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dnf20人攻略震颤,地下城与勇士20人副本震撼b怎么打

作者:本站作者

1,地下城与勇士20人副本震撼b怎么打

20人正常都是一套带走,左右的怪都可以空的,
你好! 进图控住强撸就行 如有疑问,请追问。

2,DNF20人副本震颤主C是什么意思

就是主力输出,安图恩4人队伍是,主输出,主控制,主辅助(主要是减防和半控制),主恢复与buff,这是3保1,还有就是主输出,副输出,主恢复,主控制。 手打 求采纳

3,DNF为啥都觉得震颤一拖三是苦力位呢

就是主力输出,安图恩4人队伍是,主输出,主控制,主辅助(主要是减防和半控制),主恢复与buff,这是3保1,还有就是主输出,副输出,主恢复,主控制。 手打 求采纳

4,dnf安图恩20人本怎么玩

20人本一共分2个阶段。 一阶段:开始5个队伍共通关5次黑雾(一只copy队伍可以通关多次,只要打过5次就行了PS:低属强的打二图很难打)。通关5次黑雾之后就会出现新的地下城,晴天A,B, 震颤A,B和舰炮。晴天AB各要通关2次(舰炮要在晴2113天打完之前通关不然不算过图,如果之前过了一次黑雾也算过图),震颤只要通关一次就行了,一般就是4个队伍5261 1,2队伍打晴天AB。3,4队伍打震颤AB,剩下一个队伍守舰炮。晴天AB一共4次通关之后一阶段结束开始翻牌。 二阶段:5个队伍4102先去通关1次能1653量,等火山开门,之后一队上山,一队压感染,两队压孵化,一队压能量,等火山队伍通关后。出现安图恩心脏地下城,通关5次二阶段结束开始翻牌。

5,dnf20人团震颤大地不通关在BOSS门口等是什么意思要等什么

不是的,20人副本要通关黑雾之源5次,然后通关擎天之柱A战区擎天之柱B战区,震颤大地A战区震颤大地B战区各两次,然后打完舰炮防御战,才算过阻击安图恩第一阶段,第二阶段要打能量阻断战,进入1.2.3.4号孵化场和异形孵化场,摧毁发电机,干掉能量阻断战BOSS,打通黑色火山,最后通关五次安图恩心脏,才算完全通关20人副本,楼下两个真的打过20人??

6,下星期想试试打DNF20人团想了解下各图boss的攻略

可以这几天打下暴走熟悉打法,至于攻略,百度上搜安图恩攻略或者每日安图恩6图攻略,一大堆图文介绍打法的,黑雾绿名吞噬魔简单,你是走什么属强的,就让吞噬魔吃什么属性的球,剩下几个球打碎后就可以开始输出了,记住,当吞噬魔肚子裂开开始吸的时候别要离太近,否则会被秒,这种开大吸的吞噬魔要么用控制技能控住后输出,要么站远点丢技能,黑雾BOSS更简单,不要让BOSS吃到闪电球,BOSS原地不动地上有范围光阵时候马上跑出阵的范围,BOSS站在房间最中央双手举起时候马上往左或右上下2个角落随便挑一个跑,跑进罩子里等全屏落雷结束后再出来输出,震颤右边的绿名进去后控住马上一套输出,不要省大招,控住了直接丢大招砸,如果一套没带走,那就等那个绿名无敌状态结束后再输出,如果这时候有四个血球了要马上全部打碎,不然全屏都是红雷和爆炸,震颤左边那个绿名简单,控住后2觉大招啥的直接秒,擎天BOSS如果你没办法直接一个大招秒,记得要打死BOSS召唤出来的4个分身里的拿紫色武器的那个分身,打死另外3个就是灾难,还有就是要打死2个松鼠,擎天BOSS头上紫色开眼状态下别打,会反伤的。能源BOSS吞噬魔,进去后先骗抱,这个要点操作,要站在BOSS斜上方,等BOSS过来时候看准时机闪开,有骗抱技能的职业更好哦,比如奶妈的一觉和百花的一觉是可以直接骗抱的,骗抱后如果BOSS原地抱住后头上冒金色问号说明骗抱成功了,马上开始暴力输出,一套没带走的话注意看BOSS有没有开眼的预兆,这时候如果BOSS原地无敌并且肚脐眼准备张开,屏幕开始变白了,记得你角色绝对不能面朝BOSS,否则对眼后BOSS会回复大量HP。然后就是打连击次数,骗抱没带走的话就得靠打连击骗吞噬魔撞墙,记住不要和BOSS在同一X轴线上,BOSS冲过来时候要跳起来,撞墙后速度大招丢过去输出。感染的那些BOSS其实就是每日安图恩暴走能源那图的几个绿名,你先看百度攻略和打几天暴走每日就知道打法了,火山BOSS打字也简单,在BOSS出拳瞬间丢个瞬发小技能打,要抓准节奏,火山BOSS房间不是有3个圈吗,上面2个下面1个,三个圈的字必须一样后,BOSS才会召唤出对应绿名怪,金土血风四个字,打死对应字的绿名怪后短时间里BOSS是破防状态,可以输出,如果4个字的绿名怪都死了,BOSS还没死,这时候你就得准备大招了,BOSS会有8秒左右的绝对无敌状态,然后会用范围技能,金土血风四大范围技,这时候只管丢大招就是,当然,你可以练练强杀火山BOSS,平时多看看那些DNF主播怎么强杀火山BOSS的,多看多实践,慢慢就会了
是制裁还是网络连接中断 中断也分2种情况,一种是中断后再上游戏还可以继续打,另一种是中断都上线显示被制裁, 不知道你是哪种
这个网上教学攻略很多的,但是我觉得如果你是一个没有接触过安图恩副本的玩家我推荐简单的看一遍攻略,然后跟别人组队实践一下。

