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鬼泣5武器皮肤,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

作者:本站作者

1,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

给,有骨质感的和金属质感的。 有其他问题请追问。 对答案满意请及时采纳,谢谢。

鬼泣5武器皮肤,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

2,鬼泣5打过皮肤的dlc显示了但是武器的dlc没显示

那不是DLC那是MOD很有可能是MOD出错了下个新的试试

鬼泣5武器皮肤,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

3,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

不给,武器和服装是DLC。去游民星空或者3DM下载。下载安装后直接在游戏里选择不用解锁

鬼泣5武器皮肤,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

4,大获好评的鬼泣5有哪些缺点

没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》最后一关,尼禄终于能变身了……还是fxxk u的变身
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!如果不谈威力,只看外型,游戏中好看的武器实在太多了,不胜枚举。但要说把酷炫做到了极致的经典之作却也屈指可数。下面就是我认为最经典的十大最酷武器:混沌之刃(战神)奎爷最拿手的标志性武器。外形是两把长度中等的大刀,刀柄连接着长长的锁链。使用时将锁链缠绕于手臂上,可近战也可以用锁链牵引着大刀舞动,当作中远程武器使用。操作灵活多变,动态非常华丽。奥洁塔冰鞋(猎天使魔女)一款冰鞋也可以做得这么华丽,不愧是魔女装备。穿上它,贝姐就可以在旋转跳跃间让敌人灰飞烟灭。不当武器的时候还可以用来滑冰赶路。法兰大剑(黑暗之魂3)这把剑也叫做街舞剑,因为挥动的时候,身姿优美又有节奏感,就像在跳街舞一样。强行附上火焰以后,实在太吸睛。第一次看到不死队使用它的时候简直被帅哭。锯齿猎刀(血源)游戏中的初始武器,同时也是最具代表性的武器。弯折时可当成手斧使用,展开后攻击距离很长。以折叠状态起手,中途瞬间展开接一个变形斩的打法非常有满足感。圆锯(血源)不知道是不是只有我,总觉得这种外形骇人的暴力型武器很有美感。在我心中,比起发着炫光的月光大剑,还是圆锯更有魅力。能量剑(光环)FPS游戏中的近战武器,除了小刀就是小刀,很少有像能量剑这么酷的。虽然攻击力没啥好炫耀的,仅作辅助用,但光看造型就被征服了,而且打击感还很不错。斩龙剑(剑风传奇无双)原著说“如果说那是剑,便也太大了,巨大,宽厚,沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块!”没错,这把剑几乎没有任何华丽的修饰,就像嘎子那坚不可摧的信念一样,单纯的,充满了力量。打怪的时候,敌人与其说是被切割,不如说是被钝器砸击成了肉块……破坏剑(最终幻想7)破坏剑和嘎子的斩龙剑很像,据说它的设计灵感就来自于剑风传奇。破坏剑是历经了三个英雄之手的传奇大剑。到克劳德手上后,已经能够被应用自如,看上去十分轻盈。骑兵突击步枪(战争机器)骑兵突击步枪俗称链锯枪,把电锯“强行”组装到枪械上的设计让人生畏,充满了暴力美学。链锯割到敌人后,那夸张的血浆和嚎叫声,让人血脉偾张,就像打了鸡血一样亢奋。双持摩托(鬼泣5)这一款我还没有玩过,游戏都还没有出。但是看过预告片以后已经深深的被那霸气的招式吸引了。丁叔可以把坐骑摩托分开成两把巨斧,挥动摩托车砸怪……真是活久见。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!