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5,97分此剧一出别的所谓神剧都要靠边站
文 | 西帕克
著名影评人,媒体主编
2018年,在全球影迷都在庆祝漫威宇宙十周年之际,另一个规模虽小但口碑奇佳的小荧幕宇宙,也迎来了自己的10周年生日,这个宇宙里只有两部剧,却有着9季近100个小时的片长,在不知不觉间已讲述了新墨西哥州三代毒枭交接,塑造了两代反英雄的主角。
这便就是由《绝命毒师》和《风骚律师》两部剧集所组成的「毒师宇宙」。
《绝命毒师》(2008)
《风骚律师》(2015)
十年前,《绝命毒师》在AMC首播,这部由文斯·吉里根主导的美剧,从第一集开始,便让布莱恩·克兰斯顿内裤衬衫的老白形象从此深入人心。
《绝命毒师》(2008)
五季《毒师》共拿到58个艾美奖提名,并在2013和2014年连续两年拿下最佳剧集大奖。其在IMDb得分9.4分,与《权力的游戏》并列,是整个IMDb评分最高的剧情类长剧集(略低于迷你剧《兄弟连》的9.5分)。
《绝命毒师》(2008)
五季之后《毒师》完美收尾,直到2015年,衍生剧《风骚律师》才终于继续填坑。本剧仍然由文斯·吉里根操刀,保证可以建立起一套在剧情和风格上都连贯的美学系统。
前三季都好评如潮,而这个月刚播出的第四季,在豆瓣实打实地拿到惊人的9.7分!注意看投票人数,这不是几十百来人的小众剧。
今年八月,《风骚律师》第四季继续在AMC开播,而随着越来越多熟悉角色的加入,本剧与《毒师》的关系,也越来越深入。可以说,如果你没看过《毒师》就开始追《律师》,乐趣可能会少掉一半。
《风骚律师》(2018)
《风骚律师》以《毒师》中的配角律师索尔·古德曼作为主角,讲述他成为犯罪律师之前的故事。同时,每季开头则会穿插有《毒师》之后,处于逃亡状态的古德曼平凡生活的现状。
可以说既是《毒师》的前传,也是续集。逃亡中的日常,被处理成黑白画面,隐藏身份,担惊受怕,成为炸鸡店店员的索尔,也和《毒师》中的风光形成了鲜明对比。
《风骚律师》(2018)
剧集原名「Better Call Saul」,是《毒师》中索尔律师的经典广告词,也成了这个角色一体两面的最佳写照。索尔这个角色最早出现在《绝命毒师》第二季第八集,这集的片名刚好也是「Better Call Saul」。
《绝命毒师》第二季(2009)
在整个《毒师》中,索尔被塑造成了小庙里的大神通,经营着不起眼的小事务所,却总能以各种合法或非法渠道,帮助主角化险为夷,为老白的黑化之路,保驾护航。
但索尔为什么能这么神?是什么塑造起了他玩世不恭又处变不惊的性格?他在老白之外,是否也有处理过其他传奇案件?也正是因为发现了这个角色的可塑性,让吉里根选择了以他作为主角开发衍生剧。
《绝命毒师》第二季(2009)
在《风骚律师》中,我们发现索尔的本名其实不叫索尔,而是吉米·麦吉尔,剧集第三季,吉米才在一则电视广告中用了一次索尔·古德曼的化名。到现在的第四季,他都没有完成由吉米到索尔的转变。
《风骚律师》(2018)
但同时,索尔和吉米则似乎是隐藏在一个人身体中的双重人格,体现了角色的复杂性。他有着正义感和天真,同时也有着利己和世故的部分。在《毒师》中展示更多的是后者,而在《律师》中则是两者的交战。
正如同第四季的官方海报一样,索尔拿着一张面具,而真正的他隐藏在黑暗之中。暗示了一个天真的理想主义者,变为纯粹的利己主义者的过程。
在前三季中,索尔和哥哥查克的关系成为推动剧情的主线,是一个有关于偏见和嫉妒的故事。他们不仅年龄相差很多,为人处世也天差地别,与其说二人是兄弟,不如说更像是父子。
查克是一个非常规的反派角色,是压制索尔的「父亲」,嫉妒索尔的才华,否定他的成功,并以爱的名义绑架索尔的情感。索尔所背负的则是「麦吉尔」这个姓氏所带来的「父之名」。