7,dnf安徒恩震颤的大地右图怎么过

震颤的大地这个副本只有两只精英怪:湮灭之弗雷伊内斯和毁灭之塔伊奥利。但是难度方面是比较简单的。只要掌握好BOSS的技能出招方式就能很轻松的通过。 左边:湮灭之弗雷伊内斯 这个BOSS和深渊中的钢管男外形非常相似,部分技能也是。就是那个从天而降丢钢管的技能。不同的是这个BOSS丢的柱子是会爆炸的,而且如果长时间不清除数量过多还会引发狂暴状态。对周围玩家造成伤害并使其眩晕。 击杀BOSS需要注意的点: 1、切勿站在BOSS正前方攻击,BOSS会丢出类似后跳斩一样的三道剑气。具有非常强大的伤害几乎是可以直接秒杀任何一个职业。 2、BOSS在受到一定伤害后会抓取一名玩家进行回血,被抓住的玩家会被秒杀。具体技能效果为抓住玩家后形成一个紫色光球,吸收完生命值之后会制造该玩家的幻影,幻影经过一段时间后没有被击杀就会全屏爆炸,效果类似于早前出现的神罗天征(讲你懂) 右边:毁灭之塔伊奥利 这个BOSS是副本中相对较难的一只,短时间的眩晕加上强控以及近身攻击触发的出血效果都恶心不已,但如果你本身是抱抱这种强控型职业那杀起来就十分容易了。 击杀这个BOSS需要注意以下几点: 1、无限眩晕,BOSS身上的光芒每隔一段时间达到最高值时就会引发全屏眩晕,只要是面对BOSS的玩家都会被晕倒,因此在亮度快到顶点时需要背对BOSS。具体如打王的遗迹光守护BOSS一样。 2、尽量避免被近身攻击,BOSS近身攻击到玩家后会触发一个吸血球,这个球会消耗玩家的血量到一定阶段后脱离玩家,给BOSS恢复大量的生命值。并且BOSS近身时还会使用一招类似于黑暗禁域的技能,强控玩家并且自身无敌。 3、血色闪电,BOSS血量降到150条时会在自身形成两个法阵,两道红色闪电连接到自身,随即会释放几乎全屏的红色闪电。每次闪电出现前地面会出现魔法阵,对自己的手速有自信的朋友可以挑战一下。最佳建议是躲在屏幕的四个角落里。 4、当屏幕中提示有异次元能量涌入之时,这就意味着BOSS即将使用红色血球这个技能,这四个血球覆盖了屏幕所有范围,经过一段时间之后就会爆炸。因此建议先快速击破一个角落形成安全区域,有能力的击破两个更佳。 以上就是震颤的大地这个副本的BOSS攻略,这个副本中只有两个精英怪,打完就能通关。如果队伍中是有强控型职业存在的话就可以直接控制住BOSS进行一轮爆发性输出,伤害足够可以一套带走。
整体注意事项:准备好相对职业安图恩门槛装备,各种药品以及组队时开启队友技能完全透明。。。。另外准备好较好的网络环境。防止掉线。另外国服环境比较混乱,碰上科技党倒是可以完全没有压力,但通常是普通的正常队伍,首先是因为活动原因,角色的属性会增强许多,没有高强武器的玩家也可以去试一试,另外要准备好复活币以及天堂药剂。对于普通难度下的安徒恩来说,不需要像韩服raid难度下的标配队伍一样金身带队,召唤和漫游输出,要控要辅要爆发,但是作为整个普通队伍通关的保证,还是需要控制系职业和高输出职业的,比如暗帝,修罗,柔道,鬼泣,这类控制系职业是必不可少的,其他三个位置可以允许一个队员打酱油负责做1p吸引火力,但剩下两个位置必须是高dps输出的职业,如果有高配召唤,划水队员可以增加为两个。leader位置必须要由有经验的玩家来保持,因为副本中很多特殊技能是针对1p进行释放。 震颤的大地 1. 震颤可以说是安图尼最简单的地图之一,由于难度较低,通关房间少,也是目前hf玩家最喜欢单独攻略的一张图之一。从某种意义上来讲,可以看做魂图之后职业刷图能力的衡量标准,因为boss机动力很高,请准备好霸体药剂。 本图一共四个房间。先左后右再上。单刷需要带控制技能的人偶或支援兵。初始图和boss房间无怪物。整个图只需要打两个怪物。 2左图怪物需要控制铁柱的数量以及位置,否则会因卡位导致角色死亡。另外铁柱的数量和之后释放必杀技时读条结束出现的攻击模式有关,建议先绕房间周围吸引铁柱位置来清扫战场。 3右图怪物需要注意的是不要被怪物直接攻击,不然怪物会回血。怪物读条时立刻和怪物拉开距离,怪物变白时不要面对怪物,否则会被眩晕。看到异界能源提示就拼命跑到地图边缘躲避闪电。另外要注意怪物召唤血珠的时候要及时打破。

8,dnf安徒恩震颤的大地左图怎么过

左图BOSS:湮灭之弗雷伊内斯 这个BOSS有个从天而降丢钢管的技能,这个柱子是会爆炸的,而且如果长时间不清除数量过多还会引发狂暴状态。对周围玩家造成伤害并使其眩晕。打的时候需要控制铁柱的数量以及位置,否则会因卡位导致角色死亡。另外铁柱的数量和之后释放必杀技时读条结束出现的攻击模式有关,建议先绕房间周围吸引铁柱位置来清扫战场。 切勿站在BOSS正前方攻击,BOSS会丢出类似后跳斩一样的三道剑气。具有非常强大的伤害几乎是可以直接秒杀任何一个职业。BOSS在受到一定伤害后会抓取一名玩家进行回血,被抓住的玩家会被秒杀。具体技能效果为抓住玩家后形成一个紫色光球,吸收完生命值之后会制造该玩家的幻影,幻影经过一段时间后没有被击杀就会全屏爆炸。 拓展资料: 《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于2005年8月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长为中心,结合副本、PVP、PVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。
1、开始同时1名去5点位置,3人聚集在1点位置2、boss跳跃同时1点位置三人向11点移动,5点位置玩家向7点方向移动3、11点方向等待下面读条满4、读条满时11点方向集合向7点方向移动。5、一名玩家打破左侧一个铁柱,另外三人打破下面全部铁柱。6、不要接近上方和左侧输出boss。途中boss会继续投掷铁柱迅速打破7、要是队员中了抓取技能召唤了分身时第一时间去集火灭掉8、输出高的队伍只做第一步后直接碾压就好;
震颤的大地这个副本只有两只精英怪:湮灭之弗雷伊内斯和毁灭之塔伊奥利。但是难度方面是比较简单的。只要掌握好BOSS的技能出招方式就能很轻松的通过。   左边:湮灭之弗雷伊内斯   这个BOSS和深渊中的钢管男外形非常相似,部分技能也是。就是那个从天而降丢钢管的技能。不同的是这个BOSS丢的柱子是会爆炸的,而且如果长时间不清除数量过多还会引发狂暴状态。对周围玩家造成伤害并使其眩晕。   击杀BOSS需要注意的点:   1、切勿站在BOSS正前方攻击,BOSS会丢出类似后跳斩一样的三道剑气。具有非常强大的伤害几乎是可以直接秒杀任何一个职业。   2、BOSS在受到一定伤害后会抓取一名玩家进行回血,被抓住的玩家会被秒杀。具体技能效果为抓住玩家后形成一个紫色光球,吸收完生命值之后会制造该玩家的幻影,幻影经过一段时间后没有被击杀就会全屏爆炸,效果类似于早前出现的神罗天征(讲你懂) 右边:毁灭之塔伊奥利   这个BOSS是副本中相对较难的一只,短时间的眩晕加上强控以及近身攻击触发的出血效果都恶心不已,但如果你本身是抱抱这种强控型职业那杀起来就十分容易了。   击杀这个BOSS需要注意以下几点:   1、无限眩晕,BOSS身上的光芒每隔一段时间达到最高值时就会引发全屏眩晕,只要是面对BOSS的玩家都会被晕倒,因此在亮度快到顶点时需要背对BOSS。具体如打王的遗迹光守护BOSS一样。   2、尽量避免被近身攻击,BOSS近身攻击到玩家后会触发一个吸血球,这个球会消耗玩家的血量到一定阶段后脱离玩家,给BOSS恢复大量的生命值。并且BOSS近身时还会使用一招类似于黑暗禁域的技能,强控玩家并且自身无敌。   3、血色闪电,BOSS血量降到150条时会在自身形成两个法阵,两道红色闪电连接到自身,随即会释放几乎全屏的红色闪电。每次闪电出现前地面会出现魔法阵,对自己的手速有自信的朋友可以挑战一下。最佳建议是躲在屏幕的四个角落里。   4、当屏幕中提示有异次元能量涌入之时,这就意味着BOSS即将使用红色血球这个技能,这四个血球覆盖了屏幕所有范围,经过一段时间之后就会爆炸。因此建议先快速击破一个角落形成安全区域,有能力的击破两个更佳。   以上就是震颤的大地这个副本的BOSS攻略,这个副本中只有两个精英怪,打完就能通关。如果队伍中是有强控型职业存在的话就可以直接控制住BOSS进行一轮爆发性输出,伤害足够可以一套带走。