如果不谈威力,只看外型,游戏中好看的武器实在太多了,不胜枚举。但要说把酷炫做到了极致的经典之作却也屈指可数。下面就是我认为最经典的十大最酷武器:混沌之刃(战神)奎爷最拿手的标志性武器。外形是两把长度中等的大刀,刀柄连接着长长的锁链。使用时将锁链缠绕于手臂上,可近战也可以用锁链牵引着大刀舞动,当作中远程武器使用。操作灵活多变,动态非常华丽。奥洁塔冰鞋(猎天使魔女)一款冰鞋也可以做得这么华丽,不愧是魔女装备。穿上它,贝姐就可以在旋转跳跃间让敌人灰飞烟灭。不当武器的时候还可以用来滑冰赶路。法兰大剑(黑暗之魂3)这把剑也叫做街舞剑,因为挥动的时候,身姿优美又有节奏感,就像在跳街舞一样。强行附上火焰以后,实在太吸睛。第一次看到不死队使用它的时候简直被帅哭。锯齿猎刀(血源)游戏中的初始武器,同时也是最具代表性的武器。弯折时可当成手斧使用,展开后攻击距离很长。以折叠状态起手,中途瞬间展开接一个变形斩的打法非常有满足感。圆锯(血源)不知道是不是只有我,总觉得这种外形骇人的暴力型武器很有美感。在我心中,比起发着炫光的月光大剑,还是圆锯更有魅力。能量剑(光环)FPS游戏中的近战武器,除了小刀就是小刀,很少有像能量剑这么酷的。虽然攻击力没啥好炫耀的,仅作辅助用,但光看造型就被征服了,而且打击感还很不错。斩龙剑(剑风传奇无双)原著说“如果说那是剑,便也太大了,巨大,宽厚,沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块!”没错,这把剑几乎没有任何华丽的修饰,就像嘎子那坚不可摧的信念一样,单纯的,充满了力量。打怪的时候,敌人与其说是被切割,不如说是被钝器砸击成了肉块……破坏剑(最终幻想7)破坏剑和嘎子的斩龙剑很像,据说它的设计灵感就来自于剑风传奇。破坏剑是历经了三个英雄之手的传奇大剑。到克劳德手上后,已经能够被应用自如,看上去十分轻盈。骑兵突击步枪(战争机器)骑兵突击步枪俗称链锯枪,把电锯“强行”组装到枪械上的设计让人生畏,充满了暴力美学。链锯割到敌人后,那夸张的血浆和嚎叫声,让人血脉偾张,就像打了鸡血一样亢奋。双持摩托(鬼泣5)这一款我还没有玩过,游戏都还没有出。但是看过预告片以后已经深深的被那霸气的招式吸引了。丁叔可以把坐骑摩托分开成两把巨斧,挥动摩托车砸怪……真是活久见。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。最后一关,尼禄终于能变身了……还是fxxk u的变身
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》
没玩过,但我卡审核了,帮忙赞一下,感激不尽编辑这个结果一点都不意外,《鬼泣5》获得2019TGA年度最佳动作游戏实至名归。我们不妨来看一下最佳动作游戏的六个候选提名《Apex英雄》《使命召唤:现代战争》《战争机器5》这三个是典型的射击游戏,《地铁:离乡》也比较偏向射击游戏。这四个游戏是不可能比过动作要素明显的《异界锁链》和《鬼泣5》的。《异界锁链》虽然是白金工作室开发的游戏,动作系统不错,但是新IP的影响力远不及卡普空金字招牌《鬼泣》系列,而且《异界锁链》还有一些问题让玩家诟病。《鬼泣5》无论是在画面上、三个角色上、全新玩法上都实现了创新,这让硬核动作游戏重新回归到人们的视野中,《鬼泣5》要是没拿最佳动作游戏,那就真奇怪了。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。这两款游戏真的都是非常出色的游戏,但是未必适合每一个玩家,下面就来分析一下难度方面《鬼泣5》和《只狼》都是难度比较高的游戏,但是《鬼泣5》有难度选项,最低难度下想要通关基本上没有任何压力,只要不去挑战DMD或者一击必死难度,体验游戏流程还是挺爽的。但是《只狼》没有难度选项,准确的说只能提高难度,不能降低难度。即便是一周目最简单的难度,也能难倒大批玩家。死亡就掉经验,掉经验就不能学技能,不能学技能就又死亡。提升血量只能靠打精英怪和boss后得到的佛珠,比《鬼泣5》捡蓝宝石碎片要难。技术不过关,《只狼》真的很难打,虽然有邪道打法,但是未必每个玩家都能学会。游戏深度《鬼泣》系列内容一向非常丰富,但并不是指剧情,而是指玩法。