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绝地风暴攻略,红警 绝地风暴 单机游戏

作者:本站作者

1,红警 绝地风暴 单机游戏

玩过的

好像是蓝色警戒吧~

不是蓝色警戒 这个是绝地风暴1 玩过

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2,绝地风暴2

1、先在高地等待地图中部最上方的援军,等待大约2~3批援军后,用援军干掉在高地与援军部队间游弋的敌军,然后把工兵送到援军出来的地方等候; 2、继续等待2~3批援军,用单兵走入地道口并到达囚房,然后护送工兵至囚房处并保护好; 3、打掉囚房,地图下方会出来总部车,建立总部。。。开战了! 4、打掉敌军的防空炮塔,会出来一架运输机,用运输机把工兵运回来,大功告成! ----我刚重玩这个东东,发现错误,所以上来改一下,结果发现23577978有指出来了,谢谢。顺便提醒一下:1、英文版(中文版没玩过)很多BUG,如无法建造新单位,任务失败等等,那些没关系,勤快点存盘,出现这些问题时,彻底关掉KKND,再重进游戏,引导存盘,基本可以解决问题。2、不同人种的同一等级的兵种好坏不一,所以玩不同人种时方法有些差异。好好体会这个经典游戏吧。

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3,绝地风暴1如何玩

多少年前的游戏了。。。 原版的话单机貌似只能玩战役,和一般的即时战略游戏没多大区别。 没有建筑兵种,同时可建设多个建筑,兵种建造都在侧边栏里。 资源是地上的石油,用移动钻井车去搭载平台,派油罐车采集, 操作方式也类似红警。别的没什么了
你的是1代还是2代啊?1代的游戏主菜单选项如下 nwegame 新游戏,可以选取自己喜欢的种族进行战役模式 loadgame 读取你在战役模式里保存的进度 mutilplay这个是多人对战的,因为要设置com口什么的 非常麻烦 可以不理 反正也没人连这个游戏了~ play mission 这个可以玩你已经通过的战役模式里的任务 new misson 这个是极限版里才有的 新加的战役任务 kaos mode 这个是重点,可以单人和电脑直接开始混战,可以设置高科技宝箱是否开启,就那种可以开出机器人,四脚坦克什么的宝箱~ 进入游戏后,最右边那一列是操作菜单 生产什么的都在那里,多点点试下就知道了,游戏里悠闲建设的是科技站 就那个象天文台的东西,点科技站 再点基地或者战车工厂 就可以对建筑进行相应的科技研究来开启新的功能或者单位生产,基地2级可以显示卫星地图 5级可以生产原子弹 战车工厂5级可以生产导弹螃蟹和格林炮坦克~

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4,绝地风暴2的问题

不想楼上的复制粘贴 我给你通俗易懂的 各族造的东西都是差不多的 只是各族有各族的特点 简单的从红色的说 就是像原始部落的那个 -------------------------------------- 兵营里面 第一种:普通的弓箭手,基本没有用。唯一的特点就是造价便宜。没事可以爆几个,主要作用是挡箭牌,配个第二种士兵使用 第二种:扔炸药的,比较牛逼。尤其是多了以后更是厉害。因为有一定范围,所以对什么都比较厉害,而且是125一个,适合守家。 第三种:喷火的小胖子。对建筑攻击力较高,但是攻击距离近,而且在三族里面喷火兵种里面是最垃圾的。 第四种:小黑,唯一能打飞机的兵种,所以有点作用。而且攻击距离也还行。但是基本也没突出表现。除了没钱出防空车的时候凑合凑合。其他时间基本冷板凳。当然它的防空不分低空还是高空(防空炮和防空车只能打高空的,你只要控制你飞机在即将降落的时候然后小距离的走防空基本打不到,这种方法在飞机探路时很有用),所以有时也很重要。 第五种:炸弹,这族炸弹很可爱。抱着一个炸弹的小娃娃。炸弹威力很大。基本作用就是,搭运输机旅游。然后对敌人的挣钱的风车,小猪什么的进行爆破 第六种:很帅的弓箭手,对士兵的攻击力特高。而且攻击距离比第一种炮塔远一点,所以有时有用。虽然对士兵的攻击力高但是,由于扔炸弹的取代了其攻击防守时的特点,而且造价不是很便宜。所以基本也是冷板凳选手。 以上就是士兵的基本情况 --------------------------------------------------------------------------------------- 相对的,蓝色的士兵基本和红色的差不多 唯一特色就是,第三种喷火的小子很嚣张。对建筑的攻击力很猛很猛。第四种防空兵的攻击力比较高 相对的,黄色的士兵就比其他两族更贵,因为比他们厉害。但是喷火的除外。但是由于造价所以黄色的使用士兵的就少了 这就是士兵的攻略在低科技的情况下你会真正知道扔炸弹的是相当重要的。蓝色的还可以搭配喷火的更厉害。必要可以造些便宜的机枪兵种做搭配。
哦 造建筑 有主基地后右侧有个建筑的图标,点开就有建筑,然后点你想造的然后放在地图上可以放的位置。 兵种问题还是你自己研究吧太复杂

5,风暴之怒瞎唠叨超弱鸡攻略如你所愿

刚刚上了钻石,觉得勉勉强强有些资格发一篇攻略了。 风女自从小钱币改版之后就一直是大热英雄。并且在Ban位上居高不下 我都拿不到想要的英雄了

下个版本风女大改 我会尽快 大概 去写一篇攻略 这篇攻略我会慢慢的来写,因为很多东西不是一下子就照顾得到,我尽可能的全面去讲。没讲到或者有疑问的请在楼下说出来。我也会慢慢的补全 首先是一些符文的搭配 我自己用的是三个跳钱大精华 九个黄色跳钱 九个红色护甲 九个蓝色法强 很万能很混的一套符文 出门装我选择的是小钱币和小药瓶 有人喜欢三红 因人而异。

