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生化危机,电影生化危机第一部叫什么名字

作者:本站作者

1,电影生化危机第一部叫什么名字

第一部 生化危机1变种生还 第二部 生化危机2:启示录 更多电影 http://dy.yzanl.com
动画版的不是生化危机系列。截至目前共四部 中文名称 英文名称 生化危机 Resident Evil 生化危机:启示录 Resident Evil: Apocalypse 生化危机:劫后余生 Resident Evil: Extinction 生化危机:来生 Resident Evil: Afterlife 生化危机:恶化 Resident Evil:Degeneration

生化危机,电影生化危机第一部叫什么名字

2,生化危机是哪国的呢

《生化危机》是美国的电影。生化危机是生化危机系列电影的第一部,由保罗安德森执导,米拉乔沃维奇、米歇尔罗德里格兹、科林萨蒙等主演的惊悚科幻影片,影片于2002年3月15日在美国上映。故事主要讲述了发生在一个秘密的科学实验室里,超级计算机红后失控成为人类的巨大威胁;科学家感染病毒死而复生变为僵尸,一个特别任务小组开始了拯救行动。《生化危机》改编背景《生化危机》系列电影改编自capcom游戏生化危机,由保罗安德森执导,米拉·乔沃维奇主演。小说版是由CAPCOM北美公司特邀SD佩瑞执笔,她擅长将原本就非常优秀的电影、游戏、电视剧改编成更加优秀的小说,并会在行文中补充进一些一般人很难想到的细节,而在大多数情况下,正是这些细节让她的小说充满生命力和活力。

生化危机,电影生化危机第一部叫什么名字

3,生化危机78哪个好玩

题主是否想询问“生化危机7和8哪个好玩”。生化危机7好玩。1、生化危机7更加注重于配角的作品,虽然玩家是从伊森的视角出发的,但游戏更多的是去刻画贝克一家,游戏画质比生化危机8更清楚,剧情任务更刺激。2、生化危机8的资源、财富、武器改造的没有之前好看,音乐特效没有诡异神秘的效果,剧情任务没有生化危机7更丰富。
题主是否想询问“生化危机7和8哪个好玩”。生化危机7好玩。1、生化危机7更加注重于配角的作品,虽然玩家是从伊森的视角出发的,但游戏更多的是去刻画贝克一家,游戏画质比生化危机8更清楚,剧情任务更刺激。2、生化危机8的资源、财富、武器改造的没有之前好看,音乐特效没有诡异神秘的效果,剧情任务没有生化危机7更丰富。

