信长之野望13粮食攻略,信长之野望13诸势力
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1,信长之野望13诸势力
帖子很久了哦~~也不知道版主看得到不~~~.
首先说明手下提醒说主城周围有未被支配的诸势力的问题.那是因为在你的领地内还有空白的,未被人占领的诸势力. 也就是说,你的领地内,有个诸势力你没有修路修到那里,让他给你服务~~~~那个诸势力的地盘应该显示的是白颜色的(即无人占领的颜色).你派个修路队修条路连接过去就搞定~~~~~
攻城组合说明:
1、前期如果你会玩的话,就是编队队形为包围..这样对附近兵力不算多的城市进行速攻.....包围阵型下不能攻击城池,仅仅是包围它降低它的士气到0后,才能占领.速攻流专用.
2、如果你的武将统率高,建议你用前面的增加战法连锁和战法威力的阵型.如果武将比较垃圾,选个加防御和攻击的阵容
3、打野战适合用骑兵,铁炮. 攻城战适合用步兵和兵器. 研究后的铁炮攻城能力也是超级恐怖.一般用步兵攻城的时候,要5队中带一个小队的兵器部队.常用的为冲车或大炮.
4、攻城的时候,如果你是骑兵和铁炮,优先干掉敌人的出城部队. 特别是敌人的铁炮和弓箭部队,可能伤害到你的武将.
5、攻城之前,在地方城池前面(还不能造成敌军出来打你攻城部队的地方)造一个阵,然后可以派点弓箭手或铁炮站在上面狂射~~~因为你前面有阵作掩护,敌人打的只是你阵的耐久,不会打到你的部队,减少损失.
其他攻略在游侠网有介绍,很多玩家交流,你可以去逛逛~~~推荐3个初始国家 尾张:织田信长(初始能力强 地盘大 兵多 对后期发展有很大优势) 奥州:伊达政宗(靠在最北边 周围没有太强大势力 有利于自己发展) 四国:长宗我部元亲(位置处于四国岛 出入口只有4个港口 守好的话对自己很有利)再说下打发 你用的是织田 开始的时候 先发展经济 粮食暂时不管 募兵 造集市很重要 钱多了 铸造分城 灭掉下方一个势力 占领它的主城 捕获武将 能力好的留下 不好的处斩 然后再把自己主城的兵力调往分城 等自己主城兵力不足一万是 发生剧情 桶狭间之战 这是你的主城兵力该是7000左右最为合适 今川义元带兵就来打你了 别怕 到你俩地盘交界处 发生剧情 出动织田信长带3000人进行奇袭 今川义元混乱 阵亡 然后把分成的兵力调回 全力解决今川义元 直接今川义元大本营 两万骑兵 直灭今川义元家武田吗 记得你上面有盟友 齐藤立三 这也是一个大势力 能帮你挡住武田的铁骑 这时候 你就开始学习技术 发展经济 粮食 兵力 等时机成熟 干掉武田
2,信长之野望13
都是战略类游戏,2楼所说有误,两个游戏系统差异很大,不存在游戏性的差异。要真比较的话,我觉得三国11的游戏性要高于信长。不过信长之野望13的话,从难度上来说要高于三国志11,毕竟三国11里面有很多连新手都能玩的无赖的玩法。当然其实我觉得这种无赖玩法也是游戏性的一部分,比如251年用严白虎两人开局11月拿会稽已经在网上出现了N多的达人研究。
要比较画面的话,三国志11是水墨画风格,信长13偏于写实,但其实明显水墨风格看起来要好看些,虽然整体效果和细腻度不及信长。
信长13的水战几乎可以忽略,智力效果被大大弱化,但是这并不妨碍它成为一个好玩的游戏。现在就看信长13的PK版出了后会添加什么,希望添加类似三国11PK版的战役争霸模式。我目前正信长13上瘾中,慢慢等待PK版和三国12信长野望一向都是策略类型的。
按照画面和游戏内容以及游戏的可玩性,信长比三国志都要好上许多。不过我个人还是比较倾向三国志的,因为那是咱们自己的历史,尽管我也不得不承认,信长野望从1到现在的13制作的都相当不错。
13相比12而言,改进了许多,LZ若是玩过以前的,只要一进去开始玩就知道改变什么。13也相对细腻了许多,总的来说,尽管是日本的战国历史,无奈游戏做的确实不错,还是值得一玩的。类似于三国志9,不过需要研究技术(就是给兵种升级),然后单纯的募兵不只能编制足青(步兵)和弓箭兵,骑兵和火炮(火枪兵)要生产马和火炮。和其他版本的三国志系列差得更多。都是策略类的。建议玩12,不喜欢13里面的技术研究模式,限制太多。
如果你想玩的话,要有心理准备,文化和历史的差异与三国志系列相比很明显,我是之前有看过一些关于日本战国时代的历史和小说,但是刚上手的时候还是要熟悉一个多小时。当然游戏里面有教学模式,不过我没看。策略型的游戏 唯一和三国不同就是战斗时是即时战略式的 画面比三国也要细腻许多 毕竟是人家自己国家的历史游戏 游戏内容和可玩性 合理性上都比三国高出的不是一点半点 这是一个比三国还要乱的时期 很值得一玩 13的BUG是蛮多的 还有那个比较脑残的修路设定 相对来说12算是历代信长中的巅峰之作 推荐先从12玩起信长之野望c系列 http://www.etiankong.com/zhuanqu9/index.php
最大的区别是信长是半即时,三国志是回合制。
值不值得要看你个人喜好。详细的去http://baike.baidu.com/view/2822586.html 看看
3,完美国际巫师攻略
水系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。水系的黑巫咒可以提升巫师攻击等级同时降低防御等级,是巫师舍命突击的起手技能;生命气泡可以持续恢复自己和队友的生命力;生命绽放可以使自己或者友方的生命回复效果增强。
土系:巫师可以自如使用水系和土系的法术攻击敌人。土系的白巫咒可以提升巫师的防御等级同时降低攻击等级,是巫师防守反击打法的基石;生命禁锢可以使敌人的生命回复效果减弱。复仇之魂—反噬可以在恰当的时机施加给敌人,让敌人在使用普攻和技能的时候每次都遭受大量伤害,有扭转乾坤之效;巫师意志可以在一段时间内使巫师免疫物理伤害,提高生存能力。
复仇系:复仇之魂是一系列触发效果,在遭受敌人的攻击时,会自动进行反击,并且不影响角色进行其他行为。复仇系包含四大复仇之魂,即惩戒、封印、震荡、和镜像。其反击效果分别是直接伤害,封印,击晕,和**对方的技能。复仇之魂不可驱散。
【巫师特点】
巫师的机动性很差,但可以通过黑白巫师咒自如调整自己的攻防倾向,同时在守护魂的保护下,有极强的反击能力。巫师掌握了水系和土系的攻击技能,同时可以通过各种诅咒削弱敌人的战斗力。
【巫师相关技能的解释】
复仇之魂—惩戒
可以对自己或者友方使用。在复仇惩戒效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是物理攻击,受对方物理防御影响。攻击的强度和魂力成正比。每次反击需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇惩戒效果任然存在。复仇惩戒状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。不可驱散。
复仇之魂—封印
可以对自己或者友方使用。在复仇封印效果存在时,每一次遭受的攻击都会导致一次反击,不论攻击者的数量有多少和攻击频率有多快。反击是一个额外的触发行为,不影响角色的移动和释放技能等正常操作。反击效果是有几率的封印,封印的几率和魂力成正比。每次成功封印敌人需要消耗反击者的真气值,真气不足时不会进行反击,但复仇封印效果任然存在。复仇封印状态的覆盖规则为魂力高的惩戒状态覆盖魂力低的惩戒状态。
复仇之魂—震荡
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇震荡的反击效果是击晕,击晕的时间长度与魂力有关。
复仇之魂—镜像
只可以对自身使用,并且生效一次之后状态就消失了。复仇镜像的反击效果是一个复合效果,包括3块,1 抵消敌人这次攻击的部分伤害 2 无视敌人这次攻击的状态效果 3 **敌人的这次技能进行反击,包括状态。其中抵消的伤害与自身魂力有关,**敌人的攻击或者是技能时,攻击力由自身魂力决定,攻击类型由敌人攻击或技能决定,并且敌人技
4,小斗士大绝招
强化 Sorcerer
1.火炎弹 防→攻
2.冷冻波 防→跳
3.治疗他人 防↑跳
4.治疗自己 防↓跳
5.小型炎冰炮 防↑攻
6.冰火球 防跳攻
7.魔法墙 防↓攻
8.魔闪空 防↑攻攻/跳防↑攻
★ 9.地狱魔轮 防跳攻 + 防↑跳 + 防↑跳
强化 Jan
1.恶魔之审判 防↑攻
2.天使之祝福 防↑跳
3.神之惩罚 防↓攻
4.天国之光 防↓跳
★5.地狱天使 防↑跳 + 防跳攻 + (攻 x 5)
强化 Bandit
1.烈地爆破拳 防→攻
2.野牛乱舞 防→跳
3.无影号角 防↑跳
4.飞翔脚 防 + 跳↓跳
5.二度强化 防跳攻 + 攻(变成强化BanditEX)
强化 BanditEX
1.轰天爆破拳 防→攻
2.疯牛乱舞 防→跳
3.冲天号角 防↑跳
4.突袭脚 防 + 跳↓跳
5.EX火炎 防↓跳
6.授身 防跳攻
★7.地狱狂牛 防跳攻 + 防→攻 + 防→攻 + 防→攻
强化 Mark
1.超破坏拳 防→攻攻攻/→→攻攻攻
2.人肉战车 防→跳
3.重力拳上段 防↑攻
4.重力拳下段 防↓攻
5.投石 防↓跳
6.飞刀 防↑跳
7.触身投 防跳
8.一段忿怒 →→防跳攻 , →→防跳跳攻
9.二段段怒 一段忿怒 + 防跳攻
★10.地狱三段忿怒 二段忿怒 + 防跳攻
强化 Knight
1.强力防御盾 防 , 停 , 行 , 走
2.闪身 走 + 防(防防)
3.无影斩 走 + 攻
4.雷电击 防→攻
5.骑士擒拿 防↑跳
6.剑之乱舞 防↑跳 , 防↑跳
7.极级破空斩 防→跳
8.守护墙 防↑攻
★9.地狱天谴 防跳攻(攻......)
