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什么消除游戏好玩,什么消除游戏好玩

作者:本站作者

1,那么多消消乐哪个最好玩

来推荐一下我最近在玩的《梦幻花园》,作为一个玩了很多款消除的消除游戏老玩家,老实讲确实有点审美疲劳了,不过《梦幻花园》却让我眼前一亮。先讲闯关消除本身,相比其他消除游戏,《梦幻花园》可以说是非常不一样了。在多消生成道具方面,其他消除游戏大多都是4消道具消除横排或竖排,L型的5消道具可以小范围爆炸,直线型的5消道具则是消除所有相同颜色。而在《梦幻花园》里,所有的道具都是炸弹!4消是个十字型的爆竹,5消是炸弹,6消是雷管,7消则是个火药桶。有时候运气好能合出一个火药桶,一炸可以炸半个屏幕,那感觉,超级爽。除此之外,每使用一个道具还可以给彩虹炸弹充能,充能完毕之后场上就能生成一个彩虹炸弹,彩虹炸弹可以消除一种颜色的元素。有的关卡很容易生成道具,一炸好几个彩虹炸弹蹦出来,爽快感那简直了~还有一点,《梦幻花园》里的道具直接移动一格,或者双击就可以直接引爆了,非常方便,再也不会有场面上有道具却用不了的痛苦了。另外《梦幻花园》之所以是梦幻花园,那当然花园也是一大亮点,这也是这游戏和其他消除游戏最大的不同点之一了。每闯一关可以获得一颗或者两颗星星,星星可以用来建设你自己的花园,花园里每种设施都有三种外观可选,可以说每个人的花园都不一样,而且前段时间开了圣诞活动,活动里还可以获得限定设施外观,打完活动之后又可以仔细装点一番花园了。还有很有意思的一点,这游戏作为一个消除游戏,竟然是有剧情的!随着游戏的进行,你还能认识包括咱们的花园管家奥斯汀在内的一大票各色各样的NPC,以及他们之间的各种有意思的互动。你甚至还能养狗!想到哪写到哪,可能有点乱,总而言之,还是非常推荐大家下载下来玩一玩的~最后截两张图,大家可以随便感受感受:

