螺旋境界线官网,螺旋境界线什么时候公测公测时间
作者:本站作者
1,有知道螺旋境界线是什么类型的手游吗
正统派日系RPG游戏。《螺旋境界线》8月4日ios上线:http://news.4399.com/lxjjx/zixun/m/659356.html
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2,螺旋境界线什么时候公测公测时间
螺旋境界线自从删档封测以来一直受到玩家们的关注,不过由于一些技术上的问题,原定于6月底开启的公测将不得不向后延期。具体公测开启时间需要玩家们留意官方网站、官方微博和官方微信,但是依据小编的猜测,螺旋境界线应该在8月份左右就会正式的开启公测哦,不过这个只是小编的猜测,具体还是要以官方的时间为主哦! 目前螺旋境界线的具体公测时间还不太清楚,玩家们想要知道时间就要多关注,或者官方网站、官方微博和官方微信哦,小编会及时更新相关内容的哦。
3,手机上有什么好玩的战旗游戏
推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 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,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!现在我又未所有的人几乎都在玩也包括很多女生。一开始我满是诧异,到底为什么这么多人玩。?后来玩了我才知道,《阴阳师》不只是人物设计美观,它的效果和游戏进阶设计都不错。游戏中阴阳师有体力的设定,玩家角色每进行副本、关卡地图通关等操作都需要消耗体力,当体力值不满操作所需的体力值时玩家角色便无法进行该操作,体力会随时间自动恢复(每五分钟恢复一个单位体力),但也可以通关副本地图或者商城购买获得。体力值上限为100。系统会在每天12:00-14:00?、20:00-22:00分别赠送一次体力。这样就会让玩家连续不断的玩,不会因为担心把钱浪费在游戏上了。而且,它有自动对战的模式,即使没有玩过游戏的玩家也可以看着自动模式进行对决,学习技巧。内个阴阳师还配有不同的御灵,御灵相当于阴阳师的守护者,御灵伴随着阴阳师出入于战斗当中,御灵可以为阴阳师带来额外的属性强化,御灵的等级越高对阴阳师的属性加成就越大。《阴阳师》有很多信角色的加入,使游戏更加自信咱俩,而且通过画符的当时进行抽怪,这是与其他游戏不同的一大特色。可以尝试着玩下,别忘了点赞呦~推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。推荐几款自由度较高的Roguelike闯关探索类手游。(一)【endingdays】一款画风很一般的roguelike双职业冒险类手游,玩家需要在100天内击败魔王,否则世界就会毁灭,游戏中职业众多,装备技能也各有特点,玩家选择适合的流派进行养成,在各地探索击败魔王的爪牙,会有一些运气成分。战斗失败之后也可以重新开始,可以用冒险获取的资源解锁更多的天赋和职业。(二)【小小航海士】一款国产航海类手游,游戏画风比较卡通,玩家可以驾驶自己的船在各个海域进行探索,战斗,在各个港口之间航行,还能打造一些耳熟能详的船只,可以说自由度高,玩法也多,很有趣的一款手游。(三)【悲情法典】(Pathos)一款画风简陋的地牢闯关Rogulike手游,操作简单,玩法元素众多。职业、装备、宠物、天赋等都有多种选择。游戏中运气很重要,不要做一些很冒险的事情,比如激怒了看似温顺的宠物,不小心召唤出不得了的怪物,喝了未知的药水,就连装备都有一些莫名其妙的负面效果,非常难得的是,这款手游没有氪金选项,纯单机玩法。(四)【勇士的黎明】随机生存生成大世界的一款单机像素类手游,要说游戏玩法还是和伊洛纳比较相似的,战斗方面如果说伊洛纳是半回合制,那么【勇士的黎明】就是即时制战斗,上帝视角居然还有跳跃操作,非常有趣。游戏内有各种boss,资源,还有一些副本和宠物佣兵玩法。游戏内还能局域网联网玩,非常难得。两年前,一位朋友从国内的一家大公司离开,开始创业做自己的游戏项目。