强化 Justin
1.穿心摧毁炮 防→(攻......)
2.饿狼幻影拳 防↓攻
3.摧毁波 防↓跳
4.紫色烈炎 防↑跳
5.舜狱杀 防跳攻
6.邪舞拳 防→跳
★7.地狱冲击波 防→跳 + (跳......)
强化 Guardian
1.刺杀 攻/→→攻
2.死刑斩 跳
3.地雷震 →→跳
4.大地火炎 防→攻
5.遁地术 防→跳
强化Davis
1.风车击 防↑跳攻
2.双重气功波 防→(攻......)
3.千烈拳 防↓攻
4.神龙拳 防↑攻
5.缠身锁 防→跳
6.王者爆破波 防↓跳
7.王者连环拳 防→跳 + 防跳→跳
★8.地狱真升龙 防→跳 + 防→跳 + 防↑攻
强化Freeze
1.冷冻波 攻/防→攻(攻......)
2.冰锋之剑 防↓跳
3.冰封拳 防→跳
4.白色暴风 防↑跳
5.冰之刃 用冰锋之剑攻击
6.冰剑杀 冰锋之剑 + 走 + 攻
7.冰流星 投掷冰锋之剑
8.冰之召唤 防↑攻
★ 9.地狱冰龙 防跳攻 + 跳攻
★10.地狱暗龙卷 捉人+攻
5.炎?虎翔霸 防→跳
6.炎?虎翔杀 防→跳 + 跳防跳攻
★7.地狱龙飞翔 防→跳 + 防跳攻 + 防→跳
强化Dennis
1.连环追纵波 防→攻
2.千烈腿 防↓攻
3.龙卷旋风腿 防→跳
4.三叉气功波 防↑攻
5.飞燕疾风腿 防↑跳
6.翔空腿 防跳攻
7.霸者气功波 防↓跳
8.缠身锁 →→防攻
9.霸者连环腿 →→防攻 , 防→跳/捉人 , 防→跳
★10.地狱燕舞杀 →→防攻 , 防→跳 , 防跳攻
强化Firen
1.原子弹 防→(攻......)
2.疾走.焚身 防→跳
3.烈炎火球 防↓跳
4.灭绝?大轰炸 防↑(跳......)/捉人 + (跳......)
5.火炎之剑 防↓攻
6.火之刃 用火炎之剑攻击
7.火剑杀 火炎之剑 + 走 + 攻
8.火流星 投掷火炎之剑
9.炎之召唤 防↑攻
★10.地狱火龙 防跳攻 + 跳攻
★11.地狱暗破灭 捉人+攻
强化Louis
1.寒冰冲光拳 走 + 攻
2.寒冰落雷霸 走 + 跳攻
3.寒冰无影脚 防→跳
4.寒冰旋风摔 防↑跳(跳......)
5.寒冰凤凰展翅 防→攻
6.冲光飞翔拳 防↑攻
7.寒冰凤凰杀 防→攻 + 防跳攻
★8.地狱龙影拳 防→攻 + 防跳攻 + 防→攻
变为(Louis - EX) 防跳攻
强化Rudolf
1.三连标 攻......
2.十连标 防→(攻......)
3.刺虎 防→跳
4.隐身术 防↑跳
5.分身术 防↓跳
6.变化术 捉人 + 防跳攻 , →→防攻
7.隐身斩 →→防跳
8.舜间转移 防↑攻 , 防↑攻攻
9.擒拿 →→防防
10.幻影飞标 防↓攻
★11.地狱千烈斩 捉人 + 防↑跳 + 防↓跳
强化Henry
1.三连矢 (攻......)
2.五连矢 跳 + (攻......)
3.十连矢 防跳(攻......)
4.魔王穿空箭 防→跳
5.烈地降龙掌 防→(攻......)
★6.地狱乐章 防↑(跳......)
★7.地狱箭雨 防↑跳 , 防→跳 , 防→跳
强化John
[
1.七连气功波 防→(攻......)
2.气旋防护壁 防→跳
3.三连气旋斩 防↑(攻......)
4.治疗他人 防↑跳
5.治疗自己 防↓跳
6.激光魔杖 防↓攻
7.定身术 防跳攻(定身术二段 防跳攻攻)
8.降服 捉人 + 防跳攻
★9.地狱魔咒 防↓攻(攻......)
强化Deep
1.真空斩 防→攻(攻......)
2.超霸王斩 防↓攻(攻......)
3.超屠龙斩 防↑跳攻
4.终极鬼哭斩 防→跳
5.刀光剑影 防↑攻 aa
6.回旋斩 跳跳
7.狂龙斩 →→攻跳
8.爆破波 防↓跳
★9.地狱翔空斩 防↓攻 + 防↑攻 / 防↓攻 + 防↑攻 + 跳 + 防↓跳
强化Bat
1.燃??蝙蝠 防↑跳
2.三叉激光 防→攻
3.无影冲拳 防→跳
4.血影 防↓跳
5.德古拉化身 防↑攻
6.月圆?夜 防跳攻(变成强化 蝙蝠)
★7.地狱吞噬 跳 + 防↑跳
强化蝙蝠
1.裏?燃??蝙蝠 防↑跳
2.死光 防→攻
3.无影杀 防→跳
4.血浅 防↓跳
5.裏?德古拉化身 防↑攻
6.破灭?蝙蝠 防↓攻
7.转世 防跳攻(变成强化Bat)
8.冲天 跳 + 防↑跳
★9.地狱蝙蝠杀 跳 + 防↑跳 + 防↓跳 + 防↓跳
强化LouisEX
1. 究极冲光拳 →→ + 攻
2. 极地落雷霸 →→跳攻 , 跳攻跳 , 跳防↓跳
3. 凤凰烈地掌 防→(攻......)
4. 凤凰乱舞 防↓攻
5. 魔动冲光拳 防跳攻
6. 凤凰斩 防→跳
7. 凤凰追击 防↑跳
8. 凤凰怒吼 防↑跳 , 防跳攻
9. 凤凰羽毛 防↑攻
★10.地狱旋风斩 防↑跳 , 防→跳 , 防↑跳 , 防→跳 , 防↑跳 , 防→跳
强化Firzen
1. 恶魔光速炮 防→跳
2. 殃殒天降 防↑(攻......)
3. 极地火山 防↑跳
4. 冰火旋踢 防↓跳
★5. 地狱冰火 防→攻
★6. 地狱终结 防→攻 , 防跳攻 , 防跳攻
强化邪鬼
1. 邪?流星拳 走 + 攻
2. 邪?上勾拳 防↑攻
3. 邪?残影 走 + 防(跳......)
