城堡战争,城堡争霸刷钻石攻略 钻石怎么刷
作者:本站作者
1,城堡争霸刷钻石攻略 钻石怎么刷
纠正:不是钻石是宝石等待维修每星期官方会送300++每天做任务打英雄攻城希望能解决您的问题:) 游戏愉快
2,抗日战争和卫国战争根本区别是什么
抗日战争是全球反法西斯同盟对轴心国同盟的正义之战。 卫国战争是为保卫国家主权和领土的完整还有一切危害全民族利益和别国或集团发动的战争。 不同之处在于一个是同盟国的利益,而另一个是国家的利益。他们两个本质区别就是战争的范围大小不同 抗日战争主要是指抵抗日本侵略所发动的战争 有针对性的 卫国战争主要是为了保卫祖国的安全稳定、主权不受侵犯、领土完整等发动的战争。针对性比较广 举例:抗日战争也是卫国战争 抵抗八国联军也是卫国战争
3,史上有哪些不靠谱的战争
战争给人的印象必然是残酷的,伴随着流血与牺牲。无数的平民百姓被迫忍受着炮火的轰击,生命安全受到严重的威胁。然而,历史上却有五场极其不靠谱的战争,让人看了不禁大跌眼镜。 1、最短的战争:英国-桑给巴尔1896年战争 1896年8月27日,英国与东非岛国桑给巴尔(现为坦桑尼亚的一个自治区)展开了一场空前短暂的战争。大战历时40分钟,从早上九点打到将近十点,桑给巴尔方面宣告投降,最后以英国的胜利结束。 2、由一头猪引发的战争:美英1859年战争 美国与英国(那时候还没加拿大)为争夺北美东海岸边境处一个名叫“圣胡安”的小岛而大打出手。战争是这样爆发的:一个美国农民跑到这个岛上宣布这个岛是他的财产,并打死了一头他农场里的猪。可是这只猪它上面有人--爱尔兰人(那时候爱尔兰还属于英国)。然后英美两国就宣战了,但是宣而不打,最后签订了停战协议,那只猪成为了这场战争中唯一的伤亡“人员”。 3、历史最长伤亡最少的战争:335年战争 战争双方是尼德兰(荷兰)与英国西南小岛Scily,于1651年宣战,直到335年后的1986年才签订和平协议。这漫长的三个多世纪,双方没有开一枪一炮,伤亡为零,堪称“最和谐”的战争!而战争起因与英国第二次内战有关。 4、上下班分明的战争:摩尔多瓦内战 苏联解体后,原加盟共和国摩尔多瓦陷入了内战,亲西方势力与亲俄罗斯的势力之间爆发了内战。白天,他们打得如胶似漆,晚上,他们放下武器,来到酒馆,与敌人拼酒量,一直到早晨,他们走出酒吧,重新操家伙干架。而俄罗斯人的实力甚至建立了自己的国家:德涅斯特河沿岸摩尔达维亚共和国--目前没有谁承认这个国家。 5、输给动物的战争:澳大利亚鸸鹋战争 1932年,澳大利亚居民控诉当地鸸鹋数量太多,导致食物与淡水匮乏。结果澳大利亚军队向鸸鹋们开战了。军方向参战部队总共配发了两挺机枪和1万发子弹,士兵们拿着这两挺机枪冲锋陷阵,对着鸸鹋们扫射,但是鸸鹋们以每小时50公里的速度轻巧地躲着子弹。战果必然不靠谱,一星期只打死了几只鸸鹋,而澳军的弹药几乎耗尽。澳军长官当时就震惊了,下令全军撤退。最终鸸鹋们获得了胜利。
4,魔兽地图城堡战争
收入会如下计算:
-收入每10秒获得一次
-基本收入每玩家都是5元
-每个建筑物由自己的造价乘以百分比增加收入.这个百分比根据建筑物种类决定.
生产部队建筑 2.0%
攻城部队建筑 1.7%
防塔 0.9%
支援特殊建筑 1.2%
(不能用来杀部队的特殊建筑物, 如精灵魔法之城或是兽族仪式图腾)
杀兵特殊建筑 0.9%
(能杀死部队但不是防塔的特殊建筑物, 像不死死亡深渊或是精灵光塔)
*不死的骷髅祭坛算支援特殊,收入比例1.2%
计算是如此按照比例计算的, 但是结果却是取整数的.
为什么取这些数值?
小兵和攻城器都会给予对方收入(从部队出现就有杀敌奖励存在), 所以作为补偿下部队的建筑收入是最高的. 防塔的收入很低因为玩家不应该被鼓励大量造防塔而是只造需要数量的防塔. 支援特殊的收入介于中间, 因为他们不生产部队, 也无法获得杀敌收入. 杀手特殊给予低的收入是因为他们能藉由杀掉部队获得收入.
财宝箱的增加收入比例
首先财宝箱如同一般的支援建筑物,所以他会给你1.2%造价的收入。然后他会增加你的总收入25%。这个数值在建造玩自己的第一个财宝箱之后下降为每个财宝箱15%。
(我猜是粗估,因为表上显示的不是这样
1 TB: +25%
2 TB: +46%
3 TB: +64%
4 TB: +79%
5 TB: +92%
税率系统:
从版本1.06开始你必须从你的收入里交税. 这是用来减少游戏大后期巨额的收入让游戏变成无节制的疯狂建造建筑. 你并不会发现到你有交税, 你只会看到每个建筑增加的收入越来越少
你可以藉由指令 "-income" 得知你交了多少税.
这里是计算的细节:
你的原始收入计算于这个税收之前. 可以藉由你的财宝箱增伏原始收入. 税率每增加25收入增加10%. (高税率系统是每12.5收入)
0-25 : 无税率
26-50 : 10% 抽税
51-75 : 20% 抽税
但注意这个累进税率系统只影响你的税收, 不会影响你的杀敌收入与金币收入.
举例:
你的原有收入为75,经过累计税率系统后
0-25 -> 无税率 -> 25
25-50 -> 10% 抽税-> 22.5
50-75 -> 20% 抽税-> 20
总合: 67.5
所以实际上的收入为67.5
最高的收入税率为80%,也就是到达200收入之后的税率都还是80%. 注意财宝箱的计算是在交税之前, 这样游戏后期财宝箱就不会造成太大影响, 但是如果你在游戏早期就存钱造了一个财宝箱是能造成很大的差异的.
这正是我(游戏作者gex)想要的财宝箱: 一个对存钱玩家的奖励! 在游戏后期谁都有办法猛造它. 但是他再也不能藉由它们获得很大的好处. 我喜欢这点子.
金币:
每40秒出现一次,出现于金币提示讯息后的4秒后.
停留4.75秒.
第一轮的金币值11元,每轮增加3元价值.
(第二个价值14,第三个价值17,如此计算下去)
财宝箱可以增幅这个收入. 所以如果有5个财宝箱一个价值11的金币会变成20.
部队给予的杀敌奖励:
计算公式
杀敌奖励 = 1 + (建筑物造价) * 0.03
*原本计算方式是 (int) (建筑物造价+1)*0.03,简化如上显示
举例:
步兵(100) = 4 (1+(100*0.03))
拥护者(275) = 9 (1+(275*0.03)),无条件舍去取整数
地狱火(500) = 16 (1+(500*0.03))
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