生化危机,电影生化危机第一部叫什么名字

4,生化危机里的暴君是个什么东西该怎么应对

你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。首选老生化危机1、2、3、4,爆发1、2也不错(对刚上手玩家难度稍大)。另外生化1复刻跟维罗尼卡也耐玩。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。暴君,英文名Tyrant,是生化危机里安布雷拉公司(保护伞公司)著名的生物兵器,简称B.O.W。提到暴君的由来就要说到阿克雷山区,那里是生化危机0和1的故事展开地,也是第一代暴君——暴君试作型(干部培养所地下),以及第二代暴君——T--002的诞生地(洋馆)。生化危机2里会出现第三代暴君——T-103,这个家伙也是历代暴君里少数穿衣服的。生化危机3:追踪者也算是暴君,不过他算是复仇女神系 一些外传里也有暴君,例如生化危机:代号维罗妮卡,里面有暴君量产型T-078  生化危机:爆发1 Thanatos型 Thanatos型R 生化危机:爆发2 T—0400TP睡神暴君生化危机:枪下游魂1 Hypnos-T型暴君 生化危机:安布雷拉历代记 伊万形暴君 生化危机:爆发2 暴君C 生化危机:安布雷拉历代记 塔罗斯暴君还有一些后续的例如睡神暴君,红色暴君,死神暴君等等。总的来说,暴君是保护伞公司野心的作品,它走路时咚、咚、咚…”的脚步声能让玩家感受到一种莫名的压力,这是其他BOSS所没有的。暴君的攻击方式有甩臂、抓取两种攻击方式,摔臂的攻击范围不大,绕圈就能躲过去。但是,抓取的判定很迷,而且被抓住没有匕首、闪光弹等投掷物进行逃脱的话会被直接捏碎脑袋秒杀。我建议你没有强力武器之前遇到暴君走位绕过去,利用地形绕圈跑过去,或是背对骗出招后拉绕过去,也可以利用投掷物把暴君打出硬直后跑过去。有沙鹰或喷子的话可以瞄准头部一枪就把暴君打出硬直,然后再跑路。生化危机2重制版里昂线的暴君弱点是在胸口裸露的心脏上面,你用枪给予的伤害足够时,就会多一次判定,需要两炮)。暴君还有一个形态,就是终极暴君,也就是所谓的暴走形态,在这个形态下,它的攻击能力上大幅提升。终极暴君有一招是蹲下后向玩家冲锋,前摇较明显,命中之后直接就会秒杀玩家,所以要在他前摇的时候瞄准心脏打出硬直,建议留几发闪电鹰子弹以防万一。总得来说,暴君可以说是生化危机系列的招牌,也是系列中最威武霸气的生化武器,就连CG和电影里都少不了它的出场,比起舔舐者更加深入人心。希望我的回答能帮助你。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了
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你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 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Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。首选老生化危机1、2、3、4,爆发1、2也不错(对刚上手玩家难度稍大)。另外生化1复刻跟维罗尼卡也耐玩。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。首选老生化危机1、2、3、4,爆发1、2也不错(对刚上手玩家难度稍大)。另外生化1复刻跟维罗尼卡也耐玩。说起《生化危机》,大家一定不陌生。它作为日本知名厂商卡普空的招牌IP之一,自1996年在PS平台《生化危机》初代发售以来,从一个一开始不被看好的小品游戏,成长到如今的全球知名IP。生化危机走过了22年的历程,诞生了许多优秀的作品。阿奇作为系列的死忠,说实话要从中挑选一部,真的是一件很纠结的事情。我就挑选三部我最喜欢的作品来说吧。1、 生化危机2(1998年,平台:PS,N64,NGC,PC) 《生化危机》在1996年初代爆红之后,制作人三上真司很快投入到了2代的开发中。 《生化危机2》在1998年与广大玩家见面。不同于初代的全3D,此次《生化危机2》采用的是静态贴图场景配合人物3D建模,在PS有限的技能下取得了更好的画面表现力。男主角里昂和克莱尔通过表里不同路线的流程,时而相遇穿插。并且互相有影响,玩家在表路线如果取走某道具,那么游玩里路线时候再来到这里,这件道具就会消失。 而且相比初代,双CD的容量可以承载更多的剧情,本作无论是剧情、游戏性,均为老生化系列作品的巅峰作品。(生化危机4之前的第三人称固定视角解谜类生化作品都被玩家习惯称为“老生化”)2、 生化危机REBIO(2003年,平台:NGC,PS3,XBOX360,PC,PS4) 2003年,NGC独占大作《生化危机REBIO》发售。本作依然由《生化危机》之父三上真司操刀。本作其实是《生化危机》初代的重制版本。不同于一般的高清版,三上真司除了保留《生化危机》初代的流程之外,整个游戏的画面是重新制作的,画面表现力别说是2003年,即使放到如今来看,也是依然高水准的。 并且在解谜方面,制作人在保留经典谜题的前提下,也加入了一些新的谜题。让老玩家有了不一样的新体验。本作最令人津津乐道的是其难度,《生化危机REBIO》可以说是老生化系列中,难度最高的一作。1)首先是主角的体力相当低,女主角吉尔被咬三口直接GAME OVER。2)敌人被打倒后如果不焚烧掉尸体,那么在经过一段时间后会有几率再度爬起成为狂暴状态。3)游戏前半段的子弹补给很少,敌人分布很密集。4)武器威力低,击倒一个敌人就需要消耗掉相当多的子弹。以上仅仅是NORMAL难度的前提下,通关后解锁的HARD难度和更加挑战玩家实力的“真实生存模式”更是让玩家们有了重复挑战的动力。对于老生化玩家来说,能够体验到如此高水准画面、高难度的《生化危机》作品,真的是一件很幸福的事情。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。暴君,英文名Tyrant,是生化危机里安布雷拉公司(保护伞公司)著名的生物兵器,简称B.O.W。提到暴君的由来就要说到阿克雷山区,那里是生化危机0和1的故事展开地,也是第一代暴君——暴君试作型(干部培养所地下),以及第二代暴君——T--002的诞生地(洋馆)。生化危机2里会出现第三代暴君——T-103,这个家伙也是历代暴君里少数穿衣服的。生化危机3:追踪者也算是暴君,不过他算是复仇女神系 一些外传里也有暴君,例如生化危机:代号维罗妮卡,里面有暴君量产型T-078  生化危机:爆发1 Thanatos型 Thanatos型R 生化危机:爆发2 T—0400TP睡神暴君生化危机:枪下游魂1 Hypnos-T型暴君 生化危机:安布雷拉历代记 伊万形暴君 生化危机:爆发2 暴君C 生化危机:安布雷拉历代记 塔罗斯暴君还有一些后续的例如睡神暴君,红色暴君,死神暴君等等。总的来说,暴君是保护伞公司野心的作品,它走路时咚、咚、咚…”的脚步声能让玩家感受到一种莫名的压力,这是其他BOSS所没有的。暴君的攻击方式有甩臂、抓取两种攻击方式,摔臂的攻击范围不大,绕圈就能躲过去。但是,抓取的判定很迷,而且被抓住没有匕首、闪光弹等投掷物进行逃脱的话会被直接捏碎脑袋秒杀。我建议你没有强力武器之前遇到暴君走位绕过去,利用地形绕圈跑过去,或是背对骗出招后拉绕过去,也可以利用投掷物把暴君打出硬直后跑过去。有沙鹰或喷子的话可以瞄准头部一枪就把暴君打出硬直,然后再跑路。生化危机2重制版里昂线的暴君弱点是在胸口裸露的心脏上面,你用枪给予的伤害足够时,就会多一次判定,需要两炮)。暴君还有一个形态,就是终极暴君,也就是所谓的暴走形态,在这个形态下,它的攻击能力上大幅提升。终极暴君有一招是蹲下后向玩家冲锋,前摇较明显,命中之后直接就会秒杀玩家,所以要在他前摇的时候瞄准心脏打出硬直,建议留几发闪电鹰子弹以防万一。总得来说,暴君可以说是生化危机系列的招牌,也是系列中最威武霸气的生化武器,就连CG和电影里都少不了它的出场,比起舔舐者更加深入人心。希望我的回答能帮助你。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。首选老生化危机1、2、3、4,爆发1、2也不错(对刚上手玩家难度稍大)。另外生化1复刻跟维罗尼卡也耐玩。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。首选老生化危机1、2、3、4,爆发1、2也不错(对刚上手玩家难度稍大)。另外生化1复刻跟维罗尼卡也耐玩。
