风暴英雄好玩吗,风暴英雄好不好玩
作者:本站作者
1,风暴英雄好不好玩
好不好玩,看你怎么理解了。风暴英雄是快节奏游戏,一局基本上最多20分钟完。但是英雄都是比较熟悉的暴雪的模型。队伍经验共享没有装备
2,风暴英雄好玩么
《风暴英雄》好玩。《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。《风暴英雄》与其他moba游戏之间是有差别的,它更注重在地图机制之上,在《风暴英雄》中的对战并不是主要与对方进行技能上的缠斗,而是比拼对地图机制的理解,这一点恰巧与Pve地图不谋而合,玩家们同样是进行合作,了解副本机制,打败最终boss。而且,从《风暴英雄》所设置的众多英雄来看,各类英雄之间分类明确,技能也是设计得各有所长,进行pve的战斗非常合适。而且风暴的地图种类繁多,不像其他moba那样单一,用来做各式各样pve地图就充满了无限的可能。《风暴英雄》好玩。《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。《风暴英雄》与其他moba游戏之间是有差别的,它更注重在地图机制之上,在《风暴英雄》中的对战并不是主要与对方进行技能上的缠斗,而是比拼对地图机制的理解,这一点恰巧与Pve地图不谋而合,玩家们同样是进行合作,了解副本机制,打败最终boss。而且,从《风暴英雄》所设置的众多英雄来看,各类英雄之间分类明确,技能也是设计得各有所长,进行pve的战斗非常合适。而且风暴的地图种类繁多,不像其他moba那样单一,用来做各式各样pve地图就充满了无限的可能。《风暴英雄》好玩。《风暴英雄》 是由暴雪娱乐公司开发的一款运行在Windows和Mac OS上的在线多人竞技PC游戏。《风暴英雄》与其他moba游戏之间是有差别的,它更注重在地图机制之上,在《风暴英雄》中的对战并不是主要与对方进行技能上的缠斗,而是比拼对地图机制的理解,这一点恰巧与Pve地图不谋而合,玩家们同样是进行合作,了解副本机制,打败最终boss。而且,从《风暴英雄》所设置的众多英雄来看,各类英雄之间分类明确,技能也是设计得各有所长,进行pve的战斗非常合适。而且风暴的地图种类繁多,不像其他moba那样单一,用来做各式各样pve地图就充满了无限的可能。
3,风暴英雄不火的原因是什么
最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three 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“这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴英雄在经历了一年多的测试之后,更是在全球同步上线,因此国内玩家和国外玩家站在同一起跑线上。虽然风暴英雄也有人说不好玩,但是一路玩下来的玩家都能从中感受自己的游戏体验。风暴英雄地图丰富,每张地图都有一定的玩法和节奏。英雄丰富,而且平衡,在专业比赛上百分之九十的英雄都能上场。风暴运用了一套全新的模式,无论是经验和等级全队共享,无装备系统,都是玩家没有体验过的,还有一方面风暴英雄使用了魔兽世界、暗黑破坏神3、星际争霸2这些游戏内的英雄,很多玩家主要是为了情怀,这个游戏的设计让很多暴雪的老玩家感到震撼。暴雪作为研发这款游戏的公司,也是秉承了暴雪公司的理念,所谓、暴雪出品、必是精品。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。昨天试了试这个英雄,可以说作为主坦的话不能抗,作为副坦没伤害没控制,作为刺杀没输出,作为辅助没有奶,所有技能都需要充能,在充能时还不能攻击敌人,现在来说这个英雄定位很尴尬,作为搅屎棍的话也搅不动,估计后边会加强这个英雄。