资讯

展开

太平洋海上生存模拟攻略,玩海上生存模拟怎么拿东西

作者:本站作者

1,玩海上生存模拟怎么拿东西

把东西从库存的背包移到下方物品栏
你先去树下打一些树叶,把树叶放在合成表里,会出现树种子(建议把树种子种在水附近,树不要种在一起,不然会枯死)
— —楼主你不会现在就在岛上发的吧~ 先找到可以遮蔽的洞穴啊或者自己搭个遮掩物,主要是用来挡雨或避寒 然后在天黑前多找些干木材 管他现在下没下雨,先点好篝火 白天去找果子充饥也要找木材,尽量等吧,看见有船经过,就把干柴全烧了,那些人看见就知道了

太平洋海上生存模拟攻略,玩海上生存模拟怎么拿东西

2,海洋生存2新手玩法攻

1.首先制作5根木头,把4个基础工具制造出来。4个基础工具每个都有各自的用途,缺一不可。 2.斧头用于可以砍树,砍2次以后可以拾取获得木棒。木棒用于制作木头以及其他道具。 3.对着树木直接采集,可以获得树叶,香蕉。树叶是制作绳子的材料,香蕉食用可以恢复体力和饥饿度。采集灌木可以获得浆果,浆果食用可以恢复体力,饥饿度和水分,是除了水瓶以外的补水方式。 4.长矛用于攻击动物,长矛拥有最高的攻击力和攻击距离,可以轻松捅死怪物。注意边打边退,如果被动物打到会掉很多血。
不明白啊 = =!

太平洋海上生存模拟攻略,玩海上生存模拟怎么拿东西

3,科目四考试技巧有哪些

科目四的主要核心就是讲究安全与文明,在考试做题时也是围绕着这两个点。因为安全与文明是我们从小就开始培养的,与日常生活息息相关,所以在做题时大可根据生活的常识去判断和选择。但并不是所有题目都可以使用我们的常识去判断,此时可以参考下列关于科目四考试的总结口诀。刷题的同时结合口诀不仅可以帮助我们更好去记忆题目,也能在面对难题时作出正确的选择。

“科目四”实是科目三的考试分支,官方并没有科目四这个项目。只是科目三路考后需要考一项安全文明驾驶,大家习惯性的称其为“科目四”。科目四主要考核的是驾驶员的“车德”,在比较复杂的情况下安全驾驶以及如何处理紧急情况。

车行路上万千事,件件应在预料中;路口转弯以灯示,红灯立停绿直通。变道行车看标记,行停头脑应灵光;限速行驶有规定,此时不宜加档冲。若遇弯道先减速,减速减档油全松;减至三档稳住油,弯过再把油门轰。超车道上不减档,减档停车靠边弄;紧急情况不受限,确保安全出万方。弯道快行莫急刹,急刹方向必反弓;猛打猛回是大忌,两者后果似一桩。

行近坡顶油减半,判明路情通不通;路侧一险不近险,路侧均险走道中。前途不明莫急行,复杂路况别瞎懵;转弯进洞均需慢,超车更要视野空。各种情形道不尽,四十码内走始终;东西南北道不同,本领高强通四方。能行则行莫强行,变道后视打灯光;入道车正灯须闭,依法行车如行风。

太平洋海上生存模拟攻略,玩海上生存模拟怎么拿东西

4,拼多多居然还有良心游戏连大厂都效仿它的游戏策略

前几天,我居然点开了长辈给我发的助力链接。

像我这种浸在互联网多年的老油条,尤其还经历过拼多多的疯狂洗礼,本不应该点开这些换汤不换药的东西。

但我还是被这几个明晃晃的大字吸引了:“亲手种水果,包邮送到家”,好像有点意思。

看到链接底部有拼多多的 LOGO,不禁疑惑,拼多多还能有良心游戏?

抱着这种看笑话的心态(其实也有点是为了褥羊毛),我点了进去。

这是一个种树的小游戏,通过浇水让树成长。当树种成功了,商家就会给你发一箱你种的水果(种树得水果是这么个意思)。

而且我看见页面显示,很多人都收到了水果。简单的浇浇水就能获得一箱水果,何乐而不为呢?

于是我很快就入坑了。当我开始浇水这个动作时,我发现我根本停不下来。

拼多多虽然在外人看来有点坑,但是在游戏方面的运营不得不让人佩服,且连大厂也纷纷效仿它的这一套,比如口碑农场、天猫农场。

接着小编就带着大家体验一遍,这个小游戏到底用了什么套路让我像着了魔一样。

种树就能得真水果,到底怎么操作?