天赋是0/18/12 点出风语 智谋和洞悉 洞悉是个好东西 配合-CD鞋子能让你每场团战都放能放出召唤师技能(虚弱/治疗/点燃)

有人在关于裸香炉还是先出眼石有一些疑问 我这里推荐的是裸香炉 我先说为什么 因为你先出眼石在出香炉 时间点在20分钟 是打团的节点 香炉出来刚好进行团战 而裸香炉呢 时间则是在10-12分钟 是围绕下路进行资源争夺的时间 而香炉的属性刚好可以弥补队友在前期欠缺的一些东西 攻速/吸血/伤害 刚刚好可以弥补回来 在小规模团战里 你多一个香炉 就几乎多了一个人在输出 我真的不是开玩笑 而你用香炉打出来的优势则可以扩大成地图视野掌控力和地图资源的把控 这也是我为什么推荐裸香炉 召唤师技能选择很多 治疗/点燃/虚弱 现在一般带治疗是多 我在什么情况下会带虚弱 对面有很强很能打的重装 最好的例子就是武器/剑姬/女刀 能突的你亲妈都不认识你 我会选择带虚弱 不一定要被突到脸上才给 打团看到就可以给 让他看三秒钟的风景 这三秒钟足够团战扭转局势。 点燃就很少了 打星妈可能会带 。 基本的就是上面这些东西 下面说一下风女这个英雄的技能 首先是被动 范围内移动速度8%的加成 配合二级钱币的成长奖励也是8%的加成 也就是说 在这个范围内 你可以让你的队友享受飞一样的感觉。真的是飞一样 随随便便400+移动速度。但也仅限于此。 Q技能飓风呼啸 关于Q技能有非常非常多可以讲的地方 这是除去大招之外最灵魂 一个风女玩得好不好 从Q技能就能看出来 起码我是这样认为的。 Q技能的吹飞机制可以吹断全英雄联盟大部分的突进技能 随便说几个简单的例子 皇子的EQ二连 瞎子的二段Q 泰坦的Q 潘森的W 都可以吹断 这个技能 就只能是多玩 多打 多练 我和你讲怎么怎么操作 怎么吹断 到时候一样会手忙脚乱 。有些人在阴影突进 这个拼的是反应。有些人走上来突进 这个就是玩心理博弈。突进都会有一个前置动作 抓这个动作 QQ秒吹 基本就会成功80% 最明显的是皇子EQ 瞎子的二段Q 特别好吹断 吹断要去抓中间突进的那个点 不要去找末尾和开头。 W技能和风守护 这个技能是你的副加技能 是风女跑图走位的资本 后期不带鞋子照样400+移速 靠的就是它 我推荐不要用它来打伤害 我甚至推荐很少用这个技能 除非需要留人 你不需要人头 也不需要去刷伤害数据 你要做的是保护你的队友。高速的支援同样也是保护队友的一方面 E技能风暴之眼 招牌技能这是你需要主加的技能 厚实的虚假血量 高攻击力加成 满-CD之后技能空挡只有一秒多一点 团战就盯着ADC给盾吧 这个给盾有个重要性顺序 我的排名是ADC>上单>自己>打野 我把中单排除在外 因为我很难在团战或者追击战中摸到中单。。虽然这么说很没人性 但是作为中单位 几乎只存在不是我秒你就是你秒我 灵活性也很高 当然能救下一定要救下 这是勿容置疑的。 R复苏季风 最最招牌的技能 范围性击退 打断 全体回血 几乎在保护性方面你想要的它都具备了。 技能介绍先到这里 有需要我会更改。接下来说一说在游戏里你要做什么 保护ADC!保护ADC!保护ADC! 要相信自己一定能把AD保护起来 也要相信自己的ADC一定能从哈士奇变成藏獒 你在整局游戏里只有两个选择 跟着ADC走边路 跟着ADC打团 永远跟着ADC 当前版本ADC地位无限扩大 在你的保护下不说2打5 2打3 2打4真的不是梦 保护ADC 怎么保护 这一点说起来太多太多 先从基本的说起 你的站位 风女的技能其实真正需要给ADC的就是一个盾 Q技能的吹风和R技能的击退在一定范围内就可以 所以保持自己的走位 和ADC是一个斜对角 就是左上对应右下这种关系 不要站在身后 也不要站在旁边 站在身后容易被不明AOE打死 站在旁边容易被开。 随时保持一个移动的状态 卡一个随时可以给技能也可以随时脱离战圈的位置 站在站圈的边缘 这张图就是你可以移动的范围 不要离得太远 会给不到技能 别在乎画工 既然是打下路 那就来说说风女比较恶心的一些在下路常见的对手 常规辅助里最怕的是锤石 和机器人 被钩到一定是半条命 这还是算了你的闪现 没闪现必然回家泡温泉 遇到这两个哪怕是让ADC上去被打 也不要自己被先手 因为你能救ADC ADC可不能救你。 剩下的就是一些比较烦人的 巴德 洛 塔姆 这三个有开你的能力 但你不需要很怕 控制链不足 敢上来就反打 没必要怂。 其他的就只剩下对线五五开和没威胁了 这里说一下对待某些英雄的应对方法 我先说几个风女完全不怕的可以按住废掉的英雄:如螳螂 劫 男刀 狮子狗这种肉身杀人杀不掉人自己就被杀的英雄 可以完完全全的按在地上摩擦 风女比较怕的是那种突然一套的爆发 比如安妮闪现R 妖姬W链子 你走不掉 打不了反手 非常的恶心 对付这种只能走位尽量的小心。 曾经和人讨论出装 有人推荐出杀人戒指 我不是很喜欢出 因为你的经济是很紧的 救赎眼石鸟盾三件套 一定是要你来出的 这三件装备每一件都是对团战对抗或对地图把控提升很大的装备 我甚至很少能抽出多余的350块钱 而且你一定要出的就是香炉 这么算都要小1W的经济了 这是我个人的理解 并不代表绝对。 这里一定要说一下 不要加速球 不要加速球 不要加速球 加速球十分十分的拖你的经济 我出过加速器 效果真的很差很差 追击和撤退的时候大家踩着你的被动完全可以顺顺利利的逃脱。而帮助GK风女又没有那个能力。 直接出绿洲,会舒服非常非常多。 最重要的一点 保持好心态 一个好的心态比什么都重要