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你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。
你好,我同样也很喜欢《生化危机》系列,游戏倒是没怎么玩,但电影是真的爱看,现在回想起第一部实验室里的那段音乐,依然还记得好像就在耳边一样随着前段时间的《生化危机6 终章》之后,生化危机系列也就画上圆满句号啦。虽然最后台词好像还有续集的样子,但其实更多只是表达“战斗还没结束,地球还没完全解放”只是给观众内心的一种延续,但其实剩下的剧情无非也就是打丧尸了,因为所有反派都已经被消灭了所以第6部已经就是完结啦!但是前一段时间好像温子仁大神对《生化危机》有了兴趣或许会出品一个《生化危机》系列,就像是《招魂》系列那样剧情和演员肯定是不同了,据说系列重心会放在加强恐怖感和刺激感上,温子仁大神导演的作品还是值得信赖的所以还是期待一下《生化危机》新系列的诞生吧!希望这个消息是真的哈哈。有钱就学安布雷拉造地下堡垒 堡垒壁三米厚不锈钢加三米钛合金(防止侵蚀)加一米铅板(防止核辐射) 外层水泥浇筑 全生态循环系统 足够的干粮和燃油(地堡沦陷跑路用),生物实验室也要造 万一搞出抗体就666 要是搞出丧尸就跑跑跑 私人军队一支大约2000人(含禁卫军 防止政变) 女仆团一支大约4000人(你懂的) 武器实验室 能源主控室采用中央银行式的布局 当个土皇帝 玉玺就是你的密码 地上采用钢筋混凝土浇筑的围墙两层 夹层过渡 外围墙要加护城河(不过没水 全尖刺) 全安全监控系统 超级计算机要有的 地下核电站,,,,,没钱就近买点农药喝了想当年,《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。生化危机1经典回眸一笑但是好景不长,创新带来的新鲜感,在《生化危机2》推出后就开始逐渐衰减,慢慢变成了一款动作射击+解谜游戏,僵化的设计方式与呆板的瞄准系统,越来越被人吐槽。虽然二代取得了不错的成绩,达到了生化危机系列的第一个高峰,但是也为后续作品埋下了伏笔。你感觉到恐怖了吗?恐怖的元素要想烘托出恐怖的气氛,需要在各个方面下功夫,把控所有的细节,将全部的恐怖元素运用的恰到好处,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直达内心的恐怖。下面我们就来总结一下烘托恐怖氛围的元素都有哪些,以及元素的恐怖层次。第一层次(视觉)1.光线阴暗的光线,阻挡了玩家的视线,让人产生一种未知的恐惧,人对未知的事物是恐惧的,而且阴暗的光线会让人联想到夜晚,夜晚给人会造成恐惧的感受,心理也会有压迫感;昏暗的光线2.背景这里分为两部分,一个是故事背景,一个是环境背景。故事背景,需要在剧本的题材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教组织等,都可以给人一种恐怖的心理暗示;环境背景指的是游戏场景的设置,主要通过破败的房屋、墙壁上的血迹和涂鸦、桌子上的人物照片、腐败的尸体等元素,也可以很好地烘托气氛;书籍散落一地,远处还有倒地的尸体3.血腥夸张的人物设计通过给人物设计各种畸形、带血的伤口、突出的五官、超长的爪子等元素,将敌人的战斗力和破坏力开发到极致,至少看起来很厉害,随时能够要你的命,这样实力上的悬殊差距和随时有生命危险的恐惧,能够给人一种很强的压迫感,有时会感觉莫名的喘不过气来;超大的眼睛,锋利的爪子第二层次(感官)4.声音恐怖的声音给人带来的恐怖感更加直接,小孩子的笑声、莫名其妙的脚步声、低沉沙哑的女声、稀奇古怪的怪物叫声等,都会让人心头一震,紧张和焦虑的情绪直接到达极点;5.资源匮乏人会在资源短缺时陷入无尽的恐惧,这里的资源指的是枪支弹药、补给品等,因为不知道如何面对下面的突发状况,而且这种恐惧会一直阴魂不散的纠缠着你,就像一块大石头压在你的胸口,属于比较高级的制造恐怖的手法,需要设计者精心设计各个关卡的资源配比,难度较高;没有弹药只能肉搏了6.背景音乐比较高级的手法,需要在适当的环境或者情节,搭配一些充满恐怖感觉的旋律,让人不自觉的就开始害怕,制造恐怖的情绪更加直接、更加有效,一般的恐怖电影和恐怖游戏都会请一下专业的大师,在这个方面不停地打磨;第三层次(心理)7.节奏的变化非常高级的手法,通过节奏的突然变慢或是变快,给人制造一种终极恐惧的感官刺激,就像在坐过山车一样,让玩家的心忽上忽下,两个包袱可以实现1+1=6的效果,但是操作起来非常困难,只有真正领悟到恐怖的真谛和完全掌握心理学的大师,才可以做这方面驾轻就熟。下面给大家分享一段经典案例,来自PS2的经典恐怖游戏《零红蝶》。8.心理暗示终极大招,通过各种细节、剧情、音乐、人物性格来给玩家心理暗示,让玩家由内而外的感受到恐惧,对玩家的打击也是最大的,玩家自己会脑补无数个画面、无数种可能,但是结果都会诱导玩家,用心理暗示的方式,传达恐惧,直到击碎你那最后的心理防线,最终感觉自己被黑暗所笼罩,即使关掉游戏,丢掉手柄,心中的阴霾也久久不能散去。总结一下:一款好的恐怖游戏,要在上面提到的8个方面上多下功夫,把恐怖的气氛烘托出来,让玩家有一种感官的极度刺激体验,就像坐过山车一样,能让你分泌大量肾上腺素,满足玩家寻求刺激的需求。《生化危机7》在这些方面做的非常不错,回归了恐怖游戏的本质,近期推出的《生化危机2重置版》和《生化危机3重置版》,虽然也做了一些努力,但还是恐怖感略显不足。最后说一下,我玩过的最恐怖的游戏是ps2版的《零红蝶》。在生化危机系列开发的过程中,有关最早病毒起源的设定经历了多次修改和大多数游戏一样,卡普空可能从未想过将这款游戏作为一个漫长的系列来开发。直到《生化危机1》意外的大卖,和后续《生化危机2》疯狂席卷全球,才使得大反派威斯克能够死而复生,继续他作恶多端的一生,而玩家们也有机会继续体验卡普空为他们所谱写的剧情。直至《生化危机4》发布之前,卡普空都从未想过去解释丧尸病毒的起源,玩家们只知道T和G这两种病毒是由生物制药公司安布雷拉研究并因意外散播而出的。而这个问题其实本来应该在《生化危机4》中得到答案----准确的说是《生化危机3.5》----在生化3.5的早期设定中,生化危机病毒起源于欧洲,一位冒险家探索某个古代城堡的时候,意外发现了一具年代十分久远的木乃伊,而正是在这具木乃伊的体内,隐藏着生化危机病毒的源头。不过由于4代的制作人三上真司认为前三代中的丧尸敌人登场次数已经够多了,遂推翻了这种设定,改为了寄生虫“Las Plagas”,而实际上这种寄生虫和生化危机病毒并无任何关系,仅仅是三上真司为了脱离前三代的设定而临时想出的构思。