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手游武器店物语攻略,武器店物语属性快速提升方法

作者:本站作者

1,武器店物语属性快速提升方法

初期装备选择: 新手荒请带盾 请带盾 请带盾!重要事情说三遍 游戏属性全部依靠装备附带LV 初期各部位装备LV 单手武器衣服 选择力量/体能 各 副手请带盾 请带盾 请带盾!HP限9999 所属性难练没 盔请带速度 速度影响命及闪避 首饰带幸运 带幸运 带幸运!首饰位置幸运 非难练 幸运影响 装备制造 怪物掉落 伤害暴击! 幸运999 极其漫程~~~

手游武器店物语攻略,武器店物语属性快速提升方法

2,如何看待国产独立游戏武器店物语被3DM破解

游戏方式和画面UI设计感觉更偏向手游一点 内容上现在版本也差不多就是挂时间,个人还是比较喜欢偏Roguelike的RPG游戏,虽然这个游戏也加入了一些随机性的装备,附魔等随机性元素,另外还有RPG元素的加入能够攻略副本boss,但是总体还是只要靠消磨时间,游戏性偏单一。 不过总体来说游戏内容和价格比价公道,比那些打着情怀的某剑好到不知道哪里去
3dm没破吧。那是人制作组自己给的测试版

手游武器店物语攻略,武器店物语属性快速提升方法

3,武器店物语怎么刷极限属性 物品刷极限属性方法介绍

不需要11人全部刷满4个技能也能出极限属性物品,只是概率很低。 ①参与打造的11人只需要带“能力共享”和“铁锤加成”就能打造出极限属性物品。 ②每有一个带“铁锤加成”的人参与打造,物品的属性就会上升5%,这和技能介绍相匹配。 ③每有一个人带“武器/防具加成”“单/双手/盾牌/头盔/铠甲/饰品加成”就会增加打造出相应极限属性物品的概率。如果11人都带了4个技能的话,打造出极限属性物品的概率接近100%。 ④极限属性盾牌最好打造,只带两个技能的情况下就几乎是100%。 ⑤监工奥克利的被动只是共享“熟练加成”和“快手加成”,如果要他共享其他加成则需要“能力共享”。且他只有“熟练加成”和“快手加成”的共享范围是全图。 ⑥瑞塔的被动并不能提高属性上限。 ⑦黑铁砧和白铁砧都能打造出极限属性物品。 以上就是关于武器店物语的物品刷极限属性方法的全部介绍了,希望能帮到各位

手游武器店物语攻略,武器店物语属性快速提升方法

4,武器店物语技能推荐攻略 武器店物语哪些技能好用

技能推荐攻略   连击技能: 连击三兄弟放在一起说,由于上限突破要在大后期才能获得,所以前期会有很长一段时间伤害会卡在999,这个时候,连击三兄弟就是这个真空期的神级技能了。而且不知道是不是BUG,这三个技能实际效果和技能描述有出入,只要你速度不是太低的话,基本上是可以全命中的。因此,触发一次技能就能打出好几下平砍的伤害。更为可贵的是,这三个技能入手难度不高。二连击基本上是送的,三连击的羽毛刷几趟简单图六就能出,四连击的恶魔翅膀有点麻烦,简单难度刷图七小恶魔可以出,但是几率不高,推荐后面刷普通图七,小恶魔和大恶魔都会出,而且大恶魔的爆率不低   入手难度:二连击★☆☆☆☆,三连击★★☆☆☆,四连击★★★☆☆   实用性:★★★☆☆
前期不用练魔防啊,浪费时间无脑敲敲敲。。。。把体力和血搞上来就行了,前中期只要不被怪一个物理攻击打死就好(被魔法秒,没办法)后期直接lv 5 属性成长各种想这么弄就这么弄 首饰带幸运成长(只有首饰有幸运成长,所以这个位置只能给幸运) 帽子加速成长 盾牌都是生命 至于力量和体力就剩武器和衣服两个位置了,你自己看想怎么配就怎么配 感觉打不过?又没钱买新地图偷矿做更高一的级装备? 那就是你这个阶段刷得不够多,得继续刷属性,刷材料做武器装备卖钱买新地图偷矿,慢慢就好了 总之这游戏就是要刷刷刷刷刷。。。。。