6,腾讯打喷嚏

撰文 / 董雨晴

编辑 / 王晓玲

来源 / AI财经社(ID:aicjnews)

这个夏天,宫斗戏突然刷屏。20年来宫斗戏长盛不衰自有其生命力的来源——作为一种历史悠久的思维方式,内斗早已成为解读大型组织兴衰的重要方法之一。过去几个月,外界对于腾讯的解读,也带有几分宫斗色彩。

在《腾讯没有梦想》、《全面反思腾讯的战略》等多篇分析文章中,对腾讯批评的逻辑有二:第一,投资成为众矢之的,“腾讯过度投资削弱产品竞争力”、“投资给腾讯的战略造成了严重的负面影响”等等;第二,由于腾讯内部无法有效组织产品创新,导致关键能力不如竞对(例如大数据和算法),有人追本溯源,认为这仍然是投资部门的锅。

似乎是作为这些观点的支撑,今年以来,腾讯股价跌个不停,距离腾讯今年1月创下的股价高点,市值缩水已近1500亿美元。不久前,腾讯发布2018年Q2财报,营收、净利润多项核心指标均未达预期。Q2总营收736.75亿元,同比增长30%,但低于预期的776.6亿元。营收增速创2015年二季度以来新低,经营盈利218.07亿元,较去年同期下降3%;经营利润率由去年同期的40%下降至30%。

而每年1500亿元的投资预算除了给腾讯带来巨大的财务收益外,对于这家互联网巨头的战略价值在哪里?腾讯投资部门罕见地做出回应。腾讯投资合伙管理人之一李朝晖接受了《商业周刊/中文版》的独家专访,回答了外界一系列质疑。作为投资部门的关键人物之一,此前李朝晖很少在媒体前露面。

与此同时,腾讯股价仍然没能回暖。

腾讯游戏的收入依旧占到其总营收的一半,近期游戏业接二连三迎来利空消息。由于受到政策因素影响,腾讯二季度手游收入已经环比下跌了19%。而就在8月30日,教育部等八部门印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出将对网络游戏实施总量调控,并限制未成年人使用时间。31日早间开盘,腾讯股价直接跌去5%。

01 / 比以往更强大的腾讯游戏

市场并不总是理性的,多位游戏业内人士都表示,实际上《综合防控儿童青少年近视实施方案》对于腾讯游戏的影响并不大,真正被卡住喉咙的是那些中小厂商。游戏行业二八效应尤为严重,少数头部精品游戏吸纳了市场上的大部分资金,控制新增网络游戏上网运营数量,本质上是对尾部甚至是腰部游戏的打压。

而且,对于国内游戏经营环境的变化,腾讯网易等头部公司早有准备,除了最近几年早就开始奉行精品策略,此前腾讯爆款游戏王者荣耀已经提前推出防沉迷机制,限制未成年人的游戏时间。此外,“出海”也成为今年以来游戏业的重点发力方向。

但游戏业接二连三的利空消息,让腾讯股价回升乏力。今年以来,游戏、影视作品等意识形态类产品均遭遇政策严管风暴。

腾讯2018年Q2网络游戏收入同比增长6%至252.02亿人民币,该项增长主要依靠《王者荣耀》和《QQ飞车手游》两款老产品。

8月13日,腾讯WeGame平台的《怪物猎人世界》下架,在挂出的停售公告中显示,“因WeGame平台发行的《怪物猎人世界》部分游戏内容未完全符合政策法规要求,相关政府管理部门接到大量举报,该游戏相应运营资质文件现在已被取消,应主管部门要求,现执行下架整改,停止游戏售卖”。

简单而言,网络游戏在国内发行都需要游戏备案,需要拿到国家文化与旅游部的运营备案审判和国家广电总局的出版备案审批。而从今年3月开始,国电总局就已暂定“版号”的发放了,这不仅影响到《怪物猎人世界》这款游戏的发售,版号问题也将影响到腾讯《绝地求生:刺激战场》的商业化前景。

2017年的11月,时值风靡海外的“吃鸡”游戏大火,腾讯IEG事业群先后派出旗下光子、天美两大工作室以《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全军出击》两款游戏同时出发。

8个月后,《绝地求生:刺激战场》跑赢了后者,成为9000万月活的游戏大户。但版号暂停发放意味着到目前为止游戏都属于免费状态,让腾讯游戏第二季度新游戏的发布数有所收缩。

但困难是暂时的,腾讯总裁刘炽平在分析师会议上解释称,“最大的游戏无法商业化,当这款游戏可以变现的时候,增长自然会恢复”,他所说的最大的游戏就是《绝地求生:刺激战场》。

此外,刘炽平也承认腾讯游戏整体面临一些麻烦。首先是《王者荣耀》今年5月以来的下载量较去年同期下降了85%。

种种迹象都表明《王者荣耀》可能撑不住了,不仅在游戏内部推出吃鸡模式,还正在把玩家皮肤拆分出QQ秀形态,目的仅仅是为了带给老玩家们更多新鲜感,从而产生更多消费。即便如此,腾讯手游收入环比还是下跌了。