9,法务部再出招MOBA 游戏都要归腾讯了

被调侃为“南山必胜客”的腾讯法务部,再次展现了其惊人的实力。

故事要从那个因为“抄袭”《王者荣耀》,而被腾讯起诉的前员工说起。

2014 年从腾讯离职后,徐振华成立游戏公司,推出《Mobile Legends》等手游。这款 MOBA 手游,由于出海的节奏更早,它在海外的成绩远远领先《王者荣耀》海外版。数据显示,《无尽对决》在美区 App Store 月流水曾达到 1200 万人民币,同时这款游戏也是印尼市场首款月流水突破百万美金的手游,日活跃用户350万。

《Mobile Legends》游戏截图

而腾讯当然不能容忍这样的事情发生,在 2017 年,就在《王者荣耀》正式推出海外版的前两周,已经是腾讯子公司的《英雄联盟》开发商拳头游戏,在美国加州一法院起诉了沐瞳科技,认为其涉嫌抄袭自家游戏,要求沐瞳科技赔偿15万美元并立即停止运营旗下三款涉嫌侵权的手游。不过,最终法院以“此案在另一个管辖地或法庭审理更加便利”为由,驳回了原告的诉讼。

跨国官司难免麻烦些,但是回到国内,这件案子就是快刀斩乱麻了:7 月 20 日,外媒 Dot Esports 报道,上海市第一中级人民法院作出二审判决,判决手游《Mobile Legends》开发商——上海沐瞳科技有限公司法定代表人徐振华违反竞业限制,支付腾讯公司违约金1940万元,这是目前国内相关案件中判罚金额最大的案件。

注意,此次被起诉主体并非沐瞳科技,而是沐瞳科技创始人,案件缘由也不再是抄袭,而是违反竞业限制。

同时,腾讯也在深圳提交了另一起关于抄袭侵权的诉讼。

上周,深圳市中级人民法院进行了第一次开庭,并进行了全国直播。而 9 月 18 日晚,《Mobile Legends》的开发商“上海沐瞳科技”,在头条号发表了文章,表示了对于抄袭一案的判决过程和当庭法官的质疑。文章言辞相当激烈,直言审理过程不透明。

主要内容大概可以总结为两点:

第一,即是关于“抄袭”是否成立的判定。

沐瞳科技提到,主审法官祝建军在案件开审前几个月曾发表过一篇关于游戏抄袭界定的文章,其中大量引用了腾讯方法务人员的观点:

“假设一款网络游戏地图的设计非常简单,比如只有横平竖直的几条道路,参与游戏的各方玩家在这样简单的地图中使用武器进行攻击、对抗,此时,很难说如此简单的游戏地图设计具有独创性,因此,无法将其认定为美术作品或示意图作品。但当该款网络游戏基于努力经营在市场上具有较高知名度时,如果他人未经许可对其进行模仿、抄袭,则可以用反不正当竞争法来给网络游戏经营者提供法律保护。”

总结一下,就是“三路一河”虽然不是腾讯游戏首创,但是当腾讯游戏成为最火以后,再运用这类设定的游戏,就会涉及到《反不正当竞争法》。

说得再精简一点,如果法院真的按照这样判,那 MOBA 游戏(至少在中国)的地图,乃至其他当红游戏的经典设定,只要腾讯能做到最大,那么就都归腾讯管了。

第二点,祝法官与腾讯公司的法务人员及代理律师关系密切。

沐瞳科技提到,法官与腾讯在此前来往密切,比如“自2017年立案至今,祝建军法官至少12次参与了腾讯公司承办,且有腾讯高级法务人员参与的各类活动”,而其就职的深圳大学,也曾多次接受腾讯的捐款,已构成利益相关,甚至腾讯方律师与祝法官疑似有提前沟通。

另外,沐瞳科技还指出了“其他合议庭审判员严重缺位”“腾讯方仓促更改起诉状,违反立案程序”“庭审连续两次被临时取消”等纰漏。

当然,如今业界对于游戏抄袭依然非常难以界定,往往都要靠玩家们“自行判断”,但毫无疑问《Mobile Legends》确实难逃抄袭《王者荣耀》之嫌。此外,这篇文章乃是沐瞳科技的单方面言论,其直接质疑腾讯和法院有“猫腻”,从而让自己变成了受害者,站在了道德高地,而《无尽对决》也确实和《王者荣耀》颇为相似,这份声明的可信度也就打了折扣,难逃卖惨的嫌疑。

而值得玩味的,是腾讯法务部的观点。

不知道还有多少人记得《自由之战》维权一事。2016 年的 ChinaJoy 上,《自由之战》的制作人在 现场拉条幅地址抵制腾讯抄袭,其认为晚了 10 个月上线的《王者荣耀》,侵犯了《自由之战》的“双摇杆”操作方式的专利。

随后,《自由之战》也对腾讯提起了诉讼,认为其涉嫌抄袭,但最后案件不了了之。而就在 9 月 18 日,维权了两年的《自由之战》“妥协”了,发布了致歉声明,表示当初对腾讯的指责为“诽谤”,反而自己还成了抄袭“过错方”。

抄袭腾讯的,多半没有好下场,反之则不然。

腾讯,尤其是腾讯游戏过去曾经有过不太光彩的历史,抄袭起家的帽子一直没能甩掉。而《英雄联盟》也是顶着抄袭《DotA》的质疑逐渐成长起来的,《王者荣耀》亦是如此。不过,腾讯收购拳头以后,这款游戏也就不再涉及所谓抄袭,毕竟都是自家人。

但对于其它游戏来说,这就不是什么好消息了。腾讯法务部文章提到的“火了别人就不能跟风”的观点,确实是非常有进攻性,以腾讯游戏在国内的份额来说,几乎没有哪个游戏类型能逃脱出腾讯的势力范围。这个意见若被采纳,可谓是腾讯法务部的又一经典案例了。

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

虎Cares

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10,原来dnf伤害攻略还可以这么玩

玩了这么久的DNF,你知道自己玩的这个电竞游戏的伤害数据怎么计算的吗?自己的英雄如何出装和技能交叉释放,可以让最终伤害达到最大值?

一:DNF游戏中攻击力的计算公式

物理攻击=武器基础物理攻击X(1+0.004X力量)X(1+精通)+强化无视伤害

魔法攻击=武器基础魔法攻击X(1+0.004X智力)X(1+精通)+强化无视伤害

固定伤害类物理技能=技能基础物理攻击X(1+0.004X力量)X(1+BUFF效果)

固定伤害类魔法技能=技能基础魔法攻击X(1+0.004X智力)X(1+BUFF效果)

注:BUFF如暴力抓取、潜能爆发等。固定伤害类技能只有力量决定,不受武器攻击和强化部分所影响。因此一些强化攻击力的BUFF对固定伤害类技能无效。

二:DNF游戏中防御减伤公式

减伤百分比=自身防御/(攻击方等级X200+自身防御)

最终防御效果=对方基础攻击X(1-自身防御总百分比)+对方强化无视攻击X(1-自身强化减伤百分比)-自身强化追加减伤-体力/5

注:PVP时攻击方等级系统设定约为100

三:DNF游戏中攻击效果伤害公式

暴击伤害=总伤害X(100%+50%)

破招伤害=总伤害X(100%+25%)

背击伤害=总伤害X(100%+0)无加伤效果

MISS伤害=0无伤害效果

以下还整理了2017年dnf最终伤害公式最新计算

一,250力量固伤增加一倍:N*(1+L/250)=固伤技能伤害(N为技能力量0时的伤害),这里的"一倍"是相对于力量为0时。举个例子:

力量0,固伤10000,

力量250,固伤20000,

力量500,固伤30000,

力量750,固伤40000.