在这之前,他做的是卡牌对战游戏,核心在于游戏规则的设计和PVP体验。而在创业后,他开始做一款女性向的换装游戏,名叫《螺旋圆舞曲》。这两类游戏的跨度如此之大,我觉得他有些想不开,更何况还是让他这样一名“自称钢铁直男”的制作人来做女性游戏……没想到今年他把游戏做出来了,而且给这种游戏加入了一些理性思维。比如,换装游戏里的女主角为什么要换装?这个问题往小了说无需理由因为女性的天性似乎就如此,往大了说,则与故事的发展和世界观紧密相联,要想做到逻辑自洽并不容易。而这是他想挑战的难题之一,游戏试图给予女主一个换装的理由——通过游戏内的背景剧情,将换装玩法与故事中的贵族舞会结合了起来,从而提供较为真实的故事逻辑与人物互动。前段时间这款游戏测试了,玩家挺买账的,TapTap测试服的评分高达9.4。于是他写了一篇文章,分享他作为一名直男,是如何做出这么一款女性向游戏的。如果你也好奇,不妨一看。“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友“你不能去询问玩家想要什么,人们只能说出自己想要的东西,但无法创造出自己需要的东西和最好的东西。”——BY 某个我的直男策划朋友五年前,我和跟我说上面这句话的朋友为了“女游戏策划究竟能不能行”抬杠之后,我去写了一篇《被遗忘国度的女性》。文章的内容东拉西扯,但核心意思就是:从龙与地下城时代的早期游戏开始,我们就在说“被遗忘国度的女性在各个方面都与男性一样卓越,可以创造同样的丰功伟绩。”,只要是玩家想去扮演的一个角色,无论性别,多半不是一个花瓶或者其他人的从属者,而是一个有自己力量,能做出一番大事的强者(其实到了现在很多人可能并不这样认为了)。但很遗憾,我们知道男性的强者是怎样的,这些拥有超能力,力大无穷,武艺非凡,飞天遁地的模板未必真的适合套在一个女性主角身上。我们需要在游戏里去塑造一种“具有优势的女性形象”,让女性玩家愿意去代入。诚实的说,我当时也没有想好,这究竟应该是一个什么样的形象,什么样的角色,一方面来说,我的兴趣主要是集中在战斗向的作品里,另一方面来说,我当时不认为自己能轻易做好这件事情,为什么要一个直男来定义什么叫优秀的女性?如果要做,难道不应该是某个厉害的女策划来干这件事情么?但命运的鬼斧神工就是这么难以想象,5年后的今天,我制作的一款女性向换装游戏《螺旋圆舞曲》居然就要上线了……这个时候让我自己回头看5年前的这篇文章,我只有一个想法:实践文章的理念,和写一篇文章比起来,实在是痛苦太多了…………大概十万倍吧。当然这些痛苦主要来自于创造一个可以实践理念的施工环境,也就是,自己开游戏公司(在别人的公司,有一些不符合市场主流的理念基本和犯罪没什么区别),但创业血泪情并不是这篇文章的重点——让我们把时间往前面拨一点点,去和我一起回顾一下直男是如何创造出一个女孩子换装游戏的。故事基调当我开始思考“要怎样做一个换装游戏才比较有趣”的时候,事实上,我的第一个出发点当然不是自己曾经写过的什么情怀向文章,而是:“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”“这个故事一定不能是一群男人无脑跪舔女主的玛丽苏或者一群俊美的男人围着女主散发出腐味的玛丽苏,或者是这两类物品混合的玛丽苏,如果做这种东西我还不如去死算了。”首先,故事要紧张刺激!主人公要处于危险之中!要和我这种臭男人喜欢的风云变幻的政治军事局势结合起来!剧情要有相当比例的黑暗要素!要残酷!要现实!必要的时候还得流点血!——我必须声明这些想法,以及我会在下文提到的很多想法并没有完全实现,所以任何玩家看了都不用担心被剧透或者故事就这么被定调了。总之,把这些结合起来,即使不需要你是一个优秀的策划,也能想到女间谍这个故事分类了……女主角需要根据贵族舞会的要求打扮自己,然后进入这些舞会之中,去自由行动,勾搭NPC,偷听,传播谣言,完成任务,顺便谈谈恋爱。图为舞会的请柬不过女间谍真的是个人见人爱的故事类别,我没费什么力气就说服了编剧(钻咖,也是我公司的合伙人)以及IP版权方(上海月螺)采纳这个方案,做一个女性交际花在上流社会玩弄权术和情报的游戏。