在剧中,吉里根不停强调「麦吉尔」姓氏对索尔的影响,他哥哥的成就无时无刻不被提及,低头抬头都可以看到。查克身患心理疾病,也需要索尔无时无刻的照料。他的生活完全成为查克的附庸。
在第三季的末尾,索尔终于完成了象征意义上的弑父。先是在法庭上打败了查克,证明了他的病症子虚乌有,贡献了美剧史上最惊心动魄的一场法庭戏,又因为自己一句话,间接导致了查克的自杀。
这是索尔所必须要做的,也是他未来必须背负的原罪。
《毒师》和《律师》都讲述了一个人的改变和黑化,只不过毒师更多的是主动,是普通人心中不安于平凡的因子,而律师则是被动,是你背负的名字和你所处的位置造成了你的选择。
这样看来,「Better Call Saul」也可以解释成一种发自内心的召唤,索尔一直存在于吉米的内心中,只不过需要他自己扪心自问,在无法对抗命运的时候Call他出来,完成转变,达到属于吉米到索尔的「Breaking Bad」(《绝命毒师》的原名,有好人突然变坏的意思)。
既然说「毒师宇宙」,显然这部剧集也并非仅是关注于索尔一人的,由乔纳森·班克斯饰演的麦克,作为本剧的男二号,则揽下了剧集黑帮史诗的部分。在《毒师》中,麦克本来是作为索尔的手下出场,慢慢展现出超级黑帮老手的素质,其对孙女的爱也十分让人动容。
《绝命毒师》
但即便如此,这个角色最后还是死在了更心狠手辣的老白之手。
《绝命毒师》
《律师》中的麦克保持了自己的一贯形象,并由他演出了萨拉曼加家族与「炸鸡叔」古斯塔沃·弗林的恩怨,与《毒师》一起构建出完整的黑帮故事线。
《风骚律师》
萨拉曼加家族的首领唐·赫特拖和古斯塔沃均是《毒师》中的人气角色,麦克则游走在二人之间,获得自己的利益。两大集团从《律师》开始,已是对手。
老白也是利用了二人的旧恨,在《毒师》第四季中反杀了「炸鸡叔」,留下了古斯塔沃被炸毁半张脸,抚了抚眼镜才倒下的经典镜头。二人恩怨的细节,则被吉里根留到了《风骚律师》中具体呈现。
《绝命毒师》第四季
在剧中,赫克托代表了传统的家族式黑帮,以恐吓、暴力、威胁作为手段,统治着新墨西哥州的毒品网络。而古斯塔沃则代表了新型的企业化黑帮,讲究低调,规划、管理和质量。一个代表了过去,一个代表了未来。他们之间的交战,也是黑帮间迭代淘汰的过程。
然而,太阳底下并无新鲜事,同样讲述黑帮战争的《火线》以一个轮回作为结束,枭雄一个个退出,最终新人登场,和《毒师》的结局何其相似。
《火线》(2002)
我们也知道,萨拉曼加和古斯塔沃之间的战争,最终在《毒师》中以老白的搅局两败俱伤,让毫无原则的无名之辈,最终登上王座,再联想到麦克的最终命运,都给这场黑帮战争和被卷入其中的人物一丝宿命之感。
在剩下的剧集中,未在《毒师》中出场的女主角金的命运,萨拉曼加家族的换代,古斯塔沃的崛起,都将是看点。而老白和小粉是否会出场,甚至两剧的时间线是否会重合,亦是《毒师》和《律师》粉最关心的话题。
《风骚律师》(2018)
有一点是肯定的,作为AMC收视率前三的剧集,《风骚律师》毫无疑问将会续订第五季,这也让本剧最终会和《绝命毒师》有着相同的长度,组成一共十季的大宇宙。这场宏大的史诗,在美剧史上,也必留下浓墨重彩的一笔。
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6,多人游戏中的性别骚扰有多严重
网络的隔绝使得问题看上去没那么严重,但这种隔绝在保护了受害者的同时,也保护了有恶行的人。最终,一个更差的环境伤害的不是个别人,而是整个群体。在毫无作为与矫枉过正之间,我们需要一个平衡。
实习编辑丨熊宇
有71.8%的女玩家倾向于在游戏中隐藏自己的性别,你一定能够猜到这是为什么。不过,也有29.8%的男玩家同样希望在游戏中隐藏自己的性别,他们又是怎么想的呢?