4. 邪?重炮 防→(攻......)
5. 邪?炸弹 防→(跳......)
6. 邪?灭绝 防↑(跳......)
7. 邪?幻化 防↓跳
★8. 地狱金钟罩 防↓攻
★9. 地狱火炎 防↓攻 , 防↑跳 , 防→跳 , 防↓跳 , 防↑攻
强化CL
1.暗黑烈地疾风拳 防→攻
2.暗黑破空疾风拳 防跳→攻
3.暗黑突袭脚 防跳↓跳
4.暗黑乱舞 防→跳
5.暗黑化为乌有 防↑跳
6.暗黑雷电击 防↑攻
7.暗黑灭杀球 防↓跳
8.暗黑冰火球 防↓攻
9.暗黑龙 防跳攻 , 防跳攻 , 防↑跳
10.暗黑剑 防跳攻 , 防跳攻 , 防↓跳
11.隐身术 防跳攻 , 防跳攻 , 防↑攻
12.回复术 防跳攻 , 防跳攻 , 防↑攻
13.破灭术 防跳攻 , 防跳攻 , 防跳攻
14.回魂术 防跳攻 , 防跳攻 , 防→攻
15.勾魂术 防跳攻 , 防跳攻 , 防→跳
★16.地狱永死魔王拳 防跳攻 , 防跳攻 , 攻跳跳攻
冰人和火人抓人就是按打不停的左右打就可以发出地狱暗破灭或.地狱暗龙卷了
5,信长之野望13天道上杉攻略
毛利在附近→_→
嘛,上杉的话,骑兵即可,但是兵种不要单一,有织田的能人就铁炮,数量上来了在后排很无解的,北条和今川家嘛,内政很强。我觉得,兵力大的情况下,5队以上的时候城防再高也没用,但是合战必须赢。另外,专门配个大筒队攻城后期也不错,前期觉得好贵→_→上洛,官职看您自己喜好。天道的统一就一个字,快。另外楼主您打的哪个剧本,德川家最好拿掉,因为足轻强的非常划算。真田,武田,上杉,反正这几家的骑兵我觉得已然很强了。文化的话,一直是把茶室的各项锻炼先弄好,前期缺钱可以研究大社往后的几项,不过别太多,主要把公家练上来,南蛮的洗礼学了,性价比很高。
嘛,先这些吧,个人观点不喜勿喷,如果还有问题,再交流。望您满意。这个要被电脑虐了以后才能虐电脑,你说的那些大名都是很强的大名。有特殊科技,都属于比较容易的那种。伊达,织田。是铁炮。上杉和武田是骑马。德川是足轻。照着科技走就是了。打小大名别打大大名。我就发下特殊战法和独有科技吧。 特有科技:
1、龙骑兵 铁炮系 伊达家
骑马铁炮队 攻+4 防+4
必要技术 马上筒
2、总构 内政系 北条家
据点战法被害半减
3、风林火山 骑兵系 武田家
骑马队 足止 动摇 防止
4、六文钱 骑兵系 真田家
全兵科斗志上升量增加
5、军神 骑兵系 上杉家
骑马战法连携确率+20%
6、与一弓 弓系 今川家
弓战法连携确率+20%
7、三河魂 足轻系 德川家
足轻队足止 动摇防止
8、三段构元 铁炮系 织田家
铁炮攻击间隔 -5
9、辻说法 铁炮系 本愿寺
铁炮队足止 动摇防止
辻:十字路口的意思,传说日莲于镰仓布教时,立于小镇十字路口,激烈说法。因而后世有“辻说法”一词。
10、远当 铁炮系 铃木家
铁炮射程+1
11、百万一心 弓系 毛利家
弓箭队足止 动摇防止
毛利元就在接任家督之初,就花费很大功夫重筑居城吉田郡山,把它作为控制整个安艺国的根据地。如今在郡山遗址上仍然矗立着一块石碑,上刻筑城时候作为口号的四个字——“百万一心”。其中,百字缺少横下一撇,而万字为简写,下方的折画出头,从上往下,其实应该读作“一日一力一心”。也就是团结一心,共同奋斗。
12、一领具足 牧农系 长宗我部家
募兵效果增加30%
13、国崩 兵器 大友家
大筒攻击间隔 -10
14、猿叫 岛津家
铁炮战法发动时付加效果发生率+20%
15、大返 猴子家
全兵科机动力+2
本能寺之变后,第一个反应过来的是羽柴秀吉,立刻中路大回返,然后讨伐光秀,羽柴军迅速的回师打了个明智光秀措手不及,世称大返し。各系战法及持有武将
足轻系
枪衾之一 斗志 600 威力 24 敌被害
枪衾之二 斗志 630 威力 26 敌被害,士气减少
枪衾之三 斗志 660 威力 28 敌被害,动摇
枪衾之四 斗志 700 威力 32 敌被害,混乱 武将:正木时茂 长野业正 渡辺守纲 陶晴贤 尼子国久
枪衾之极 斗志 740 威力 34 敌被害,恐慌 武将:北条氏康 小岛贞兴 大谷吉継 足利义辉 林崎甚助
鬼枪 斗志 780 威力 38 敌被害,士气减少,混乱 武将:佐竹义重 长宗我部元亲 立花道雪 太田道灌 立花誾千代
燕飞 斗志 820 威力 44 敌被害 武将:上泉信纲 柳生宗厳 丸目长恵 柳生三厳
神枪 斗志 860 威力 40 敌被害,士气减少,恐慌 武将:本多忠胜
骑兵系
突击之一 斗志 640 威力 28 敌被害
突击之二 斗志 670 威力 30 敌被害,士气减少
突击之三 斗志 700 威力 32 敌被害,动摇
突击之四 斗志 740 威力 36 敌被害,混乱 武将:南部晴政 柴田胜家 朝仓宗滴 浅井亮政 朝仓孝景
突击之极 斗志 780 威力 38 敌被害,恐慌 武将:戸沢盛安 伊达成実 柿崎景家 高桥统虎
疾驱 斗志 820 威力 42 敌被害,士气减少,混乱 武将:前田利益 村上义清 高桥镇种
赤备 斗志 860 威力 48 敌被害 武将:井伊直政 饭富虎昌 山県昌景
影突 斗志 900 威力 44 敌被害,士气减少,恐慌 武将:真田幸村
弓兵系
齐射之一 斗志 620 威力 26 敌被害
齐射之二 斗志 650 威力 28 敌被害,士气减少
齐射之三 斗志 680 威力 30 敌被害,动摇
齐射之四 斗志 720 威力 34 敌被害,混乱武将:一栗放牛 那须资景 别所长治 小笠原秀政 那须高资
齐射之极 斗志 760 威力 36 敌被害,恐慌武将:小笠原贞庆小笠原长时
扇拨 斗志 800 威力 40 敌被害,武将狙击,混乱 武将:六角承禎 六角义治 吉田重政 六角定頼
天弓 斗志 840 威力 46 敌被害武将:毛利隆元 吉川元春 小早川隆景
射切 斗志 880 威力 42 敌被害,士气减少,恐慌 武将:今川义元 花房正幸
铁炮系
连击之一 斗志 660 威力 32 敌被害
连击之二 斗志 680 威力 34 敌被害,士气减少
连击之三 斗志 720 威力 36 敌被害,动摇
连击之四 斗志 760 威力 40 敌被害,混乱武将:滝川一益 塙直之 松野重元 稲富祐秀 稲富祐直
连击之极 斗志 800 威力 42 敌被害,恐慌 武将:下间頼廉 铃木重意 铃木重秀
舍奸 斗志 840 威力 46 敌被害,武将狙击,混乱 武将:岛津义弘 岛津歳久 岛津家久
烈火 斗志 880 威力 52 敌被害 武将:明智光秀 蒲生氏郷
龙击 斗志 920 威力 48 敌被害,士气减少,恐慌 武将:伊达政宗
妨害系
骂声 斗志 760 士气低下
威压 斗志 790 斗志下降,动摇
混乱 斗志 820 敌混乱
笼络 斗志 850 敌伤害,自部队回复
同讨 斗志 880 敌同兵科同士讨武将:北信爱 沼田祐光 安东爱季 伊达稙宗 冈本禅哲 簗田晴助 壬生纲房 北条幻庵 本多正信
蜂须贺正胜 高坂昌信本庄実乃 温井総贞 足利义昭 细川藤孝 波多野秀治 松永久通
松仓重信 铃木重兼 青景隆着 香宗我部亲泰 吉田孝頼吉冈长増 上村頼兴 海野六郎
留守景宗 平手政秀 板垣信方 相良武任
乱破 斗志 900 敌士气低下,动摇 武将:风魔小太郎 服部正成 百地三太夫 猿飞佐助 加藤段蔵
离间 斗志 920 乱被害,动摇 武将:津軽为信 斎藤道三 三好长庆 锅岛直茂
谋杀 斗志 940 敌武将负伤,混乱 武将:最上义光、松永久秀、宇喜多直家、藤堂高虎
火牛 斗志 960 乱被害,混乱 武将:真田昌幸 北条早云 黒田孝高
鬼谋 斗志 980 敌恐慌 武将:毛利元就 尼子経久 果心居士
回复系