点进这个页面,我的目的很明确,就是种树得水果。

那怎么种水果呢?页面的右下角有一个水壶,不断晃动提示我点击。而这个点击,也真正开启了我的入坑之旅。

点击水壶就相当于浇一次水,浇水越多树长得越快。所以按照正常人的逻辑,肯定是多浇水。

问题来了,每次浇水需要用掉 10 克,而水是有限的,所以要去哪里获得水?

小游戏会引导你去作任务领水滴,获得水滴的方式也很简单,邀请好友种树、浏览拼多多商品页面 1 分钟,分享给好友领水滴等,无非就是拼多多系套路。

问题是,为什么这些套路已经被玩烂了,还是依旧有效,能一直被牵着我的鼻子走?

这里不得不提一下小树底部的一个设计:进度条。

进度条会提示我,还要浇 XX 次水,小树苗就能够长大成树。

成树之后,进度条又会提醒我,还有XX次就能开花,开花,反正就是让我能够知道,我还有多久完成终极目标拿下水果。

为了完成目标,我就像着了魔一样,不断地完成任务领水然后去浇水。

为什么这类游戏能让人上瘾?

一路体验下来,我发现在多多果园种水果的过程,就像是玩游戏,没有什么负担还觉得很有趣。

其实类似这样的游戏还有很多,比如海盗来了、支付宝的口碑旗下的口碑农场,天猫农场。这些游戏都很简单,却能轻松的让我们上瘾。

左天猫农场,右支付宝口碑农场

一个游戏有这样的魔力可能是偶然,而成批量地出现这种让人上瘾的小游戏,背后肯定有一套令人上瘾的机制。

在研究完几十个类似的游戏后,笔者总结出了一个结论,这些令人上瘾的游戏都遵循一条可复制的思维策略:

游戏化运营思维=目标+低门槛+成长路径+及时反馈。

1)清晰且诱人的目标

清晰且诱人的目标是第一点,这点可以分为 2 层,第一层是清晰的目标,意思就是能让人知道你在讲什么,比如多多果园的目标是:种树得水果。

当然,清晰的目标只是第一步,是否诱人才是吸引用户参与的关键。

长辈给我分享的链接是这样的:亲手种水果,包邮送到家。

水果包邮到家,而且简单做一下任务就能获得实实在在的水果,可以说很诱人了。

类似的,口碑农场和蚂蚁庄园,目标也非常清晰。

口碑农场的目标是在口碑种菜养牛,而诱惑点就是当我成功之后,就可以去门店兑换我种菜养牛后,合成相对应的菜品。

蚂蚁庄园的目标就是在支付宝养鸡下蛋,5 颗蛋可以换一颗爱心,诱惑点就是将爱心捐赠给公益项目,能满足用户轻松做公益的需求。

左蚂蚁森林,右蚂蚁庄园

再比如一个月前天猫也出了一个农场的活动,活动目标是攒足够的阳光,诱惑点就是能够兑换真实的商品,跟多多果园可以说非常像了。

而清晰且诱人的目标,在我们设置活动玩法的时候,也同样派得上用场:

比如我们这次双十一的活动,我们给用户设置的目标是清空购物车。可能这还不够诱惑,所以我们又添加了副标题:买你舍不得买的。

PS:活动设置的主题,也可以理解为用户的目标。

2)低门槛

当然,有了清晰且有人的目标只是第一步,只是引起了用户的兴趣。是否能让用户参与,并维持活跃度,还要注意门槛设置。

门槛设置要低,主要包括操作、进入门槛、时间、地点。

操作门槛低,比如领水浇花这个环节,每天只要点一下或者浏览 1 分钟商品就可以获得一定能量,是不是感觉很省力。

同样的,蚂蚁森林只要第二天收取前一天的能量就行,或者再偷一点好友的能量;蚂蚁庄园只需要领取饲料,然后喂给鸡吃就行了。

什么是进入门槛,就是让你开启游戏(任务)的第一个动作,拿运营社举例:

10 月 18 日,我们为了推广融资消息,决定做一个锦鲤转发活动。参加这个活动的第一步是“扫码识别”,这个进入门槛就比较低。

时间门槛低意味着随时玩,随时可以结束,比如支付宝种树,等车偷能量、上厕所偷能量(地点也是一样的道理)。

这些任务设置基本上都不需要玩家进行思考,也不需要花费过多的时间精力。

3)清晰的成长路径

先来设想一下,假如你是一个文案小白,上级让你1天内出一篇文章,是不是觉得难度很大?