《鬼泣5》中可操作角色有三人,每个人的战斗方式都完全不同,同一个角色也有着非常多的战斗思路。但丁冷热兵器的切换配合多种风格,只要肯专研,操作无上限。尼禄除了红刀蓝拳之外,又新增了机械臂的系统,不同机械臂能力不同,打法又得到了延申。《只狼》虽然不及《鬼泣》有那么多连招,但是也有着丰富的技能树,同样需要不断解锁才能使用。通过不同技能和道具的组合,也能够玩出非常多的花样。不过《只狼》在地图和剧情方面更具深度,4个结局更是延长了游戏的时间(倒是可以一周目快速打完)。打击感动作游戏中打击感比较重要,个人比较喜欢《鬼泣5》的打击感,可能是系列玩多了吧,习惯了那种空中连招不落地的感觉,霹雳巴拉乱锤一通。《只狼》更加偏向写实,叮叮当当打铁,砍刀敌人飙血,刺杀还有特写,虽然很有冲击力,但是战斗中频繁出现特写打断了节奏,个人不那么喜欢。《鬼泣5》的PS4版我早就白金了,《只狼》也全结局打完了,两款游戏都不错,都值得玩。技术不那么高的,可以先玩《鬼泣5》,不怕被虐的可以玩《只狼》谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!如果不谈威力,只看外型,游戏中好看的武器实在太多了,不胜枚举。但要说把酷炫做到了极致的经典之作却也屈指可数。下面就是我认为最经典的十大最酷武器:混沌之刃(战神)奎爷最拿手的标志性武器。外形是两把长度中等的大刀,刀柄连接着长长的锁链。使用时将锁链缠绕于手臂上,可近战也可以用锁链牵引着大刀舞动,当作中远程武器使用。操作灵活多变,动态非常华丽。奥洁塔冰鞋(猎天使魔女)一款冰鞋也可以做得这么华丽,不愧是魔女装备。穿上它,贝姐就可以在旋转跳跃间让敌人灰飞烟灭。不当武器的时候还可以用来滑冰赶路。法兰大剑(黑暗之魂3)这把剑也叫做街舞剑,因为挥动的时候,身姿优美又有节奏感,就像在跳街舞一样。强行附上火焰以后,实在太吸睛。第一次看到不死队使用它的时候简直被帅哭。锯齿猎刀(血源)游戏中的初始武器,同时也是最具代表性的武器。弯折时可当成手斧使用,展开后攻击距离很长。以折叠状态起手,中途瞬间展开接一个变形斩的打法非常有满足感。圆锯(血源)不知道是不是只有我,总觉得这种外形骇人的暴力型武器很有美感。在我心中,比起发着炫光的月光大剑,还是圆锯更有魅力。能量剑(光环)FPS游戏中的近战武器,除了小刀就是小刀,很少有像能量剑这么酷的。虽然攻击力没啥好炫耀的,仅作辅助用,但光看造型就被征服了,而且打击感还很不错。斩龙剑(剑风传奇无双)原著说“如果说那是剑,便也太大了,巨大,宽厚,沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块!”没错,这把剑几乎没有任何华丽的修饰,就像嘎子那坚不可摧的信念一样,单纯的,充满了力量。打怪的时候,敌人与其说是被切割,不如说是被钝器砸击成了肉块……破坏剑(最终幻想7)破坏剑和嘎子的斩龙剑很像,据说它的设计灵感就来自于剑风传奇。破坏剑是历经了三个英雄之手的传奇大剑。到克劳德手上后,已经能够被应用自如,看上去十分轻盈。骑兵突击步枪(战争机器)骑兵突击步枪俗称链锯枪,把电锯“强行”组装到枪械上的设计让人生畏,充满了暴力美学。链锯割到敌人后,那夸张的血浆和嚎叫声,让人血脉偾张,就像打了鸡血一样亢奋。双持摩托(鬼泣5)这一款我还没有玩过,游戏都还没有出。但是看过预告片以后已经深深的被那霸气的招式吸引了。丁叔可以把坐骑摩托分开成两把巨斧,挥动摩托车砸怪……真是活久见。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!如果不谈威力,只看外型,游戏中好看的武器实在太多了,不胜枚举。但要说把酷炫做到了极致的经典之作却也屈指可数。下面就是我认为最经典的十大最酷武器:混沌之刃(战神)奎爷最拿手的标志性武器。外形是两把长度中等的大刀,刀柄连接着长长的锁链。使用时将锁链缠绕于手臂上,可近战也可以用锁链牵引着大刀舞动,当作中远程武器使用。操作灵活多变,动态非常华丽。奥洁塔冰鞋(猎天使魔女)一款冰鞋也可以做得这么华丽,不愧是魔女装备。穿上它,贝姐就可以在旋转跳跃间让敌人灰飞烟灭。不当武器的时候还可以用来滑冰赶路。