以上数据来自于前段时间触乐通过微博与微信等途径投放的调查问卷,调查主要针对玩家在游戏中遇到的“性别上的骚扰”提出问题。尽管数据样本比较有限(212份有效问卷),但极具代表性,许多玩家分享了他们的经历与观点。
女性玩家更倾向于在游戏中隐藏自己的性别,可能是因为暴露性别会更麻烦
近三成的男玩家也倾向于隐藏自己的性别,他们这样做的原因和女玩家一样吗?
在此,我们希望借助这些玩家们的经历,以小见大地谈一谈多人游戏中的“性别骚扰”问题。
总体来说,男性与女性玩家对同一问题的回答截然不同,但答案的背后又都指向了某些共同的深层次原因。
按理来说,虚拟世界天然地隐藏了性别,人们只能通过聊天频道和玩家的行为表现来互相认知。但在事实上,游戏中的性别问题会被反复强调,并且在某些人的眼中十分敏感——在游戏里选择男性或女性角色出生反倒没有那么重要,因为不管你以什么游戏身份出场,人们仍然会猜测虚拟角色背后的人在现实里是男是女,并加以差别对待。
在问卷中,我们在设计问题时使用了“性骚扰”一词,有人对此提出质疑,理由是性骚扰只发生在现实世界中,虚拟世界里不存在肢体接触的可能。但是,就最广泛的含义来说,“性骚扰”指的是以带性暗示的言语或动作针对被骚扰对象,强迫受害者配合的行为。在这个限定下,虚拟世界中同样存在与性相关的冒犯行为,有语言也有游戏行为上的,所以,不应该因为“不会见面”就忽视这些行为的存在,或认为骚扰不成立。
对于骚扰者来说,在迈出可耻的一步之前,他们(她们)首先需要确立一个目标对象。在现实中,目标的选择相对简单——大多数时候取决于骚扰者遇见了谁,但在虚拟世界中,他们往往需要主动出击,寻找目标。
丨 寻找女玩家
似乎有这么一群人,在虚拟世界中最主要的目标就是寻找女玩家。
在我们投放的问卷中,有33%的玩家表示遇到过有关性别的骚扰,如果将数据限定为女性玩家,这一比例上升到了57.7%。有相当一部分女玩家免受骚扰,但前提是她们没有暴露自己的性别信息——上文已经提到,有71.8%的女玩家倾向于隐藏自己的身份,以免遇到不必要的麻烦。
无论男女,在游戏中遇到骚扰的比例,或许看起来还不算太高
而这是女玩家在游戏中遇到骚扰的比例
一旦你在游戏中选择女号,便不可避免地会被人要求确认你的性别:“你真的是女生吗?”调查中,许多玩家提到了自己被人追问的经历。有些人得到答案后便作罢了,有些人则分外执着——如果你说自己是女生,需要语音验证一下;如果你说自己不是女生,也要怀疑一下是真是假。
如果只是问一问,也并没有太大影响,但在网络上,有一部分人似乎失去了自制力,一旦发现女玩家,就会突然兴奋起来。
调查中,我们收集到了最常出现的一些骚扰语言:“发个不穿衣服的自拍吧”“来娇喘一声”“这么晚了还不睡觉是……”“硬了想×”。这些话大多来自一个认识不到5分钟的陌生人。这些案例在我们的调查中反复出现,且远远不是最恶劣的一部分。
除了语言上的骚扰,还有一些明显带有侮辱性的游戏行为发生,例如《魔兽世界》中的德鲁伊可以变身骑乘,部分玩家会给“骑”赋予些其他含义;有的人还会对玩家在游戏中死亡后的尸体做侮辱性动作——我们在调查中看到了许多不堪入目的语言或游戏行为,但是本文的目的并不是做一个不雅的展览,因此不再一一赘述。我们想强调的是,类似的侮辱性行为真的非常常见,而且几乎无法阻止。
同理心是人之为人的基础,那么,己所不欲的事情,为什么还是会做呢?