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。昨天试了试这个英雄,可以说作为主坦的话不能抗,作为副坦没伤害没控制,作为刺杀没输出,作为辅助没有奶,所有技能都需要充能,在充能时还不能攻击敌人,现在来说这个英雄定位很尴尬,作为搅屎棍的话也搅不动,估计后边会加强这个英雄。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three 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“这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~《风暴英雄》是个好游戏!风暴要火啊!但一直不火,暴雪甚至已经把风暴英雄下放了,这归根结低就是暴雪的锅,因为暴雪前期的成就导致的心态膨胀,丧失了对游戏市场的敏锐度。虽然老话有说“暴雪出品,必属精品”,就是这样的一句话,更是印证了暴雪的自大心理,看不上刀塔,自以为玩家会去等精品游戏,可是市场并不会去等你的精品,谁先占领市场谁就有先机,风暴英雄就是错失了先机。明明有着刀塔这个具有大量玩家群体的游戏不去深挖,反而直接推开了刀塔2的合作,闷头吃老本。看看人家《英雄联盟》,直接借鉴刀塔模式,前期连英雄头像都像小孩子画的一样,慢慢磨合提升质量,等一切成型的时候,已经笼络到了一大批的玩家群。英雄联盟都火了之后,《风暴英雄》才姗姗来迟,这时候的风暴英雄面对的是有着简单直观的英雄联盟,还有那个一样精品的刀塔2,风暴凭什么跟人家抢玩家?英雄联盟和刀塔2的电竞赛事搞得风生水起,暴雪还在死守《魔兽争霸》和《星际争霸》这两个只有死忠玩家的老游戏赛事。如果坚持初心,并不断在老游戏上寻求创新也就罢了,偏偏只会重制曾经的老游戏,而不是在老游戏的基础上继续创新突破。《风暴英雄》现在的局面,其实就是暴雪自大到固步自封不接纳新事物的心态,看到新事物的崛起后又想插一脚造成的,结果就是现在的处处落后于人,最终慢慢冷落被遗弃。就像玩家说的,如果风暴英雄早出三年,也许就没英雄联盟什么事了,凭风暴英雄的品质和暴雪的赛事基础,要想发展起来还是很快速的。总之,《分暴英雄》确实是个高品质的MOBA游戏,火不起来只是因为暴雪低估了MOBA游戏的潜力,高估了自己在新一代游戏玩家群体中的影响力。“前期对刀塔游戏爱答不理,现在变成高攀不起”,这就是暴雪的现状。风暴英雄的凉,完全是暴雪的自大和封闭造成的。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three 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“这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm 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Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. 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“完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~随意了,没什么好推荐的,每人喜欢的都不一样对吧风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three 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“这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。