法兰大剑(黑暗之魂3)这把剑也叫做街舞剑,因为挥动的时候,身姿优美又有节奏感,就像在跳街舞一样。强行附上火焰以后,实在太吸睛。第一次看到不死队使用它的时候简直被帅哭。锯齿猎刀(血源)游戏中的初始武器,同时也是最具代表性的武器。弯折时可当成手斧使用,展开后攻击距离很长。以折叠状态起手,中途瞬间展开接一个变形斩的打法非常有满足感。圆锯(血源)不知道是不是只有我,总觉得这种外形骇人的暴力型武器很有美感。在我心中,比起发着炫光的月光大剑,还是圆锯更有魅力。能量剑(光环)FPS游戏中的近战武器,除了小刀就是小刀,很少有像能量剑这么酷的。虽然攻击力没啥好炫耀的,仅作辅助用,但光看造型就被征服了,而且打击感还很不错。斩龙剑(剑风传奇无双)原著说“如果说那是剑,便也太大了,巨大,宽厚,沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块!”没错,这把剑几乎没有任何华丽的修饰,就像嘎子那坚不可摧的信念一样,单纯的,充满了力量。打怪的时候,敌人与其说是被切割,不如说是被钝器砸击成了肉块……破坏剑(最终幻想7)破坏剑和嘎子的斩龙剑很像,据说它的设计灵感就来自于剑风传奇。破坏剑是历经了三个英雄之手的传奇大剑。到克劳德手上后,已经能够被应用自如,看上去十分轻盈。骑兵突击步枪(战争机器)骑兵突击步枪俗称链锯枪,把电锯“强行”组装到枪械上的设计让人生畏,充满了暴力美学。链锯割到敌人后,那夸张的血浆和嚎叫声,让人血脉偾张,就像打了鸡血一样亢奋。双持摩托(鬼泣5)这一款我还没有玩过,游戏都还没有出。但是看过预告片以后已经深深的被那霸气的招式吸引了。丁叔可以把坐骑摩托分开成两把巨斧,挥动摩托车砸怪……真是活久见。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!如果不谈威力,只看外型,游戏中好看的武器实在太多了,不胜枚举。但要说把酷炫做到了极致的经典之作却也屈指可数。下面就是我认为最经典的十大最酷武器:混沌之刃(战神)奎爷最拿手的标志性武器。外形是两把长度中等的大刀,刀柄连接着长长的锁链。使用时将锁链缠绕于手臂上,可近战也可以用锁链牵引着大刀舞动,当作中远程武器使用。操作灵活多变,动态非常华丽。奥洁塔冰鞋(猎天使魔女)一款冰鞋也可以做得这么华丽,不愧是魔女装备。穿上它,贝姐就可以在旋转跳跃间让敌人灰飞烟灭。不当武器的时候还可以用来滑冰赶路。法兰大剑(黑暗之魂3)这把剑也叫做街舞剑,因为挥动的时候,身姿优美又有节奏感,就像在跳街舞一样。强行附上火焰以后,实在太吸睛。第一次看到不死队使用它的时候简直被帅哭。锯齿猎刀(血源)游戏中的初始武器,同时也是最具代表性的武器。弯折时可当成手斧使用,展开后攻击距离很长。以折叠状态起手,中途瞬间展开接一个变形斩的打法非常有满足感。圆锯(血源)不知道是不是只有我,总觉得这种外形骇人的暴力型武器很有美感。在我心中,比起发着炫光的月光大剑,还是圆锯更有魅力。能量剑(光环)FPS游戏中的近战武器,除了小刀就是小刀,很少有像能量剑这么酷的。虽然攻击力没啥好炫耀的,仅作辅助用,但光看造型就被征服了,而且打击感还很不错。斩龙剑(剑风传奇无双)原著说“如果说那是剑,便也太大了,巨大,宽厚,沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块!”没错,这把剑几乎没有任何华丽的修饰,就像嘎子那坚不可摧的信念一样,单纯的,充满了力量。打怪的时候,敌人与其说是被切割,不如说是被钝器砸击成了肉块……破坏剑(最终幻想7)破坏剑和嘎子的斩龙剑很像,据说它的设计灵感就来自于剑风传奇。破坏剑是历经了三个英雄之手的传奇大剑。到克劳德手上后,已经能够被应用自如,看上去十分轻盈。骑兵突击步枪(战争机器)骑兵突击步枪俗称链锯枪,把电锯“强行”组装到枪械上的设计让人生畏,充满了暴力美学。链锯割到敌人后,那夸张的血浆和嚎叫声,让人血脉偾张,就像打了鸡血一样亢奋。双持摩托(鬼泣5)这一款我还没有玩过,游戏都还没有出。但是看过预告片以后已经深深的被那霸气的招式吸引了。丁叔可以把坐骑摩托分开成两把巨斧,挥动摩托车砸怪……真是活久见。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