病毒的源头最终还是由竹内润在《生化危机5》中给出了答案:所有生化危机病毒的起源,来自于非洲某个具有传奇色彩的神秘部落“迪拜亚部落”内所生长的名为“太阳阶梯”的花朵。传闻,这个部落在上古时期曾经建立过一统西北非的强大帝国-----“迪拜亚帝国”,帝国的人民信仰太阳神,而帝国的统治者被称为“最接近太阳神之人”,传说每一任统治者都拥有无上的力量和长达数百年的寿命,这种“神性”并非来自于血脉传承,而正是来自于“太阳阶梯”。每一任的统治者候选人,都需要服下“太阳阶梯”,只有能完美经过“太阳阶梯”考验的人,才有资格"觐见"太阳神,成为真正的统治者。没错,这种太阳阶梯花朵带有剧毒,如果有人能在基因层面上和这种病毒结合,便能够拥有超人的身体。(至于统治者的实力到底有多强,就没人能够知道了,以镜魔推测,应该至少拥有和5代威克斯同样的实力)始祖病毒的提取和研制以上的传说,来自于某位民俗冒险家撰写的《自然历史调查》一书,而此书正好被安布雷拉公司三大创始家族之一的斯宾塞家族所得到,当时还年轻的奥斯维尔·斯宾塞对“太阳阶梯”有着浓厚的兴趣(从后面的作品推断,斯宾塞多半是看上了此病毒让人长生的功效)。于是斯宾塞鼓动三大家族发动人力物力,从非洲取回了“太阳阶梯”进行研究,发现其中确有某种病毒遗传物质,于是便将其命名为“始祖病毒”。从此,全球生化危机大混乱拉开序幕,三大家族分别在非洲,欧洲和美国建立了多所病毒研究所,并成立了安布雷拉公司掩人耳目。在漫长的病毒研究过程中,多种变异病毒被源源不断的研制出来。T病毒最早被研究合成出来的病毒,是由三大创始人之一的的詹姆斯·马库斯发明。他将水蛭的基因和始祖病毒相结合,然后分离出了一种能够让生物的机能暴涨的病毒,马库斯将其命名为“Tyrant”(暴君)即T病毒。马库斯欲将这种病毒用作制造生物兵器(即B.O.W),但他发现这种病毒对于生物的适应性极差,大多数的生物无法承受病毒带来的飞速变异而变成了怪物,大概只有千分之一的生物能够通过T病毒的筛选并被制作成为B.O.W。通过T病毒成功改造的B.O.W只有丧尸犬,丧尸鲨鱼,猎杀者等等,而人类丧尸的出现则完全是这种病毒意外泄露并二次感染造成的意外,至于舔食者,更是由人类丧尸进化而来的意外产物了(很多人认为舔食者也是B.O.W,这是错误的)。在成功研制了T病毒之后,马库斯的研究所被安布雷拉的年轻科学家威廉·博肯以及阿尔伯特威斯克突袭,他们抢走了T病毒样本,并意欲以此为基础进行进一步的病毒研究。G病毒威廉·博肯在得到T病毒之后,又经过了十年的研究,在T病毒的基础上,研究出了威力更加强劲的G病毒G病毒是通过将“复仇女神寄生虫”强行植入T病毒感染体而得来,它的本体是一种带有G病毒的寄生虫幼体,G病毒主要就是靠这种幼虫钻入宿主而传播。G病毒比T病毒更具选择性,不会通过体液、血液等接触传播,即便你被感染了G病毒的怪物所伤,也并不会变成怪物。不过若是被G幼虫寄生,而基因序列与病毒不能融合,则幼虫会“舍弃”宿主,宿主会当场死亡。若是能与G病毒相互融合,则会展现出比T病毒更恐怖多倍的变异效果,两种病毒虽然同源,也都能催动生物变异,但无论是宿主变异的程度,还是变异体的力量,都远强于T病毒,威廉博士将其命名为“The God Virus”最终威廉博士也步马库斯后尘,在安布雷拉公司来“回收”G病毒样品时意外被杀,而威廉博士在生命的最后时刻给自己注射了G病毒,谁知他却与病毒高度融合并逐步进化成了恐怖的怪物,在实验室肆虐了一番之后,G病毒也泄露到了浣熊市。综合来说,G病毒是全面超越T病毒的产物,虽然不及后面研究出来的种类繁多的病毒,但也有着其他病毒无法超越的特性。T-veronica病毒维罗妮卡病毒由三大家族之一的阿什福德家族的12岁天才少女科学家--阿莱克希亚所发明,它得名于家族的第一任女家主“维罗妮卡·阿什福德”,这种病毒同样是通过始祖病毒和生物相结合产生的。而这一次它并不是和水蛭这样的普通生物结合,而是与“太阳阶梯”旁发现的一种存活了几百上千年的古代女王蚁的基因结合,这种蚂蚁的体内也带有类似始祖病毒的遗传物质,两者的结合造就了比G病毒更加强大的产物。维罗妮卡病毒保留了T病毒的特性,对于人体的感染力和侵入性极强,而变异速度和程度又比G病毒更快更强,可谓是结合了T和G病毒两者优势的产物。更加不可思议的是,与维罗妮卡病毒结合的宿主,在获得强大力量的同时,却依然能够保持清醒意识,这是前面两种病毒都做不到的。但是这种病毒也有一个致命的缺陷:它与宿主的融合期长达15年!在《生化危机:代号维罗妮卡》中,阿莱克希亚就是因为提前出关,而导致未能和病毒完美融合,限制了她的能力,最终被主角干掉。Uroboros病毒 这是一种前所未有的强大病毒,它的本性只有不断的吞噬其他生灵并强大自己。uroboros(衔尾蛇)病毒,由威斯克所研发。他将T病毒、G病毒、维罗妮卡病毒、“Las Plagas”寄生虫来了个大杂烩,从而诞生了这种强大而暴戾的病毒。衔尾蛇病毒是专门为人类这种宿主研发的,它不会感染人类之外的任何生物,由于是几种病毒结合产生,它的毒性极强,绝大多数的宿主会在感染初期便很快死亡,但若是能和病毒融合,就能得到极强的力量,而且与维罗妮卡病毒不同的是,融合宿主在保留自身意识的同时,还能维持人类的外貌不变形(前提是注射不过量)。若是撑住了其毒性但却不能与之融合,则会变成可怕的怪物。在《生化危机5》的最后,威斯克意图将衔尾蛇病毒散播到全世界,然而不出意外的被主角们阻止了。C病毒全称为Chrysalid Virus,意为蛹病毒,因为感染这种病毒的宿主在变以前都会先变成一个巨大的蛹。C病毒与衔尾蛇病毒相似,也是由维罗妮卡病毒、G病毒以及始祖病毒中某些基因片段融合而来,不同的是C病毒中所用到G病毒是由威廉博士的女儿雪梨体内提取,经过了一些变异,在后期,C病毒还和其抗体结合,衍变成了强化C病毒。C病毒的特性是:若通过口鼻吸入传染,宿主会变为各种各样功能奇特的丧尸,而且变异速度极快,毒性强过T病毒百倍不止。而若是通过注射的方式感染,则宿主会产生部分变异,但却保留心智,甚至还能使用热兵器,而注射的宿主在通过蛹孵化之后还能完全变异成为极其可怕的怪物。在C病毒经过抗体强化之后,其宿主能够变异成力量和体型巨大的怪物,甚至还能还原成本来的人形态。在《生化危机6》中,C病毒感染了整整一个城市,使得城中的居民几乎全部变为丧尸。其他病毒《启示录1》中出现的T深渊病毒,这种病毒主要感染海洋生物,但也会感染人类,被感染者会逐渐变的浮肿,变成溺死的尸体一样的外貌。《启示录2》中出现的T恐怖病毒,这种病毒和以往见过的所有病毒都不一样,被感染者只要出现了恐惧或者恐慌的心理,病毒就会迅速的蔓延并吞噬感染者,反之如果不出现恐惧感,病毒则不会发作。这种病毒只会使男性感染者变异,女性感染者发作后会很快死亡。《生化危机枪下游魂》中出现TG结合病毒,这种病毒的除了保留TG各自的特点之外,还能使感染者发生性转,任何男性感染者都会被强行转化为女性怪物。以上就是生化危机游戏中病毒的起源,以及所有的病毒的简要介绍。由于寄生虫类感染物并不能算是病毒,在此也就略去不谈。2021年,生化危机即将迎来它的25岁生日,作为以恐怖惊悚元素为主打的系列游戏来说它确算的上是一颗常青树了。随着《寂静岭》和《寄生前夜》这样曾经的大IP悄然消散,先进的恐怖游戏大都萎靡不振,而生化危机却仍然能保持着一线IP的势头,这都得归功于游戏的选题和开发者的不懈努力。这次,镜魔就来回顾一下生化危机系列的发展史,这里我并不会单独详细的评价每一作,只会结合整个系列的发展点到为止。生化危机游戏的起源可能很多人都会说,1996年由“生化危机之父”三上真司接手的处女作《生化危机1》是整个系列的起源。从游戏系列的角度去看,确实如此。