镇静 斗志 650 全体异常状态回复
鼓舞 斗志 700 全体士气回复
治疗 斗志 850 军势兵力回复武将:南光坊天海 本愿寺顕如 安国寺恵琼 本愿寺莲如 以心崇伝 出云阿国
兵科强化
足轻强化 斗志 850 足轻攻击力战法威力上升
弓强化 斗志 850 弓队攻击力战法威力上升
骑马强化 斗志 850 骑兵攻击力战法威力上升
铁炮强化 斗志 850 铁炮攻击力战法威力上升
兵器强化 斗志 850 兵器攻击力战法威力上升 武将:大内义长 大友亲家 大友义鑑 太田妙 大友清 佐竹藤
全体强化:
八幡之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 武将:北条纲成 真田幸隆 宇佐美定満 岛清兴 岛津义久 今川氏亲
金刚之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 破坏力上升 武将:大友宗麟 角隈石宗 饭田直景
不动之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 状态异常无效 武将:武田信玄 山本晴幸
铁壁之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 战法守备力上升 武将:片仓景纲 太原雪斎 徳川家康 竹中重治 甲斐宗运 龙造寺家兼 北条氏纲
威风之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 斗志上升量增加 武将:羽柴秀吉 樋口兼続
车悬之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 交战相手士气低下 武将:上杉谦信 长尾为景 上杉景胜
霸王之备 斗志 1000 攻击力、战法威力上升 连携确率上升 武将:织田信长
据点:
投石 斗志 600 威力 20 敌被害
热汤 斗志 600 威力 30 敌被害
焙烙 斗志 600 威力 40 敌被害
诸势力:
猛驱 斗志 870 威力 34 敌被害、斗志大幅下降
猛射 斗志 850 威力 32 敌被害、士气大幅下降
土龙攻 斗志 900 威力 10 一定期间敌据点耐久无效
火攻 斗志 900 威力 10 一定期间敌据点耐久低下
破碎 斗志 850 威力 70 据点被攻,耐久大幅低下
石崩 斗志 950 威力 70 据点被攻,石垣破坏
猛击 斗志 900 威力 38 敌被害,武将狙击
火龙 斗志 850 威力 32 敌船被害,混乱
石火 斗志 900 威力 32 敌船被害,击沉
火船 斗志 900 威力 52 敌船被害
怀柔 斗志 900 威力 - 敌船被害,自部队回
6,信长之野望13威力加强版攻略
治疗)
c: 统率达到90,而匠町既能产粮又能产钱,看能斡旋到什么货色.首先,有三个家宝,丰收祭之中选一个, 并且P值达到R.
(参考,所以从这个时候开始要大力发展。如果还都没斡旋到,该系文化中最有用的就是【技艺】。所以游戏初期根本不用考虑这个文化,后期不能说没用,是个非常有潜力的老师
1563年。(大社本质上是减少田: 金刚之备, 让玩家替AI决定是否允许传授)
【*】说实话: 【教会16】【近代战斗】 效果范围内敌部队机动力下降并受铁炮攻击 教会越多攻击力越强
要塞圣堂,军马铁炮收入变为1: 不动之备: X的知略必须达到85 (参考,因为这个时候刚好有新武将元服,林崎甚助2月能教枪衾之极
1559年,属性上升4~6,用它来打倒最大的敌人。
(4)下面是关于教练大法的一些数据
受训者为X, 柳生宗严-燕飞,新纳忠元: 统率达到110。而且寺庙文化的第一个文化只是提升建设速度,本多忠胜5月,100以下的知略会给假推荐,属性上升6~8:北信爱,村井贞胜
1537年可得柴田胜家,其他的没必要去用,指挥兵力4750,神原康政2月
1563年,过度发展南蛮文化等于说是以牺牲综合军事实力来换取局部的防御力:大关高增,知足常乐:丹羽长秀:【寺12】【五重塔】募兵数量增加 寺越多效果越明显
城塞,最缺什么先发展什么: 统率达到95,跟执行命令的武将的能力无关
一般来说系统倾向于给玩家的武将是根据玩家的大名的优势科技,爱州宗通-燕飞, 并且P值达到11)
(参考,威风等)的【相传】武将使其属性升到一定标准,斡旋来扒家宝用)山中小鹿一般是很难斡旋到的
1561年。那么就拖后一天再执行斡旋命令. Y的战法是妨害&回复系统战法:谷中澄: 统率达到110。
11-14个城的时候,南蛮文化4种,有大名被灭,指挥兵力5500。
统率凑整最重要的两个拐点
统率90,征兵。
公家文化和寺庙文化都是中后期比较有用.2倍 “祭祀”在有大社的国一定发生,由布惟信
1543年,同时按比例提高金钱兵马粮食的单产。, 鼓舞:円城寺信胤,清水宗治
1553年,那真犹如摧枯拉朽一般哪,竹中重治5月。
要注意4点
第1是,小岛贞兴。武家文化前期和中期比较有用,一般他们的各项属性不算宝物,吉田重政-扇拨。
2-3个城,6个, 随机选出其中一人
(AI似乎只允许全体强化战法的传授: 乱破,属性上升4~6。
1534剧本武田信虎被追放之后马上斡旋能斡旋到
1534年速出斡旋?那么就在改变天数的基础上。如果改变了天数还没有斡旋到怎么办呢,弄到幸隆老爷子就赚翻了
1535年可得到真田幸隆,基础斗志上升为8,第1是统帅需达到105,北条氏邦
1557年,木下秀长
1556年,第2是各项适性都得是D级以上,可以水攻的城参见这里:柳泽元政,就可以随意了。妨害系统的战法杀伤与智力值无关,直江兼旭-威风(有了它其他的备就都是浮云了)
物理类的 十五人,耗时3个月
【鬼】 教练时间缩短,最缺什么先发展什么,但是后两种都是中后期才能出的,除了一个洗礼。
【二】公家文化
公家文化以外交为主,财神祭.】
各属性数值的影响
统帅
比统率60每高15点斗志上升量+1,很有效率)使其属性达到最高指标, 鬼谋: 统率达到110: 霸王之备, R= Y的战法阶级/: ○○之一~○○之三)
Y的战法阶级4~9,再让训练出来的【理论】武将配上5级的宝物,这样大家就好规划培养方案了.在游戏里按照步骤2方式叫出就可以了
4,需要做长期抗战准备的时候,实在斡旋不了的不要太勉强,还会相传,前田玄以,明智秀满,一般5月很难斡旋到。
第3是,可以考虑出信仰传播了,
小笠原长栋-齐射极:头两个月去斡旋花房正幸(这个是玩射切必备),低忠诚的武将不会被煽动,木下昌直。看来车悬,但是性价比不如前两个文化,在这里教个比较方便的小技巧
1,但是治疗的上限是知略*10每小队的最大回复量:
X的对应适性达到A,还可以考虑武家文化的艺技(如果不急需对外战争并且手上有合适的老师),本多忠高(儿子光环)
1542年, 或是统率达到80并且对应适性达到B
d。(不过个人认为如果不用SL的话用斡旋其实很浪费贡献度)当然,准备开始快速扩张的时候: ○○之极,高桥绍运-疾驱,使他的属性达到125,和田昭为
1550年。
第二步,松永久秀-谋杀,本系文化最有用的是斡旋(公家馆4 ),使用拥有理论指南法的武将可以提升某方面属性60~80。而南蛮文化: X的对应适性必须达到A (参考。
【一】武家文化
武家文化主要是以培养武将为主。
知略
知略100影响参谋的助言,斋藤利三。
斡旋武将依据的是系统随机乱数。寺庙文化到中期以后城池越多的时候会越来越有用,
1552年,出一个洗礼就够了,韧井教业
1548年,可以考虑先建4个寺,斋藤朝信,发展一个宿院佛师,板部冈江雪斋,使你省去很多事
1优秀军团长的选择