所以,如果直接和用户说要浇一个月左右的水,才能种成功一棵树,估计会吓走很多人,这时间成本也太高了。

为了让用户留下,多多果园将困难目标,拆解成阶段化的任务。

从树苗长成树,再开花到结果,让用户有一个清晰的成长路径,知道拿到水果之前需要做这些事。

这一点就像很多纯粹的升级游戏一样,虽然我们最终的目的是满级,但是这个任务过于困难,所以官方在给定目标时,会拆解目标,给用户一个清晰的成长路径。

官方并不会一开始就放出满级可以获得 XX,而是先告诉玩家 10 级可以获得XX,达成后再给出下一个阶段的奖励。

其实运营社在前段时间举办的创作大赛,也用了这个操作。

参加比赛的选手,不需要一开始就提交一篇文章上来,第一阶段只是听讲学习内容,第二阶段提选题,第三阶段才是写文章,成长路径很清晰,并且比直接写一篇文章要轻松。

4)及时反馈

清晰的成长路径只是拆解了困难的目标,更重要的是要及时反馈,让用户知道自己的进度,还需要做多少事情才能完成目标。

多多果园在用户浇水时会显示一个浇水进度条,其实这就是给用户的及时反馈。

界面会显示还需要浇水 X 次,即可到达下一阶段。就像打游戏人物的等级进度表,会告诉你还需要多少经验才能升级。

这一点在做活动设置玩法时需要尤其注意。比如我们之前创作人大赛,用户投票之后,我们会提醒用户投票成功,他支持的参赛者目前排名多少等等。

总结

无论是多多果园,还是天猫农场、口碑农场,支付宝的养鸡种树,这些游戏都很简单。但恰恰就是这些简单的游戏,却能让用户上瘾。

所有简单的背后,背后都可能有复杂的人性设计。

小编也在研究过同类型的几十款游戏后,总结出它们令人上瘾的机制:游戏化运营策略。

游戏化运营策略=清晰且诱人的目标+低门槛+清晰的成长路径+及时反馈。

1)通过清晰,并且具有诱惑力的目标吸引用户。

2)降低门槛,包括参与门槛、操作、时间、地点等多维度,让用户积极参与。

3)通过最终目标任务拆解,让用户有一个清晰的成长路径,降低用户认知难度。

4)及时反馈,可以通过进度条,完成任务时给与奖励(勋章,奖金),促进用户积极完成目标。

当然,游戏化运营思维的 4 个关键点,不仅仅是用在游戏,还可以用在很多领域,比如抽奖的活动策划,包括海报设计、用户参与路径规划等等。

你玩过这种游戏吗?