然而,生化危机系列的真正起源则是一款卡普空自家开发的红白机游戏---《甜蜜之家》这是一款恐怖解密生存向游戏,其核心玩法和精神与"老生化"(既生化危机1、生化危机2等传统生化危机游戏)是高度契合的。不仅有熟悉的开门动画,还有类似次元箱的设定,甚至连“新生化”中才会出现的各类QTE也都源自这款游戏的创意。这款游戏本身也是改编自一部同名恐怖电影,而据说游戏比原版电影更加恐怖,甚至有很多后世的恐怖电影都有模仿和致敬其中的各种桥段。如果你是忠实的生化危机粉丝,可以尝试挑战一下这款游戏,测试自己的耐受力,也能借此更深一步的了解生化危机的历史。比较可惜的是,由于这款游戏中呈现的画面过于露骨血腥,气氛过于恐怖,在很多国家都遭到了封禁,同时也由于各种版权纠纷麻烦不断,导致它并没有续作,而且直到今天也没有出现重置版。但在那个时候,这款游戏的开发者藤原得郎---也就是三上真司的师傅---坚信这种类型的游戏一定会在未来大红大紫。于是他重新企划了这个系列,并将其定名为《甜蜜之家重制版》而就在这时,藤原得郎奉命接手另外一款PS游戏的开发,这款《甜蜜之家重制版》便面临着夭折的风险,心有不甘的藤原得郎叫来了自己的徒弟三上真司,“半强迫”的让他接手了这个企划。“老生化“”时代后面的故事我们也都清楚了,三上顶住各种重压,在预定的时间之内交出了自己的答卷,也就是现在我们所知的“原始《生化危机1》”(为了和生化1复刻版区分开来)。原始生化1本打算做成一款第一视角偏向动作类的游戏,主角还会体术等近身攻击招式,然而受限于PS1的机能,最终还是选择了固定视角,以远程武器为主的解密游戏。生化1保留了很多《甜蜜之家》中的设定,次元箱、开门动画、以及整个洋馆的结构都和《甜蜜之家》中如出一辙,也正是由于生化1脱胎于恐怖游戏,使它成为了整个系列游戏中恐怖气氛最强烈的一作。由于是冷门题材,且彼时三上也只是一个名不见经传的制作人,所以游戏发售初期可谓毫无热度,但凭借着游戏新颖的创意和过硬的素质,单单靠着玩家们口耳相传,居然让生化1慢慢的火了起来,还让它成为了PS1上首个销量过百万的原创游戏。自此,三上真司一举成为了炙手可热的游戏制作人,生化危机系列也被卡普空重视,并企划了一系列续作计划,整个系列游戏的传奇由此展开。有了第一作的经验,以及卡普空为第二作所准备的资金和人员,《生化危机2》的成功基本是必然的。虽然在制作过程中经历了《生化危机1.5》的推倒重来,但随着1.5越来越多的游戏内容被恢复出来,玩家们发现其实1.5本身也是一款非常优秀的游戏,其恐怖气氛甚至比2代更强,剧情也更加前卫科幻一些。说不定在不久的将来,生化系列的某个新作中就会再次用到1.5中的某些设定。《生化危机2》基本保留了前作中的操作,大幅优化了游戏画面的同时,在人物刻画上也有了飞跃式的进步,游戏主角们再也不是1代中那样几乎毫无感情,而是喜怒哀乐,爱情、友情、亲情俱全,这也得益于卡普空为本作特地请来了一位知名的剧本作家。2代的成功彻底打响了生化危机系列的名声,也在全球掀起了一阵恐怖游戏的高潮,想必很多国内玩家也是在1998年左右第一次在PS游戏室接触到《生化危机2》,它和《恶魔城:月下狂想曲》,《实况足球》,《FF8》等游戏几乎是当时的标配。《生化危机3》的问世略带有一些波澜,细心的玩家可能会发现,生化3的游戏设定其实和生化2有高度重合的地方,甚至有些人认为生化3只能算是生化2的一个大型DLC。对于这种说法,可能有很多生化3的粉丝会愤愤不平,因为《生化危机3》的游戏体验确实和前作完全不同,如果说生化2是一款恐怖生存解密游戏,那么生化3更像是一款恐怖动作生存游戏。在生化3中敌人更快更强更多了,而主角也同样变得更加强大,制敌手段变的更加多样化,游戏人物之间的互动也比2代更加的频繁,人物性格也更丰满。但种种这些,并不能改变《生化危机3》其实本该是《生化危机2》的一部外传的实事,而这更是出自生化之父三上真司本人之口,大意是生化危机3本来的定位有点类似于《生化危机2.5》,即是为了补完生化2剧情而存在的外传性质的篇章。而不管如何,生化3都是一款非常优秀的游戏,在“老生化”中,它是操作最为流畅,操作感最佳的一作。老生化的终结看到这里,可能会有人问,“真正的生化3”到底是哪一作呢?答案其实已经昭然若揭,它就是老生化系列的最后一作:《生化危机:代号维罗妮卡》如果仔细的对比维罗妮卡和生化3,你就会发现其实维罗妮卡的故事和生化2衔接的更加紧密,2代的女主角是维罗妮卡的女主角,而在维罗妮卡中也提到了2代的男主角里昂,从时间线上更是紧密衔接着2代。相比起来,生化3中反而基本没有涉及到生化2中的任何内容,而是完全从另一个角度展开故事。实际上,卡普空当年也是准备将维罗妮卡命名为《生化危机3:代号维罗妮卡》,而由于在游戏制作过程中的种种困难,以及NGC平台独占策略,使得卡普空对这一作信心非常缺乏,再加上计划的开发周期较长,卡普空不想让生化危机这样的金字招牌冷下来,便赶鸭子上架,将原本的《生化危机2.5》改名为《生化危机3:复仇女神》上架发售了。然而,出乎意料的是生化3发售后很快就突破了百万销量,而维罗妮卡则遭遇滑铁卢。平心而论,维罗妮卡的游戏质量上乘,和生化3是处在同一层次上。无论是游戏内容的丰富度,还是游戏性和人物刻画都处于”老生化”的巅峰水准,更是首次在“老生化”中采取了动态的背景,所以维罗妮卡的游戏体验和前几作是完全不同的,这也是维罗妮卡能在众多外传作品中脱颖而出的重要原因之一。然而时值千年之交,随着电脑技术的飞速发展,游戏产业也是瞬息万变,维罗妮卡在销量上的惨败让卡普空认识到“老生化”的套路也许无法再继续用下去了。“新生化”时代维罗妮卡的失败经验告诉卡普空,生化危机系列是时候变革了。彼时恰逢卡普空与任天堂合作的NGC主机惨败,为了挽回颓势,三上真司对于《生化危机4》的开发几乎倾注了全部的心血。(值得一提到的是虽名为生化之父,但三上真司亲自负责开发的作品只有生化1和生化4两部)当时,单单为生化4准备的剧本就有3套,而大家所熟知的《生化危机3.5》其实也经历了3次推倒重来,最后一次的剧本是主角身中生化病毒,产生了奇特的幻觉,在幻觉中与鬼怪进行对战。这样的设定虽然奇特又恐怖,但卡普空高层认为这和生化系列的概念相去甚远,便命令三上推倒重来,这才有了我们今日所见到的史诗之作《生化危机4》《生化危机4》比起前作有了翻天覆地的变化,这种变化是跨世代的,游戏从恐怖生存巨变成FPS生存游戏(这也为后面几代彻底变成射击游戏埋下了伏笔),极大的削减了游戏中的解密内容,剧情的推动再也不需要经过繁琐的解开各种机关或者找到各种钥匙,“如果你不知道该怎么前进,只需要杀光所有的敌人就行了”。当然,本作中最重要的改变可能就是取消了丧尸这种敌人,这必然会让很多老生化玩家感到难以接受,毕竟丧尸才是生化危机的立足之本。但根据三上真司本人的想法,他认为丧尸出现的已经够多了,玩家们大概已经感到厌烦了。毫无疑问,这是一种更加符合游戏潮流的变动,也为生化系列带来的新的生机。虽然充满争议,但过硬的游戏素质还是征服了玩家的心,使得生化4成为了继生化2之后传播最广最知名的一作,在过去的十多年中,生化4也经历了无数次的高清化,重置,移植,到了2020年,你几乎可以在任何一个平台上找到生化4的影子。当然,也是《生化危机4》奠定了卡普空冷饭之王的地位不过不管如何,如果你想尝试生化危机系列,生化4一定是不容错过的。生化系列的转折由于种种原因,三上真司离开了卡普空,生化危机这个系列由他曾经的下属竹内润接手,而正是自此开始,生化系列发生了根本的变化。《生化危机5》并不是竹内润的第一部生化作品,早在生化1和生化2中他就参与开发过,对于生化系列的剧情和历史了然于胸, “我们都无法超越三上真司,那么就开发出属于自己的生化危机吧”竹内润在接手之后是这么说的,但《生化危机4》的成功让这个系列不可能再回到以前的样子,它只能在FPS生存游戏的道路上越走越远。