兄弟,换换其他类型的游戏吧,LOL憨憨队友真的太多了,糟心……我最近倒是在玩《超激斗梦境》,之前看室友玩觉得还蛮有意思就自己下载玩了玩,就目前的体验来看确实不错~目前角色有5个吧,我个lsp选的角色是大长腿御姐芙兰~最近有个新角色灰羽也很强,我看会玩的大佬,副本boss几刀就没了。游戏画风还蛮精美的,而且地图场景十分多变,如此风格多变的地图,也和梦境这个主题完美契合。不过美术方面倒是次要,我最满意的还是这款游戏的打击感,体验下来觉得很nice,在动作游戏里算是牛掰的了!我用芙兰连段扫射,格林机枪等发射技能命中敌人后有很直观的感受,就是那种打击音效和枪支发射后不可避免的阻滞感,就给我一种“啊,又打中了”的感觉,内心不自觉产生一种“爽感”!不过动作游戏大概率比较硬核,这款游戏也是如此,整体玩下来,发现这游戏挑战难度不低。特别是小怪还有BOSS还蛮“智能”,攻击欲也很强,个别恶心点的boss对玩家来说是不小的考验。反正你刷图经常要考虑自身的攻击身位、连击、走位、聚怪,总之各方面都是细节,当然这也是这类游戏的乐趣,傻白甜副本玩多了必然无聊,倒是这种设定的还耐玩些!Ps:这款游戏的地图也是真的多,特别适合日常刷图解压打发时间,还不容易腻味。各方面就还可圈可点,建议你可以自己玩玩看,新手5个职业里个人建议选枪手、法师吧,好歹远程,就算第一次接触游戏操作跟不上,也能风筝对面。入坑后建议尽快找个靠谱点的公会,找个大佬带带,我一开始也是我室友带飞的,会舒服很多!对了,B站也有蛮多up主分享游戏体验的,感兴趣的话可以去看看,先云体验一下,看看合不合口味~风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。昨天试了试这个英雄,可以说作为主坦的话不能抗,作为副坦没伤害没控制,作为刺杀没输出,作为辅助没有奶,所有技能都需要充能,在充能时还不能攻击敌人,现在来说这个英雄定位很尴尬,作为搅屎棍的话也搅不动,估计后边会加强这个英雄。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴英雄在经历了一年多的测试之后,更是在全球同步上线,因此国内玩家和国外玩家站在同一起跑线上。虽然风暴英雄也有人说不好玩,但是一路玩下来的玩家都能从中感受自己的游戏体验。风暴英雄地图丰富,每张地图都有一定的玩法和节奏。英雄丰富,而且平衡,在专业比赛上百分之九十的英雄都能上场。风暴运用了一套全新的模式,无论是经验和等级全队共享,无装备系统,都是玩家没有体验过的,还有一方面风暴英雄使用了魔兽世界、暗黑破坏神3、星际争霸2这些游戏内的英雄,很多玩家主要是为了情怀,这个游戏的设计让很多暴雪的老玩家感到震撼。暴雪作为研发这款游戏的公司,也是秉承了暴雪公司的理念,所谓、暴雪出品、必是精品。最乐观的估计,国服风暴在线人数至多能持平星际2在线人数,大家平常调侃的最多的,是号称国服180号人(聊天频道梗)。由于你这家伙难道没有手机么以及之后的风暴被放弃影响。世界范围内本来已经站稳小众游戏脚跟的风暴遭到了重创,游戏人数出现了大幅度下跌。然而非常讽刺的是,本来并不突出的国服,由于人数优势,由此一跃成为环境最好的服务器。但即便如此,国服现在事实上也困难重重,高端位排位单排几乎就是完蛋了。即便以星际人数,对于风暴这个游戏的运营,都是捉襟见肘的。风暴是个强调团队的游戏,也就是说,这款游戏天然的倾向于组队一起,天然的排斥路人单排。这种模式事实上要求游戏人要多,人多了,各个段位的人也就多了,自然而然,玩家最后凭水平分出个三六九等,各个段位井然有序。然而人数不够了,这游戏的匹配机制就都是问题。尤其是稍微高一点的段位,更是深受其害。比如这个赛季,我定级十把,排的都还是比较快的,打完定位钻一之后,我就再也没有单排排到过人!显示十分钟排到人,实际上你排个十五分钟,也不会有人。那可能有观众会问了,那你去组黑店呀?!