信长之野望14,信长之野望14怎么样
作者:本站作者
1,信长之野望14怎么样
比起前几代,感觉很不错。玩法上,本作将焕然一新,加入了一些养成要素,让人玩起来有点像太阁立志传。为了追求真实感,图像采用了全3D地图,可以无缝地确认从城市到全国范围的各个细节。当然, 通过玩家的【创造】而发生的变化将会体现在领地和城市地图中。另外,交战将会允许由多个城市出击的军队参战,变得十分动态化。本作设置了系列中最多的城市数量,达到300个以上,从而让多面作战式的交战变为了可能。当然,交战中的视点变更也同样可以无缝地进行。 历史关联的事件将会采用探索方式来触发,由玩家来“创造”各种各样的历史剧。游戏发售后,预计还将以DLC的形式发布关于地域、武将、势力等要素的追加内容的下载
人物头像战斗画面和天道差异巨大,是能把士兵们1个1个都能看清的壮大画面。大地图上用棋子来指代军团,从而切入到战斗画面。大军团实在非常华丽。天气、地形等要素在战场上得到了各种各样的真实再现,很多历史剧情都会以动画的形式表现,每次点出阵都提示没有可用的据点,无法出阵怎么办呢?下面就为大家介绍一下,信长之野望14出兵的方法。
正常情况下,不要在军议里点出阵,点自己想出兵的城市,上卖弄会出现一个小扇子,点进去就可以出兵了,当然如果还是不行的话,玩家们就需要检查一下是不是粮草不够,当然修改的兵力也需要配合人口的数量,如果还是不行的话,玩家们就要看看是不是自己汉化的问题,可以卸载汉化,这样就可以啦。
2,信长之野望14配置问题
信长之野望14的最低配置也要求1G的内存。你的512M根本不够。这游戏对显卡要求倒是不是很高。
闪客2的配置要求比信长14低。但512M内存也玩不了。
你朋友说的没有显卡是没有独立显卡。显卡分为独立显卡和集成显卡(现在是核心显卡)。集成显卡性能一般较低,对于要求不高的游戏还能胜任。
信长12是比较老的游戏了,能玩12不代表也可以玩14。游戏要求配置在逐渐增高,而你的硬件已经不足以满足这些要求了。
综上,玩不了。
如果想玩新单机游戏,建议换新机器。光荣与各pc销售方认为《信长之野望online》的最佳运行环境如下: cpu: intel奔腾4 3.40ghz以上 chip set: intel 875p/865pe/865g 内存:512mb以上 显卡:geforce fx系列(不包括fx5200、fx5600xt) 硬盘空间:5gb以上 配置较高,国内玩家群很少,第一就是因为游戏背景是日本战国史;第二就是因为配置较高!看来你对电脑配置完全不懂 cpu频率和性能关系很小 现在来说 4核优化的2Gcpu也比3G的双核要好得多 显卡的行能和显存大小无关
512内存是ddr一代的内存
您的电脑是一台老古董 早就该报废了 别折腾了 老迈的它更本就玩不了任何3D游戏
3,信长之野望14 好玩吗
从目前销量和玩家口碑来看,应该会成为野望系列最卖座的一款,好多玩家说不好玩是因为他们安装不成功,电脑配置太低,就玩了不到一小时,连手动合战都没试过,知难而退(这一代因为主抓还原历史,好多小大名都很难逆天不像1213那么简单,开局不卖粮食抱大腿很难存活)14是野望30周年纪念版所以做得特别用心,不选一个大名完整的统一一次经历其中坎坷很难体会其中滋味,还有玩习惯的说这一代就一个毛病就是抓到武将不能登用只能放和砍,但这很正常啊,历史就是这样的啊,日本的武士道精神,不过这个也能克服,抓一个武将好几次像孟获一样早晚他会因为惭愧而投降你,就从这一点上就能看出光荣用心,而吐槽的说白了就是嫌麻烦渴望简单毕竟抓武将很难,总体来说您要想体验大名间在那个年代的艰苦岁月挑战智商就玩,想轻轻松松一统天下寻求快感就算了会不开心的,希望及时采纳哦亲内政简化了?没那么大感觉→_→跟三国志12比→_→