二,物理攻击力=(武器基础物攻+附魔物攻+装备附加的物攻如西岚)*(1+力量*0.004)*(1+武器精通百分数)+无视防御的物理攻击力

10664=(1011+32+80)*(1+1645*0.004)*(1+18.6%)+569

=1123*7.58*1.186+569

三,关于暴击伤害:暴击时加50%伤害,也可以理解为暴击时伤害变为原来的1.5倍,假设不暴击10000伤害,暴击后就是10000*(1+0.5)=15000,当有暴击加成装备时,如薄雾(暴击伤害+18%),那么暴击是就是10000*1.5*1.18=17700而不是10000*1.68=16800。

四,关于属强:每增加22点有效属强,伤害提升10%,这个是对于0有效属强而言,属强计算公式—技能伤害=N*{1+(面板属强-怪物属抗)即有效属强/220}有效属强为零时,伤害为10000,有效属强22,伤害11000,有效属强44时,伤害=10000*(1+0.2)=12000,属强66,伤害13000…

如果整体考虑是不会出现所谓的边际效应的,边际效应是前后伤害对比才会出现,比如有效属强从0提升到22时,1000/10000=10%,从22提升到44时,1000/11000=9.09%从44提升到66时,1000/12000=8.33%。

可以看出前后提升22属强时,伤害提升的确是越来越小,但是,别误以为88有效属强就不是提升40%伤害了,110属强就不是提升50%了,只是越堆到后面相对于你越来的输出提升不是特别大而已。

五,关于独立:基础独立以上的那部分独立每提升100固伤提升10%,基础独立是多少在此不作测试,大可以当作1000,无伤大雅,公式:固伤=N*(1+有效独立/1000)关于独立的边际效应同可参考属强,整体无边际效应,所以1600独立相对于1000独立固伤提升60%无疑,每点独立的提升同样会提升伤害。

六,关于破招:破招时伤害增加25%,也可理解为破招后伤害变为原来的1.25倍,如果破招和暴击同时存在,那结果伤害就是N*1.5*1.25,而不是N*1.75,前者很明显要比后者大,

七,关于异界加技能伤害装备计算:例如3件加8%大崩攻击的散件,大崩伤害提升就是N*1.08*1.08*1.08而不是N*1.24,前者是稍大于后者的,其他如减技能CD同理,就不一一例举了,

八,关于出血伤害:出血伤害跟力量和智力,独立有关(此处独立仅为武器锻造独立),提到出血不得行不提到两个手镯,罗乌跟猫牙,罗乌出血伤害增加20%,猫牙属性是出血伤害增加40%,这数据…不懂它的红眼看着是不是挺诱人?不过,仔细斟酌就会发现误区,普通红眼的出血伤害很小,跟白手,毒王和千手这些没法比(姨妈流另议),但是如果把"出血伤害增加x%"改成"出血增加伤害x%"那就是神器了,所以,普通红眼就不推荐用这两个手镯了。

角色总伤害=N*(力量/250+1)*(1+有效属强/220)*(1+有效独立/1000)*(1+装备伤害加成如悲鸣链)*1.5(暴击)*(1+暴击伤害加成如薄雾)*1.25(破招)*(1+破招伤害加成如猪腰)*(1-怪减伤率)N为技能基础伤害

=N*(武器基础物攻+附魔物攻+装备附加的物攻如西岚)*(1+力量*0.004)*(1+武器精通百分数)+无视防御的物理攻击力)*(1+有效属强/220)**(1+装备伤害加成如悲鸣链)*1.5(暴击)*(1+暴击伤害加成如薄雾)*1.25(破招)*(1+破招伤害加成如猪腰)*(1-怪减伤率)

=N*10664*1.24

是不是又重新对DNF这款游戏有了更深的了解了呢,我也很惊讶,原来dnf最终伤害公式最新计算过程这么复杂,原来dnf伤害攻略还可以这么玩!

11,大佬的这项关键技能群众都没学会

本文来自微信公众号“二说”,作者 虫二

中国市值最高的公司摊上大事了,一篇《腾讯没有梦想》让媒体选好立场,分别站队,吃瓜群众拎着马扎儿火速赶场,就为了要看马化腾和一众大佬如何反击,至于腾讯到底有没有梦想,谁会真正关心?

看热闹的不怕事大,看客有两种心理:一是希望事件中有人失态,马化腾当然不会指着作者的鼻子破口大骂,但激愤之下,言多语失就有好戏可看了。二是等料,腾讯为了自证梦想,或许晒出猛料秘辛,那么剧本就有续集了。

但大佬之所以为大佬,就在于见多识广,宠辱不惊,既不会因为被踩到尾巴暴跳如雷,也不会轻易认错,只会摆出一副开诚布公,夜半虚席,敬畏人言的姿态。

想让大佬认错一般只有四种情形:

第一种由马云做了示范。

他曾经特别掏心窝子的表示:“我这辈子最大的错误就是创建了阿里巴巴!”这逼格太高了,一般人学不来。

第二种叫做这锅我不背。

微软CEO纳德拉眼高于顶,但总是乐于承认WP手机的失败,为什么?因为这锅是鲍尔默的,他一点责任也没有,反可证明接了个烂摊子。

类似情况还有老佛爷慈禧太后,庚子国难之后,她晓得对各方要有交待,欣然搞了个罪己诏,因为下诏背锅的是光绪皇帝。

第三种比较特殊,叫做自我纠正。

有人曾经问我,“小米6有什么缺点?“我告诉他:“小米7发布时雷军会告诉你!”一般在错误得到修正或后果可控时,人们会变得开明。

最后一种是形势比人强。

当败局已定,残酷的现实逼面而来时,多数人才会反思,失败的创业者总是乐于自我剖析,听来闻者足戒,原因在此。

但这只是主观因素,大佬学不会弯腰,还因为积威之下内部缺乏自省的氛围。

再厉害的打工仔也只敢在体系外撒野,比如阿里十年元老冯大辉离开之后没少抨击阿里,当然也没少给自己惹麻烦,嘴上积德的说他黑白分明,挑事的说他是祥林嫂。

立志做魏征第二,想当老板诤友的少之又少。

魏征辅佐李世民17年,当面劝谏50多次,上书言事200多次,下不了台的李世民有时也想干掉“田舍翁“,但魏征命硬,有第一夫人长孙皇后救场。现实中,你有没有李世民这种老板尚在其次,先看看有没有这样的老板娘。