为了寻求创新,竹内润提出了将生化5改为多人游戏的创意,并且要支持在线联机,这种构思几乎完全推翻了生化危机系列游戏的立身之本:恐怖生存,因为谁都清楚,再恐怖的游戏,只要变成多人联机,也会变的毫无恐怖感。虽然一众开发员工都很难接受这种构思,但也只有这么做才能彻底跳出三上真司画下的框框,于是他们就这么决定了。这么一决定,便一发不可收拾,当玩家们拿到《生化危机5》时,惊讶的发现这完全是一款双人合作的动作射击游戏了,而且比4代更加强调和敌人贴身肉搏,两位玩家一套组合技甚至可以打的敌人毫无还手之力,而敌人的数量也空前的多,简直有一种玩无双割草游戏的错觉。熟悉了在老生化中绕着丧尸走的玩家们甚至会怀疑,这真的是生化危机吗?不管你愿不愿意承认,他就是《生化危机5》,生化危机系列的分水岭,同时也把生化这系列的玩家彻底分为了两派:一派是喜欢杀敌,喜欢射击,喜欢快节奏的新生化玩家,这部分玩家有很多是从生化5入坑的,所以也不得不承认生化5为这个系列吸引来了很多新的玩家。而另一部分,就是喜欢慢节奏,喜欢解密,喜欢恐怖生存的老生化玩家。《生化危机5》的画面精细,游戏流畅,剧情方面也有比较大的推动,但是比起同时代的其他游戏,优势已经不那么明显了。下坡路《生化危机6》由曾经开发过神作《鬼泣4》的制作人小林裕幸担纲制作,本作的开发并没有什么波折,游戏在秘密开发2年,宣发1年之后顺利上市。小林裕幸对本作的批语是“《生化危机6》将成为系列进化元素最多,最完美的作品”,此话一点都不假,本作包含了恐怖,射击,潜入,解密等等如此诸多的元素,但却并不是在一个作品中,生化6投机取巧般的设计了3+1条游戏线,分别对应射击类,恐怖解密类,和潜入逃生类游戏。玩家们不是老为了游戏方式争来争去吗?那么这次你们不用争了,所有的元素我都放在一个游戏里了,你想玩哪个就选择哪个。这种粗放型的制作方法虽然解决了一些问题,但后果就是杂而不精,由于拥有多条路线,相当于将好几个游戏合在一起,所以游戏时间极长,剧情却十分的空洞,大量的时间耗在了打怪和跑路之上,很多玩家通关之后都没搞懂剧情到底讲了一些什么,且虽然有两条路线是以恐怖元素和潜入逃生为主,却也还是充斥着不断重复的打怪。值得一提的是本作的编剧曾编导过《生化危机:爆发》系列剧情,看来老生化短暂而有力的剧情确实难以套在新生化这样长时间的游戏上。由于本作游戏的争议较大,且基本完全丧失了生化危机游戏的味道,让很多老玩家也难以忍受,所以生化6的口碑一度跌到了谷底,甚至让生化危机这个IP都沦为了一线IP的边缘角色。然而,时过境迁,随着时间的发展,生化6的口碑居然迎来逆袭,好评数暴涨,销量节节上升。时值2020年,其销量仅次于生化5,排行生化总榜的第2位。至于为何会如此,深恶生化5和生化6的镜魔自己也无法给出答案,或许是这样的快节奏游戏真的很符合现代年轻人的胃口吧...拐点蛰伏长达四年之久,卡普空带着新一作生化危机主线作品回归了《生化危机7》在宣发伊始便打着“回归恐怖游戏本源”的旗号,看来卡普空也意识到,不能再在生化5和生化6的无双快打模式上走的更远了,生化危机系列急需一个拐点。恰逢此时,卡普空经过不懈努力,终于有了属于自己的游戏引擎:RE引擎。借助这款引擎,生化危机能够呈现更加真实有质感的画面,更适合呈现阴森恐怖的场景,它与《生化危机7》可谓是绝配,亦或者说生化7就是用来测试RE引擎的试水之作。《生化危机7》确实是回归了恐怖游戏的感觉,至始至终都遵循着恐怖生存解密的游戏模式,而新引擎让气氛渲染如虎添翼,贝克大宅的阴森诡谲让不少老玩家找到了第一次进入RPD警察局的那种感觉。本作突破性采取了第一视角的呈现方式,虽然这种视角更适合惊吓玩家,但却还是让不少老玩家感到不适应,甚至有人表示“再也不碰第一人称的生化游戏”而另一方面,游戏的剧情和前作的所有作品几乎都没有任何联系,里面出现的病毒也是全新的款式,出现的补给药品也从红蓝绿草,哇哈哈变成了洗手液,更夸张的是这种洗手液甚至能直接将断手断脚粘合如初,这些都让老玩家们难以接受,甚至觉得是穿越到了哆啦A梦的世界里。不过,虽然有这样那样的负面声音,生化7还是收获了喜人的销量(目前排在销售总榜第三位),这很大程度上归功于其过硬的游戏素质,其游戏长度和生化4不相上下,剧情发展也跌宕起伏让人难以预料,操作手感细腻不拖沓,场景设计也相当的考究。总结来说,除了相对较少的敌人种类和与前作生化沾不上边的主题之外,这几乎是一个完美的恐怖生存解密游戏,甚至回归到了《甜蜜之家》和《生化危机1》的那种感觉。RE引擎的第一次亮相就大获成功,极大的提升了卡普空的信心,而在经过不断的优化引擎之后,《生化危机2重制版》《鬼泣5》《生化危机3重制版》这些作品也都获得了不俗的销量,让卡普空在2019年咸鱼大翻身,捷报频传。可以说,RE引擎给予了生化危机系列新生,《生化危机7》引来了系列的拐点。大胆变革2021年,下一部生化危机正传《生化危机8》就将发布,借助愈发成熟的RE引擎,卡普空必然会给生化迷们带来新的惊喜。想必很多生化迷已经看过生化8的预告片了,曾经的英雄主角克里斯很有可能会化身恶魔,成为玩家的对立面。这样的剧情在以往的生化中是没有的,看来卡普空不再拘泥于英雄击杀反派的常规模式,在剧情方面也要寻求突破性的爆发了,希望卡普空能够给这些老角色一个合理的结局。写在最后本来只想写一个短评,但一谈到生化危机,就完全停不下来了,虽然还有很多话想说,但时间有限也只能先告一段落。我是一个忠实的生化危机游戏迷,不管生化危机以后怎么发展,只要还有游戏出来,都会鼎力支持,也希望卡普空再接再厉,为玩家贡献更多高质量的生化作品。暴君,英文名Tyrant,是生化危机里安布雷拉公司(保护伞公司)著名的生物兵器,简称B.O.W。提到暴君的由来就要说到阿克雷山区,那里是生化危机0和1的故事展开地,也是第一代暴君——暴君试作型(干部培养所地下),以及第二代暴君——T--002的诞生地(洋馆)。生化危机2里会出现第三代暴君——T-103,这个家伙也是历代暴君里少数穿衣服的。生化危机3:追踪者也算是暴君,不过他算是复仇女神系 一些外传里也有暴君,例如生化危机:代号维罗妮卡,里面有暴君量产型T-078  生化危机:爆发1 Thanatos型 Thanatos型R 生化危机:爆发2 T—0400TP睡神暴君生化危机:枪下游魂1 Hypnos-T型暴君 生化危机:安布雷拉历代记 伊万形暴君 生化危机:爆发2 暴君C 生化危机:安布雷拉历代记 塔罗斯暴君还有一些后续的例如睡神暴君,红色暴君,死神暴君等等。总的来说,暴君是保护伞公司野心的作品,它走路时咚、咚、咚…”的脚步声能让玩家感受到一种莫名的压力,这是其他BOSS所没有的。暴君的攻击方式有甩臂、抓取两种攻击方式,摔臂的攻击范围不大,绕圈就能躲过去。但是,抓取的判定很迷,而且被抓住没有匕首、闪光弹等投掷物进行逃脱的话会被直接捏碎脑袋秒杀。我建议你没有强力武器之前遇到暴君走位绕过去,利用地形绕圈跑过去,或是背对骗出招后拉绕过去,也可以利用投掷物把暴君打出硬直后跑过去。有沙鹰或喷子的话可以瞄准头部一枪就把暴君打出硬直,然后再跑路。生化危机2重制版里昂线的暴君弱点是在胸口裸露的心脏上面,你用枪给予的伤害足够时,就会多一次判定,需要两炮)。暴君还有一个形态,就是终极暴君,也就是所谓的暴走形态,在这个形态下,它的攻击能力上大幅提升。终极暴君有一招是蹲下后向玩家冲锋,前摇较明显,命中之后直接就会秒杀玩家,所以要在他前摇的时候瞄准心脏打出硬直,建议留几发闪电鹰子弹以防万一。总得来说,暴君可以说是生化危机系列的招牌,也是系列中最威武霸气的生化武器,就连CG和电影里都少不了它的出场,比起舔舐者更加深入人心。希望我的回答能帮助你。