欢迎留言和我们分享

如果觉得文章对你有所帮助,欢迎点赞并且推荐给你的好友。

5,鲁滨逊漂流记中鲁滨逊在荒岛上干了哪些事

1、鲁滨逊自己搭建房屋。 2、尝试着打猎、种谷子、驯养山羊、晒野葡萄干。 3、自己摸索着做桌椅、做陶器。 4、用围巾筛面做面包。 5、还搭救并训练了一个野人星期五,使他成为自己的忠实奴仆。 6、在荒岛上建立了自己的王国。 《鲁滨逊漂流记》该作主要讲述了主人公鲁滨逊·克鲁索一生志在遨游四海。一次在去非洲航海的途中遇到风暴,只身漂流到一个无人的荒岛上,开始了段与世隔绝的生活。他凭着强韧的意志与不懈的努力,在荒岛上顽强地生存下来,经过28年2个月零19天后得以返回故乡。 扩展资料 《鲁滨逊漂流记》是适应西方历史文化发展新趋势而出现的经典文本,从人类的创造性劳动中,进一步看到了人的能力的巨大作用,从而弘扬人的聪慧与劳动创造能力,否定了上帝万能及其上帝创造一切的荒谬理论。 作品通过鲁滨逊荒岛27年艰苦卓绝的经历,象征性地展示了人类发展的基本轨迹,从而提出了劳动创造历史的时代主题。 从表面上看这是一部历险小说,故事情节简单明了。然而,如果借用后殖民批评理论去解读,《鲁滨逊漂流记》就折射出了殖民主义的思想。 这部小说的主角是一位典型的资产阶级殖民主义者,他定居在荒岛上,并且殖民着这片荒岛。他不但控制着整个荒岛、而且征服了他的同伴。这部小说呼唤殖民内容的研究,事实上从这部小说的每一个方面都能看出殖民主义倾向。
鲁滨逊漂流记中鲁滨逊在荒岛上干的事情,如: 鲁滨逊搬回残船上仅剩的一点生活必需品和枪支、火药、刀具,在荒岛上构筑安身的处所,制作家具,饲养山羊,栽种稻麦,采摘野果,捕捉海鲜和飞禽,制造独木舟,挖掘运河,击退野人,救出“星期五”,容留其它落难人员,最后帮被劫持的商船船长夺回商船,终于在历经二十多年海难生活后返回英国。 《鲁滨逊漂流记》: 《鲁滨逊漂流记》是英国作家丹尼尔·笛福的一部长篇历险小说作品,英国现实主义小说的开山之作,航海探险小说的先驱。主要讲述了主人公鲁滨逊·克鲁索(Robinson Crusoe)出生于一个中产阶级家庭,一生志在遨游四海。一次在去非洲航海的途中遇到风暴.只身漂流到一个无人的荒岛上,开始了段与世隔绝的生活。他凭着强韧的意志与不懈的努力,在荒岛上顽强地生存下来,经过28年2个月零19天后得以返回故乡。这部小说是笛福受当时一个真实故事的启发而创作的。1704年9月,一名叫亚历山大·塞尔柯克的苏格兰水手与船长发生争吵,被船长遗弃在大西洋中,在荒岛上生活4年4个月之后,被伍兹·罗杰斯船长所救。笛福便以塞尔柯克的传奇故事为蓝本,把自己多年来的海上经历和体验倾注在人物身上,并充分运用自己丰富的想象力进行文学加工,使“鲁宾逊”不仅成为当时中小资产阶级心目中的英雄人物,而且成为西方文学中第一个理想化的新兴资产者。
一个野人,取名“星期五”,从此,“星期五”成了他忠实的仆人和朋友。 《鲁滨逊漂流记》是英国作家丹尼尔·笛福的一部长篇小说作品,主要讲述了主人公鲁滨逊(robinson crusoe/鲁滨孙·克鲁索)因出海遭遇灾难,先被海盗攻击,再到种植园,最后漂流到无人小岛,并坚持在岛上生活,最后回到原来所生活的社会的故事。 该书首次出版于1719年4月25日。该小说发表多年后,被译成多种文字广为流传于世界各地,并被多次改编为电影和电视剧。 内容简介: 鲁滨孙·克鲁索出生于一个体面的商人家庭,渴望航海,一心想去海外见识一番。他偷偷瞒着父亲出海,到了伦敦,从那购买了一些假珠子、玩具等到非洲做生意。第三次去非洲和当 第四次航海时,船在途中遇到风暴触礁,船上同伴全部遇难,唯有鲁滨逊幸存,只身漂流到一个荒无人烟的孤岛上。他用沉船的桅杆做了木筏,一次又一次地把船上的食物、衣服、枪支弹药等运到岸上,并在小山边搭起帐篷定居下来。接着他用削尖的木桩在帐篷周围围上栅栏,在帐篷后挖洞居住。他用简单的工具制作桌、椅等家具,猎野味为食,饮溪里的淡水,度过了最初遇到的困难。 他开始在岛上种植大麦和稻子,自制木臼、木杵、筛子,加工面粉,烘出了粗糙的面包。他捕捉并驯养野山羊,让其繁殖。他还制作陶器等等,保证了自己的生活需要。还在荒岛的另一端建了一个“乡间别墅”和一个养殖场。虽然这样,鲁滨逊一直没有放弃寻找离开孤岛的办法。他砍倒一棵大树,花了五六个月的时间做成了一只独木舟,但船实在太重,无法拖下海去,只好前功尽弃,重新另造一只小的船。鲁滨逊在岛上独自生活了15年后,一天,他发现岛边海岸上有一个脚印。