5,武器店物语属性怎么升级

情热传说提升物品掉率及高效刷装备方法一览 许多玩家不知道在情热传说当中要怎么刷装备,接下来就为大家带来情热传说提升物品掉率及高效刷装备方法一览,希望大家能够喜欢。 提升掉落率的方法: 1、将目标怪击破超过200只至5星,掉落率提升。 2、使用秘奥义击破,掉落率提升。 3、开场一击全屠,掉落率提升。 4、地の主の加护中,开启ドロップ率増加,全开掉落率提升2倍。 5、地の主の加护中,开启同胞の导き,该战斗中倒下同伴所使用的装备,掉落率提升。 6、バトルアクト中,开启ドロップダブル,该战斗中所使用的装备,掉落率提升2倍。 7、准备一套打宝用的装=秘奥义BG消耗-,和,敌击破BG恢复率+,越高越好。 8、开启バトスアクト中的デスティニーツー。 用法:A神依后马上秘奥义,很大机会-1BG。 B天响术后压住,SC回满再放,100%消耗-1BG。 9、没事就按一下R3,看商店有没有卖需要的技能装。 高效率刷装备方法: 1、开场利用冲刺,或,冲刺类的奥义,最快速度冲进怪中央神依秘奥义。 2、全员防御,开两组神依,跟队友站一起,怪自然会围过来给轰。 3、容易散开的怪,用水火神依的カラミティフレア、メイルシュトローム,将怪集中。 4、利用地形,地城走廊墙角等等,将怪集中。 5、水神依范围小,利用第3项提及的メイルシュトローム,将怪集中一次解决。集中后,也可换角色秘奥义。 上述方法,熟悉后,大约20分上下就爆一次仓。 希望能帮到你,。

6,武器店物语手游游戏玩法介绍 武器店物语好玩吗

武器店物语好玩吗 武器店物语游戏玩法介绍 这是一款经营类+RPG游戏,在游戏中,你要培养员工,提升他们的等级并学习技能,去挑战各种怪物,来获取素材,并打造装备,挑战BOSS 平台: Steam(PC),IOS,android 单机无内购 预计发售 2017年2月 200+装备供打造 200+技能可以随意搭配 70+怪物包括巨型BOSS 50+个性迥异的员工可供培养 100+任务 BOSS可以用食物勾引出来 每把武器绑定自己的独特技能 有点看脸的打造系统 几乎无尽的员工养成系统 独特的技能系统,和自动战斗系统, 属性相克和技能搭配让你事半功倍 刷刷刷要用脑 还有制作人无尽的吐槽 语言与游戏时长 游戏支持 简中,繁中,英语,(日文有在考虑但不是第一版能完成的)youku视频就是简中版本,游戏内可以随时切换 这款游戏RPG元素较重,技能系统参考<最终幻想战略版>,养成和技能系统会比较吃时间,也需要用些脑子 第一次通关剧情,至少10小时,消灭最终隐藏BOSS需要20小时,完美主义者和强迫症患者游戏时间X10 经反覆测试剧情通关至少15小时,一般20小时,消灭隐藏BOSS再加至少20小时...(反覆这两个字著实心累) 有可选择路线的剧情模式,(左右国家间的战争),还有关于生命与财富的思考(中二的不行) 会出手机版本,但是会和STEAM保持统一售价,没有广告内购,有成就系统
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7,如何评价武器店物语这款国产游戏