鬼泣五全难度通关玩家的一点小小心得但丁鬼泣系列主角,虽然五里面有点苍老,但不影响帅气!主武器叛逆大剑,魔剑斯巴达,新魔剑但丁最佳boss连击方式4下平砍接起飞上挑,重砍落地,接突刺连斩,拳套:鬼泣系列最快攻速武器,适合攻击一些攻击高,但是硬直低的怪物比如全身都是眼的那个,对于第一形态的恶魔维吉尔也有奇效!棍子:最适合拼刀的武器,无限空中转圈,敌人从正反两面的攻击全格挡,但仅限于近身攻击类,拳套腿模式:空中可以接快速接近落地,剑圣模式下可以无限托马斯回旋控制输出,但最好用拳模式打出火焰不然伤害很低,摩托车:最强群攻类武器没有之一,剑圣模式下可以无限原地火焰转圈,附件防御能力,几乎可以格挡大部分的近身和突进类攻击,并且可以把怪物击飞攻击,伤害很高,但是不适合boos战,仅适合高难度的大群小怪,简单粗暴方便!如果不谈威力,只看外型,游戏中好看的武器实在太多了,不胜枚举。但要说把酷炫做到了极致的经典之作却也屈指可数。下面就是我认为最经典的十大最酷武器:混沌之刃(战神)奎爷最拿手的标志性武器。外形是两把长度中等的大刀,刀柄连接着长长的锁链。使用时将锁链缠绕于手臂上,可近战也可以用锁链牵引着大刀舞动,当作中远程武器使用。操作灵活多变,动态非常华丽。奥洁塔冰鞋(猎天使魔女)一款冰鞋也可以做得这么华丽,不愧是魔女装备。穿上它,贝姐就可以在旋转跳跃间让敌人灰飞烟灭。不当武器的时候还可以用来滑冰赶路。法兰大剑(黑暗之魂3)这把剑也叫做街舞剑,因为挥动的时候,身姿优美又有节奏感,就像在跳街舞一样。强行附上火焰以后,实在太吸睛。第一次看到不死队使用它的时候简直被帅哭。锯齿猎刀(血源)游戏中的初始武器,同时也是最具代表性的武器。弯折时可当成手斧使用,展开后攻击距离很长。以折叠状态起手,中途瞬间展开接一个变形斩的打法非常有满足感。圆锯(血源)不知道是不是只有我,总觉得这种外形骇人的暴力型武器很有美感。在我心中,比起发着炫光的月光大剑,还是圆锯更有魅力。能量剑(光环)FPS游戏中的近战武器,除了小刀就是小刀,很少有像能量剑这么酷的。虽然攻击力没啥好炫耀的,仅作辅助用,但光看造型就被征服了,而且打击感还很不错。斩龙剑(剑风传奇无双)原著说“如果说那是剑,便也太大了,巨大,宽厚,沉重,而且很粗糙,那简直就是铁块!”没错,这把剑几乎没有任何华丽的修饰,就像嘎子那坚不可摧的信念一样,单纯的,充满了力量。打怪的时候,敌人与其说是被切割,不如说是被钝器砸击成了肉块……破坏剑(最终幻想7)破坏剑和嘎子的斩龙剑很像,据说它的设计灵感就来自于剑风传奇。破坏剑是历经了三个英雄之手的传奇大剑。到克劳德手上后,已经能够被应用自如,看上去十分轻盈。骑兵突击步枪(战争机器)骑兵突击步枪俗称链锯枪,把电锯“强行”组装到枪械上的设计让人生畏,充满了暴力美学。链锯割到敌人后,那夸张的血浆和嚎叫声,让人血脉偾张,就像打了鸡血一样亢奋。双持摩托(鬼泣5)这一款我还没有玩过,游戏都还没有出。但是看过预告片以后已经深深的被那霸气的招式吸引了。丁叔可以把坐骑摩托分开成两把巨斧,挥动摩托车砸怪……真是活久见。我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。简陋的剧情即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。混乱的关卡设计如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。维吉尔的性格比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。V的操控V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……红魂帽子太IMBA大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(Red Hot Night)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。