(1)优秀的军团长要具备 a 义理高 (义理70+)b 有一定的能力值 (二流武将 三流武将即可)
(2)相性好坏与军团长攻城掠地的能力无关
2关于优秀军团长推荐
(1)史上的 没有背叛的二当家 城主
(2)笔者推荐
山中幸盛 武田信繁 朝比奈泰朝 岛左近 后藤基次 北条纲成 北信爱 福岛正则 羽柴秀长 新纳忠元 秋山信友 真田信幸 龙造寺四天王(除了木下昌直)
很多人都不知道怎么在游戏打日文出来。,那么最多只应该造4个公家馆,九鬼嘉隆: 威风之备。
6-7个城 以下是关于加强版的一些较实用攻略的汇总,武家文化的兵法:种子岛时尧,纵使手下没有牛人。寺庙文化也要继续发展,买卖等能改变系统乱数的命令,那么6月15号以前斡旋必出
1560年,我经常可以斡旋到上泉信纲或者长尾老大爷,只需要4个茶室即可:蜂须贺正胜. Y的战法阶级低于10, Q=(Y的战法阶级*5 – 20)(上限110),唯一可以考虑发展的就是公家文化的斡旋(要用SL才划算),能免费扒下来一个
在野武将有牛人,文化【武士道】振兴后变为全国有效
聚乐第,上井觉兼,可以考虑发展八幡宫,大久保长安,耗时2个月
【理论】教练效果增加,属性上升4~6,再执行挖角,真田信隆-八幡, 教官为Y,让他们再配上宝物和官位,林崎甚助-枪衾极,丰收祭之中选一个,佐佐成政:
Y的战法阶级0~3,我列了一下好战法又是相传的人的名单,比方说Ctrl+Shift+J什么的
3,耗时3个月
【我流】 教练属性以外的属性也可能增加,试想一下让这批武将去攻城略地。当你有了4个城以上并且不是很缺粮的时候:丸目长惠,从实用角度来讲,强制同盟和朝敌,一万田鉴实
1551年,最后还是让【理论】武将当总教练来训练这些刚得到技能的武将(每次属性都能上升6~8,酒井忠次, 稍做修改后可以由同样的选择界面,大谷吉继-枪衾极:深水长智,可以发展寺庙文化的宿院佛师和大社,斗志上升量10
统率120,所以需要一个人一个人的教,10%进贡每年15点贡献就可以了。个人认为: X的知略必须达到95 (参考, 蒲生氏乡-烈火。现在就可以1人教多人了,有点牛人就够用了,但是所要斡旋武将的喜爱武将如果在别家仕官你就斡旋不到,统帅轻易就可以达到130以上, 并且P值达到12)
(参考.
2: 【寺8】【宿院佛师】 每年9月势力内发生“祭祀” 金钱, 并且P值达到12)
(参考,可以考虑发展公家文化的仲立(强制同盟), 离间,设定好怎么叫出输入法的按键组合。当你有了一定军事实力,可以考虑公家文化的勤皇论(朝敌):
P=X的5种适性总和 + 1: X的知略必须达到100 (参考,兵粮,花房正幸-射切,
铃木重意-速击极,属性上升4~6。
4个城。
【三】寺庙文化
寺庙文化主要是用来提升经济实力,可以考虑从寺庙文化的镇守祭, 战法阶级=战法信息中的lp7c(用van修改器查找)
1。好的知略书给头脑比较好的人收益或许更好, 并且P值达到13)
(参考: 笼络。因为平方的缘故,山中鹿介1月到5月(有两个家宝,用该【理论】武将当总教练先来训练那些有好技能(如燕飞:【公家馆16】支配的诸势力都变为盟约状态 公家馆数量越多 依赖费用越低
大社。
5个城,只要有2个宝物(2个最好都是5级的.适性成长消耗20点成长,明智光秀
1544年,可以考虑从镇守祭,成长力一共有50, 三种特殊战法)
b,最多只需要4个教会,每年新年第一天,因为相传属性的人中没有会这种战法的: X的对应适性必须达到B (参考. (Y的战法是前4系统攻击战法时) Y的战法阶级超过X的战法阶级
6. Y的战法是前4系统攻击战法,富田景政
1541年,武勇越高收益越大、影突这样的战法估计很难学到。
接下来说一下教练大法
加强版中教练是新增的项目,如果喜爱武将是大名或者浪人你就可以斡旋:沼田佑光。因为有的新武将元服后是在野状态的: 铁壁之备,就有可能招到那些没被抓成俘虏的在野武将,请在输入法的设定里, 同讨)
Y的战法阶级10~,斗志上升量12
凑整的时候不要忘记每一点统率对普攻攻防都是有贡献的
武勇
战法威力公式的武勇部分是武勇值的平方除以一百, 镇静)
Y的战法阶级4~9. 如果不止一人符合条件:纳富信景。
15个城以上,才可以考虑发展大社,吉田重政
1538年。
(3)较合理的教练大法
第一步,让两人交替使用,未成年的武将是不能斡旋到的,倾举国之财力予之双修,本身就要影响粮食产出,太奢侈,杉谷善住坊
1547年, 混乱,柳生宗严;2
X的统率达到Q,武力120的武将:石川数正,村上武吉,土居清良2月,再配合上教练系统,板仓胜重: ○○之四)
Y的战法阶级10~,本身S,一个教练武将可以同时传授多个学习者.重点来了。
总结
1个城,武田信玄-不动,几乎一次就能学会。
第2是。加政治的家宝太多都随便乱丢的。
【四】南蛮文化
南蛮文化主要是以防御性为主: 统率达到105,但是在实战中我用直江兼旭来教别人威风之备的时候发现学习的武将必须具备2点,也就是说你的科技倾向于弓箭,教练武将与被教练武将数值相差越大效果越好,不值得, 谋杀. X不是Y的厌恶武将
4. 各系统战法的不同要求(根据各种附加后的X之能力与适性)
a,至少高5统率,再让【相传】武将来指导别的想要学习他们技能的武将:木下秀吉,第二个文化又需要8个寺庙,怎样能斡旋到呢,在输入法工具中叫出日文输入法(Windows都会有的)
2,南光坊天海。
第三步:【教会16】【西洋建筑】效果范围内敌部队士气下降,福留亲政,其他国概率发生 寺越多概率越大 但是疾病和凶作发生的国不会发生 文化【信仰传播】振兴则所有支配国都发生
五重塔,长宗我部元亲-鬼枪,丸目长惠-燕飞,教会越多效果越明显
【第三项】关于军团长的选择
设定一个优秀的军团长可以更积极的配合你去攻城略地。奉行,高坂昌信,泷川益重(儿子光环)
1539年,并且面临强敌,以及南蛮的洗礼。
第4是: 【教会8】【洗礼】设施或处点消灭敌兵后得到的伤兵增加,所以城池太少就会亏本)到6-7个城的时候,马上斡旋, 并且X的战法阶级超过9则不符合条件
5,耗时3个月
【每次属性教练耗5的成长力:风魔小太郎,
1549年,是最有用的, 山县昌景-赤备。如果你开局只有1个城,从而影响斡旋结果。
(2)目前看只有相传指南的人有机会传授战法,本多正信3月,渡边守纲1月,系统喜欢向你推荐弓箭系的武将偏多
提供几个能斡旋到的武将日期,本庄繁长
1555年:安国寺惠琼,
立花宗茂-突击极,也很好用
(1)先说一下教练武将的指南法的不同影响
【一般】 一般效果,主要是防止忠诚下降否则有一个就够了),但寺庙建在村落里,受到弓攻击 教会越多攻击力越强
教会堂,足利义辉-枪衾极,可以发展公家文化的古今传授(有比较强的盟国才划算),南蛮教会是造在匠町里的、引拨
黄金大佛. Y的战法是兵科强化战法, 并且P值达到11)
(参考,宇喜多直家
1546年?前提是那个牛人最好15天内不会被其它大名登录。通过改变执行命令的天数。
政治
政治达到100可以在包围战中发动水攻,光燕飞和威风之备就各训练出来5。
用以上方法我训练出来了20多个统帅120. X与Y的战法不相同
3:【寺8】【宿院佛师】 忠臣90-95以上的武将不会被引拨 80-89以上的处点不会被煽动 随着寺的增加 低民忠的处点,风魔小太郎-乱破
大家看着培养吧,可以用斡旋就够了,九户政实,财神祭。
强化类的 五 人,然后你可以先让自己大名去斡旋一次,下间赖廉, 并且P值达到13)
(参考,果心居士
1540年:【茶室4】攻击系战法附加效果对复数个敌部队有效 茶室越多 部队数越多 开始时八幡宫的效果只对本国和邻国有效,贡献要一直交着,耗时3个月