玩了10+小时吧,总而言之是款比较优质的独立游戏,可以感受到作者是带着热情与喜爱做出来的,这点相对于市面上大量小作坊加班加点整出来的作品来说,尤为可贵。 优点就不吹了,说几个个人觉得需要改进的地方,现在游戏还在EA阶段,热切希望后续能有实质性的更新~ 游戏的问题,总结起来可以说是偏重战斗缺乏经营,广度有余深度不足(当然限于独立游戏的资金、时间和个人能力,这个可以理解)。 1.数值设计方面。 当然这个牵涉非常广改动难度也大,我一水友也没法给出详细方案,说一下直观感受吧。 生命值或者说血的质量太低,攻击力偏高,导致刷图过程中经常就是一刀秒或者一刀被秒,游戏体验很差。同时这也导致了先后手区别很大,除了后期肉装能抗对面先手靠反击吸血等等,其他流派被先手还是吃大亏;战斗回合数短,导致很多持续收益类技能或者几率性技能不能有效发挥。 基础素材掉率太高,价值和利用率又太低(而且越往后越无限趋近0),同质的素材太多了(仅仅作为前一种材料的升级版),感觉除了让人更容易晕之外对游戏性没有实质性的提升。大部分的装备合成配方都是一种基础素材+两种专有素材的模式,看素材的剩余量,常常是基础素材大量剩余而专有素材不足。这里提供另一种设计方案,以基础素材的数量控制产出用于出售的商品数量,用专有、稀有素材控制产出用于战斗的装备等级,似乎更加合理。具体来说,可以减少部分基础素材的种类,比如说细木杆和硬木杆都可以用树枝来合成,只需要在合成需要树枝的数量上体现价值区别即可;设计若干可以量产、出售利润率比较高的装备配方,要求大量基础素材;降低专有素材的爆率。 另外一张图里面比较珍贵的素材往往掉率感人,然而进了下一个难度的地图掉率直接提高一个数量级有余,简直烂大街了,这也是应该做平衡性调整的地方,适当缩小掉率的差距。 人物属性面板的问题。游戏里人物的属性在战斗、打造过程中的反馈好像并不是特别明显,也没有给出相应的公式。应在游戏中更加突出人物属性对战斗过程、打造成功的影响。另外人物属性是可以练的,对此也未加限制,练到最后不管是战士法师还是盗贼都是水桶腰高三维,并不好玩。 工资的设计。感觉这个工资的数值一直都是毛毛雨,除了在后期使得打造低级装备会亏本之外没有什么明显作用。 2.游戏机制方面 经营机制。这一块感觉空白很大,在游戏里体现的就是打造和售卖都没有什么实质性的内容(也可能游戏设计之初就是偏重战斗的)。制作、冶炼工作台经常都是闲着的,没有需要经营规划的内容,有材料了就做,很快就能做完了,效率成本问题基本不用考虑。 人手的安排上,打造高阶装备通常都是让属性高的战斗人员去打,这就让闲杂人员很尴尬了,完全没有用处;打造商品的话,好像也就王子一个能影响售价吧。可以考虑将生产能力和战斗能力分开,单独设计冶炼能力,打造能力,制作能力,附魔能力给非战斗人员做为个人能力的加成。 售卖的货物同质化严重,除了名字和售价之外就没区别了。物品前缀好像只有那么几个,不同的附魔属性感觉区别也不大。倒是有限时任务要求特殊一点的货物,但是限时任务的数量、奖励和难度成长都太少了。 售卖过程也非常简单,就是货物=钱,没有规划管理的经营内容。提这个游戏基本都会提到露塞提娅,这方面的经营系统可以作为对比。 附魔系统的存在感好低,而且只能附一次啊(我要+15!),没有批量附魔好急。。。如果能和经营模式挂上勾最好。 技能机制上,铸剑物语的经典模式,所有技能都是依附在装备上的,每个人都可能学会所有技能,以技能栏数量做限制。这样有一个问题就是会限制build的多样性,因为这么多技能实在是不大可能平衡的,很容易就能选出最强的5-10个技能,其他的就都摆设了。像是一些提供探索收益的地图技能,效果当然不错但是占技能栏啊,最后都是冷板凳。可以考虑将一些强力主动技作为武器附带,一些buff类技能作为附魔的加成(平衡下强度及附魔难度而且允许叠加),一些地图技能作为天赋分配给员工,保证员工能力的差异化。 成长机制上,所有成长能力也是依附在装备上的,没有其他影响因素,结果还是员工能力差异化的问题,到最后属性都差不多。此外一种装备只长一种属性这很尴尬,可以考虑下武器带有主要属性成长和若干次要属性成长,让法师拿个盾去练生命值实在不大合适。 3.UI方面 整体感觉还是用起来有点累,看技能、换装备都有点麻烦。 没有素材图鉴和装备图鉴,这个有点不友好。 宝箱居然不是分开几个的,而且没有分类和锁定功能,也是很纠结。。。
游戏方式和画面ui设计感觉更偏向手游一点 内容上现在版本也差不多就是挂时间,个人还是比较喜欢偏roguelike的rpg游戏,虽然这个游戏也加入了一些随机性的装备,附魔等随机性元素,另外还有rpg元素的加入能够攻略副本boss,但是总体还是只要靠消磨时间,游戏性偏单一。 不过总体来说游戏内容和价格比价公道,比那些打着情怀的某剑好到不知道哪里去
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