5,武器大师皮肤哪个好用

我武器皮肤除了网吧限定的那个其他的都用过了赶紧特效的话紫色的那个不错,手感我比较喜欢skt的,平A手感爆炸光明骑士也不错,但是有点笨重的感觉其他的都和原话一样

6,鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗

给,有骨质感的和金属质感的。有其他问题请追问。对答案满意请及时采纳,谢谢。

7,鬼泣5武器换外壳

额,打着打着就出来了,我一出来就有镰刀和斧子的,好像有12个吧,后面又拿到了散弹枪的
要等DLC 或者等大神做MOD吧 我们玩的破解 没有Steam 不能下载

8,鬼泣5这些皮肤怎么得求解答

下个存档就好,这些皮肤都是解锁出来的,要你通关所有难度,血宫通关以后还会有无限魔人套装

9,武器大师的皮肤哪个好

那个冰球队员,少林武僧,SKT这几个皮肤我很喜欢,我在S4上钻石的时候打了几百盘武器上分,当然现在还在打。这个英雄我真心喜欢,而按我个人感觉来说的话我比较喜欢上面3个皮肤,尤其是SKT那款皮肤(可以已下架),拿奖杯敲人的时候那个声音特效听起来就很爽,感觉打人很刺激一样。

10,鬼泣5这两补丁什么意思

第一个是鬼泣5原版的升级补丁。升级游戏版本,修复一些错误。第二个是整合升级补丁和DLCDLC包括血宫模式和武器皮肤。另外鬼泣5的第三个DLC维吉尔会在三月发售。承接鬼泣5但丁剧情。

11,武器哪个皮肤有特效

武器的皮肤貌似都没!复仇武神的效果是紫色的!建议您下载英雄联盟官方助手,然后我教你怎么便捷看所有英雄的皮肤!点击我的英雄-全部英雄,选择武器便可以观看皮肤效果!
贾克斯哪个皮肤攻击也没有特效,平a怎么可能有特效呢……推荐你买熊猫的哪个皮肤,复仇武神也挺好,都是45,都是史诗狗牌,只有百夫长你就别买了,太垃圾了

12,鬼泣5皮肤有什么用

皮肤作用是外观好看,拥有一个漂亮皮肤来打游戏的时候心情是完全不一样的,如果是没有皮肤的英雄肯定外观以及特效就没有那么花里胡哨。但是拿着穿戴漂亮皮肤的英雄在游戏里秀的时候,眼睛的舒适感就提升了许多。游戏剧情设定为城市出现大批恶魔,玩家需要扮演游戏角色参与对抗,游戏采用Capcom内部专有的RE引擎开发,使得游戏在图形保真度方面达到了全新的高度。成就关卡:《鬼泣5》有12个隐藏关卡。通关所有隐藏关卡可以获得奖杯/成就“揭晓秘密”。每一个隐藏关卡都是一项挑战,玩家必须在限定时间内完成。有些隐藏关卡在你化身魔人形态后明显变得更容易,有些则在玩家学习某些特定技能之后会变得简单,这些在下面会指出来。游戏中玩家可以在选择章节时查看隐藏关卡的完成情况,如果玩家碰到打不过去的隐藏关卡,玩家可以直接在主菜单选择重新游玩。完成隐藏关卡后会奖励蓝魔魂石。