跟前作比耐玩性的确有点普通,不过光荣做的还是很用心的,很多人物的属性都更贴近日本人的历史,而且剧情内容要比前作有所提升。总的来说有提升也有退步,不过新的尝试总是会出现这种问题的,个人感觉还是值得推荐的。结论是,挺好玩。我觉得还可以吧,至少比三国志12好,三国志12完全就是悲剧啊小皮】信长之野望14是一款战争策略类的游戏的,可以带兵打战和统领天下
单机】如果玩过三国志的话那就跟那差不多吧。
游戏】这一代的玩家的口碑还是很不错的
4,信长之野望14好吗相比12呢
14的名字后缀为“创造”,创造不仅是一种激进的主义,而且是游戏方式的革新,比如本作中加入了高清合战指挥,就是前两作(12和13)里没有的,而且前两作沿用的战略和进行的切换,转化成10和11中的评定制,(就是下达一个大方向的指令,让电脑完成),攻城也有三种方法,包围,强攻和防火,12,13中只有两种。(为何KOEI不像11一样加入3D攻城战指挥呢?)
而且,剧情人物的头像又更新重画,剧情的汉化也比12有了更大的进步,可以说信野14是21世纪10年代KOEI破天荒的一部作品,正如名字一样,是打破传统的。
而撸主想玩经典作品的话,不仅12,连11都可以试一试,我认为很不错。中间还隔了一个13,所以差别挺大的。
个人感觉13和14加入了一些有趣的元素:
比如修路,需要把周围的几条路给修好才能更快出击,在14里,修路也能提升城池发展。
还有非玩家势力,也就是国人众一类的亲善方法也改变了,一个势力基本上是跟着一家
而不是像12里面那样有钱就是大爷,哪怕你在九州岛也能控制地图另一头的忍者去偷运输队。
也没有了逆天的南蛮科技,所以交易也没有了,商人就是每年送点钱过来或者每月来卖点东西。
此外这作没有和尚,不会出现强制停战或者交换俘虏,说起来,这作的俘虏和三国志10一样只能当时决定是杀是留,不能像12一样关几年掉忠诚然后收。
14的战斗和12差别个人感觉挺大,兵种分类取消了,加入了实际操作对战细节的选项,虽然选项很少,前进后退加上技能。
14的城变多了,只要你想几百座城不是问题
14的兵力有了与城池产生关联的上限,而不是一座城能屯个10w人,至少玩到现在
14里面我还没让任何一座城的总兵力上过2w,因为上限和兵舍有关而不是种田大法,虽然兵力也会随着种田改变上限,但是有一个和兵舍数量相关的值是与种田无关的最大值。
14里面的外交变的很有意思了,不是交换人质而是有一个数值,设了个同盟的阈值以及停战,请求援军的值
总之14的可玩性我觉得是很高的,12则是一个经典,两者各有优劣
5,信长之野望14威力加强版怎么玩
《信长之野望14:创造威力加强版》
【PK版新系统】
首先是最关键的,不光是主城,现在支城也可以进行建筑了,1亿人口不再是梦想。
普请 ==>【改修】:不同于【建筑】的另外一个工事选项,相当于增强城市本身的防御工事,提供在城市附近战斗时的战斗加成,延长围城消耗的时间,也可以略微影响城市人口数。
外交 ==>【连和】:在与同一敌人作战,拥有一定信用等级的关系,自己作为【联盟】的【盟主】,就可以邀请其他大名参与自己的【联盟】,【盟主】必须要有朝廷给予的一官半职,并且不能邀请比自己官职高的大名加入联盟。
外交 ==>【朝廷】:为公家服务,可以派遣人去二条御所工作,建立与朝廷之间的关系,申请【官职】或者推举其他大名成为官员(需要一定朝廷等级,并且每次需要交给朝廷一定的好处费)