但大佬的刚愎自用又是有道理的。

在重要的历史关头,胜利者往往是力排众议,不为浮言所惑,这也说明在关键时刻,宸衷独断远比从善如流有用的多。

事实上,大佬得以成功的真正秘诀既非不犯错误,也不是勇于认错,而是如何低成本的修正和处理错误以及可能带来的间接伤害。

一、自我辩护是外界观察和评判能力的一种方式。

有研究显示,大部分人遇到与自己观点相左的信息,仍然坚信自己是正确的,“人们只会寻找更多的证据来证实自己已经形成的看法”。这就是自我辩护。

以今天的公关危机为例,公众习惯了从企业的应对策略观察是非曲直,而不是事件本身,换句话说,你自我辩护的方式要比错误本身更引人注目。

所以认错只是权宜之计,很快就会反客为主,变害为利。去年阿里钉钉的产品营销很成功,但广告越位撩拨微信,引发群嘲,马云碍于身份就不得不发话,但道歉的同时仍不忘强行碰瓷:广告太LOW,像京东做的。

去年12月火绒安全软件与QQ刚正面,马化腾的反应友善,不仅道歉,还誓言自查,这当然不是给KESO面子,也不是大度,而是犯不着。因为火绒的体量还没资格做腾讯的友商,更适合用来展示胸襟而不是胸肌。

不信换成360试试。

自我辩护最成功的是UFO组织。迄今没有任何权威资料证实外星生命造访过地球,但UFO组织对于一次次被证明虚假的“第三类接触”从未出面认错或是做任何澄清。

上个世纪的中国,《飞碟探索》杂志是唯一有能力击败《故事会》、《青年文摘》和《知音》的纸媒,尽管它所“科普“的大多是虚构故事和错误信息。

为什么?因为人类探索未知的信念从未动摇,就有更高的容错能力。同理,互联网创新的便利会让人们选择性忽略它的副作用,这也是为什么淘宝卖家骂人,滴滴打人,电商和网约车仍会发展壮大的根本原因。

从这个角度来说,腾讯有没有梦想,都可以安然入睡。

二、无所谓绝对真理,也无所谓不可补救的错误。

坐在清风徐来的书斋里,品评别人很容易,所谓言者无罪是最高级的豁免权,但很多企业的经营战略看起来南辕北辙,为什么实际推行却都很有效?比如程维坚持,“不能在垂直赛道里做到绝对第一,对我们来说就是失败。”王兴则认为“互联网的下半场就是上天,入地,全球化”,几乎把所有热点都纳入美团的赛道。

大多数战略决策至少是需要五年观察期的,那些公众随意品评的所谓战略其实都属于战术范畴,是阶段性策略或权宜之计,当然也不存在抽象意义的对错。

真正的战略需要时间检验,腾讯、阿里进军新零售、大文娱,支付宝做来往,做圈子社交,美团做网约车,滴滴做外卖,都是时势使然,成功与否与大环境和执行力密切相关,战略本身不存在对错,因为不可控的因素太多,并没有讨论的意义。

这就好比特朗普的减税计划和万亿大基建,究竟会把美国推向债务黑洞,还是全面复兴,上至庙堂,下至乡野,都能发表高论,但基本就是胡说八道。

职场的情况也差不多。

绝大多数工作都不是数学公式,没有标准答案,就拿互联网公司的三套马车来说,产品、技术和运营,一直以来都习惯了互相甩锅,技术认为在给产品和运营擦屁股,产品认为运营和技术不懂用户体验,因为大家的职能平行而不交叉,都是屁股决定脑袋的本位主义,KPI的奴隶而已。

以圈子事件为例,支付宝在来往之后坚持做社交是不得已的尝试,虽然隐隐觉得哪里不对,但不试过总不死心,被腾讯打死总比被吓死好。

管理层既然有决心,团队不过是执行,“所谓用户活跃度面前可以不择手段无节操”到底是谁的锅?

三、快速试错是通往成功的捷径。

比错误更危险的是不敢试错,泰戈尔说过:“如果你对一切错误关上了门,那么真理也会将你关在门外”。

互联网下半场,风口和产品的生命周期都被大大压缩,以往的启动、成长、成熟和衰落四个阶段越发模糊,摩拜上线爆红不过两年,共享单车就已经走到瓶颈,强如腾讯也不敢躺在QQ上睡觉,内部多个团队孵化移动社交产品,互相PK,微信只不过最后胜出而已。长远来看,单款产品的变现和盈利能力被摊薄,因此必须快速迭代、快速试错,这就导致高投资、长效运营的思路不再靠谱,互联网信奉唯快不破原因在此。

当年摩托罗拉盛极一时,管理层判断手机创新封顶,未来是服务之争,因此推出了野心勃勃的铱星计划,企图在服务稳定性和成本结构上压制对手。

铱星计划在时间、性能、成本和拓展性4个维度上充分考虑了长效机制,耗费34亿美元在3年内将66颗卫星送上太空,最终于1998年组网成功,但在同样周期内,技术进化出了更多的替代方案,摩托罗拉的投资效益不高,铱星面世半年就不得不停运,无法维持运营的66颗卫星在两年内陆续坠入大气层自行焚毁。

在后互联网时代,你押宝一项业务或一个产品的机会成本大大提高,市场和需求也不允许你实行庞大而按部就班的计划,熟练而迅速的资本运作才是王道。

从这个角度上说,依托用户和流量秀财技的腾讯无可厚非,有10套房子的土老财与手握10万+的作者,谁羡慕谁还不一定呢?

四、将错误合理化是最高能力。

大多数人习惯于对抗而不是承认错误,常见的方法是自欺和归罪,前者选择性忽略所有自身因素,后者寻找一切托词,把错误解释为外界影响或某种群体共性。

真正的大佬往往四两拨千斤,因势利导。

1984年,Richard Branson创立英国维珍航空,曾经激进的向波音公司预订了20架飞机,但随之而来的经济大萧条让他始料不及。维珍当时有两个选择,退订或者与波音对簿公堂,Richard Branson找到了第三条路,他力排众议给波音追加费用,为每架飞机的经济舱定制影音娱乐系统,这成了今天航班的标配,但在当时看起来像是自杀。

结果维珍航空通过差异化优势迅速在萧条市场中脱颖而出,不但获得了稳定客源,而且成为与英国航空分庭抗礼的第二大航空公司。

网络上每天数不清的文章和帖子,开着各种药方,如果有哪位大佬真的按图索骥,用公议来治理公司,这家企业会是什么样子?

古代的皇帝对此最有心得,明清两朝,大臣们兴致来了,就会写一通“亲贤臣,远小人”的奏折,问题在于谁是贤臣、谁是小人在现实中并不容易鉴别,实操上又没有靠谱的解决方案,所以不胜其扰的皇帝选择无视,将奏折“淹了”,学名叫做“留中不发”。腾讯梦想事件中,有人忙着P图马化腾的回复,其实是低估了小马哥的智慧。

五、认错是成功者的专利,不属于升斗小民。

职场上难免犯错,但不是每个人都有认错的权力,大佬是公众人物,被逼到死角时认错反而可以利益最大化,升斗小民绝对不行。

还是以互联网公司为例,你是一个UED,承认流程设计不妥是什么责任?作为攻城狮或码农,承认代码有误是什么后果?作为产品运营承认ROI很烂是什么结局?

你以为很坦诚,其实用认错的方式在一个组织中苟延残喘毫无意义,因为你的自我矮化已经使得任何成绩与你无关,老板分期权时会想起一个无能的下属?