没用的,人员流失到这个地步,原来的固定队友们烟消云散,都在暴富矿区里摸鱼呢。路人组队,既没有配合,也没有默契,更没有情谊,顺还好,逆风相互甩锅,立马就不用打了。由此我们就只能在快速,非排摸摸鱼,然而由于人数不够,暴雪会天天给你们安排新手队友,几十级的可能还是小号。100来级,英雄玩的单一的那种,简直团队噩梦,求他都不听的。游戏体验又一次进入了恶性循环。顺带一提暴雪风暴的策划也都是一群该他妈滚蛋的主,下赛季还想出去强制排位,不然掉分到白金的主意。也不想想自己的环境还能不能撑起高段位排位需要的基数,我祝福他们早日失业风暴英雄的确没有英雄联盟一样的活跃人数,也有不少玩家认为这个游戏“不好玩”,原因可能有几个方面。大背景是,暴雪的星际争霸和魔兽争霸中衍生出来了“3C(Three Channels,指三条兵线)”地图,经过逐渐发展造就了DotA和英雄联盟以及新的MOBA类游戏,但暴雪自己反而犹豫不决,等到他们开发好风暴英雄的时候,已经是2015年,MOBA类游戏的市场里已经有英雄联盟和DotA这两个很成功的先行者,它们不但占据了市场份额,也会对玩家的游戏审美观进行规训。正是这些已经成型(但并不是绝对真理)的审美观,导致了一些玩家对风暴英雄的差评。首先,英雄联盟和DotA里面资源大致是两条线:经验和金钱。前者用于提升等级、学习英雄技能;后者用于购买装备和道具。风暴英雄直接取消了金钱系统,一方面不再有出装备的问题,另一方面也就没有了“补刀”这个概念。对于一些习惯了别的游戏的玩家来说,可能会有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的担心。其次,风暴英雄里的经验全队共享,不存在某一位队员可以发育得特别好,在中后期一人打败对方全队的可能性。在早期,风暴英雄甚至不会统计个人击杀次数,对于一些喜欢个人表现的玩家来说,降低了“我要秀操作carry全场”的机会。第三,风暴英雄里的地图机制比较强,所以会迫使双方不能一直赖在兵线猥琐发育,而要高频率地进行团战。这一点加上经验共享机制会导致一个问题:通常是团队里水平最差的玩家决定了游戏胜负:最差的玩家在团战里通常会早死,或者无法发挥应有的作用,进而拖累全队输掉团战,然后对方拿到地图机制,进一步滚雪球扩大优势。对于队伍里水平相对正常或偏高的玩家来说,挫败感很强烈。再加上风暴英雄在公测时开发完成度仍然不高,英雄池浅,且平衡性和天赋系统还没经过时间的打磨,难免让过高的期望值落空。不过,风暴英雄经过两年多的发展,截至2017年9月已经有70个英雄,而且还在以大约每三个月四个新英雄的速度增长,很多旧英雄也被重制;地图也已经马上要达到14张;另外还推出了多元化的游戏模式以及开战利品的奖励模式。总地来说,现在的风暴英雄已经很好玩,只要不带着先入之见去评判,经过一段时间的练习,大概率会沉迷的。相信我。我分析有三个原因:1. “这里只有我们,没有我。”网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是“赢了是我carry,输了是你们的锅”这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. “无需出装,无需补刀”补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. “完全没有随机性的竞技”随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。风暴一无所有,只有冷冰冰的一成不变的数字。谢邀~在12月14日,暴雪发布了一个震动整个风暴圈的消息—停办HGC世界锦标赛和宿舍英雄,并且将会抽调相当一部分开发人员进入新的项目。暴雪这一举动的目的也很明了,基本上是宣布对风暴英雄在电竞市场中的彻底放弃。而后果也显而易见。