但今年本该是腾讯游戏的高光时刻。过去一年内,腾讯游戏在全球游戏市场攻城略地,先后战略投资了育碧、蓝洞、盛大游戏、虎牙、斗鱼、VSPN乐竞文化,一步步建立起包含游戏研发、发行、营销、赛事运营在内的完整产业链体系。这也促使网易不得不以多元化游戏策略以及开拓海外市场谋求出路,避免与腾讯游戏的正面对敌。

此外,《王者荣耀》虽国内市场用户增长触顶,但流水显示其二季度收入比一季度仍旧有所增长,该游戏的国际版《AoV》在今年8月还将成为2018雅加达亚运会的表现项目参赛,同时《AoV》已在全球85个国家和地区进行发行,在越南、泰国等东南亚国家表现强劲。2018年上半年,《AoV》积累了超1300万的DAU,同时达到了3000万美元的月流水。

至于监管问题,刘炽平在分析师会议中表明,腾讯目前已有15款游戏符合商业化运营条件,同时广电总局目前已意识到其重组为游戏行业带来的影响,因此设立了绿色通道,尽管《绝地求生》不在此列,但腾讯还在争取之中。

游戏仍旧是腾讯目前发展相当成熟、最为强势、且最不容易被撼动的业务,政策变化对于一款游戏定生死的小公司而言,杀伤力是致命性的,但对腾讯这样每年发售数十款游戏的企业而言,有影响但是不致命。

但今年游戏业整体笼罩着悲天悯人的气氛,对于未来的悲观可以说是全行业的,“从大环境来看我是悲观的态度,”一位接近腾讯的游戏行业从业者告诉AI财经社,“此前的游戏行业所能收割的流量殆尽。微信之后腾讯再难有新产品诞生,我凭什么认为腾讯的股价还会涨?”

02 / 流量收割机失灵了吗

在游戏之外,作为腾讯另一大印钞机的广告业务也不容乐观,尽管第二季度腾讯的社交广告同比增速55%,但媒体广告增速大幅下滑,从第一季度的31%下降到16%。在网络媒体方面,今日头条成为腾讯抢夺用户时间方面的强劲对手。有意思的是,这个压力更多的落在投资而非业务部门头上。

今年以来,腾讯投行化的说法甚嚣尘上,从李朝晖的对话中也可以看出内部压力颇大。在他看来,在腾讯做投资最困难的就是不能只考虑收益率,“如果我们做得太好,就会有声音说是把腾讯战略带坏了,这个责任太重大了。”

这样的声音已经有了,外界开始把腾讯的投资业绩和自有业务放在对立面。李朝晖说,这完全不对,“比如投资做的好,导致了业务做不好,或者某个业务不好是因为腾讯把更多精力转到投资上面来,这是对我们的误解。”

在李朝晖看来,就不能把腾讯的投资和业务割裂开来:一方面,腾讯投资对主营业务的贡献是非常直接的,比如对腾讯最为拿手的游戏领域的投资,通过这种方式腾讯和核心合作伙伴建立了长期的战略关系,确保腾讯可以在全球范围内拿到最好的游戏;另一方面,投资跟腾讯业务有非常强的协同和相互促进的关系,这种关系远不是体现在财务报表上赚了多少钱那么简单。

李朝晖

李朝晖举了游戏和共享单车两个例子,“比如我们不太可能去运营一个线下自行车的生意。这种方式只有通过投资上面的强绑定,才使得腾讯有可能去用巨大的流量和用户的红利来助力这个业务。在这个过程中,腾讯投资部门扮演一个非常重要的角色。”

也就是说,投资是腾讯做新业务或者进入新领域的一种方式,“投资给腾讯提供了很多向新领域扩张的机会和可能性。”

而这一轮腾讯的投资逻辑是其流量变现的高效方式。用一种更形象的比喻,腾讯业务与投资协同式的扩张方式,可以理解为一台流量收割机,用微信流量在创业原野里尽情收割成熟项目。

此前几年这台收割机可以说无往不利。由于微信的成功,掌握移动互联网时期最强势的流量入口,又坐拥游戏带来的充盈资金储备,让腾讯在过往的投资谈判中,得以顺利将创业者的梦想一一收入囊中,以至于利用流量与资本优势进行收割,已经成为腾讯进入新领域的惯性思维。

过去,因为腾讯投资只小额参股,不取得绝对控制权的风格,让创业企业中愿意与腾讯结盟但又不想完全臣服的公司选择站队腾讯,而最为典型的京东、美团、58集团等,目前在微信的九宫格里都占有一席之地。

对于被投公司,腾讯提供流量又不参与所投企业的业务竞争,创始团队通过与腾讯的合作提升自身估值,而腾讯本身作为投资人也能获得不菲的投资回报,水准与PE看齐,可谓一举两得。最终,用微信的流量做赋能,促成微信互联网的建设,而微信支付就是贯穿于这一经济生态中的重要支付手段。

这种模式更像是早期的游戏行业,渠道一直扮演着重要的引导性角色,通过对用户的掌控以及粗暴的导量模式获利,ARPU值和付费率是最重要的参考指标。早先的手游市场依靠这种简单粗暴的模式得以成长爆发,最终奠定了渠道为王的格调。

从某种程度上来说,渠道为王的格调,也是腾讯一直以来的惯性思维。

03 / 要不要抄底腾讯

过去几年,在流量收割机高效拓荒下,腾讯业务版图迅速扩大,从电商到新零售再到长短视频,腾讯也随之成长为中国估值最高的互联网帝国。

此前许多巨型公司被冠以帝国之名,但实际上真正在体制上与古代帝国类似的公司并不多。帝国的特点是实现对于多民族统治,而且可以无限开拓疆土。但同时由于民族繁杂,且文化各异,对于管理也形成了极大考验。