对于涉及你工作能力和成绩的任何质疑,必须光速回怼,现在的产品都是复杂的综合体,每个因素都有蝴蝶效应,个人所能犯的错误以及所造成的影响都很可怜。

唯一的原则是不要说谎,因为人与人关系的基础是信任,尤其事关职业操守。一个组织有时会默许不当行为,但绝不会容忍谎言。

刘强东曾经发狠,“你贪了10万元钱,我就算花1000万元调查取证,也要把你查出来,把你开除,因为你做的事情完全违背了我的价值观,”其实这跟价值观没半毛钱关系,只与信任有关,尼采说过:“我感到难过,不是因为你欺骗了我,而是因为我再也不能信任你了”。

很多人觉得对批评应该宽容,有则改之,无则加勉,这也让媒体人高度迷信自己的春秋笔法,其实柏杨早就说过:中国人不习惯认错,反而有一万个理由,掩盖自己的错误。有一句俗话:“闭门思过。”思谁的过?思对方的过!

12,每年都有玩家说这游戏要黄可这一黄就是十年

看到标题、封面和导读,不少读者应该就已经知道本文要聊的游戏是《地下城与勇士》(以下统一简称DNF)了。对于DNF来说,今天是极为特殊的一天——国服公测10周年整,游戏也在今天更新了10周年全新版本,其中还包含了国服专属内容。

过去10年中,每每有重大版本更新,出现重大bug,亦或者是推出的某项内容引发玩家不满时,玩家群体中总会出现“这游戏怕是要黄了”的声音,且并非个别。但10年过去,DNF在营收上的势态并没有出现玩家开玩笑那样“喜闻乐见”的颓势——到今天,这款游戏依然在全球PC端网游收入排行榜上居高不下,3月份一度登顶。而在腾讯发布的2018年Q1财报中,也特意提到“DNF创下了季度收入新高”。

放在今天来看,尽管DNF已经经过了数次画质提升,但和后来的网游相比,它的画面既不是最出彩的,玩法也不是最有新意的。甚至尝常常被玩家吐槽游戏要“黄”了,可这一黄就“黄”了10年之久,甚至一直以来都是被很多人都列为“腾讯游戏三巨头”之一的PC端网游。

这是葡萄君自己的账号,注意冒险团创建时间(请不要在意冒险团名称)

不仅如此,十年间也陆续诞生了一批相同玩法类型的游戏,如《疾风xx》《鬼吹x》《斩x》等。后来者中不乏画面更加精美之作,可是真正能够构成威胁的却很少。用很多忠实玩家的话来说,“敢挑战DNF的游戏,都死了”。

去年“死肥宅事件”意外走红,“800万勇士”和“西装打团”的梗在玩家圈里玩开,更是让不少人都看到了DNF这一款游戏在公测长达9年时还具有如此深厚的影响力,其话题热度并不亚于一个社会事件。当游戏产业的主战场转移到移动平台,甚至都有不少的手游产品吃着DNF的用户红利,赚了个盆满钵满。

知名DNF主播旭旭宝宝西装打团直播截图

从公测起,葡萄君断断续续10年玩下来感触最深的是,DNF之所以能有如此长线的生命力,是凭借大量的特色玩法内容,一些盯准玩家需求的活动投放,以及某些版本中的国服专属内容,对老玩家的维系产生了巨大的影响。

前言:一款被腾讯标以“最特权巨作”的游戏

2008年6月19日,韩国游戏公司Neople(后被Nexon收购)研发的DNF在中国正式公测,由腾讯代理。

在众多资深玩家以及一些业内人士口耳相传的代理权争夺故事中,由于竞争对手对2D网游的轻视,而腾讯则是看到了街机市场式微背后的用户红利,对代理DNF表现出了极大的诚意,进而拿到了这款对于腾讯的游戏业务而言具有转折意义的产品。

DNF公测之时,我们也的的确确感受到了腾讯对DNF的高度重视。在当年的宣传视频中,腾讯对DNF打出的标语是“腾讯2008最特权巨作”,仅看“最特权”这三个字,足以说明腾讯对其寄予的期望。

在当时,几乎所有腾讯系的资源都给DNF的宣传亮起了绿灯,甚至请来了如周杰伦、蔡依林、郭富城、费翔、光良等十数位明星为DNF站台宣传。放在当年来看,这样的宣传力度堪称史无前例。

腾讯在DNF上下足了血本,也收获了极其丰厚的回报。公测当天,DNF便做到了19万人同时在线。仅6个月时间,DNF在线玩家数就突破了100万。做一个横向的对比,《魔兽世界》突破百万在线,历时36个月;《梦幻西游》达到百万在线,花了22个月;《征途》做到百万在线,用了12个月。

就是这样一款当年不被竞争对手看好的2D网游,使得腾讯在游戏业务上完成了蜕变。根据2007年Q3网络游戏运营商市场份额的相关数据,腾讯仅占有了5.9%的市场份额;而在1年后,2008年Q3,DNF帮助腾讯一跃成为行业第四。在产品层面上,腾讯至此也拥有了能和巨人《征途》、盛大《传奇》《冒险岛》、网易《梦幻西游》刚正面的产品。

葡萄君注:在DNF之前,2007年腾讯代理的CF公测,但CF在当年并不是一款非常赚钱的产品。腾讯也有一些自家的产品,比如2005年公测的《QQ幻想》,2007年公测的《QQ三国》,只不过客观对比来看,这些产品的并不能与其他几家厂商的招牌产品正面抗衡。

DNF玩法分解:它为什么让玩家沉迷

正如前面提到的一样,当时国内很多厂商的眼光其实基本都已经转向了3D网游,所以和早些年的《永恒之塔》《龙之谷》《剑灵》等仅靠画面表现力就圈了大量玩家的游戏相比,DNF在画面上着实没有特别出彩的地方。

当年的宣传视频截图(年代久远画质比较渣)

站在玩家的角度来看,除了腾讯孤注一掷搏命式的宣传推广覆盖了足够广的玩家群,DNF最吸引人眼球的,恐怕还是其玩法表现。早期的版本中,类似街机一样的手搓技能、横版过关玩法是游戏的一大核心亮点,也是这款游戏赢得市场的优势条件之一。

从这一点来看,那个口耳相传的代理权争夺故事中,腾讯看到了街机市场式微背后的用户红利这个命题,其实是成立的。葡萄君以当前版本为蓝本,做了一个简单的玩法拆解,可以大概看一下DNF带给玩家的可玩性内容,也相当于是需要投入大量时间和精力的内容(由于葡萄君不擅长也并不热衷于PVP,这个拆解的重点是PVE向内容)。

DNF PVE玩法拆解

DNF刚公测时,葡萄君就是被游戏街机式的玩法所吸引,也就是上图中的战斗部分。10年前,差不多也刚好是很多街机厅、PS2游戏厅关门的日子,那个时期虽然也有《梦幻西游》《传奇》《冒险岛》等不少游戏,但在网吧开始有人在玩DNF时,更多的人很快就被它独特的街机式玩法给吸引住了。

F2P的游戏模式,加上独特的街机式玩法,而且在早期版本的DNF中,技能按键只有6个,很多技能都需要像街机或者PS2游戏那样手搓出来,手搓成功还可以减少技能CD。这样的设定,让DNF很快就赢得很多街机菜鸟亦或者是一币通关的街机大神的青睐——对前者来说,DNF不存在街机游戏那样的高难度;而对后者来说,特殊的设定+F2P网游模式,有更大的发挥空间。