需要指出,类似现象并不只是出现在个别游戏里,在不同类型的新老游戏中实际上都有所体现。因为流行程度的不同,目前这种性别上的骚扰主要集中于MMORPG(如《魔兽世界》《龙之谷》《剑网叁》《最终幻想14》等)、MOBA(如《英雄联盟》与《Dota 2》)等类型的游戏里,在各类“吃鸡”游戏以及其他带有语音系统的手游中也普遍存在。
丨 男玩家也不能幸免——这是一场谍战游戏
如果你认为这一切与男性玩家无关那就大错特错了。
男性玩家遇到性骚扰的比例
在调查中,有20.6%的男性玩家表示自己在游戏中遇到过性骚扰的问题。不过,暂时没有男性玩家受到女性的言语骚扰——绝大多数受骚扰的男性玩家表示,自己被当作女性玩家,受到其他男性言语和行为上的挑逗。
常见的情况是,男性玩家在游戏中玩了女号,陌生人追着他喊“老婆”,甚至说出一些更过分的话。玩家跟对方解释清楚以后,又被骂“人妖”,或遭遇更过分的言语侮辱,怎样说的都有。
此外,游戏中的男性玩家之间时常有些“Gay里Gay气”的互动,大多数时候玩家们把它当做自娱自乐的玩笑,但在我们的调查中,也有几位男性玩家对此表示反感。他们举例说,真的碰到过某男性玩家对另一位男性玩家纠缠一个月的事,甚至还有男性玩家想找陌生男性玩家“约炮”。
尽管男性玩家遭受骚扰的比例并不高,但男性玩家倾向于隐藏自己性别的比例也达到29.8%,许多男性玩家认为,隐藏性别“更安全”。在部分游戏中,有些玩家只想“带妹子”,一旦发现带的是男玩家就会把对方踢掉;另一些时候,就算游戏玩得不好,女玩家也更容易得到朋友的谅解。因而更微妙的做法是,不需要宣称自己是女玩家,也不需要否认自己是男玩家。
总而言之,当男性玩家隐藏自己的性别后,游戏体验竟然好了不少。
男性玩家倾向于隐藏自己性别的比例
隐藏性别可能会带来许多让人哭笑不得的影响:原本有些人想要骚扰女玩家,因为对方隐藏性别,导致他们雌雄难辨。于是,他们会判断女性角色是否真是女玩家;他们会求证男性角色背后有没有坐着一个女性玩家……如果他们累了,还可能放出一个调戏的AOE攻击。
似乎,“寻找女玩家”是MMO游戏中的一个史诗级任务,这个任务很漫长,而且没有完成的时候,但总有人乐此不疲。
在这个过程中,受害者不限定于某一个性别。
丨 为什么不管管他们呢?
对于这个问题,答案是“管了”,并且,现在你所看到的,已经是管了之后的结果。
网络游戏的运营商已经采用了一些手段来优化游戏的社交体验,例如手动屏蔽、关键字屏蔽等,这在相当程度上使得问题变得不那么严重——如果你实在讨厌一个人,也有办法让他消失在你的视野中。不过,在屏蔽之前,人们往往已经受害,因此,这些简单的手段的确是一种保护措施,但也仅此而已,未必从根源上解决了问题——对于骚扰者来说,他仍然能把没有屏蔽他的人至少骚扰上一遍。
除此之外,“性骚扰”本身也是件很难说清楚的事。不久前,触乐的头条文章《两个不同版本的“803”与一个不能被提到的词》当中已经提到过一个游戏圈里的案例,这个案例的事实如何认定,真相到底如何,至今没有定论。
在人与人的交流体验中,主观感受占据了相当重要的一部分——同样的话,在一些情况下可能是调情,在另一些情况下会被认为是骚扰;同样的行为,在恋人身份下再正常不过,但对于不够亲近的人来说则是莫大的冒犯。在欧美地区兴起的、轰轰烈烈的反性骚扰热潮,不时被认为有矫枉过正的成分,也正是因为事实难以界定。一个疑似事件的性质究竟为何,往往只有当事人心知肚明,旁观者并不能得知所有的真相。
在虚拟世界中,这个问题甚至更麻烦。
首先,游戏中存在各式各样的梗,骚扰和玩梗之间的界限有些难以界定。在调查问卷中我们发现了这样一个案例:一名男性玩家在玩《守望先锋》时选择了天使(一名女性角色),此时对面来了个源氏(一名男性角色),源氏进来以后狂喊“老婆”,被击杀后又喊“谋杀亲夫”,还各种要求亲一下……