正如在人类历史上,帝国制度没能走到现代,被投企业也不可能总是和腾讯一条心,如果有可能性,每个民族都希望拥有自决权利,不愿受其他民族的控制。

而在不熟悉的疆域内低估一个民族的战斗力,很容易带来严重后果。

早年手游市场爆发时期,腾讯急于让《英雄联盟》的开发商拳头游戏率先开发移动版的《英雄联盟》,以抢夺用户的碎片化时间,但拳头游戏迟迟未动。迫在眉睫,腾讯宁愿背着抄袭嫡系的罪名,还是让旗下两大工作室先后开发了《全民超神》和《王者荣耀》两款移动moba类游戏,说《王者荣耀》没有损伤《英雄联盟》的利益,那是不可能的,自《王者荣耀》爆发以来,《英雄联盟》的活跃用户数在逐渐缩水。现如今,拳头游戏与腾讯已然貌合神离。由于中国市场的收入持续下降,拳头公司全球的裁员计划还在进行中。

同样的故事还有很多,例如在以友情价战略入股快手后没多久,腾讯也依旧重启了微视与快手正面竞争。

不过在腾讯的流量收割机扩大疆域的征途上,最大的风险并非来自复杂的投后管理,而是流量被人抢先收割,这很可能导致腾讯在战略业务上失去先手。

如果没有今日头条的崛起,相信今年不会有这么多人反思腾讯投资。一位在年初高位出清腾讯股票的朋友圈“民间股王”表示,自己应该永远不会再买入腾讯股票。在他看来,腾讯已经输掉了在数字内容上与头条的竞争。

这个领域对腾讯相当重要。2017年,马化腾面对19岁的腾讯定出了“两个半”核心业务模式,一为社交平台,二为数字内容,还有半个是正在发展中的金融业务。

而在移动互联网巨头抢夺用户时长的战役中,由抖音、火山小视频、西瓜视频、faceu组成的头条系产品,占互联网用户总时长的占比,从一年前的3.9%涨到了10.1%。超过了百度系、阿里系,仅排在腾讯系身后。

以抖音为例,这个短视频平台上线1年用户数突破了4000万,并用随后的2个月时间用户数激增到1个亿,成为2018年以来日活跃用户增长最快的应用。可以与之对比的是,王者荣耀用18个月的时间才将用户做到1个亿。

据Quest Mobile数据,腾讯系独立APP的使用时长在总时长中的占比,从2017年6月54.3%下降到了47.7%。

在短视频这个腾讯的必争之地,微视复活4个月后,还处于被抖音碾压的状态。据Quest Mobile数据,2018年6月,快手月活2.3亿,抖音月活2亿,微视月活4000万。短视频占人均总时长占比增长至8.8%,与在线视频的9.2%分庭抗礼。

话又说回来,在短视频爆发迹象十分明显的前提下,腾讯为什么会冷藏微视?一位熟悉腾讯的投资人表示,当时短视频平台还没有合理的产品逻辑,而在腾讯看来短视频真的爆发后,只要用微信的流量去收割就好了。

这位投资人认为,尽管战略投资在当下已经变成互联网巨头一项必备业务,但和腾讯相比,其他公司通过投资扩张更像是联邦制,完全消化掉被投企业,成为自己的一部分。

而另一位业内专家则将这两种新业务拓展模式称为收割式和孵化式,“腾讯做新业务一直都是收割思路。”

*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场

虎Cares

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7,我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字

一部20多年前火爆的游戏如今出了“精神续作”,体验之后,到底是“失望”还是“真香”呢?

编辑丨陈静

丨 一家医院

《主题医院》是由牛蛙工作室制作、EA于1997年发行的一款经营模拟类游戏。它继承了《主题公园》的风格,也是“主题”系列的第2部作品。这个建造并经营医院、治愈各类虚拟病症的游戏点子来自牛蛙工作室的联合创始人、“魔力牛”Peter Molyneux,以及James Leach、Mark Webley和Gary Carr等其他团队成员——他们分别负责脚本、程序和美术的主要工作,后来跟随魔力牛去了新开张的Lionhead Studios,合作了很长时间,作品有《黑与白》以及“寓言”系列等。

1997年发售的《主题医院》

Peter Molyneux是当时牛蛙工作室的负责人,James Leach是他的朋友,提出了“医院模拟”的灵感;Mark Webley是《主题公园》的制作者之一,也是“主题”系列的中坚力量。只有Gary Carr,他起初对模拟类游戏压根不热衷,为了拒绝制作《主题公园》,甚至一度从牛蛙工作室辞职。但与此同时,他又热爱着《地下城守护者》,并为此接受了Peter Molyneux再次抛来的橄榄枝。结果Peter Molyneux也是个妙人:Gary Carr想做《地下城守护者》?那就偏不让你去——他又一次把Gary扔去了“主题”系列与Mark作伴,所幸这次他们坚持到底,最后的成果就是《主题医院》。

为了做好《主题医院》,Mark Webley、Gary Carr和制作团队去了真正的医院取材,但他们马上就发现《主题公园》那一套完全不能照搬到医院里:“公园”天生给人的印象就是乐趣、欢笑、多姿多彩,而“医院”总让人觉得灰暗、难过、死气沉沉。更重要的是,医院会让人直接联想到疾病与死亡,这样的话题太过沉重,不适合直接展示出来,玩家也未必会买帐。

经典的“充气机”,《主题医院》中的疾病都是用夸张手法表现的

最终,在拒绝了现实中的医院负责人带他们去参观太平间的邀请之后,二人决定用“创造性的自由”来制作这款模拟经营游戏。他们放弃了真实存在的疾病和治疗仪器,转而编造了大量夸张幽默的病名和治疗它们的方式。在制作团队最初的预想中,游戏还会被分为现代、中世纪、维多利亚时代、未来时代等几个部分,玩家会从中世纪开始玩,再一步一步走入现代,但因为预算和人力都不足,其他时代的设计后来都被放弃了。