真正入门之后,DNF玩法中的RPG养成模式成为玩家的追求目标(同理不对PVP进行分析,虽然有很大部分的玩家是奔着PK去的)。其中最值得说的,当属刷深渊的玩法。DNF的深渊很长时间以来都是获得最顶级装备的唯一途径(后来有了团队副本就不是了),也是实力的象征,渐渐地深渊毕业、特殊史诗装备也就成了很多玩家的追求。在后来的某次更新中,游戏中加入了史诗装备掉落的闪光特效,更将深渊掉落史诗装备的瞬间喜悦放大了无数倍。

葡萄君养了7年的大号,养成属性已经算得上是头部玩家了

同时,随着游戏的版本迭代,越来越多的职业开放,越来越多的职业有了一次觉醒和二次觉醒,多个职业,不同职业的不同技能特色,加上所有职业都不受传统网游中战法牧铁三角的职业搭配限制,很多玩家都在DNF中找到了自己真正喜欢的职业。而且在数个版本更迭下来,DNF的门槛也日益降低,玩家甚至可以通过坚持每天刷图做出顶级套装,比如当年需要制作250天的真猪套,操作难度和地下城难度都越来越低,愈发凸显了街机格斗的爽快感。

但在长此以往的版本更迭中,DNF也逐渐有了危机——越来越便当化的副本,越来越低的游戏门槛,以及越来越无脑操作向的新职业技能设计,让DNF越来越单机化。随后LOL在全球范围大火,正好对应了DNF引发了大量玩家不满的85版本:剧情无聊,副本无脑,外挂满天飞,新职业极高的相似度,加上运营活动奖励投放的混乱(刚好国服策划团队大换血),大量玩家选择了弃坑。

直到团队副本出现。2015年3月,DNF国服更新了安图恩团队副本,极其诱人的团队副本装备奖励,以及团队作战模式,让所有DNF玩家都跟打了鸡血一样。这个玩法在开放3年多之后的今天,依然具有极高的人气,是很多玩家打造、养成,甚至供养大号过程中必不可少的一环。

综合所有玩法特性,以及目前玩家在游戏中的主要行为,DNF让玩家沉迷,最主要的还是玩法上的特色内容,超过50个不同职业,总能让玩家找到一款自己喜欢的类型,街机式的爽快感一直没变,而随着角色的不断强化养成,地下城中秒秒秒的无双快感,更将游戏玩得爽的特性放大了数倍。

值得一提的是,腾讯在团队副本开放的同时还通过极其高明的手段打击了外挂。团队副本开放初期,一旦系统检测到玩家有使用外挂或者同外挂玩家组队行为,将对该玩家进行15天的制裁处理;在制裁期间,一旦该玩家加入了别的团队,将导致整个团队的人都被制裁15天。特殊的门禁规则,让几乎所有打团玩家主动抵制外挂,也拒绝和开外挂的玩家组队,一时间外挂成了过街老鼠。

这样的高招,联合了所有打团玩家的力量对外挂进行了有效的打击。虽然外挂并没有完全杜绝,但相比此前外挂满天飞的乱象,对比很多因为外挂而毁掉的游戏,DNF的游戏环境要好不少。这也是DNF能运营长达10年,还能靠玩法内容留住玩家的原因之一。

作为玩家:策划对我当前需求的理解非常深

玩法上,DNF是一款能让玩家玩得爽的游戏,这和策划根据玩家当前需求进行内容迭代有很强的关联。作为玩家,我很多时候只能感慨一句:策划对玩家当前需求理解非常深。在盯准玩家需求且不破坏平衡的前提条件下,进行游戏内容的迭代和奖励投放,玩家不得不选择花时间去玩。

和很多年纪偏大的网游一样,DNF在经过数年的运营之后,同样面临着新老玩家之间的差距问题。为促成新老玩家可以更快速地玩到一起,游戏在运营一段时间后,势必会加快新玩家的养成进度,但同时又不能让老玩家觉得以前投入的精力和时间都打了水漂。

所以DNF跟很多游戏一样,渐渐地也变成了一款满级即开始的游戏,同时鼓励老玩家多玩小号,给自己挖新坑。以往我们在其他很多游戏中常见的做法,通常是压缩新号的升级过程,加速基础成型装备的制作周期,这些手段,DNF一应俱全。

与之配合的,是新职业所带来的新体验。DNF每个职业都有自己的特色,哪怕只是分男女角色的相同职业,比如男、女漫游枪手,也会存在极大的体验差别。快速成型,也能让玩家更快速感受到新职业或从未体验过的职业特色。

葡萄君在这10年间玩了超过30个不同的职业

不同的是,DNF在推出新职业时,都会开放升级挑战活动,小号升级过程中送基础装备,送特殊道具,把玩家练级及满级后基础装备的成型周期压缩到最短,同时让很多奖励变成账号共享,甚至设置很多可以给大号带来提升的奖励,让追求进一步提升打造水平的玩家不得不肝。包括在多开小号时,随着经验的积累,DNF冒险团等级提升将给整个账号所有角色提供额外奖励及属性加成,都是玩家为了追求进一步属性提升而不得不肝的选项。

如此以来,新老玩家的问题也得以解决:新玩家可以更快速成型并与老玩家玩到一起;而老玩家,通常情况下必然比新玩家玩的时间更长,冒险团等级普遍更高,所得的额外奖励和属性加成比新玩家更有优势。

除了版本内容为追求极致打造的玩家提供不得不肝的选项,在运营层面,DNF的做法也相当连贯且高明。最直接的,莫过于节日礼包的投放。春节、五一、夏日、国庆,是DNF玩家印象最深刻的几种礼包类型。不同的礼包,除了最基础的时装外观,所包含的奖励都存在一定的差别,如果玩家追求一个角色的极致打造,基本上每种礼包都需要购买至少一个。

为什么说节日礼包的投放是连贯的呢?玩家在DNF中每次购买一个礼包,都会获得一张下一个礼包的10%折扣优惠券,当下一个礼包开放购买时即可使用。当新礼包开始售卖,即便玩家再无养成打造需求,优惠券在那放着就跟鸡肋一样食之无味弃之可惜,这跟现实场景中商家的打折优惠券是同样的道理。

再者就是主攻玩家游戏时长的活动投放,每一个DNF玩家对“罚站”、“签到”都不会感到陌生。站街罚站的活动,每天要求玩家在线两到三个小时,分阶段发放一些无关紧要的道具奖励,而最终极的奖励,则玩家需要保持20天这样的在线记录;签到活动分长期和短期,长期活动按周进行,玩家只需要每周通过符合等级的地下城4次即可,而短期的,则需要玩家每天至少通关两次符合等级的地下城,两次差不多10分钟时间,加上其他七七八八的时间,每天的游戏时间至少就得半小时。

此前有一些观点认为,DNF到了现在这样一个运营后期节点是碎片化的模式,作为资深“中毒”玩家的葡萄君觉得,其实不然。

DNF的运营模式并不碎片,而是通过一些所谓的蚊子腿福利,且这部分蚊子腿福利刚好是玩家在换装备、换附魔等关键时间段进行投放,强行延长玩家每天玩游戏的时间。虽说这种需要玩家保持在线的做法会让玩家觉得反感,奖励也看似鸡肋,每次出活动内容公告时,都有不少玩家骂,可玩家骂完之后呢?真香。