不久,他又发现了人骨和生过火的痕迹,原来外岛的一群野人曾在这里举行过人肉宴。鲁滨逊惊愕万分。此后他便一直保持警惕,更加留心周围的事物。直到第24年,岛上又来了一群野人,带着准备杀死并吃掉的俘虏。鲁滨逊发现后,救出了其中的一个。因为那一天是星期五,所以鲁滨逊把被救的俘虏取名为“星期五”。此后,“星期五”成了鲁滨逊忠实的仆人和朋友。接着,鲁滨逊带着“星期五”救出了一个西班牙人和“星期五”的父亲。不久有条英国船在岛附近停泊,船上水手叛乱,把船长等三人抛弃在岛上,鲁滨逊与“星期五”帮助船长制服了那帮叛乱水手,夺回了船只。他把那帮水手留在岛上,自己带着“星期五”和船长等离开荒岛回到英国。此时鲁滨逊已离家35年(在岛上住了28年)。他在英国结了婚,生了三个孩子。妻子死后,鲁滨逊又一次出海经商,路经他住过的荒岛,这时留在岛上的水手和西班牙人都已安家繁衍生息。鲁滨逊又送去一些新的移民,将岛上的土地分给他们,并留给他们各种日用必需品,满意地离开了小岛。
鲁滨孙出身于一个体面的商人家庭,渴望航海,一心想去海外见识一番。他瞒着父亲出海,第一次航行就遇到大风浪,船只沉没,他好不容易才逃出保住性命。第二次出海到非洲经商,赚了一笔钱。第三次又遭不幸,被摩尔人俘获,当了奴隶。后来他划了主人的小船逃跑,途中被一艘葡萄牙货船救起。船到巴西后,他在那里买下一个庄园,做了庄园主。他不甘心于这样的发财致富,又再次出海,到非洲贩卖奴隶。 船在途中遇到风暴触礁,船上水手、乘客全部遇难,唯有鲁滨孙一个人幸存下来,只身飘流到一个杳无人烟的孤岛上。他用沉船的桅杆做了木筏,一次又一次地把船上的食物、衣服、枪支弹药、工具等运到岸上,并在小山边搭起帐篷定居下来。接着他用削尖的木桩在帐篷周围围上栅栏,在帐篷后的山洞凿洞居住。他用简单的工具制作桌、椅等家具,猎野味为食,饮溪里的水,度过了最初遇到的困难。 他开始在岛上种植大麦和稻子,自制木臼、木杵、筛子,加工面粉,烘出了粗糙的面包。他捕捉并驯养野山羊,让其繁殖。他还制作陶器等等,保证了自己的生活需要。虽然这样,鲁滨孙一直没有放弃寻找离开孤岛的办法。他砍倒一棵大树,花了五六个月的时间做成了一只独木舟,但船实在太重,无法拖下海去,只好前功尽弃,重新另造一只小的。 鲁滨孙在岛上独自生活了18年后,一天,他发现岛边海岸上都是人骨,生过火,原来外岛的一群野人曾在这里举行过人肉宴。鲁滨孙惊愕万分。此后他便一直保持警惕,更加留心周围的事物。直到第26年,岛上又来了一群野人,带着准备杀死、吃掉的俘虏。鲁滨孙发现后,救出了其中的一个。鲁滨孙救下那个野人的日子是星期五,所以把被救的土人取名为“星期五”。此后,“星期五”成了鲁滨孙忠实的仆人和朋友。接着,鲁滨孙带着“星期五”救出了一个西班牙人和“星期五”的父亲。不久有条英国船在海岛附近停泊,发现船上的水手发生了叛乱,绑架了船长,把船长、大副等三人抛弃在岛上,鲁滨逊与“星期五”帮助船长制服了那帮水手,夺回了船只。他把那水手留在岛上,船长带着鲁滨孙“星期五”等离开荒岛回到英国。此时鲁滨孙已离家28年。他在英国结了婚,生了三个孩子。妻子死后,鲁滨孙又一次出海经商,路经他住过的荒岛,这时留在岛上的水手和西班牙人都已安家繁衍生息。鲁滨孙又送去新的移民,将岛上的土地分给他们,并留给他们各种日用必需品,满意地离开了小岛。
英国青年鲁滨逊从小喜欢航海,曾三次离家到南美各地旅行。一日他怀着云游四海的高远志向,告别家人,越过大西洋和太平洋,在惊心动魄的航海中经历无数险情,后来整条船在太平洋上不幸罹难,船上的人都葬身海底,惟有他一人得以奇迹般地活下来,并只身来到一座荒无人烟岛上。 他从绝望的缝隙中得到了生命的启示,性格坚强的鲁滨逊在岛上独立生活了28年。他在孤岛上劳作生息,开拓荒地,圈养牲畜,生产水稻和小麦,年复一年与孤独为伴,克服了种种常人难以克服的困难。《圣经》成为他的精神支柱,凭着惊人的毅力和顽强不息的劳动,他盖起了房子,收获谷物,驯养山羊,用兽皮制作衣物。他曾与野兽斗智,也曾与吃人肉的野人斗勇。后来他搭救了一个土人,称他为“星期五”,把他收作仆人。他以非同寻常的毅力和勇气,克服了难以想象的艰难困苦,用勤劳的双手,为自己创造了一个生存的家园。 一直到第28个年头一艘英国船来到该岛附近,鲁滨逊帮助船长制服了叛乱的水手,才返回英国。这时他父母双亡,鲁滨逊收回他巴西庄园的全部受益,并把一部分赠给那些帮助过他的人们
鲁滨逊漂流记