也就是说,当年让我们反复回味、至今仍不显落伍的《主题医院》甚至只是个半成品。很多人不免想像,假如它全部完成,该是个什么样子?可惜EA在收购牛蛙工作室之后就对《主题医院》全程不闻不问(尽管它的销量后来超过了400万份),任其自生自灭,2001年更是将牛蛙工作室解散。最终,《主题医院》成了一个令人遗憾的传说。

不过,中国玩家回忆中的《主题医院》,显然不是远在英国的那个。1998年,当时还叫“电子艺界”的EA中国分部正式将《主题医院》引入国内。

这个画面才是国内玩家更熟悉的《主题医院》

中文化的神来之笔给游戏增加了极大的魅力。《主题医院》是国内第一个将语音进行汉化的引进游戏,很有可能也是“文本+语音”汉化最佳的游戏之一。汉化团队对原有台词的本地化改编极其精准,绝大多数让国内玩家印象深刻的句子都是他们的功劳。如原文“The hospital administrator is cheating”一句,直译过来是“医院管理员正在作弊”,听起来就远不如“医院的负责人是个骗子”有趣;而“Patients are here at their own risk”可以直译为“这里的病人各有风险”,中文版则译为“到这里来的病人实际上是在冒险”。当然,还有那句经典的“请患者不要死在走廊上”(Patients are reminded not to die in the corridors)。

更大的亮点在于中文语音。电子艺界邀请部分北京广播学院(现中国传媒大学)学生和业余话剧演员参与配音。广播中那个发音字正腔圆,又因此自带一副嘲讽范儿的女声既与原版风格遥相呼应,又有本地特色,更与汉化文本相得益彰。还有一个说法认为,《主题医院》中文配音来自新加坡团队,这有可能是混淆了同为电子艺界发行的《绝地风暴》(KKND)中文版,这个游戏里的语音确实是新加坡人配的。

主题医院台词配音?

v.qq.com

经典的“请患者不要死在走廊上”

theme hospital 语音合集?

v.qq.com

英文版《主题医院》广播语音合集,有兴趣的朋友可以拿来做个对比

上世纪90年代末至本世纪初,电子艺界对自家游戏在中国的宣传可谓不遗余力,相对宽松的环境让许多优秀游戏以正版、直接发行的形式与国内玩家见了面。现在我们在“人民网”上还能找到牛蛙工作室《上帝也疯狂》的广告,网页上显示的时间是2000年6月14日17:21。就在两天前,文化部等部门联合下发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,为期14年的“游戏禁令”正式开始。2002年,电子艺界北京分部关闭,后来,EA在中国的名字也改成了“艺电”。

如今看来,这样的广告词也有种朴素的萌点

实际上,除了游戏玩家之外,《主题医院》还以很多意想不到的方式,存在于人们的回忆之中。

如果你用“请患者不要死在走廊上”为关键词在搜索引擎上查找,在《主题医院》等游戏新闻、评测和攻略之外,还会在很显眼的位置看到一篇题为《“请患者不要死在走廊上”》的文章,作者是朱星光先生,发布平台则是中国网——这个成立于2000年、由国务院新闻办公室领导、中国外文局管理的国家重点新闻网站甚至没有一个游戏专栏。尽管朱先生的文章发布于2012年,然而在一众“净网行动”“防沉迷”的标题之中,它还能占据“观点中国”一席位置,实属不易。

朱先生的文章重点是讨论国内医院误诊率及如何缓和医患矛盾,自然与《主题医院》相去甚远。不过以文章对于《主题医院》的熟稔程度,加上朱先生所写的“一直把游戏保存在电脑上,空闲时就玩上一会儿”,也能看得出他绝不是借题发挥,而是的确热爱着这个游戏,并且以一个相对合适的角度将它用到了自己的评论文章之中。

时过境迁,那些如朱先生一样,在《主题医院》于国内第一次发行时就玩到它的人们,如今大多数已过而立。他们未必会在自己的工作和生活中提到这个游戏,内心深处却还是会对它深深怀念——这么好的游戏,这么多年了,怎么就不复刻、重制一下呢?哪怕来个能和现在的操作系统完美兼容的版本也好,难道真的都要怪EA这个“业界毒瘤”吗?

不知是不是听到了人们内心的呼声,《双点医院》(Two Point Hospital)终于来了。虽然来得晚了点儿,而且确实符合人们对它的想象——各种意义上来讲,都是如此。

丨 又一家医院

今年1月,《双点医院》发布了第一个宣传片,随后立刻获得了大量玩家的关注。它的风格、玩法都与《主题医院》十分相似,甚至制作团队“双点工作室”(Two Point Studios)中也有不少包括Mark Webley、Gary Carr在内的,原本《主题医院》中的老面孔。这样一个消息对于热爱《主题医院》的新老玩家来说,以“普天同庆”来形容毫不为过。世界各地的游戏媒体纷纷对它加以报道,无一例外都冠上了“《主题医院》精神续作”的形容词——这是一个经过了克制的说法,如果可以的话,我觉得他们最想说的是:“这么多年终于等到了,少废话,快点儿给我们一个2018版的《主题医院》吧!”