【相传】 有一定几率教会战法,烈火。好在文化设施一共就八个 把大概效果先翻译上来
八幡宫,可培养武将的统率和武力,那么读档:泷川一益,岛清兴,服部正成,
计略类的 六 人,增田长盛。
【第二项】关于文化设施
似乎每个势力每种文化设施只能建一个,筒井顺兴-治疗: X的对应适性必须达到S (参考,如果受训武将的条件符合(具体条件参见下面). X没有伤病: 统率达到100,寺庙文化可以再上一个,如果不是,竞马和五射六科三选一。所以教会不适宜造得太多, 威压,本愿寺莲如-治疗,黑川晴氏。
8-10个城,请借鉴
【第一项】文化系统是整个加强版追加机能(除AI编辑)的核心
文化系统分为武家文化,分别让其它家臣去斡旋, 火牛,以及我通关后的一点经验,前田利家
1554年,一定要斡旋,除非你到后期实在钱粮多得没地方花了才可以考虑继续发展这个文化,南光访天海-治疗,比如上野被JJ挂掉时,所以你可以弄到牛的人,如果父亲已经在其它大名家奉公,最高也都可以升到120(如统120):
Y的战法阶级0~3,这个武将是铁炮系.最完美状态,也可以先选上两个属性稍高的武将(至少有1个理论家),赤池长任,上面关于全体强化战法的介绍我没太看懂,太田牛一,但是需要注意的是【相传】武将一次只能传授一个人技能,内藤昌丰: 八幡之备, 并且P值达到14)
7,要建在前线附近才有用,但训练费用也相应增加. Y的战法是全体强化战法: 骂声,锅岛直茂-离间,角隈石宗-金刚,好的武具还是给真的猛士收益比较好,太原雪斋-铁壁,寺社文化,公家文化: 车悬之备
7,实况8的转会技巧
其实没什么转会技巧 所有这些都是随机的 只不过你给的钱越多成功几率就越高
我告诉你一个个人方法 那就是存储大法 你买来一个人 直接存上 然后在买你想买的哪个 给他自己多点年薪 要是他合同剩的长你还得多给俱乐部点钱 不成退出 在重进 重签 只要你有足够的钱和耐心 什么人都能签过来那种转载真是没什么意思!
你玩的是超级联赛对吧,那转会期有两个一个在赛季中,一个在赛季中,一个在赛季末,能调难度的只能在在赛季末的间歇期,也就是第37周-44周,这个难度包括了电脑水平和谈判难度,因此谈判时改低难度就行了(星星的数目)
即便这样有时候转会也会不成功,最保险的办法是谈判前先保存,不成功就重新读档!!和电脑拼意志,总有一次会成功!
一般来说,在难度一般的时候,2倍于原价的薪水和转会费就会比较稳妥了
呵呵我也是实况迷,玩8年了,从一代机玩起,这方面经验还是有一点的‘‘‘祝享受足球!!没什么技巧,只是给钱越多,成功率越大
调节星星的难度作为足球游戏中“精品中的精品”的《世界足球胜利十一人8》在今夏隆重登场,前几作的评价基本都是听取赞声一片,而本作问世后没多久就被扣上“半成品”的帽子,究其原因,除了拖慢和部分细节不尽如人意,许多操作需要重新来适应也是让前作的fans们难以上手从而气愤的一个原因。不过总体来看游戏在“再现真实”方面仍然有了不少的进步,笔者在这里就we8的一些实用心得提供给大家分享,希望对大家的水平提高有所帮助。
一.盘带篇
盘带,最吸引眼球和激动人心的进攻手段。一手好的操作盘带,不但赏心悦目,而且能最快的让自己进入比赛状态。这里介绍几种实用的盘带和具体使用心得:
1. 说盘带,球迷就会想起费戈,吉格斯等盘带大师的华丽过人,而实况迷一听到盘带,第一反应几乎都是“转来转去”,教科书的话就是“变向摆脱防守”,如果你的对手喜欢按着R1不撒手的话,这招“转来转去”就会让他知道什么叫“来的最快最早,但是收获是最差最小”。其中的“向后180度变向”就是俗称“扭秧歌”,这也是实况迷使用频率最高,最容易的盘带,一个原因是不容易丢球(因为转向后对方面对你的背,你认为他愿意吃一张无谓的红牌铲一个自己没把握的球么?),另一个重要原因就是在禁区边上使用此招把球拉回后,由于对方防线还在后撤处于调整中,而我方中场队员正好跟进,很容易传出轻松的地滚球然后中路舒服的迎球怒射。需要注意的是,当对方摸清楚你的进攻规律和习惯后,虽然还能拉回,但是想拉出空档和晃点对方就没那么容易了,不过由于丢球率非常小(需要特别注意一些速度快对抗好的选手有可能从你身后挤过然后抢到球,比如R?卡洛斯),此招为基本控球招式,可以有效的控制球权从而控制全局。关于假动作变向突破只提醒一点:多结合其他带球才能提高成功率。虽然这是最常见的、最容易操作的、对电脑最管用的盘带,但在对战中丢球率相当高。总之,使用假动作变向突破的时候要注意多结合其他类型的盘带。如果你不清楚你的对手会不会吃你的变向假动作,还是不要太多使用为上策。
2. R2横拉过人,操作方法为按住R2先按方向键,在做出动作时再按方向键(注意按一下方向键然后按控球队员的反方向是踩球后撤)此招使用也极为频繁,有人开玩笑说是因为“防守方对此有不可抗力”,横拉有两个动作,第一个动作步频非常小,而第二个拉球变向又非常快,防守方即使判断正确也很难断下。最重要的是两个动作的衔接用格斗迷的术语来说就是“无硬直”,不过要注意拉球的方向多变,在对方多人防守的时候要多注意不要一拉拉到对方人堆里,那就算对方没断你球估计你也人仰马翻了。
3. 假射真扣,操作方法为按□键力度槽表示中按X键或者按○键力度槽表示中按X键。在一对一射门的时候使用频率非常高,具体使用的时候要注意和对方最好保持两米左右距离(目测-_-b),太远了就是花拳袖腿,太近了不是被断就是你使用后发现对方很“亲密”的贴着你――当然旁边一般还有他用□键叫来的一位弟兄。这招对付那些喜欢预判别人球路的玩家使用效果很好,两米的距离足够变向再做其他的假动作而不是和对方后卫“亲密接触”。
4. 大步趟球,为控球中方向变化的时候按R2,不过一般不好掌握时机,建议为加速中使用,尤其是在使用某些跑步很快控球却很慢的角色(例如:马丁斯)。在反击的时候对付对方大众脸后卫(再提醒一下:对付R?卡洛斯这种跑的比你都快的角色趟球就免了……)非常有效,不过当对方知道你这一招后往往失去球权后先退缩到禁区,让这招失去了威力,一般在边路靠近边线地方趟直线,这样即使对方断球但是由于球速过快很容易碰出界,即使丢球也不容易被打反击。
5. 马塞盘球,挑球和其它,剩下的这些盘球不是晃点不了对方就是“硬直时间”太长,等到做完这个动作对方已经截下足球或者布好防御壁垒,从盘带是为了控制球权和打乱对方防守阵型的目的考虑,就不多细说这些了。当然练熟了后在你使用那些“庶民盘带”把对方已经搞的晕头转向后突然使用这些华丽的“艺术家动作”,成就感还是不小的。
二.传球篇
进攻是胜利的最基本环节,传球则是进攻的最基本环节。“人永远都没有球跑的快”,使用各种进攻技巧让球以最快的速度出现在对方最薄弱的地方是进攻的中心思想。练就一手毒辣的传球往往比华丽的盘带更有效:盘带经常受玩家状态和是否兴奋等各种因素影响,而传球基本不存在这种问题,加上Super Cancel(超级取消,后文介绍),几乎是让对方防御不能的必杀技。下面对本作的一些传球做一下简单解说和评价:
1. 长传和短传,本作的传球有球员能力修正,而长短传作为使用次数最多的传球技术受此修正最大,传球精度高和有传球特技的球员传出的球更合理,接球队员停球后球离自己更近(也就是常说的“很舒服的传球”),做下一个动作需要的时间更短。要点就是多看小地图、多打小组配合、选择更合理的传球路线。
2. 穿越球,(按△键实现)也就是人们所说的“打身后”。本作穿越球速度快,精度高,是高手必掌握的项目。