在这里我需要提到一个非常重要的情报,那就是《螺旋圆舞曲》是一个由《螺旋境界线》IP改编的二次创作游戏,当然两部作品的编剧都是同一为作者,这很大程度上是我们下面说的大部分剧情相关的工作能够进行的前提。最开始的框架构建的十分顺利,主要是因为我们的故事建立在一个成熟世界观和主线故事之上——我们当然有一个很庞大的世设和架空大陆,但钻咖老师在螺旋系列中将笔力集中在了一个名为凡瑟尔的弹丸之地(相对于整个大陆而言),描绘了这座城邦里近百名角色的恩怨情仇和十余个不同家族,种族,国家之间的政治角力。这种高度聚焦的叙事手法构建了一个非常具有真实性与张力的故事基础,我们很容易就在这些已有的故事和角色之中,穿插入一条属于女间谍,交际花的政治暗线,而且几乎完美的与原作的故事互为明暗表里。也就是说,《圆舞曲》和《境界线》这两款游戏的故事线、人物、时间点完全是平行的,当境界线的男主人公在外面打生打死拼命练级的时候,圆舞曲的女主人公就在豪华的贵族舞会中与人推杯换盏,改变某个重要人物的心意……最终,他们的努力将汇聚到一起,去改变这座古老城市的命运。贩卖情报的商人听起来还不错不是么?我们自己也觉得很不错,当时我们还顺带决定了一些基调性的问题,比如女主角不能和任何一个人实锤定终身;选项错误只有奖励大和小的区别不会选死;在剧情里比美输掉了可以无限次重试;可以同时攻略多个NPC;剧情里不能有不伦行为……当时,我以为自己已经找到了“自己觉得有趣”“女玩家觉得有趣”和“氪金手游能做”的平衡点,沾沾自喜中……但事实上,这一切只是开始。优势气质那么,游戏开始了,目标:需要塑造一个具有优势气质的女主角,让我自己觉得不丢人。在开始讲这个话题之前,我需要说一个可能会令读者失望的事实,就是即使你做了一年女装游戏,你也无法理解或者代入女人的想法的,不行的,没希望的,我努力过了,我这一年多里把自己一辈子被骂直男的份额都用掉了。大部分时候,在游戏设计层面,我能够做的事情,主要是把在传统游戏上已经运用的比较成熟系统以及付费模式移植到游戏中去。我记得在游戏最早期的系统设计讨论中,我在黑板上画图给其他人看:“总而言之,游戏的关卡生成机制其实是个随机沙盒……然后让我们看这个天赋树系统,我主要参考了《钢铁雄心》里的国策树……”然后我大概讲了10分钟,终于有人忍不住跳起来吐槽:“你确定我们是在做一个女性向换装恋爱游戏么!?”(虽然最后这个系统因为时间不够了没来得及做进去……)游戏中可以和大量NPC发生独有剧情这可能是我和大部分同类游戏的策划不同的地方——我不觉得把任何硬核的,复杂的系统植入女性游戏里有什么问题。事实上,我觉得现在大部分女性向游戏在玩法逻辑和付费逻辑上都太简单了,这正是我们可以发挥的空间……当然如果我做的太过分了,自然有项目组里的其他真女性玩家来负责阻止我(所以为什么我会被骂那么多次直男呢)。实际上在剧情方面我们也面临着很令人纠结的一些选择。最主要的一个问题就是:我们究竟希望女主有多聪明,或者说,多主动。通过简单的资料收集,我们不难发现及时在纯女性向游戏里,积极行动的女主角也是很少的。用我们在开剧情会议的时候的一句话来说,就是“大部分时候女主只是在等待其他人解决事件。”而同时 ,如果在一个斗智为主的政治谍战故事里,女主角太聪明了,又难免和心机只有一线之隔。这些结论令我非常沮丧,主要是我自己完全不喜欢。我觉得什么都不用做就获得成功的主角是肯定不具备优势气质的,虽然我现在还不知道属于女性的优势气质到底是什么……游戏中的换装界面与主题活动套装于是我再次拿出了直男的思考方式,至少我可以用男主角的要求去要求女主——她要在充满压力的环境下出场,很少有人会一开始就认同她,但会逐渐被她的魅力征服,她的每个行动都必须牵动大局,到后来她甚至会主动这么做。如果说男性战斗类游戏主角需要打爆一个又一个敌人的话,那么在我们的游戏里女主角就要说服一个又一个难搞的目标,所有重大的决定,背后都有她的阴影,最后来改变历史的走向……而且她还得有个宿敌,从游戏一开始就追着她怼……同时所有剧情都得给我适应随机舞会生成器的规则……总之,我提了很多要求,对文案团队产生了相当的压力。