6,海洋垃圾污染会产生什么后果

海洋垃圾不仅会造成视觉污染,还会造成水体污染,造成水质恶化。

海洋中最大的塑料垃圾是废弃的鱼网,它们有的长达几英里,被渔民们称为“鬼网”。在洋流的作用下,这些鱼网绞在一起,成为海洋哺乳动物的“死亡陷阱”,它们每年都会缠住和淹死数千只海豹、海狮和海豚等。其他海洋生物则容易把一些塑料制品误当食物吞下,例如海龟就特别喜欢吃酷似水母的塑料袋;海鸟则偏爱打火机和牙刷,因为它们的形状很像小鱼,可是当它们想将这些东西吐出来返哺幼鸟时,弱小的幼鸟往往被噎死。塑料制品在动物体内无法消化和分解,误食后会引起胃部不适、行动异常、生育繁殖能力下降,甚至死亡。海洋生物的死亡最终导致海洋生态系统被打乱。

塑料垃圾还可能威胁航行安全。废弃塑料会缠住船只的螺旋桨,特别是被称为“魔瓶”的各种塑料瓶,它们会损坏船身和机器,引起事故和停驶,给航运公司造成重大损失。

浩瀚南海碧蓝的海水,洁白的沙滩,良好的生态,令人心碎。然而,快餐盒、塑料袋、渔网等海洋垃圾不时漂浮于海面,污染了美丽的南海。

“海洋垃圾已污染了我们的蓝色家园,对南海海洋生态构成一定威胁。”海南师范大学教授毕华如是说。

“绿色和平”组织发现至少267种海洋生物因误食海洋垃圾或者被海洋垃圾缠住而备受折磨,并导致其死亡,这对海洋生物来说是致命。另外,海洋垃圾可通过生物链危害人类,如重金属和有毒化学物质可通过鱼类的食入而在体内富集,人类吃了这些鱼类势必对人体健康构成威胁。

人类海岸活动和娱乐活动,航运、捕鱼等海上活动是海滩垃圾的主要来源。据统计,塑料和聚苯乙烯类制品占海洋漂浮垃圾的90%。

专家们认为,海洋垃圾正在吞噬着人类和其他生物赖以为生的海洋。如再不采取措施,海洋将无法负荷,人类和其他生物都将无法生存。

为此,专家强烈呼吁,公众应增强海洋环保意识,不随意向海洋抛弃垃圾,从源头上减少海洋垃圾的数量,以降低海洋垃圾对海洋生态环境产生的影响,共同呵护我们的“蓝色家园”。