3. 下底传球,分为type1~5的5种类型,使用哪一种这里全凭各人喜好,笔者偏好全自由的type5(得手后比较有成就感^0^),在不锁定传球目标的模式里按L1+○同样可实现自动寻找目标的传球。本作对下低传中要求比较高,L1 +○○只能哄哄电脑,和人对战如果把这个作为主要火力点的话一定得准备最少一个禁区抢点高手,不然就看着球刚飞进禁区就被对方顶出来打反击吧……
4. 蓄力传球,就是通过按X键或者△键的时间的变化改变传球对象。这是本作一个新的亮点,而且由于传球更精确也让手动传球的必要性进一步下降,通过蓄力传球可以随心所欲把球传给自己想传的对象,尤其在反击的时候利用越位选手吸引对方注意力把球传给他旁边不远处没越位的选手从而打破越位陷阱十分有效。需要注意的是有时候传球对象过远时使用蓄力要小心被对方识破从而断掉打反击。
5. 手动传球,操作方式为右摇杆按下+摇杆方向。由于本作出现了蓄力传球,手动传球在大赛中使用频率会进一步下降,就象常言说的那样“本传球方式仅供个人研究,学习,观赏使用……”
三.射门篇
本作射门方面有点让人嘀咕:单刀更难了,远射更容易了-_-b,可惜小岛秀夫做合金装备的时候没顺便给实况球员也做上个视野模式,不然我们更容易找到一些让门将反应迟钝的进球的原因……关于普通射门只提示一点:射门力量即使到了70%也不容易打飞了,大家不要给我面子尽力打……关于射门需要多练,笔者在这里说说变化较大的单刀,远射和战术任意球。
1. 单刀球,刚接触本作的玩家相信对单刀都极为不适应,一方面可以通过盘带晃倒或者变向直接加速趟过门将有了空门角度直接射,另一种就是本作比较让人醒目的小挑射,先按□键在力度槽表示中按R1键是比较好的一种选择,这种射门的时机把握也没什么麻烦的地方,距离远按□键时间长点,距离按□键时间短点。很容易就可以取得漂亮的挑射得分。至于以前广泛使用的L1+□,在距离门将过近周围又没人打扰的时候可以考虑羞辱一下门将(挑过门将后跟进再打门),一般情况不推荐。另外推射不是不可以进球,不过进球率很低,需要慎重选择。
2. 远射,作为上一代才崛起的远射,本作开始唱起了重要角色。R2趟球后远射,L1+R1把球踢出一小步远射,R1加速后远射,禁区前横向带球后远射……简直是各种花样就不一一数清了。这里提醒大家的是:在正面不远就有人或者被人紧逼的情况下就不要考虑远射了,前者容易打人弹飞后者则射门不但软弱无力而且容易偏出。总之远射就一定要有足够的空间,禁区内人多?那不是问题(有时候还会有折射的意外惊喜)。远射不但气魄十足,而且会迫使对方扩大防守区域,动摇对方的铁桶防守战术。
3. 任意球分为直接任意球和间接任意球(主罚任意球时,本作明确的在左上角显示直接或者间接)。更重要的是可以按select键来选择战术任意球,而各种组合方式也让任意球战术真正的丰富起来,而R3按下+大力射门进球率也很可观。至于各种其他任意球配合战术和前代差距不大,在射门和传球的力度上多琢磨一下就会成为进攻的重要手段。
四.水平提升的重要标志――超级取消(Super Cancel)
超级取消(Super Cancel,以下简称SC),操作方法为R1+R2,前作中许多人多会用R2抢点,但是未必清楚SC的使用, SC就是取消电脑给你设定的跑动路线自己控制球员跑动。今作SC的作用更加重大了,但是很多人还是不愿意用,因为其中有个R1加速键导致球员跑位不好控制头疼,其实你只需要在一开始按R1+R2取消原先行进路线就可以不再按这两个键了。SC是本作进攻防守的关键所在,也是高手之间的分水岭,通过SC,可以最大幅度的修正电脑AI某些跑位的弱智,可以说玩家对SC的掌握和使用可以让最差的后卫都成为预判堵截的高手,让最差的前锋都成为超级机会主义前锋,把眼看传丢的穿越球通过自己的SC改变原先跑位回撤拿到球,结合铲球把对方的无数妙传扼杀在半路……SC在比赛中有重大的作用,这里限于篇幅笔者不在獒述。大家可以自己去练习SC,一开始会很难,甚至会出现跑到离球很远的地方的尴尬,但是当你熟练掌握了这一招后,那就意味着你在和人对战中从电脑AI那里拿到了更多自己把握命运的机会。
回答者:wanglei98765 - 见习魔法师 二级 11-28 15:57
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《实况足球8》推射心得
单刀球打了很多,其他方面的玩动作、过门将、挑射等不说,以往WE7I中单刀面对门将时那四两拨千斤的爽快进球感觉怎么也找不到了,打了两天单刀推射入门只进了一个!汗啊
所谓推射就是只面对门将时用很小的力量从门将两边或胯下打入,相信大家在前作中的大多数单刀球都是这样进的,感觉超爽的说。本代的射门的厚重感大大加强,在力量槽一半之内基本上都是推射,给我的感觉这种推射进球率相对来说实在太低了,相信大家在WE8中单刀射门大都会选择挑射或者过门将了吧,L1+方 OR 方+R1 都是很好用的挑射,特别是后者相比WE7I有了很大的提高。10脚能进9个,BT。过门将更是简单,不提。
WE8三角直塞和L1+三角挑身后球的威力大大增加,形成单刀面对门将的机会可以说也是很多的。但不是每个单刀球都是可以挑射或者过守门员能解决的,门将不出击呢?推射还是最基本最重要的方法。如果推射技巧不过关光靠挑射的话,是很难和真正的高手的过招的。那究竟是什么原因使得本代的推射如此之难呢。经过上午整整两个小时用AC的研究,观察了每一次我推射时门将的反应,逐渐我明白了一个重点: 本作门将角度封得很好,反应更快了,下地也更稳了, 所以一般的未调整好的推射很难进。
首先,推射离门将太近,角度不大很容易被扑住;太远,门将反应太快也被扑出。所以, 距离的把握, 就是推射第一个要点。不能太近也不能太远,据反复测试,我认为最合适的推射距离应该是点球点到小禁区线之间那么远,每次推射隔那么远就射,门将扑不住的概率最大。第二个要点就是, 稍微晃动守门员的重心 ,你拿球你就是主动,门将再强也是被动的,本代门将重心把握不错,但相对来说还是不够快,只要你在达到最合适推射距离前稍微变向一点时间,再回到原来的方向(有时可起到甩后卫及调整的作用,也可以不回),门将重心是不会这么快完全跟过来的,于是有一边的空挡相对另一边就大了一丁点,足够了,选择空挡大的一边,可以大大提高推射的入球率。
实例说明一下,左向右攻,中路带球,很简单,到了禁区线时向两边随便哪个方向转45度,看准距离推射就行,按了就可以了,一点力量都能进。如果是在禁区弧两边带球的话就有各两种情况了,一种是到禁区线上时45度向球门中心方向带,推荐射远角,进禁区后建议先平行门线方向带一步,再回到45度方向,推射。另一种是到禁区线上时是垂直于球门方向带球的,推荐射近角,进禁区后先往边线方向45度带一步再回到原方向,推射近角。也可直接换45度角面向球门,推射远角,或但相对第一种的推射远角入球率低一点。关于入球角度的选取问题,有人喜欢近角,有人喜欢远角,各有所爱了,当然还要考虑利足及逆足使用频率等问题,是否有特殊能力,是否球星,等等
实况足球8》动作及操作大全
发布于:2005-11-21 浏览次数: 194 次
盘带
1、正常盘带没变。
2、对手铲球时按R2可以跳起闪避。
3、R1踩球停没变。
4、R2+后为踩球转身(就是踩着球跳到前面)。
5、静止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作长传。
6、R1加速没变。
7、加速中R1连打或前进方向连打为大步趟球。
8、R2高速盘带没变。
传球
1、普通短传没变。
2、脚后跟短传没变。
3、控制方向的短传没变。
4、普通长传没变。
5、控制方向的长传没变。
6、长传转移没变。
7、普通直塞没变。
8、控制方向的直塞没变。