一个方面是我们的剧情必须和《境界线》原作严丝合缝的扣起来,这就对所有*的安排提出了双倍的压力。另一方面就是这样的安排导致大量NPC一开始对女主没有那么友好,有的甚至根本就不喜欢女主(简单来说就是整体不够苏).最后,这些剧情牵引出的复杂背景又在逼迫作者们快速熟悉自己完全不了解的领域(比如政治,军事等很多传统女性游戏文案很少会去涉足的方面),因此几乎所有参与项目的作者都充满了被反复撕扯的痛苦,虽然大家都顶住了压力,做出了不错的成果(事实上在这件事里我主要就是扮演一个用来担责任的人,最多提供了一些玩法支持,所有这些想法能够实现都是靠着我们坚忍不拔的,能够忍耐一切痛苦和修改的伟大女编剧们)。不过当时其实大家整体都承担着巨大的压力,因为即使写起来很有趣,但这些内容是手机游戏甚至女性向游戏中很少涉足的——我几乎能听见大家嘴里包着的“唉,我们可能还是太激进了一点。”,随时等着只要玩家反馈不好立即喷涌而出。穿越女装森林删档测试第一天,BUG多到爆炸,游戏几乎没法顺利运行……我和程序弄到中午的时候,抽空看了下TapTap界面,发现下面有一大堆玩家给我们打五星,就打电话给发行商,问他们是不是买了水军给我们刷好评,他们说,我们刚刚还想问你们是不是找了人来刷好评……这时候直男制作人穿越女装森林的旅途才算看到一点点光亮。所以,我诚实的跟各位说,在测试中《圆舞曲》很多受到玩家表扬的点,包括关卡和任务有逻辑,剧情不无脑,背景真实考究(这些特点我们确实具备所以也没啥不好意思说的),这些特点,在被玩家公开评价的前一秒钟,我都不知道它们是不是真的是优点。说到底,我仍然对女性的优势气质处于一知半解的状态,只能说,当我们把一些男性的优势气质包装成到女性角色身上之后,我们惊喜的发现,只要形式正确,女性可能也喜欢男人们喜欢的各种东西:拯救世界,改变自己的命运,顺便抢一些男/女人之类的(当然我的理解可能完全错了,也许大家只是喜欢这些事情之中衍生的其他东西)。无论如何这是一件好事,商业社会其实一直在刻意去夸大两性的差异(包括发明直男直女这样的词),但我还是很开心能看到大家的共同点,这应该算是某种进步吧?至少,当女性消费者自己证明了自己能够消费某些更好的东西之后,就不用担心没有人来提供,生产这些东西。1、炎之轨迹《炎之轨迹》是一款日系画风的战棋手游,在充分保留经典策略游戏核心玩法的基础上,又创新性地增加了大量RPG养成元素以及快节奏与高效率的战斗机能,使得游戏玩法更加出彩,游戏体验也更加爽快!同时每名角色都拥有独立配音与支线故事,剧情中二又不失热血。而且人物角色皆由知名画师担当原画创作,在故事情节的叙述与画面的结合也相当令人着迷。、螺旋英雄谭《螺旋英雄谭》是由LUNARA Games(上海月螺)自主研发的“螺旋系列”IP旗下的又一新作, 在沿袭前作《螺旋境界线》世界观的基础上,做出了重大革新,核心玩法从前作的卡牌RPG摇身一变,换成了经典的日系SRPG,并采用了极其合适“手游碎片化”习惯的竖屏操作。在制作团队以“轻”为主的情况下,这款策略游戏变得不再烧脑,不管从养成角度上优化强化材料的种类复杂,还在核心战棋玩法上大胆创新,将传统的战棋从横屏改到了竖屏,将战局空间压缩的同时,减少玩家的烧脑时间,三分钟体验一局战斗。3、魔法门之英雄无敌:王朝《魔法门之英雄无敌:王朝》是由育碧正版授权,龙图游戏自主研发并发行的一款经典战棋策略手游。游戏继承了《英雄无敌》的世界观背景设定,高度还原了《英雄无敌》系列经典的地图探索、战棋战斗、主城建设、英雄养成、生物招募等玩法。在游戏中玩家将扮演一名领主,逐步发展壮大势力,与其他玩家组成联盟,协同配合,攻城略地,并肩征战亚山世界。4、自走棋《自走棋》是由巨鸟多多自主研发,龙渊网络提供技术及发行的全新多人在线集换式战棋类手游。玩家通过搭建个人局内经济体系,使用各具特色的英雄卡牌进行对战,形成别致的八人割据式的战斗局势。同时游戏将由Imba传媒搭建全球电竞体系,无论来自哪里,都可以与世界范围内的顶尖玩家切磋战斗,更有世界顶级电竞联赛等你来战!