目前包括守望先锋,炉石,星际2,再到刚刚生变的风暴英雄,这一系列暴雪系的电竞游戏,都相当于依赖暴雪自身的世锦赛体系(因为暴雪本身对于第三方赛事,放的不开),所以说HGC的结束,基本上也代表着风暴淡出了暴雪电竞的计划。这无疑是毁灭性的打击。对于这件事情来说,笔者自己的观点是,市场无情人有情。之所以说市场无情,确实是因为风暴这几年,作为曾经暴雪强势进军Moba市场的利器,真的表现不够好。先说风暴和同类型游戏的竞争对手。LOL现在已经贵为PC端影响力最大的电竞游戏,2018年IG在S赛夺冠带来了多大的反响,想必大家也感同身受了。而Dota2虽然如今人气不如往昔,但是Dota2的Ti赛事依然是世界上奖金最高的电竞比赛,同时在风暴刚出来的时候,Dota2也是完全压制了风暴英雄。既生瑜何生亮,风暴足够优秀,但是他的两个对手,却抢先占据了有利的位置。同时对于暴雪系自己的游戏,风暴也落入了尴尬的位置。炉石PC端手游并行,休闲竞技共存的属性为其带来了相当大的受众,而守望依靠联赛,获得了极高的收入,即使这款游戏本身后劲不足。而星际2虽然大家都说是deadgame,但是实际上16年以后,星际2的收视率和活跃用户,年年都在明显回升,而今年serral的夺冠,又将把星际2推向新的高度。风暴也在回暖,但是比起他的同门兄弟,确实有点不够强势。恰好今年嘉年华推出的暗黑手游反响很差,暴雪也需要正在制作的新项目挽回颓势,而战略性地放弃哪款游戏,似乎不难抉择。市场的选择是无情的,但是玩家是有情的。Naniwa说过,爱一款游戏何必在乎火不火,NO总也说了,无论如何,都会支持风暴,支持暴雪游戏。也许我们的游戏不再火了,但是不妨碍我们喜爱他们,他们依然是我们快乐的源泉,是我们美好的回忆。当年的星际1,真三,Dota1,又何尝不是如此呢。即使不火了,但是依然会有健康的社区,会有热爱他们的玩家。同样优秀,同样好玩的风暴英雄,在之后,也会是这样的吧。这事认真说起来就复杂了,而总结起来可以分成两个维度。《风暴英雄》生不逢时游戏并没有那么好玩生不逢时[暴雪全明星]《风暴英雄》上线于2015年,而在此之前,这款游戏被命名为《暴雪全明星》。顾名思义,这款游戏里集合了暴雪旗下所有人气角色。而当初游戏的雏形,仅是用SC2地图编辑器制作的小型游戏。后来暴雪看到游戏的巨大潜力,开始认真研发,并更名为《风暴英雄》。《风暴英雄》未上线前颇受玩家关注,那句“暴雪出品,必属精品”也可用于《风暴英雄》身上。这注定了玩家对其拥有绝对的高期待值。[风暴英雄]值得一提的是,笔者之所以将生不逢时放在首位,是希望玩家记住这样一个特殊年份。2015年,LOL与dota2正在收割全球moba游戏玩家,简单地说就是LOL正在自己的上升阶段。全球性赛事正在平稳推进,玩家还未大量流失。而《风暴英雄》的突然搅局,以新生力量挑战旧有势力,成功的可能性几乎微乎其微。[风暴英雄]并没有那么好玩《风暴英雄》什么都好,就是不好玩。这句颇具揶揄的话语很生动说明了《风暴英雄》的尴尬情况,游戏国服追求团队合作,忽视个人在游戏中的作用,初看是为更好的竞技性服务。但当我们打开游戏,玩个一局两局,觉得游戏很好。但长时间体验后,那种个人游戏体验的苍白无力被转换成一种无聊。[风暴英雄]因为风暴英雄的个人游戏体验与LOL,dota2全然不同。风暴不能像LOL里秀操作,用操作挽回败局。也不能像dota2那样进行团战拉扯。结语时至今日,与我而言《风暴英雄》仍是一款不可多得好游戏。好了。这就是我的看法。你觉得《风暴英雄》如何?欢迎留言讨论。风暴英雄在经历了一年多的测试之后,更是在全球同步上线,因此国内玩家和国外玩家站在同一起跑线上。虽然风暴英雄也有人说不好玩,但是一路玩下来的玩家都能从中感受自己的游戏体验。风暴英雄地图丰富,每张地图都有一定的玩法和节奏。英雄丰富,而且平衡,在专业比赛上百分之九十的英雄都能上场。