5,生化危机动画版有几部

一共有两部,分别是生化危机:诅咒;生化危机:恶化。《生化危机:恶化》是由日本下著名动作冒险类游戏《生化危机》系列改编的全CG电影。和真人版的《生化危机》电影不同,该片完全采用CG技术制作。《生化危机:恶化》电影剧情时间设置是在游戏版《生化危机2》“Raccoon City 莱肯市事件”发生的7年之后,也就是游戏版《生化危机4》发生的1年后,Leon在哈弗威尔与Claire再次邂逅。《生化危机:诅咒》(Resident Evil:Damnation)是CAPCOM公司为“生化危机”系列游戏制作的CG电影第二部,影片主角依然是“里昂”(Leon S Kennedy)此外跟里昂搭档多次的“艾达·王”(Ada Wong)将在电影登场。

6,生化危机讲了什么

系列电影《生化危机》一共拍了6部,《生化危机》交代了整个故事的起源——安布雷拉公司在浣熊市地下设有巨大的研究中心“蜂巢”由于一次意外事故导致可通过空气传播的生化武器泄露,导致无数无辜群众成为了可怕的丧尸。而米拉·乔沃维奇饰演的女主角爱丽丝正是在此刻正式登场,开始了整个系列电影《生化危机》的故事。《生化危机2:启示录》讲述的是T病毒在蜂巢中肆虐并很快打破了地面上浣熊市的平静,病毒最终泄露到浣熊市并感染了整个城市。《生化危机3:灭绝》讲述安布雷拉公司用爱丽丝做实验,病毒最终扩散到全球范围,被病毒感染的丧尸也别得更加聪明,更难对付。《生化危机4:战神再生》讲述爱丽丝回到安布雷拉公司在东京的总公司进行复仇。《生化危机5:惩罚》讲述安布雷拉公司研发的红皇后变得残暴嗜血的她想要杀死最后的人类毁灭地球,而爱丽丝又踏上了拯救人类命运的征程。《生化危机:终章》作为一个系列的终结,也看的出导演保罗·安德森和女主米拉·乔沃维奇也没有继续创作下的心,剧情上把整个系列的所有反派都杀了。

7,生化危机是什么意思

以艾丽丝、瑞恩和马特为首的一个救援小组接到命令电影生化危机剧照12张后来克莱尔如今是一位非政府组织的成员,为了救济受到生化武器侵害的受害者而在
经过安布雷拉公司地下生化实验室的改造,她被赋予了超人的力量速度和感知能力,此外保罗还透露《生化危机:来生》投资将创系列之最。 是电影吗?前面
生化危机(日本地区名称:バイオハザード、Biohazard,欧美地区名称:Resident2007年11月15日「生化危机—安布雷拉编年史」 Wii 生化危机是什么和
我是生化危机的玩家,希望其他玩家给予帮助,还有RESIDEAL EVIL,是什么意思?BIOHAZARD是生物危害的意思,一些化学厂、制药厂或者医院的废物收集器具上面

8,生化危机的含义

结合游戏和电影的背景,应该是人类制造有传染性的生化病毒并造成泄露引发的世界危机。生化是指生物化学,包括细胞学,细菌学,病毒学等等。医学上生化试验就是研究病毒、细菌的生长与变异从而制造出疫苗抗体等有利于人类的药品的试验。但也有用于军事战争的生化试验。不管用于医学的还是军事的,当病毒或细菌泄露或流失到外部,由于其变异形成的高感染性,将导致大面积的人群感染,这就是统称的生化危机了。《生化危机》游戏介绍《生化危机》系列游戏由Capcom(嘉富康:官方指定中文译名)股份有限公司出品,是一家日本电视游戏软件公司和发行公司,成立于1979年。成立时原名“I.R.M.”,是一家电器零售商。之后公司在1983年时更名为“CAPCOM”,并在同时将其业务方向转为软件销售。其公司名称“CAPCOM”是由英文Capsule(胶囊)和Computers(电脑)所合成。Capcom公司凭借其《街头霸王》、《街头霸王II》、《洛克人》、《生化危机》、《鬼武者》等系列作品使公司在游戏界占据重要的地位并发展到ARC、FC、SFC、PS、PS2、GBA、XBox等多个版本和平台上。时间定格在1995年,新人三上真司加入嘉富康,时任游戏开发本部部长的冈本吉起力排众议,将生化危机开发计划交给了这位新人,1996年末《生化危机》在日本本土的出货量一举突破了百万,这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。

9,生化危机8多少钱

HumbleBundle商城开启预购,其中标准版售价59.99美元(约合人民币387.72),豪华版售价71.52美元(约462.23元)。而steam平台国区给出的售价则为普通版396元豪华版472.36元。卡普空生化危机系列最新续作生化危机8村庄现已在Humble Bundle商城开启预购,其中标准版售价59.99美元(约合人民币387.72),豪华版售价71.52美元(约462.23元)。steam平台国区给出的售价则为普通版396元豪华版472.36元。预购《生化危机8:村庄》可获得武器饰品“浣熊先生”,求生物资包以及Resident Evil Village 小型原声包。而且捆绑包中除了《生化危机8》以外,还有“痛苦追忆包”以及《生化危机Re:Verse》。其中《生化危机Re:Verse》可能为《生化危机8》的多人模式。解锁“村庄诡影”难度物品可以立即解锁最难等级“村庄诡影”。普通游戏时只有达到某些特定条件时才可开放此难度模式。如果已经达成游戏条件并解锁了“村庄诡影”难度模式,该物品将失效。

10,生化危机的观看顺序是怎么样的

《生化危机》、《生化危机:启示录》、《生化危机:灭绝》、《生化危机:战神再生》、《生化危机:惩罚》、《生化危机:终章》。1、《生化危机》(2002年)《生化危机》故事主要讲述了发生在一个秘密的科学实验室里,超级计算机红后失控成为人类的巨大威胁;科学家感染病毒死而复生变为僵尸,一个特别任务小组开始了拯救行动。2、《生化危机:启示录》(2004年)该片讲述了第一部中的幸存者爱丽丝醒来发现她被保护伞公司当成了最新型的生化试验品,有超强的力量、感知能力和灵敏度,她的使命是寻找事故中的幸存者。爱丽丝与吉尔、特瑞、卡洛斯等人重新组成了小分队。为了完成任务,他们必须以尽可能快的速度在这座被僵尸所包围的城市中杀出一条血路,否则,等待他们的,只有死路一条。3、《生化危机:灭绝》(2007)在该片中爱丽丝被保护伞公司实验室复制,成了伊萨克博士的研究标本。地球变成不毛之地,爱丽丝在保护幸存者的过程中也和卡洛斯开始了暧昧之情。4、《生化危机:战神再生》(2010年)影片叙述爱丽丝在经历“生化危机3:劫后余生”事件后,持续在病毒肆虐僵尸横行的世界流浪,引领各地的幸存者寻找庇护。当她来到破败的洛杉矶时,陷入被僵尸包围的保护伞公司总部,面对前所未有的危机。5、《生化危机:惩罚》(2012年)该片主要讲述了爱丽丝与救援小队合力从伞公司的海底设施逃出,并与威斯克汇合,准备进行最终决战的故事。6、《生化危机:终章》该片根据日本CAPCOM公司同名游戏改编,讲述了因受到T病毒侵袭而产生异变的活死人在全球范围内肆虐横行,爱丽丝是人类最后的希望,于是她承担起了拯救人类的重任,同时也和幕后主使保护伞公司决一死战的故事。

