害,这个数据轻型、中型及重型坦克在计算时不需要打折,TD和火炮在计算时有折扣,主要可能是因为这两种坦克就是高输出型坦克,并且经常在视野外输出的考虑吧)、场均击毁、场均占领和场均防守(有效杀伤占领中的敌人),和胜率没关系。具体是怎么样的公式还真没咋研究过,有人说打小车容易提高效率值,我倒是觉得打大车比较容易,毕竟大车场均输出容易高。想要快速提高效率值,我觉的主要是自己的技术和意识要提高,一切的目标就是提高场均输出,多玩8级以上的车,我有过8500伤害就1个击毁的时候,我是觉得真不用太在意人头数,只要输出高该有人头自然会有了。至于占领嘛,根据情况就好了,比如说最后剩下一,二个敌人了,你觉得跑过去可能也就能打1发甚至根本打不到,还不如就占占旗好了。防守也是,不要把一个敌人往死里打,每个打一下拖延占领时间才重要。我不玩火炮,不玩TD,不玩重型,就偏爱中型坦克。我不认为胜率比效率更说明问题,我很少组队,我觉得单人野队胜率的运气成分高于技术成分,毕竟你再强也就是30分之一的存在,你能左右5%的胜负就已经蛮不错了。你不能只提高一辆车的场均输出,你查效率值的时候,要看看自己总的场均多少,那个才说明问题。引用garphy的原话:新的国服效率值公式.800*真实伤害值+200*点亮+120*占领+120*护旗;其中真实伤害值由单车该等级标准伤害值与场次加权而来td伤害标准=等级标准值x1.2火炮=等级标准值x1.55级lt=等级标准值x1.51390=等级标准值x1.2与原外服效率值公式的主要区别在于伤害计算力求更精确,并按等级加强,去除人头所占的分数。 最新的全服平均在860左右,楼主的效率值算是略强,属于不能决定战斗的胜负但不可被无视的那个档次,胜率该有50%了吧多玩玩侦察车,别肉侦。。。静默或者游走之类的。。。对熟悉地图,训练意识都有帮助(毕竟是控场类的车)新手可以上elc,比较容易,修车费便宜。高级一点了。。。换霞飞(直接上霞飞也行)效率噌噌长。。。然后2801和502可以等效率高了三个轮流刷。。。根据战斗力的公式,就是和那四项有关,所以战斗力和胜率不是百分百符合,点亮伤害什么的对战斗力没什么用,但是对团队还是很有用的,看自己的想法了。战斗力高不一定胜率高,我觉得胜率比战斗力更有说服力,战斗力只是表明个人表现,而胜率才能说明你对团队的贡献。
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