制作人Mark Webley或许也了解人们的想法,但他对《双点医院》寄予的希望显然更大。在接受媒体采访时,他表示:“我们不想把它看做《主题医院》的精神续作,它本身是一个全新的、不同的游戏。我们并不是在重复自己以前做过的事。”

《双点医院》的画风,比起《主题医院》当然进步了不少

8月的倒数第二天,《双点医院》正式发售。Steam上的售价是158元,不出意外地收获了一阵“太贵”“等打折”“支持”“补票”的评论浪潮。不过平心而论,这个价格比1998年的中文版《主题医院》还便宜了10元,考虑到20年来人民币的购买力差别,并不算贵。至于它是不是符合如今被Steam各种“折扣”“史低”养刁了胃口的玩家们的消费习惯,那就是另一个问题了。

游戏刚发售时,如果登录发行商SEGA的《双点医院》官网,还可以领取“黄金马桶”

《双点医院》是否证明了Mark Webley所说的“是一个全新的、不同的游戏”?在人们打开它的那一刻,答案应该是不言自明的——从表面上看,它拥有爽朗的画风、明亮的色彩、流畅的演出,以及黑色幽默气质的文本;如果将《主题医院》看作一个标准尺度,那么《双点医院》在表现技术方面的处理的确有着高出几个数量级的提升,比如可以多个方向转换视角,比如房间可以不必拘泥于方形,比如更加详细的UI,比如使用医疗设备时的动画演出,比如员工的性格对他们未来的工作状况影响更深——类似的例子还可以举出很多。

员工也可以发布挑战任务

然而实际上,哪怕你只是稍有接触《主题医院》,就会轻易发觉《双点医院》的内核与它的“精神前作”的联系——用好一点儿的词形容,是“一脉相承”,不客气一点儿说,干脆就是“毫无变化”。你所要做的仍然是规划科室,雇用医生、护士和清洁工为你干活;病人会带着稀奇古怪的症状来到你的医院,然后被一些稀奇古怪的设备治愈,或者你发现用尽一切办法也无法治愈他们,那么要么赶他们回家,要么让他们死在走廊上——只不过在2018年的版本里,你再也听不到多年以前那句字正腔圆又满含嘲讽的中文“请患者不要死在走廊上”了。与此同时,游戏还取消了作弊功能按钮,玩家也不能在自己的医院里“做一个骗子”了。

不过,如果你能够继续玩下去,会发现《双点医院》依然有一些属于自己的特色。不同人对这些设计的评价可能见仁见智,但不论如何,它还是尽可能地针对当下的玩家做出了改变:

其一,游戏节奏变得更快,玩家不太容易像《主题医院》那样轻轻松松规划好前期诊室之后,拖到时间限制的最后一秒再开业;在你为新的诊疗室规划位置和物品摆放时,病人很可能已经等得不耐烦回家了(尽量养成先暂停再建造的习惯吧)。

与此同时,医院规模与声誉的平衡是在每一个关卡中都要认真考虑的问题,努力提高声誉可以带来更多的病人和更高的收入,但后期医院人满为患时,你很可能要么因为全科诊疗室不够用而恨不能立刻打个响指消除一半的人,要么只能累到死,一个个地用鼠标直接把病人抓去他们应该去的地方。

稍不注意就会排起队来……这个人数还不是最多的

其二,增加了“K值”和更多的社交元素。K值与普通货币不同,仅仅用于解锁各种升级设备,而那些设备对于某些挑战的帮助很可能是关键性的,比如天气、流行病、声望,等等。社交元素则更多地利用了包括Steam在内的游戏平台本身的特性,你能看到自己的好友们在做什么,玩到了什么程度,还可以参加在线挑战——在单机版本之外,制作团队似乎希望“与朋友一起玩”的设计能够吸引更多玩家的注意力。

K值解锁物品的顺序也需要考虑

其三,医院员工的规划与建筑规划一样重要。在《主题医院》中,医生、护士、前台与清洁工的属性在雇佣时就基本确定,除了本身以培训为挑战的关卡之外,在雇佣阶段选择一个技能多、等级高的员工比招进医院之后再慢慢培训要来得更有效率。然而在《双点医院》中,白板职员们的作用更加明显,每个职位的分工也更加细致(特别是护士和前台)。这一点也让《双点医院》比《主题医院》给人的观感更加“真实”——你不光要成为一个优秀的建筑设计师,为病人动线焦头烂额,还必须成为一个合格的人力资源专家,招聘时精挑细捡,上岗之后更要坚持培训——还有一点最关键的,在你的员工要求升职加薪时,千万记得讨价还价,否则仅员工开支一项就足以令整个医院捉襟见肘。

一般状态下黄脸就够用了,当员工提出加薪需求时,记得把涨幅调到最小

当然这些改变带来的并不完全是良好的游戏体验。事实上,不少玩家对于建造、雇佣和规划本身没有太大的意见,更加复杂的设计和拟真感更强烈的经营模式所增加的是也只是进阶(比如在每一个关卡争取拿到3星)的时间。然而,当这些复杂的元素与游戏的AI结合起来,才是每一个“医院经营者”真正的噩梦。

每一个员工都可能出于喝水、吃饭、休息、上厕所以及更多你不知道的原因而陷入长时间的工作停滞状态,体力培训的成果看上去微不足道。更令人头疼的是病人,他们虽然会按照顺序排队,却不会老老实实地坐在诊室门口等待,而是为了零食、饮料、咖啡厅、喷泉一类的东西在医院里四处乱逛(哪怕他们马上就要死了!);假如有几个这样的病人排在队伍前列,那么排在后面的人同样会遵循着最无懈可击的公德心,即使死在走廊上也不会插队。

为了应对这种状况,有些玩家甚至总结出了“极限玩法”——除长椅、垃圾桶之外的设施,即使是厕所,也一概不造。这样一来,不仅提高了排队效率,还会让满意指数降至0的病人直接回家,虽然不利于医院的整体营收,却能够大大降低死亡率。用这种方法虽然做不到3星通关,然而“对付”那些AI感人的病人,至少能让院长们的心情愉悦一些。