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2,什么消除游戏好玩

qq的连连看,不一定要玩消除游戏,给你推荐我的世界

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3,消消乐哪个版本好玩

在百分网游戏盒子里有这种分类哦,很好找,找起来也很方便,你可以去百分网游戏盒子里看看哦!
在百分网游戏盒子里有这种分类哦,很好找,找起来也很方便,你可以去百分网游戏盒子里看看哦!目前手游市场这几款游戏的确占据了很大的份额,不过这都是鹅厂的游戏,既然题主不想玩这些主流的热门游戏话,我推荐几款非常休闲,非常有意思的游戏给你吧! 饥荒这款游戏有端游,有手游,平时没事儿的时候我挺喜欢玩这个游戏,这款游戏属于沙盒游戏,游戏目的也很简单,那就是活下去,不要被饿死,游戏里面分为一年四季,不同的季节对应不用的天气,同时还分白天和夜晚,每个季节都有属于自己的BOSS,而我们要么选择去杀BOsS或者不被BOSS杀掉!这款游戏自由度较高,咱们可以在游戏里面建造自己的家园,可以种蔬菜,可以养动物,可以建造各种恶样自己需要用的东西,类似于方舟或者我的世界,反正这款游戏挺有意思的!贪婪洞窟系列这是一款解密类游戏,这款游戏风格偏恐怖类型,但是实际上并不是恐怖题材的游戏,主要是生存探险类型的单机游戏,比较有趣的是它独特的迷宫式的地下探险玩法比较新奇,而且地下设计非常巧妙,绝对是值得一玩,喜欢动脑筋的小伙伴不要错过,作为休闲游戏,没事儿解解密,活跃一下思维还是极好的!纪念碑谷系列如果觉得上面这两款游戏还是太过于硬核的话,那在推荐一款小游戏吧,《纪念碑谷》这款游戏是我近几年玩过最有意思的小游戏,简单但不无聊,而且能让你在游戏中明白很多道理,比如眼睛看到的不一定是真的,很多事情用常规思路没办法解决,你需要换一个角度,换一个想法,你会发现事情变得如此简单!具体游戏还是需要大家自己亲自体验,以上三款强烈推荐!
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在百分网游戏盒子里有这种分类哦,很好找,找起来也很方便,你可以去百分网游戏盒子里看看哦!目前手游市场这几款游戏的确占据了很大的份额,不过这都是鹅厂的游戏,既然题主不想玩这些主流的热门游戏话,我推荐几款非常休闲,非常有意思的游戏给你吧! 饥荒这款游戏有端游,有手游,平时没事儿的时候我挺喜欢玩这个游戏,这款游戏属于沙盒游戏,游戏目的也很简单,那就是活下去,不要被饿死,游戏里面分为一年四季,不同的季节对应不用的天气,同时还分白天和夜晚,每个季节都有属于自己的BOSS,而我们要么选择去杀BOsS或者不被BOSS杀掉!这款游戏自由度较高,咱们可以在游戏里面建造自己的家园,可以种蔬菜,可以养动物,可以建造各种恶样自己需要用的东西,类似于方舟或者我的世界,反正这款游戏挺有意思的!贪婪洞窟系列这是一款解密类游戏,这款游戏风格偏恐怖类型,但是实际上并不是恐怖题材的游戏,主要是生存探险类型的单机游戏,比较有趣的是它独特的迷宫式的地下探险玩法比较新奇,而且地下设计非常巧妙,绝对是值得一玩,喜欢动脑筋的小伙伴不要错过,作为休闲游戏,没事儿解解密,活跃一下思维还是极好的!纪念碑谷系列如果觉得上面这两款游戏还是太过于硬核的话,那在推荐一款小游戏吧,《纪念碑谷》这款游戏是我近几年玩过最有意思的小游戏,简单但不无聊,而且能让你在游戏中明白很多道理,比如眼睛看到的不一定是真的,很多事情用常规思路没办法解决,你需要换一个角度,换一个想法,你会发现事情变得如此简单!具体游戏还是需要大家自己亲自体验,以上三款强烈推荐!游戏不仅坑了一代学生 还坑了一代年轻人 可以说除了老年人几乎人人都打游戏 纯属不务正业!最好关闭!头条其实有很多小游戏,自己可以看看自己喜欢那个,最进头条新出的战争艺术自走棋很不错哦,可以下载试试要人多的肯定是有一定用户基数,这方面腾讯可以说占尽优势。最火的游戏,无论端游还是手游,在腾讯的游戏列表里面,你总能找到好几款。下面就说说我自己除了LOL之外最经常玩的CF吧。CF刚公测的时候就已经开始玩了,当时大家都是原始角色,系统发的一把m4就已经走天下。自己最喜欢的是等各种枪械新出的时候买上七天,然后测试弹道。后来大学毕业AFK一段时间,完美跳过了英雄武器刚出的时间,后来重新入坑。虽然英雄武器还是会买,但是更多的是玩挑战模式,甚至是一个人开人机团队模式,各种枪械试手感,已然没有当初的激情。个人认为英雄武器的出现,更多的是抹杀了大家用各种枪械的积极性,但同时又为这个游戏续了一波命。最后,安利两把非CF点枪,一把是新m16,一把是新aug。
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4,消除类游戏哪个最好玩最好是单机的