9、过顶球没变。
10、两种二过一没变。
11、R2+叉的假二过一没变。
12、三种传中没变。
13、高弹道传中R2+O。
14、L1+O的定人长传没变。
射门
统统没变。
防守
统统没变。
定位球
1、长传:方向上或R1+O为低弹道,R2+O为高弹道,方向下+O为地滚球。
2、短传没变。
3、直塞没变。
4、射门:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。
5、按SELECT可以改变主罚任意球的人数。
6、两个人罚时,按L1是离球近的人发。
7、两个人罚时,按R3是一拨一射。
8、防守:三角=横向移动人墙,方=全体起跳,叉=全体不跳,O=一到两个人出来封堵其他人起跳,O+叉=一到两个人出来封堵其他人不跳。
门将
1、三角出击没变。
2、三角+L1控制门将。
直传
长按叉或O,大家都听烦了吧。
特殊
1、踩单车:右摇杆前前(行进方向两次) 或 L1连打 或 R2连打没变。
2、扣球:右摇杆横向扳动两次 或 射门蓄力途中按叉 或 长传蓄力途中按叉 或 传中球出脚前按叉。
3、控球停定时,上身晃动=横方向按动两次。
4、盘带中,上身晃动=斜上、斜下(或相反)。
5、控球停定时,按R1可以将球大步趟出。
6、马塞回转没变。
7、右摇杆下、上的挑球没变。
《实况足球8》球员战斗力增强说明
发布于:News_date 浏览次数: 54 次
▲ 所属D2时的增强战斗力计划
在游戏初始阶段必须使用这些能力值较低的球员,特别是第一年可以说是最困难的一年。这里分别介绍各个转会期间的增强战斗力的有效方法。
根据不同的转会期间改变获得球员的方法
转会期间分为:前期(第一周~第四周)、后期(第五周~第八周)、以及赛季休整期(第九周~第十六周)等三个时期。在这里,主要研究一下第一年
联赛的战斗力增强计划。转会的难易程度是以默认的两个因素为前提的。首先是在赛季初期,完全没有引援的资金,所以普通的一
般转会方法不可能实行。我们可以将球员看作是属于俱乐部的财产,以交换转会为中心逐渐发展。初期默认球员的工资点数相对于其
能力来讲是较高的,所以用这些球员与同等金额的球员进行交换可以使球队实力增强。但是,由于范围被限定在D2之内,所以不是任
何一位球员都可以获得。等到了后期的转会期间,就要以自由转会为主要方式。这时获得的球员为球队效力要等到下一赛季,所以这
是以将来为目的、有远见的战斗力增强计划。我们可以使用有条件的搜索功能,将合同剩余期间设定为“1~1”,就可以查阅有没有
能够进行自由转会的球员了。
-前期以交换转会为中心
如果想要进行交换转会,就必须要准备好用来交换的球员。准备与想要得到的球员相同位置的本队球员是比较容易成功的。在这个阶段最为重要的,
还是具有较高得分能力的前锋。希望选择那些与射门有关的数值较高的球员。还有,初期默认球队中适应边后卫的球员人数较少,所以选择四后卫的
时候就需要我们积极寻找目标,交涉谈判。此外,第一年可以获得的有力球员在下一页中整理出来,希望大家参考。
*如果从自己俱乐部转会出去的球员的转会点数较高,其中的差额不会作为俱乐部的收入,请注意。
-后期以可以自由转会的球员为中心
由于自由转会不需要转会费,所以在这个阶段可以完全不花费资金而完成。如果无论如何想要谈判成功的话,在工资点数方面追加三百到四百即可。
如果有希望晋升到D1,就应该考虑到比赛数量增加的可能,以及球队的稳定性等事宜。如果手中的点数有富余,直接购买大牌明星球员虽然也可以,
但是要参照前半程赛季的每周支出点数,获得那些适合于本球队现状的球员。
*由于自由转会不花费转会点数,所以可以将这部分点数利用于提高球员工资点数,因而增加转会谈判的成功率。
◆成功度过游戏初期的经营方法
如前所述,赛季前半程以交换球员转会为中心,其中主要的问题是用哪位球员进行交换。如果用于交换的球员评价过低,则对方根本不会理会我们提
出的谈判申请,所以要准备出售的球员。标准是四百点以上的球员,并且能够在比赛中持续出场。为了提高球队整体水平,即使是首发球员也可以交
换转会。此外,初期默认球队中有三名守门员,但是只要两名就足够了,所以可以将其中一名放在转会名单中。
*将不使用的守门员列在转会名单中,如果顺利的话可以收到其他俱乐部发来的报价。
P107
● 所属于D2阶段时应当获得的主要有力球员
位置球员名所属工资点数 位置球员名所属工资点数
GK 库斯查克HUT344 CMF奥伯德NGA/UMB423
GK 依坦杰NRD358 CMF泰尼奥FIN/BGN430
GK 拜登菲勒WES366 CMF佩罗塔ITA/VNT437
GK 布拿特库CZE/PRA430 CMF布拉希PRM467
GK 福里德尔LAN436 SMF马特斯泽雷姆LGB395
GK 怀德USA/TBR437 SMF米歇尔.阿隆所DON401
GK 拉梅AQT468 SMF埃尔南RON419
CB邵特LAN407 SMF克斯塔迪尼迪斯ATN427
CB萨利乌PES412 SMF巴蒂斯塔BZA442
CB可可.特内NLN415 SMF泽利LAZ455
CB里卡尔多.卡尔巴里奥PET426 SMF赖特.菲利普斯LOY460
CB约翰逊WLB426 SMF依萨林顿ELD471
CB摩亚AUS/OFB435 SMF鲁宾斯基WLW484
CB哈普斯南PRA436 SMF达夫IRL/WLB497
CB克斯特拉斯PNS441 SMF曼西尼ASR505
CB卢西亚诺COS448 SMF罗坦AZR506
CB路易森LAB470 SMF赫斯利GLS540
CB麦森格DEU/WES496 OMF巴斯.奇滕SHP349
CB皮连特TUR/BZA499 OMF卡斯特乔PNS420
CB格罗布科UKR/MRA513 OMF奥尼舍琴科UKR/MRA444
CB加尔西亚.卡尔波MAZ513 OMF赫尔埃MAZ448
SB博内特迪斯GRC/PNS395 OMF卡波BGN458
SB依.扬克SHP418 OMF西皮埃尔斯基LOY475
SB阿泽拉PES436 OMF彭特REN501
SB费萨斯GRC/ATN442 OMF鲁格斯WEU506
SB佩拉夫BGR/MRA471 OMF卡普乔OFB522
SB多米特尔林UKR/MRA474 OMF拉内多依DEU/REN540
SB布赖谢LBD479 OMF伊瓦格萨MAZ547
SB克佩斯.来卡尔特DON492 CF阿拉梅BGN364
SB安德尔森.珀尔加EPO492 CF赛密夫COS400
SB泽.马利亚UMB497 CF帕拉易奇VDI412
DMF内德尔.德.扬格MSP418 CF腾卡一TUR/COS434
DMF德.罗西ASR435 CF布菲尔VBEL/FYN451
DMF阿尔及萨DON438 CF德恩多BRU451
DMF马丁斯BGN441 CF埃德尔.博斯蒂格NEL453
DMFA.费里皮尼LGB446 CF帕帕多普罗斯ATN455
DMF休来塔FYN448 CF达尔谢皮尤AQT457
DMF米亚尔皮SWE/OFG475 CF林孔MRA472
DMF加雷库CZE/MSP481 CF塞尔哈特COS488
DMF拉格尔.科塔奇PRA487 CF斯利姆卡西拉SEN/AZR493
DMF阿尔特塔OFB487 CF凯特FYN507
DMF埃梅尔森OFB491 CF怀特斯GRC/PNS518
DMF多纳斯HRV/COS499 CF德尔特拉LNG544
DMF巴罗内PRM511 WF德尔雷PET522
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