病人并不会乖乖在诊疗室附近排队,一旦前一个人到处乱跑,后面的病人即使死在走廊上也不会插队

医生的AI也并不比病人高到哪里去,即使你把咖啡厅、员工休息室和洗手间安排得一应俱全,他们还是不会在非休息时间去做这些事

平心而论,以《双点医院》的体量,能够做到这些,已然可以将它称作一款优秀的游戏,至少是不错的游戏。其中让一部分玩家心累的设计,可能让另一部分玩家爱不释手。制作团队的态度,也堪称谦虚谨慎(如前期许多玩家呼吁的复制房间功能,后来的更新中也已经加上,大家可以不用为一个又一个的全科诊疗室而烦恼了)。然而对于它的评价,始终无法避开“主题医院”4个字。用俗一点儿的话说,带着情怀抑或不带情怀,对《双点医院》的评价可能会截然不同。

丨 医院与情怀

“情怀”是个很玄妙的词儿。它看不见,摸不着,但一直就在那儿。它善良的时候,会包容一样事物所有的缺点,并近似无条件地爱它;它不善良的时候,会放大一样事物所有的缺点,并近似无条件地恨它。人们一方面承认自己具有情怀,又不希望这种情怀被过度消费。不同的人有着不同的标准,在善良和不善良之间对同一种东西作出判断。

情怀之于《双点医院》,大概介于善良与不善良之间。很大一部分玩家必然是善良的,这一点从他们的购买热情中足以反映得出;只不过当他们打开游戏之后,有一部分人或许会变得不那么善良。

有些“情怀”你甚至可以从《主题医院》和《双点医院》的开场动画中看出端倪:《主题医院》中,你可以在候诊区域找到《地下城守护者》和《上帝也疯狂》的主角,当紧急患者乘直升机到来时,原本正在玩游戏的院长扔下手柄,扯开白大褂,配合着气势磅礴的BGM,以超人的姿势冲向手术室,随后朝手术台上的病人使了个眼色,微笑着掏出一把电锯……

这个画面20年前还吓到过不少人

这种浑然天成的冷幽默和痞气几乎贯彻在牛蛙工作室的每一部游戏中。他们通过各种途径明确告诉玩家:游戏最精髓的就是那些“一本正经地做无厘头的事”的部分,如果你接受,你可以玩得很开心,如果你不接受,你可以滚蛋——正如马克·吐温在《哈克贝利·费恩历险记》文前所说,“试图在这篇故事中寻找动机者将被起诉,试图从中寻找寓意者将被放逐,试图从中寻找阴谋者将被枪毙”。也正是凭借这种“爱玩玩不玩滚”的气质,牛蛙工作室和《主题医院》才能在90年代末吸引到了大批玩家,并让他们念念不忘,直至今天。

到了《双点医院》,这种气质不能说彻底消失,却也丧失了浑然天成的感觉,多了些投其所好的味道。开场动画中,医院经营者用带着嘲讽的语言向玩家介绍着医院的经营状况,配合各类医疗器械的演示影像,像是迫不及待地向玩家宣告:“看,我们有这个……还有这个!想到20年前你操作充气机把病人的脑袋一下戳爆的情景了吗?对,就是那样!”

画面与解说词的脱节让《双点医院》同样显得无厘头

当然,制作团队怎么做开场动画,甚至游戏本身,完全是他们的自由。对于没有接触过这个游戏的玩家来说,从病人的脖子上把灯泡拧下来,换成3D打印的脑袋,已经足够有趣;打老鼠还是打虫子,似乎也没有太大区别;更别提还有“电疗诊所”这种相当接地气的设置。然而对于《主题医院》的老玩家,诸如从充气机到脱光诊所、从死神接病人到清洁工驱鬼、接待员除了念稿子还要管营销这样的变化显然不够。“精神续作”续的不是形,而是魂,哪怕它不是个医院都没关系。

事实上,在《主题医院》之后,假如牛蛙工作室没有那么迅速地解散,我们能够玩到的也许会是“主题度假村”“主题监狱”“主题滑雪场”以及“主题机场”。尤其是“主题度假村”,Mark Webley和Gary Carr当年甚至去过几个旅游胜地考察(当然后来是不了了之)。不难看出,他们的确有意把“主题”系列做成一个像“模拟”系列那样的全家桶,而且自始至终带着天马行空的想象力,充满了讽喻与魔幻的幽默。

或许这也可以从另一个角度来解释为什么人们在《双点医院》发售之前对它寄予如此之大的期望,又在它正式发售之后写出了如此之多“毁誉参半”的评价——假如没有《主题医院》,对它的评价或许会高出不少;假如它是《双点监狱》(我们并不反对制作团队把自己的名字放进游戏名字里),对它的评价或许也会高出不少。然而它偏偏是《双点医院》,一个确实好玩,却让人十分直观地感受到“躺在前作基础上没起来”的游戏。

情怀既是雪中送的炭,也是落井下的石。对于20年前的《主题医院》和如今的《双点医院》,人们会有如此矛盾的观感,并不奇怪。

成就列表,有些能够明显看出是为了刷刷刷而设计的

丨 结语

当然,我们也不能排除这样的可能性:制作团队凭借《双点医院》赚得盘满钵满,第二年就顺水推舟做出了《双点度假村》,那么如今批评他们不思进取的玩家也只能一边高呼“Webley你算计我”,一边心甘情愿地掏钱了……

所以,出于这样的想法,我还是愿意推荐《双点医院》。正如祝佳音老师所说,“如果你没玩过《主题医院》,或者没怎么玩过《主题医院》,我还是挺推荐买这个游戏的。如果你认真地玩过《主题医院》,那我觉得你怎么样也忍不住,一定会买这个游戏的”。从这个意义上说,它还是或多或少继承了牛蛙的那点儿精神——情怀也好,水准也罢,你玩得进去,沉迷或者不沉迷,但仍然忍不住对它抱有期待。这也就够了。

原文链接:我们仍未知道那天玩的医院游戏的名字

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