调略 ==>【密谈】:与其他大名旗下将士会晤,煽动其反叛之心,当其背叛的心意到达一定程度时,就可以【内通】,要求其【不战】(其三个月内即使与玩家的部队相遇也不会与玩家进行战斗),【寝返(背叛)】(和己方交战的时候会加入己方,或者围城的时候出城加入围城部队)
家臣 ==> 【官位】:玩家举荐给朝廷,拥有了官位的家臣忠诚度会大大提升。
军团 ==> 系统完全重做,玩家现在可以自定义自己的非直辖军团,军团会自己处理内政,并且协同玩家进行作战。玩家委任的军团长将直接影响军团发展。与过去的远离基地就自动属于军团不同的是,玩家现在可以自己把不想管理的城市划到特定军团势力范围,不会再像以前整天武将没事做就想着回家养老,现在武将可谓人人有活干。【攻略】中玩家可以指定其发展内容,例如“以农业为中心,坚持一名两制方针,一个大名的基础不动摇,大力发展军事,重点抓商业建设,完成日本统一大业”这样的宏观计划。
(军议内容)
指示 ==> 为军团下达指令,包括三个选择,【侵占】(自行侵略周边城镇),【支援】(把玩家出征目标作为进攻对象),【防卫】。
(会战)
系统彻底重做,稍后详细介绍。在会战中玩家可以像RTS一样自由指挥合战部队的移动了,并且加入了地形与防御工事的影响。百度信长之野望13与13加强版的资料后,13是2009/9/18退出,加强版在2010/12/17。所以信长之野望14既然是上个月刚出,14加强版估计最快也要今年底吧... 而且现在出的只是日文版,拜国内大神们的给力,我们可以抢先玩到简体汉化版,推算koei接下来可能 半年后会出繁体中文版吧...
6,信长之野望14怎么玩
1、3D地图
在本作中,能够表现日本战国时代真实规模的3D地图将被引入。领国的真实成长,势力的扩大,创造理想的天下都可以在地图中由玩家亲自实现。
2、城下都市
不同的玩家在建设国家时方针会不同,城下都市的视觉表现也会有很大的不同。根据这一游戏要素,玩家可以体会到自己的“创造”与其他玩家是不同的。
3、战略·外交
在军事方面也追求真实的本作中,各种城内混杂的军团会大范围的展开战斗。根据这个战场宽度,玩家将可以体会到更加动感的交战。另外在本作中,可以调整战向状况的“外交”会更重要。每日的外交工作中,通过同盟和援军谈判顺利解决战事将成为通向胜利的捷径。
4、会战
进行合战时,玩家可以随时切换俯瞰视点和邻近视点。俯瞰视点与战略级的作战方案相对应,会战中玩家可以享受到战术运用之妙的各种乐趣。有教程,他会教你,一般,选出征,就行了
分享下信长之野望14:创造新手要注意的一些要点。
1,跟小势力打好关系,因为这货可以在他的区域内突然飞过来帮你打架。方法在调略里。
2,粮多兵多才是王道。
3,无论你生下来武将有多好看的属性,不打仗,不获得好的特性,你就是个战5渣,嗯,最多战10渣吧。
4,外交工作做到100,然后,你要交涉获得自己想要的关系,光有信赖是不够的。
5,外交很重要,一是影响收入,二是影响会不会被人背后捅刀子,三是,嗯,可以叫人帮你打架。
6,你有两座主城,你有伟岸的的穿越众帮忙,嗯,你以为你可以防得住拥有四座主城,二,三个盟友的织田,安心种田了吗?no,那些都过时了,你耗不起粮和兵了。
7,在外征战,没粮了,赶紧回到自己的控制点,城也好,营也罢,能补粮。
8,一心征战的时候,别忘委任评定,不然仗打到一半,正占优势,叫你评定了肿么办?
9,城多了,将多点也没事。
10,特性嘛,打着打着就多了,要不怎么叫和平出猪,战争出虎呢?