风暴运用了一套全新的模式,无论是经验和等级全队共享,无装备系统,都是玩家没有体验过的,还有一方面风暴英雄使用了魔兽世界、暗黑破坏神3、星际争霸2这些游戏内的英雄,很多玩家主要是为了情怀,这个游戏的设计让很多暴雪的老玩家感到震撼。暴雪作为研发这款游戏的公司,也是秉承了暴雪公司的理念,所谓、暴雪出品、必是精品。风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤、策略、天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。这一季,钻石的数量减少了一半,这意味着钻石水平以上的匹配速度进一步放缓。如果有更好的PVE体验,我相信它可以挽救风暴的现状(就像星际争霸2的合作模式,强行将星际争霸活了下来)。
4,风暴英雄怎么样好玩吗画面怎么样玩的人多不多
讲道理,游戏好不好玩不是一个人说了算的。我说好玩就有人说不好玩。画面是肯定比lol好,玩的人也不算少,至于好不好玩就得你自己去试了,反正我感觉比lol好玩美服测试中,国服要等beta版才会开。 目前口碑不错,由于没有装备系统,所以每一局的速度都很快,也不存在1v5的个人英雄主义,全部依赖团队配合。就是不停的团战团战。。。地图各有特点,可玩性很多
5,风暴英雄好玩吗 有什么特色有趣的地方
好玩啊。就是魔兽。dota。星际。的英雄大混合。不买装备。每个场景情节不一样。有的要打钱。有的收集种子。或者交贡品。什么的。值得一玩。风暴英雄目前有4张地图,分别是诅咒谷、巨龙郡、黑心湾以及亡骨矿坑,每个地图都有不同的玩法特色;英雄是汇集魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸的经典英雄任务;皮肤包括英雄的初始皮肤,都至少有额外2种染色,超级好玩。52pk风暴英雄。
6,听说暴雪出了一款风暴英雄好玩吗比着小学生联盟怎么样
风暴英雄与LOL,或者说是传统类dota的moba游戏的区别很大,最大的区别是,游戏本身不注重对一个英雄的掌握和细节技巧,更注重团队核心意识。游戏里不同于传统游戏的是有许多张不同样子和玩法的地图,游戏的特色玩法是与地图互动,一般来说一个人做对一件事情不如一个团队做错一个事情(不是指团灭崩盘,是指在打野的时候强行抢夺地图机制这种情况)。如果您是LOL玩家的话,一定会很轻松上手这款游戏的,不过这款游戏还在测试中,英雄比较少~。搜一下:听说暴雪出了一款风暴英雄,好玩吗,比着小学生联盟怎么样,,,我看了下官网好像还在内侧,网上怎么已经
7,风暴英雄好玩么
展开全部正在下载,正在卸载。游戏风格比较杀马特,游戏时bug不断,战网服务器也不是很稳定,毕竟内测展开全部你好LZ 《风暴英雄》QQ群:303394090 目前网上唯一一个《风暴英雄》的QQ群,由于是新群,所以群内人数极少,请不要介意,成员数量是要靠日积月累的。作为群主的我希望各位都能加入该群,加入我们共同的队伍,一起快乐的游戏O(∩_∩)O~ 《风暴英雄...风暴英雄目前有4张地图,分别是诅咒谷、巨龙郡、黑心湾以及亡骨矿坑,每个地图都有不同的玩法特色;英雄是汇集魔兽争霸、暗黑破坏神、星际争霸的经典英雄任务;皮肤包括英雄的初始皮肤,都至少有额外2种染色,超级好玩。52pk风暴英雄。
8,有人玩风暴英雄吗 感觉怎么样 好玩吗
我只试玩了与AI对战,所以很难说跟真人配合时会是怎样,但我发现游戏的可玩性非常令人满意。诺娃用起来也很有趣,我真的很喜欢天赋这种的成长方式。我用过核弹攻击,慢速但是一旦爆发就能造成很高的伤害。在游戏里某个时刻,我花了一个天赋点来升级,让我的目标承受额外30%的伤害。还有很多很多你可以去玩的东西,但是这个系统会让我觉得我的诺娃是独一无二的,而不是收集了一堆物品属性的集合。美服测试中,国服要等beta版才会开。目前口碑不错,由于没有装备系统,所以每一局的速度都很快,也不存在1v5的个人英雄主义,全部依赖团队配合。就是不停的团战团战。。。地图各有特点,可玩性很多作为一个平衡的竞技游戏 表现得十分出色 喜欢玩那种花钱冲装备的无脑玩家可以不用考虑玩这个游戏了我玩风暴英雄,个人感觉挺好玩的,里面还没多少小学生。