11,系列电影生化危机讲了一个什么故事怎么评价

《生化危机》主要讲述的是女主人公爱丽丝以及她的团队与丧尸之间的斗争故事。不过在豆瓣评分上只有7.9分,我认为还是相当低的了。因为在这里面的情节是环环相扣的,而且一波一波扣人心弦,增加观众看的欲望。所以对于这部影剧还是挺不错的,毕竟抓住了情节设置悬念,抓住了观众对情节的渴望。首先,从这部剧的剧情来看,研究生化武器的峰巢,由于一次意外事故,不得不启动电脑系统的“红色女王”应急措施,可却导致了超级计算机失控,将公司的四百多名的科研人员集体被病毒感染变成丧尸。女主人公爱丽丝是蜂巢的安保人员,虽然没有被病毒毒死,但是却失去了记忆。之后,当她再次和团队进入蜂巢时,她的记忆不断浮现,真相也将不断揭开,原来凶手就在自己面前。除了剧情的情节让人产生悬念外,女主人公米拉在剧中的表现也是非常好的,不仅机智勇敢,而且在面对丧尸的时候敢于果断的做出判断。不仅如此,而且她也很好的把整个故事的情节诠释出来了,直接促进了该影剧系列的成功。让观众在看的时候,不仅有游戏的那种闯关感觉,而且还给人一种上瘾的感觉。就连在结尾的时候,也设置有悬念,让观众们产生想象。而且对于这个丧尸的环节也植入观众的眼,不仅很精彩,而且还在丧尸斗争中又带有一种恐怖感。可以毫不夸张的说,这部影剧通过高科技智能体让工作人员变成丧尸来毁灭整个人类,不仅体现出了它的恐怖性,而且还与现代科技相融合,把科学这把双刃剑很好的体现出来了,真的是很不错,也很激动。而这部电影本身就是由一部热门游戏小说改编而成,无论是场景,特效还是人物,其叙事风格都很接近原著。何况在现在网络时代,用游戏来打造电影,的确是很有看点,也能激发观众的兴趣。不过有一点的是,既然是游戏改编而成,那么自然而然也会有很多粉丝去拿原创做对比,到底是电影中的游戏更吸引人还是小说中的游戏更吸引人。如果单抛开它的游戏来说的话,它也有自己的独到之处,那就是让生化危机披上的一种惊悚的感觉。尤其是干净利落的动作打斗,清晰的双线剧情,黑白简洁的色调搭配环节,都是电影加分的点。通过画面的不断转换,将事情的真相一点一点的呈现在观众面前。其中最让人深刻的一段就是就是特种部队的团队被激光切割,不仅让人感到经典,而且让人眼前一亮。总得来说,这部影片虽然充满恐惧,但是看完之后,却能嚷观众从影片中触碰自己的心灵,让人感受到最恐怖的并不是丧尸病毒,也不是电脑,而是人类。而且再加上演员的演技以及米歇尔的酷,可以毫不犹豫的说这的确是一部很经典的电影,值得许多人去看。

12,生化危机全系列电影剧情是什么

1、《生化危机1》保护伞公司,地下总部,蜂窝,新开发的t病毒和其他人偷走了它,小偷打破了一个病毒管,并计划杀死所有人,摧毁证据。公司总部派出特种部队关闭警报,查明真相。特种部队(明星只有五六名)在进入蜂巢的入口时遇到了三个人(两个男人和一个女人,爱丽丝是主角)。他们都暂时失去了对警铃释放的药物的记忆。进入蜂巢后,记忆逐渐恢复了。爱丽丝和其中一个男人,也就是蜂巢入口的看守人,有一段假婚姻,那个男人偷走了病毒。另一个是警察,一个好人。发现这种病毒能把人变成活死人,并能通过咬一口传播。他们逃离蜂巢,防止病毒传播到外面的世界。最终只有爱丽丝和警察出来了,但被在入口处等待实验的伞公司人员带走了。2、《生化2》病毒扩散到浣熊市,人们都感染了病毒,Alice从保护伞逃出,准备逃离浣熊市。可是城市被封锁。这时她接到一个电话,保护伞公司高层-T病毒研发人告诉她,如果她能够救出他困在浣熊市的女儿,她便可以乘坐他的飞机离开。于是Alice和另外一些STARS的成员开始了营救小女孩的任务。最后他们逃离了浣熊市,而保护伞公司的人为了消灭证据,将浣熊市炸毁。在飞机上,因爆炸的冲击,一把斧子飞过来了,Alice为了救小女孩,被击中死了。最后保护伞公司找到了她的尸体,并用T病毒进行了复活。3、《生化3》整个地球都被病毒感染了,人们并没有全都变成僵尸,只有少数人还活着。他们组成了一个叫克莱卫队的小队,由明星队的克莱领导。与此同时,保护伞公司一直在寻找爱丽丝,为了不让其他幸存者受到牵连,她一直在独自游荡。因为她体内有t病毒,可以提高她的能量,而她是与t病毒结合的人,而且没有副作用,她已经进化出超能力,不会变成僵尸。最后因为守卫被失去的乌鸦袭击,她与守卫重逢,并且以超能力救了守卫的人。与此同时,保护伞公司一直在克隆爱丽丝,以复制病毒和人类之间的完美契合,但一直无法做到,并创造了一种新型的僵尸,所以他们继续追逐爱丽丝。爱丽丝最终把护卫队送到了阿拉斯加,据说那里没有被感染。她潜入了保护伞部门,杀死了感染了新病毒的医生,并复制了自己,准备对保护伞公司进行报复。4、《生化4》当爱丽丝潜入伞的总部时,她被注射了解毒剂,失去了她的特殊能力。她独自一人去阿拉斯加寻找护卫队,却发现克莱尔船长是只迷途犬,失去了大部分记忆。事实证明,广播声称幸存者是伞形公司的阴谋,幸存者被囚禁在一艘船上。爱丽丝在监狱里遇到了其他一些幸存者,包括克莱尔的弟弟。他们一起冲破围城来到船上,遇见了新老板,杀了他,并救了一船人,却发现伞公司的飞机已经包围了他们。5、《生化5》爱丽丝(米拉约沃维奇饰)救出了被雇佣兵杀死的同伴。t病毒导致红皇后(梅根·卡彭迪埃饰)犯了一个程序错误。她变得残忍和嗜血,想要杀死最后的人类,摧毁地球。唯一能阻止红皇后的人是爱丽丝。此时,爱丽丝失去了超能力,被伞公司囚禁在海底的一个秘密基地。在通过病毒入侵保护伞公司系统后,威斯克(肖恩罗伯茨饰)解救了爱丽丝,并告诉她,她是人类最后的希望,为了拯救它,他们必须和解,与一个更强大的敌人战斗。爱丽丝遇到了雨伞公司前雇员艾达王(李冰冰饰),两人一路英勇作战的敌人成了深厚的友谊。与此同时,爱丽丝的前战友们组成了一支队伍,从外向内突破了围城。相关资源:生化危机 Resident Evil (2002)链接:https://pan.baidu.com/s/1CuKM85XCj5yRDYSIoi7lzg生化危机 1~6来自:百度网盘提取码: MRWE复制提取码跳转 提取码:MRWE
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