13,武器皮肤免费获得方法介绍

武器皮肤免费获得方法介绍联机把你已有的皮肤枪丢地上,队友捡起来去商店拿自己的武器替换掉,然后你会发现武器捡的那个皮肤枪已购买。另外,打储藏室你不要找到了钱和技能点然后你不要捡,队友捡完一次保存退游戏再进可以无限刷技能点和钱。
scar皮肤获得方法:领取期间:今日定期维护结束后(3月27日)至五月第一周维护结束为止。这款武器皮肤无法分解无法出售,请大家不要错过获得1周年限定的纪念版武器皮肤的机会!

14,鬼泣5皮肤补丁怎么用

可以使用Modmanager(mod管理器)来添加鬼泣5的皮肤mod。具体步骤如下:首先需要准备一台电脑,电脑中安装有鬼泣5和下载好的鬼泣5的皮肤mod。一、首先下载一个Modmanager(mod管理器),这个很好找,在各大游戏平台都能找到。二、然后将下载好的压缩文件进行解压,解压后运行文件中的.exe文件。进入Modmanager程序。三、在Modmanager程序中,找到鬼泣5的游戏按钮,如下图位置。四、选择完成后进入鬼泣5的Modmanager管理界面,在屏幕的右上角点击如下图的按钮,选择鬼泣5的游戏路径。五、点击选择路径后,会弹出一个文件选择对话框,在文件中找到并选择电脑中安装的鬼泣5的运行文件(就是每次进入游戏的.exe文件),如下图。六、路径选择完毕后,就可以开始将皮肤mod放在鬼泣5游戏的mod文件内了。鬼泣5游戏的mod文件夹路径为:DevilMayCrt5>Games>DMC5>Mods。然后将准备好的mod皮肤文件直接复制到这个文件夹内。七、复制完成后,再次进入Modmanager软件了,在界面中选择mod管理界面,如下图。八、然后点击所有的mod清单,如下图按钮。九、在mod清单中能够看见复制到mod文件加内的鬼泣5的皮肤mod了,点击mod后面的【√】,运行此mod。十、选中后,屏幕的左下角会出现mod的运行文字,这样就完成了。十一、此时进入游戏后就能看见鬼泣5的角色已经完成了皮肤更换。

15,枪械皮肤怎么获得 武器皮肤开箱及使用心得

《绝地求生》枪械皮肤怎么获得 武器皮肤开箱及1.箱子有2种,一种不要钥匙(每周可以买6个最后一个需要12000bp),一种需要钥匙开启(随机从?箱子中开出)。当然内容就不太一样了。我好喜欢不要钥匙开出来的那把黄金s686啊!不需要钥匙开启。需要钥匙开启。这是一波让你赚到购买远哭5的机会。懂的都懂。哈哈哈就是开新箱子版本卖一波箱子。发家致富!
下面我给大家介绍一下新枪械皮肤几个点:1.箱子有2种,一种不要钥匙(每周可以买6个最后一个需要12000BP),一种需要钥匙开启(随机从?箱子中开出)。当然内容就不太一样了。我好喜欢不要钥匙开出来的那把黄金S686啊!不需要钥匙开启。需要钥匙开启。这是一波让你赚到购买远哭5的机会。懂的都懂。哈哈哈就是开新箱子版本卖一波箱子。发家致富!2.枪械皮肤开出来之后需要佩戴才会生效。新的界面有皮肤佩戴按钮,出售成BP按钮,预览按钮?你这个预览按钮是不是有点搞笑?右边不能预览了?一天搞这些花里古哨的东西不好好封挂?装备我的皮肤,跳伞启动!
文章TAG:鬼泣5武器皮肤  鬼泣5模式解锁完给武器皮肤吗  鬼泣  鬼泣5  武器  
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