也不光是游戏内,游戏外部渠道,腾讯也都进行了统一的整合,将蚊子腿福利刺激追求极致打造玩家的做法发挥到了极致。比如腾讯游戏助手、心悦会员、道聚城等不同渠道,均提供了大量长期活跃向活动内容,没有太高的门槛,只要玩家玩游戏,保证游戏时长,消耗疲劳值,就可以领取大量的道具奖励。这些道具,基本都是玩家在养成打造大号时,亦或者是小号成型过程中,必不可少的刚需。

左:道聚城 右:腾讯游戏助手

虽然绝大多数道具,玩家都可以通过付费购买,或者从其他玩家那里通过交易获得,但反正我都是要玩游戏的,保持活跃还能免费获得这些道具,岂不是更爽?且从实际体验来讲,DNF最顶尖的玩家,普遍分三种人:特别能氪,特别能肝,既能氪又能肝。DNF版本迭代运营中这些蚊子腿的不间断投放,让所有都不怎么舍得花钱的玩家,都有成为游戏内大佬的可能,这也是DNF深得大量平民玩家喜爱的主要原因之一。

诞生自DNF的梗:对主流娱乐信息产生强冲击

除了游戏本身的内容,源自DNF的一些梗,和玩家自创内容的扩散,也是DNF这10年里一直保持极强生命力的重要因素。很多由DNF玩家搞出来的事情,甚至对主流娱乐信息都产生了非常强的冲击。

就拿最近的事来说,赶着10周年的节点,DNF官方在最近公布了国服的代言人蔡依林。大家都知道蔡依林有一首歌《日不落》,恰好DNF中奶爸职业有一个玩法就被玩家戏称为“日不落”,而当该职业释放该技能时,空耳出来的游戏音效是“阿破克烈”,所以就有了如下图所示的一幕,几乎所有音乐平台上《日不落》这首歌的评论区,被DNF玩家给屠了个遍……

QQ音乐(左)和网易云音乐(右)中《日不落》评论区最新评论

被DNF玩家“血洗”的明星,也不止刚“上任”不久的代言人蔡依林,还有黄渤。4月23日,黄渤发了一条跟摄影相关的微博,只因内容中提到了“氤氲”二字,而恰好DNF中有一件当前版本的毕业首饰装备“氤氲之息”,深渊出品且爆率相当低,评论区很快就被DNF玩家给占领。

然后评论区就变成了这样的画风,估计黄渤看到后也是一脸懵逼:

4月份DNF还出过这样一档子事:韩服进行了一次职业调整,在这次调整中,阿修罗(玩家一般称这个职业为瞎子)职业遭到削弱,国服阿修罗玩家瞬间活络了起来,因为阿修罗属于板甲职业,很快就有了阿修罗玩家赶紧弃坑,凭阿修罗角色可以换不锈钢盆的梗。

一开始还只是阿修罗玩家的自黑,但很快就普及到了所有DNF玩家,各种瞎子换不锈钢盆的表情包在Q群、微信群满天飞,然后就真有了大量玩家跑去淘宝店家问瞎子换不锈钢盆的事。就那两天,“不锈钢盆”在淘宝的搜索量直线上升。

知名度更广的,莫过于“玩DNF的都是死肥宅”和“西装打团”的梗了。只因在去年某个网络街拍节目中,一个妹子说出了“玩DNF的都是死肥宅”的话语,惹怒了DNF玩家,某些主播干脆就带起了节奏,穿着西装打团,喝昂贵的饮料,以证明自己不是死肥宅作为回应。这个事件的热度和影响力,可以说丝毫不亚于当年的“贾君鹏”事件。

各式各样的西装打团表情包

在今年,腾讯官方还皮了一下,将4月26日定义为“西装打团节”,腾讯系的很多渠道都推送了一张西装打团节的海报。虽说定义这样一个“节日”多少有几分恶搞的意味,但绝大多数DNF玩家都知道这个事,官方皮这一下,倒是博得了不少玩家的好感。

这样的梗还有很多,譬如“假猪套天下第一”、“家人以为我在吸毒”、“六字真言”,更早的还有“双刀不是无色”、“快闪开我按错了”等等,这里就不详细说明了,感兴趣的朋友可以百度。

UGC在很早之前就被整个行业验证过,DNF的这些梗,葡萄君不清楚其中是不是有腾讯官方在背后推波助澜,但可以明确的是,这些内容的“始作俑者”,都是玩家。大量好玩又和游戏内容紧密结合的梗,在玩家之间飞速扩散,并影响DNF圈子之外,腾讯欠所有DNF玩家一笔广告费。

这些内容的流传,实际上对前面游戏本身的内容以及官方运营活动的内容,形成了强有力的补充,而且由玩家之间口耳相传,比游戏官方花大力气去跟玩家宣讲“我们的游戏真好玩,你赶紧来玩哟”要有效得多。甚至在回流的效果上,也要比官方费尽心思想出来的回流策略有效得多,比如葡萄君自己就有几次是因为逛贴吧无意间看到DNF出现新骗术,玩家调戏骗子的内容而回到了游戏中。

UGC的推波助澜,加上数个版本迭代下来,DNF对于新玩家来说,足够简单,成型时间快,可以和老玩家快速玩到一起;而对于老玩家来说,尤其在游戏年限稍微长一点的玩家心里,DNF可以达到和《魔兽世界》之于wower一样高度的存在,流失成本非常高,而且其他很多游戏的一些套路和DNF也基本没什么区别,玩新游戏开新坑,还不如继续DNF养老。

结语

运营长达10年,且还能做出抢眼成绩的游戏产品,屈指可数,而DNF当属其中的佼佼者。DNF能有今天的成绩,腾讯功不可没。10年间经常会有玩家讨论的一个问题是,腾讯太黑太坑了,如果DNF不是腾讯代理,会不会更好?

抱歉,恕我直言,如果不是腾讯代理,DNF恐怕早已夭折。

但是,作为一名断断续续陪着DNF一路走来的老玩家,很多时候葡萄君都会觉得,腾讯在产品和用户层面的运营能力足够强的前提下,如果DNF还有什么不足,可能就是这款产品的IP衍生内容上做得还不尽人意。

比如它的改编动画,始终没有能够让核心玩家产生共鸣;比如官方出品的周边手办,制作水准多少有些与游戏的水准不相匹配。

炽天使手办礼包中的虚拟道具,外观党必买,这个职业也是游戏中人气极高的职业

当然,对于这些内容,站在行业的角度来看,腾讯也是想要开发这个IP的潜在价值,让DNF这块金字招牌可以闪耀更久,给玩家打造更多值得回忆的内容;而站在资深玩家的角度,我们的确看到了官方的努力与诚意,但或许是我们的期待太高?所以当周边商城进入游戏内商城时,大量玩家突然发难,可能也是发自内心的爱之深责之切罢了。

就像当初王境泽表情包流行于DNF玩家圈子时,很多玩家开玩笑骂着“10年前,我就不该救那个叫赛利亚的女孩”,可实际呢,心底里其实差不多都是想的“我从不后悔救了赛利亚”。

就用赛利亚镇楼吧

回到游戏上,10年过去,DNF玩家数量或许已经没有办法回到巅峰,这是所有游戏到达一定年纪后必然面临的问题。但看DNF在全球PC端游排行中登顶,而且是一款公测10年的产品(韩服比国服早3年,确切来算,DNF已经13年了),所有DNF玩家都应该感到骄傲——因为,这就是我们守护的阿拉德大陆。

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