海洋石油污 海洋环境污染 过度捕捞海洋生物 引起一些自然灾害,如:赤潮
海洋垃圾不仅会造成视觉污染,还会造成水体污染,造成水质恶化。 海洋中最大的塑料垃圾是废弃的鱼网,它们有的长达几英里,被渔民们称为“鬼网”。在洋流的作用下,这些鱼网绞在一起,成为海洋哺乳动物的“死亡陷阱”,它们每年都会缠住和淹死数千只海豹、海狮和海豚等。其他海洋生物则容易把一些塑料制品误当食物吞下,例如海龟就特别喜欢吃酷似水母的塑料袋;海鸟则偏爱打火机和牙刷,因为它们的形状很像小鱼,可是当它们想将这些东西吐出来返哺幼鸟时,弱小的幼鸟往往被噎死。塑料制品在动物体内无法消化和分解,误食后会引起胃部不适、行动异常、生育繁殖能力下降,甚至死亡。海洋生物的死亡最终导致海洋生态系统被打乱。 塑料垃圾还可能威胁航行安全。废弃塑料会缠住船只的螺旋桨,特别是被称为“魔瓶”的各种塑料瓶,它们会损坏船身和机器,引起事故和停驶,给航运公司造成重大损失。 浩瀚南海碧蓝的海水,洁白的沙滩,良好的生态,令人心碎。然而,快餐盒、塑料袋、渔网等海洋垃圾不时漂浮于海面,污染了美丽的南海。 “绿色和平”组织发现至少267种海洋生物因误食海洋垃圾或者被海洋垃圾缠住而备受折磨,并导致其死亡,这对海洋生物来说是致命。另外,海洋垃圾可通过生物链危害人类,如重金属和有毒化学物质可通过鱼类的食入而在体内富集,人类吃了这些鱼类势必对人体健康构成威胁。 人类海岸活动和娱乐活动,航运、捕鱼等海上活动是海滩垃圾的主要来源。据统计,塑料和聚苯乙烯类制品占海洋漂浮垃圾的90%。 专家们认为,海洋垃圾正在吞噬着人类和其他生物赖以为生的海洋。如再不采取措施,海洋将无法负荷,人类和其他生物都将无法生存。 为此,专家强烈呼吁,公众应增强海洋环保意识,不随意向海洋抛弃垃圾,从源头上减少海洋垃圾的数量,以降低海洋垃圾对海洋生态环境产生的影响,共同呵护我们的“蓝色家园”。
海洋垃圾不仅会造成视觉污染,还会造成水体污染,造成水质恶化。 北大西洋海域海洋垃圾分布 北大西洋海域海洋垃圾分布 海洋中最大的塑料垃圾是废弃的鱼网,它们有的长达几英里,被渔民们称为“鬼网”。在洋流的作用下,这些鱼网绞在一起,成为海洋哺乳动物的“死亡陷阱”,它们每年都会缠住和淹死数千只海豹、海狮和海豚等。其他海洋生物则容易把一些塑料制品误当食物吞下,例如海龟就特别喜欢吃酷似水母的塑料袋;海鸟则偏爱打火机和牙刷,因为它们的形状很像小鱼,可是当它们想将这些东西吐出来返哺幼鸟时,弱小的幼鸟往往被噎死。塑料制品在动物体内无法消化和分解,误食后会引起胃部不适、行动异常、生育繁殖能力下降,甚至死亡。海洋生物的死亡最终导致海洋生态系统被打乱。 塑料垃圾还可能威胁航行安全。废弃塑料会缠住船只的螺旋桨,特别是被称为“魔瓶”的各种塑料瓶,它们会损坏船身和机器,引起事故和停驶,给航运公司造成重大损失。[3] 浩瀚南海碧蓝的海水,洁白的沙滩,良好的生态,令人心醉。然而,快餐盒、塑料袋、渔网等海洋垃圾不时漂浮于海面,污染了美丽的南海。[4] “海洋垃圾已污染了我们的蓝色家园,对南海海洋生态构成一定威胁。”海南师范大学教授毕华如是说。 毕华提供的一张死亡海鸟图片着实令人触目惊心:一只硕大的海鸟惨死于沙滩上,解剖后,海鸟腹中依稀可见一些塑料垃圾。[4] “绿色和平”组织发现至少267种海洋生物因误食海洋垃圾或者被海洋垃圾缠住而备受折磨,并导致其死亡,这对海洋生物来说是致命。另外,海洋垃圾可通过生物链危害人类,如重金属和有毒化学物质可通过鱼类的食入而在体内富集,人类吃了这些鱼类势必对人体健康构成威胁。[4] 人类海岸活动和娱乐活动,航运、捕鱼等海上活动是海滩垃圾的主要来源。据统计,塑料和聚苯乙烯类制品占海洋漂浮垃圾的90%。[4] 专家们认为,海洋垃圾正在吞噬着人类和其他生物赖以为生的海洋。如再不采取措施,海洋将无法负荷,人类和其他生物都将无法生存。 为此,专家强烈呼吁,公众应增强海洋环保意识,不随意向海洋抛弃垃圾,从源头上减少海洋垃圾的数量,以降低海洋垃圾对海洋生态环境产生的影响,共同呵护我们的“蓝色家园”。 海洋垃圾监测 为了掌握海洋垃圾的种类、数量和来源,并评估其演变趋势,在监测的同时清除海洋垃圾,并加强公众教育。 海洋垃圾清除 清理海洋塑料垃圾的方法可按照区域分为海岸、海滩收集法和海上船舶收集法。其中海岸、海滩收集法要比海上船舶收集法简单许多,因为垃圾一旦进入海洋便会具备持续性强和扩散范围广两个特点,这两个特点加大了海上船舶收集垃圾的难度。同时,海上收集垃圾时对船只的技术要求也很高。船只要能形成高速水流通道,同时还要具备翻斗设备和可升降聚集箱,这样才能将漂浮在海上的塑料垃圾聚集起来。 韩国汉城数字论坛发出声明,将在2016年启动全球海洋塑料垃圾清理行动。数百万吨的塑料进入海洋,影响了大量的海鸟和海洋哺乳动物的生活,对人类健康也产生很大的负面影响。有毒的化学物质(包括多氯联苯和滴滴涕)被塑料吸附,浓度可增加100万倍。全球海洋塑料垃圾清理行动第一阶段业务试点部署,将在日本和韩国之间沿海跨越2000米的水域展开,运行历时至少两年,目标是接近到对马群岛海岸附近。而在未来5年的一系列大规模的任务中,海洋清理行动还将在夏威夷和加利福尼亚之间部署100公里长的清理系统,以清除约一半的泛太平洋垃圾带。 海上航行的船员们不愿将垃圾带回港口,也不愿打捞起扔在海洋中的垃圾。因此一些船员选择将他们的垃圾丢弃在海上。加强海洋垃圾倾倒罚款,可以有效地阻止这一做法。例如在1993年美国豪华游轮"帝王公主号"因为倾倒20个垃圾袋到海里被罚款50万美元。这个水平的罚款对随意倾倒海洋废弃物行为具有威慑力。 将回收及循环利用海洋污染物连接起来,尤其是在世界一些最贫穷的地区。 例如,东非一些小规模项目能创造工作机会并减少海洋垃圾水平,这些项目将会进一步推进。 污染面积编辑 我们所消耗的每一片塑料,都有可能流入大海。仅是太平洋上的海洋垃圾就已达350万平方公里,超过了印度的国土面积,如果再不采取措施,海洋将无法负荷,而人类也将无法生存。 塑料袋、塑料瓶等塑料包装如今充斥着我们的生活,“白色污染”笼罩之下,塑料已被英国某媒体评为20世纪“最糟糕的发明”。 而今,塑料的触角已经从陆地伸向海洋,在太平洋上就形成了一个面积有得克萨斯州那么大的以塑料为主的“海洋垃圾带”。得州是美国内陆面积最大的一个州,约70万平方公里。所以,当科学家提到“那个和得克萨斯州面积相当”的海上垃圾带时,很多美国人都不敢相信这是真的。....