关于第一部分“消除类游戏如何吸引玩家”,仅针对元祖形态的宝石迷阵型游戏进行分析。这类游戏包含三个特征:1,简单规则。成三消除是一个非常简单,不需要说明即可让任何玩家接受的基础规则。这不能保证好玩,但可以保证学习门槛非常低。2,必败结局。元祖宝石迷阵的游戏内容是随机生成的,或者可以说这是只有规则,没有内容的游戏。这种做法消除了客观的胜负标准,游戏中只存在玩家主观设定的胜负:活的时间更长,或者取得更高的分数。这个游戏目标非常简单明确,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有规则而无内容的游戏让游戏生命长度不受游戏内容量的制约(并不是说这是一个好主意,现代游戏更倾向于提供预设的游戏内容来构造可预测和可控的游戏过程)。3,递增压力。游戏速度越来越快,生命槽下降越来越快,可用时间越来越短,给玩家以持续递增的压力直到终盘。这种感受符合并且有利于形成压力堆积-压力释放(reward)这种快感体验模式。基于以上三个特征可以看出,实际上很多现在我们归类为小游戏的被玩家广泛接受的游戏都跟狭义上的三消游戏相似。例如连连看(成对消除)、俄罗斯方块(成行消除)、是男人坚持60秒、triple town、无限模式下的植物战僵尸等等。不过triple town跟传统三消游戏不同的是传统模式考的是玩家的视觉识别-反应-操作,triple town考的是规划-预测;传统模式递增的压力是时间/速度,triple town递增的压力是空间。把这一点抽离出去,其他方面都是类似的。关于第二部分“优化”或者我想说的扩展设计:1,规则的变异和特例。成三消除是一个非常容易接受的基础规则,但是在具体的规则细节和操作上不同游戏做了不同的发挥。比如说元祖宝石迷阵的操作是邻位互换,puzzle and dragons的操作是连续线路上的邻位互换,diamond dash的操作是点选,dungeon raid的操作是轨迹连线。这几种方式略有不同,没法分高下,只是各自服务于各个游戏要给玩家营造出的那种游戏体验。上面提到的这些规则的变异本身并不重要,只是满足游戏整体设计的需要。那么在规则上有意义的扩展主要是在“特例”的设置上。以dungeon raid为例,它区分出了不同方块的作用(攻击,防御,敌人,回复等等),加了职业种族特殊技能这些要素。很多游戏的设计就是在简单的核心规则基础上不断添加特例的过程(在很多桌游和卡牌游戏上可以看到类似的发展过程)。特例会让游戏显得更有深度和策略性,会更多变以及让玩家可以选择略微不同的游戏过程,但是特例的量需要适可而止。2,强化快感体验。这个角度我注意到的有两种做法。第一种是加上诸如连消奖励、special move(达成一定条件后出现的特殊方块,大招之类)等等。这个方面有两个作用,其一是细分玩家的游戏目标(生存或分数),指定一系列次级目标或者阶段性目标,让玩家可以有更明确的追求终极目标的路线。其二是强化压力递增到后期的感受,在高压力阶段投放高奖励,强化玩家的爽快感。triple town做的草丛合灌木,灌木合大树,大树合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的递进路线,也是类似的思路。第二种是把高压力的部分抽取出来。既然消除类游戏最刺激的就是最后一分钟,那么我们就只做这最后一分钟,其他都可以当作垃圾时间扔掉。最早这么做的应该是宝石迷阵blitz,这是一个只有固定的一分钟时长,强化连消奖励和special move,节奏非常紧凑的游戏,可以说重新定义了三消类型游戏。另一个是diamond dash,概念跟blitz类似,进一步取消了移动操作,让节奏变得更快。3,抽取基本规则作为一个独立的核心系统。这个做法其实不是做消除类游戏了,而是把消除规则抽取出来,作为一个游戏的战斗系统来用。或者从另一方面来看,也可以视为在消除玩法之上再包一层成长系统。典型的例子是战神的挑战。这样做的游戏消除部分就不是必败的,而是一定要能赢的。puzzle and dragons也是类似的做法。它内层是一个三消,外层是一个卡牌收集、宠物养成游戏。这么做的目的是为了借重消除规则容易理解、容易上手、玩家认知和接受度高的优势,同时消除玩法本身有一定娱乐性,给玩家以“可以在操作或策略层面上努力,而不仅仅受制于外层的统计数值”的假象。这个做法需要注意消除玩法的规则与上层的实力成长系统的契合性。这么做的好处在于可以给玩家营造更深的追求线和可控的游戏体验。没有外层的实力成长,那么仅消除游戏本身的规则和游戏内容,大概几分钟就给玩家展示完了。之后玩家会怎么玩这个游戏,多长时间会流失,都是很难被设计者影响的。消除游戏本身受制于规则和公平性考虑,收费比较难做。最多就是卖个炸弹,或者卖个bonus time,或者像diamond dash那样卖游戏次数。总不能说付费买个vip,进游戏你就能红黄蓝凑一对也能给他消掉了吧。在消除玩法外面包一层实力成长,那么就可以按照一般rpg游戏的做法去做数值规划和付费点设计,相比于传统的三消游戏,变现应该要容易得多。以上是关于消除类游戏的一点理解。还有通俗易懂的以下几点。解释以下:(1)当聚集到一起的模块消除的时候,有一种压力随之释放的快感。从心理学角度来讲,这是天生整理癖好和强迫症的结果。(2)操作简单啊。不用动太多脑子,也不需要什么逻辑思维,就动动手指。(3)可以随时玩,也可以随时终止,特别是对于消磨碎块时间(比如排队的时候)。(4)伴随的音乐,这个当然不是最重要的,但是打开音乐的时候,会觉得压力释放的快感更加强烈。勿拍砖啊,别把我当做暴力狂,本人只是表达自己真实感受的萌妹纸啊。
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