9,风暴英雄好玩吗
展开全部好玩不好玩见仁见智吧。风暴英雄与LOL,或者说是传统类dota的moba游戏的区别很大,最大的区别是,游戏本身不注重对一个英雄的掌握和细节技巧,更注重团队核心意识。游戏里不同于传统游戏的是有许多张不同样子和玩法的地图,游戏的特色玩法是与地图互动,一般来说一个人做对一件事情不如一个团队做错一个事情(不是指团灭崩盘,是指在打野的时候强行抢夺地图机制这种情况)。另外快速比赛非常的无脑枯燥,而英雄联赛又及其需要智力和思考,这也是这个游戏目前存在的问题。如果你是LOL玩家的话,一定会很轻松上手这款游戏的。展开全部一次玩两三个小时就不想玩了,过了一会儿又想玩分别是诅咒谷。 52pk风暴英雄、巨龙郡、黑心湾以及亡骨矿坑,每个地图都有不同的玩法特色、星际争霸的经典英雄任务;英雄是汇集魔兽争霸、暗黑破坏神;皮肤包括英雄的初始皮肤,都至少有额外2种染色,超级好玩风暴英雄目前有4张地图
10,风暴英雄到底好玩在哪里
其实作为a测坚持到16年6月,afk了4个月后又玩到现在的老玩家我来说,风暴最好玩的英雄设计和团战,其次是收集养成的快感...毕竟大型在线3d手办收集养成换装类游戏风暴暖暖...我是暗黑,星际2,炉石,风暴多修,炉石因为上班忙上下班或蹲个厕所就能玩算是玩的最多的,暗黑开个新赛季就会玩一波,然后就扔在哪里不动,玩的第二多的,就是风暴。为什么呢....其实我也说不上来,连续玩个7,8局就会很累,如果遇到傻逼队友就会心非常非常累,毕竟这是个团战游戏,你总要看着菜鸡在你面前各种犯低级错误崩个10来次是个人都会崩溃...但是每隔个1-2天总是还想玩...讲道理,还是团战的畅快感和英雄设计的比较出彩让我坚持到现在吧。最近体验比较好,玩的也多,主要是更新快了,新总监大比利加快了英雄的出场速度,又让很多英雄可以玩了,确实moba类游戏一旦英雄数量多起来,趣味性就会大增....尤其是这个团战游戏,comboo游戏,英雄多了能玩的趣味组合也多了很多。风暴的最大缺点就是缺乏个人抒发的渠道,导致赢了快感可能没到顶,输了比较抑郁容易赖队友(但不得不说,你能排到傻逼说明你分也不高啊,而低分局还是可以用近刺carry出来的,当然高分段想carry就要靠治疗给资源了),导致赢了+0.75,快感,输了-1.5快感,收支确实不平衡....mvp系统弥补了一部分,但团队语音为啥还不上线....希望风暴越来越好吧三种特色的游戏 dota分1和2, 1相对来说较为难玩, 需要手动合成装备卷轴, 所以不适合新手玩家, 上手困难。 而dota2改进的画面, 因为dota1和dota2用的引擎不一样, dota1是基于war3基础上的一张地图, dota2就不一样, 而且dota2上手较为容易, 装备可以自动合成, 但是比起lol和风暴英雄还是有上手难度的, 所以很多新手也不愿意尝试。 lol就显得比较容易, 画面卡通画, 很适合各年龄段, 而且很吸引妹子, 玩家数量还是比较多的。 反观风暴英雄, 是基于dota和lol改进的, 更加简化的游戏, 游戏地图比dota2lol都要小, 而且不存在等级差距, 一级团战, 技能可以对建筑试用, 是更加简化的rpg, 节奏很快, 一般20分钟之内就可以打完一把 现在还是lol占大众化, dota2紧跟其后, 风暴英雄也不甘落后 当然面对如今rpg多样化的年代, 占两强之争的还是lol和dota2, dota2的ti5奖金高达1700万美元也是电竞奖金最高的赛事。
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