11,有些特性,嗯,就象掉宝,你抓到一个俘虏,可丫不肯降你,然后你就可以杀他,然后,如果他有特性,你杀了他,他就送你一个特性,绝b的杀有所得,为人类留下遗产。
12,最有价值辅助奖,我投给临战,那采配,嗖嗖的长条儿啊。
13,激励怎么用?buff技能快到点了,你一点,咔嚓,buff重生了。又开始跑圈了。
14,突击要选好时机,你鼠标放在突击上面,看到没,一道高大上的箭头出现了,箭头有多远,你就冲得有多远。咱有马的,不怕长,就怕短,短了女优不爽,表情就不激动!呃~~~~~~习惯性瘾荡了一下。
15,放技能时要看黄条,黄条表示你采配的数值,红条表示扣你多少采配,没红表示你不够黄,嗯,不黄就不暴力。
16,手慢眼笨神经弧长的,战争期间切勿开最高速。
7,信长之野望14威力加强版怎么样
《信长之野望14:创造PK版》给人最深刻的改变并不是支城可以建设,种田派可以花费更多时间在游戏中,也不是合战中伪RTS操作可以带来多少的游戏体验,而是游戏整体难度下降了。
或者确切地说,平衡了大名与小大名之间的关系。以前选松浦家可能早早就灭国了一点希望都没有,现在有了城防系统,小大名也有机会慢慢翻身做主人。过去打不过别人的话,武将只能通过登录浪人,要不就等老婆慢慢生,现在开场就可以派人去和旁边的大名家的家臣搞好关系,一旦大名出征欺负你,他带兵到你家门口逛一圈就回去了,如果钱塞的到位,还可以直接让对面大名千里送将,欲哭无泪。
或许是光荣听见了玩家的心声,高呼不平衡。这下公平了。过去岛津过了海就无人能挡,一般都能形成三分天下的形式,现在岛津能不能搞的过龙造寺还是问题。变相降低了玩家的难度,因为电脑不好滚雪球了,而玩家是可以多线操控的。
要说【会战】系统有了多少改变,还真没感觉出来,放技能的CD变短了,在控制国人众的时候可以选择远程或者近战,还可以绕后攻击,但感觉不太实用。因为统帅差多了还是一样的结果。合战观念其实很简单,用下驷换上驷的观念去打就行,不需要什么精密操作技术。下驷简单说就是你的分城部队,国人众部队则更理想。
先让小部队去吸引敌人,开远射和对方立回就不会受到太大伤害,主力再趁机集火主要目标即可,小部队吸引到的目标够多可以乾脆把部队拉到战场边缘。
然后就放给他自生自灭吧,分城部队损失不痛不养,主城主力保留就可以一直围城吃领地。
精细点的操作就是一直围控调整部队移动,部队射击的伤害跟打击面有关。让部队绕圈或是后煺,减少打击面就可以有效降低伤害,一般来说只要控诱敌or被集火的部队就行。
目前我玩到可以短时间输出大量伤害的代表是佐竹家的真壁氏干
特性:鬼 基本上 鬼 神弹 虎 这类特性的发动率都很高,效果是攻or防大上升。
战法:一之太刀 剑豪系的战法,乱战中混乱机率大上升。
这类战法我目前用起来感觉是真的混乱率很高,开战就是先开远射慢慢打,等鬼发动 就切换乱战贴上去,再开一之太刀,成功混乱后敌军伤害本来两位数在跳瞬间变成每跳300~400伤害。
鬼的效果又是攻防大上升,因此敌军混乱状态下的伤害非常惊人。
另外pk战争的优点是合战改良,但也因此出现缺点
由于合战重要性上升,大地图的自动会战基本上只能用来欺负弱小,因此武将特性很多就变成摆饰,只要是合战不会发动的特性等于没有效果,像是波状攻击,野战名人、勐攻、铁壁之类的。
这变成一种很kuso的状态,例如你副将选择,与其搭配一个有勐攻 铁壁 勐将 野战名人的勇将型武将,还不如搭配个有好战法的内政型将领,例如会临战的将领很多都是内政型的。
文章TAG:
信长之野望14 信长之野望14怎么样 信长之野望 信长 野望