4,携手龙图游戏螺旋境界线920全平台公测
,下面就由铁骨网小编带大家来一起了解一下有关最新最全的攻略以及新闻资讯,我们一起来看看吧~ 携手龙图游戏螺旋境界线9月20日全平台公测,由上海云螺(KUMORA)研发的日式幻想系RPG手游《螺旋境界线》携手龙图游戏,于今日正式公布了iOS联合发行,安卓由龙图游戏独家代理的消息。同时《螺旋境界线》将于9月20日安卓正式开放,开启全平台公测。《螺旋境界线》iOS版本上线后,在大陆、港、台多地AppStore荣获数次苹果推荐;作为为数不多登陆东京电玩展的本土日式手游,《螺旋境界线》也将首度亮相近日的TGS2016。希冀凭借iOS版本亮眼的成绩,在龙图游戏和上海云螺两大公司的助力之下,《螺旋境界线》能在9月20日全平台公测赢得大家的喜爱,为更多玩家带来匠心打磨的正统日式游戏体验! 【全明星制作团队 龙图游戏独家代理】 《螺旋境界线》是上海云螺(KUMORA)耗时近两年时间,由原SEGA制作人吉川明静、天才音乐人Zeta 、知名轻小说作者钻石咖啡鸦在内的资深二次元制作团队精心打造而成。作为一款匠心打磨的日式RPG手游,其优秀的游戏品质,深度契合龙图游戏精品化、细分市场的发行思路,这也正是是促成这次携手的重要契机。藉由上海云螺和龙图游戏在研发和发行两个维度上的强强联手,相信游戏会在全平台公测正式上线后引爆二次元游戏玩家的新热潮! 【苹果谷歌双平台重推 亚洲多地区引热潮】 《螺旋境界线》于8月份AppStore中国区上线后,陆续在港、澳、台等亚洲多地区发行,并相继在上线后荣登大陆和港澳台多地区App Store首页及游戏推荐区数个推荐内容,台湾地区最大的游戏资讯门户巴哈姆特也首开先例的为游戏进行了首页大图推荐,充分说明来了《螺旋境界线》在游戏品质上获得了苹果编辑和各地区玩家的一致认可! 【亮相东京电玩展 本土RPG手游TGS首秀】 伴随着《螺旋境界线》全平台公测消息的公布,东京电玩展(Tokyo Game Show,下简称TGS)将在明日开幕。而《螺旋境界线》也将首度亮相TGS2016。在TGS现场,《螺旋境界线》将为海外玩家们展现包括OP动画在内的一系列游戏内容:音乐总监 Zeta 和 SSIdolCos颜值担当王奕萌更将亲临现场助阵,与海外玩家们进行面对面互动;由著名导演大桥誉志光(代表作《CODE GEASS 反叛的鲁路修》、《机动战士高达》系列等)亲自操刀制作,日式风味十足OP动画相信也会深受海外玩家的喜爱。此外,团队还在展台设立的试玩区域,海外玩家们不仅可以体验到游戏的最新版本内容,更有机会赢得各种限量版奖品! 【殿堂级画师梦幻集结 超一线声优出役】 相比市面上的同类手游,《螺旋境界线》的美术水平也异常抢眼。《螺旋境界线》的合作的画师名单里,包含了《百万亚瑟王》系列和《锁链战记》《三国志乱舞》《黑猫维兹》等游戏的画师在内的40多位国内外高手,共同打造出精丽华美的超一流卡牌立绘!除了美轮美奂的视觉盛宴,游戏还为玩家带来了“耳朵怀孕”的特别福利,超豪华声优阵容不逊色11区本土大作,钉宫理惠、内田彩、户松遥、西田望见等三十余位日本一线声优出役,配合精美制作的各色美少女立绘,听读剧情的有趣程度已经不亚于一本优秀的轻小说或者GalGame! 【创新Ringout玩法 地形互动趣味up】 完美的视听感受下包装的是更加有趣的玩法,和大部分同类手游不同,《螺旋境界线》的Ring Out系统让人耳目一新:不再是战力决定胜负,RingOut系统采用了独特的位移模式,可通过把敌人击退到地图边缘掉下悬崖来获得胜利。Ring Out玩法决定了游戏对阵容策略的考研和深入研究的重要性,有效的选择不同属性的角色将成为获得胜利的关键! 【公测应援祭典启动 11区GO!畅玩秋叶原】 凡瑟尔群星闪耀,《螺旋境界线》公测应援祭典也将在今日开启!百度“螺旋境界线”贴吧针对公测应援祭典,为玩家们准备了晒螺旋神抽截图、测你二次元属性等多重专属二次元小伙伴的有趣活动。参与公测应援祭典,即有机会免费获得十月大型日本游资格:突破次元壁,集结于传说中的御宅之街、精神圣地秋叶原,玩转动漫店铺、电玩店、女仆咖啡厅,参与史上最大规模的二次元真人秀!
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