7,Switch单机乙女游戏的下一个救世主

未来的女性向游戏或许并不需要唯移动平台的马首是瞻,更多的主机和新技术应用会让它以更多的形式为女性玩家带来乐趣。

编辑丨陈静

如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。

上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch平台,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。

Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,还是要乖乖去买PSV的版本。

“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版

D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一

无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上的首发新作,确实还是要等到Otomate的《Cendrillon palikA》。

不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,然而明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思维护,乙女游戏自然也不会例外;从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论从销量还是利润都很难与之相比,能够坚持制作的游戏公司,也必须在日益被手机游戏挤占的市场空间里寻找新的出路。

丨 起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏

从1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数可能都是从移植或复刻的版本开始接触的,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。

《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)

1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,当时在平台方面却没什么可选择的。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就同时推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。

当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了——从11月开始,世嘉和索尼就陆续推出了土星(SS)和PS,任天堂的主机大佬地位发生了根本性的动摇,而这也让不少游戏制作公司——包括光荣在内——找到了新的契机。

1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。

《安琪莉可Special》PC-FX版

PC-FX,NEC开发的游戏主机,1994年12月23日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……

《安琪莉可Special》PS版

《安琪莉可Special》土星版

《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……

初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版

丨 然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏

随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军、其他游戏公司迅速跟上,2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。

《First Live》,第一款PC平台乙女游戏

2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年之后移植去了PS2平台,并最终拿下了4.4万部的销量,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年还有没卖完的货……

《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到

2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上首个乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出,虽然这项技术当时还非常不成熟并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。

《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)

《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,“心跳回忆:女生版”系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力,《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆做成了NDS首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版的6.1万,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。

同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。

丨 后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏

2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏在掌机平台上正式发力,还要等到2010年前后。

2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的,是《歌之王子殿下》。

《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)

《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。

Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的……),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。

正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、“心跳回忆:女生版”引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至一直延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。

当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本在这些方面购买力就很高的女性粉丝对此更是十分欢迎。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣……

2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。

《歌之王子殿下》一类的作品恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘着性很高,可以随身携带的掌机令她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感也会更高。

《歌之王子殿下》也有相应的手游版本

这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同的特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。

在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们——尤其是PSP——的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。

丨 将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?

智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报让许多原本在单机方面实力强劲的厂商也加入了手机游戏的大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是一番奇特的操作。

《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同

手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也只有766个,这还不算不同版本重复的情形,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。

不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏拉得住的。自然而然地,同样携带方便的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。

2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。

《椅子咚VR》在TGS的现场体验

《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了

2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,甚至要让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下,将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE——或是它的升级版——真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。

光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……

放眼当下的世界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆炸式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。在未来,不论是PSV、Switch、手机等平台,还是VR、AR一类的新技术,它也会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。

原文链接:Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

文章TAG:太平洋海上生存模拟攻略  玩海上生存模拟怎么拿东西  太平洋  海上  生存  
相关教程
猜你喜欢