《守望先锋》中的天使角色,作为治疗,她的登场率很高
在《守望先锋》中,天使与源氏是玩家们津津乐道的一对CP,因此玩家在游戏中有时候也会玩这个梗,给打打杀杀之外增加一些乐趣。玩家们大多对这些设定表示欢迎,但是过度玩梗也很容易给别人带来负面的体验。
其次,网恋这个事从互联网诞生之初就已经存在,因此我们也难以确定“追求”与“骚扰”的界限在哪里。尤其是在不知道对方主观意愿的情况下,有些人或许没有恶意,但他并不懂得如何掌握分寸。而事实上,怎么可能在网络上阻止一个人追求另一个人呢,总不能成立一个“网游伦理监察委员会”,专门抓网上早恋吧。
最后,玩笑与骚扰也很难分清。在某MMO游戏中存在这样的例子,一名男性玩家长期和另外一位男性玩家开些挺“Gay”的玩笑,游戏中也是挺好的朋友,玩得挺开心的,直到有一天迎来了对方真诚的表白……从此再也不能愉快地玩耍。
无论是在现实还是在网络里,都不存在什么“性骚扰监测器”,甚至连当事人也很难明确意识到一个行为到底是不是性骚扰。矛盾恰恰在于,与性别相关的言行伤害是真实存在的,但过度高压的措施往往无法采用,因为一旦矫枉过正,就会走向人人自危的另一面。
网络既更复杂,也更简单,我们无法采用与现实一致的逻辑来处理问题
丨 网络保护了谁?
许多人认为,游戏世界因为是虚拟的,不会产生实际上的伤害,因此性骚扰的危害是远远小于现实世界的。那么,真是如此吗?
在游戏中受到的骚扰与现实中受到的骚扰有什么差别?我们的调查结果显示,玩家普遍认为,现实中受到的影响可能更大,有进一步恶化的可能,而游戏中的骚扰持续时间较短,并且可以靠拉黑等方法及时制止;也有不少玩家认为,游戏中的语言更恶劣,他们不相信这些人在现实中敢说同样的话;少数玩家表示,游戏无法用较强烈的方式(如殴打对方)回应受到的侮辱,而现实中则可以。
就单一的事例来说,在游戏中受到的骚扰虽然轻重程度不一,但一般不会长期持续,总体来说,玩家们还是认为,它的危害小于在现实中受到的骚扰。
但是,单个事件的情节轻微并不意味着这个问题在总体上无足轻重。在我们的调查中,有这样一个问题:“从自己的经历出发,在游戏中受到骚扰或辱骂的频率和现实中相比,哪个更多?”75.7%的受访者选择了“网上更多”。这意味着,绝大多数玩家感觉到虚拟世界中所遭受的攻击更频繁。
在游戏中遇到过性骚扰的玩家(无论男女)参加了此项问题的调查
事实上,网络在保护受害者的同时,也保护了施加恶行的人。一个会进行性骚扰的人,他在现实中的目标可能屈指可数,但是在网络上肆无忌惮,一晚上就能骚扰50人。在现实中,受害者可能会受到人身伤害,但加害者同样如此,甚至为此要背负名誉、财产的损失。因此现实中的人顾虑更多,也更少出现实质性的骚扰行为。在网络中,即使一个人被禁言惩处,也不过是换一个账号,只要愿意,他可以无限地骚扰下去。
人们在强调网络保护被害人的时候,往往忽略了网络同时也保护了施暴者。现实里的骚扰低频率、高烈度,网络上的骚扰恰恰相反,尽管单个事件的影响不大,但从总体上来说,开放而没有限制的社交空间可能让事态变得更加糟糕。
丨 你身在其中
或许,这个问题现在还不算严重,但这不意味着将来仍然会如此。
两年前,英国《卫报》网站刊登文章,介绍了VR游戏中女性受到性骚扰的问题。文章提到,VR游戏中女性玩家遭受的性骚扰会更接近于现实世界,并列举了具体的不良体验。一位名叫Jordan Belamire(化名)的女性玩家提到她在VR游戏中的糟糕经历:当其他玩家判断出她的性别后,在VR游戏中会尝试触摸她的隐私部位。Belamire提到,她在现实中经历过性侵犯,尽管VR游戏中一切是虚拟的,但在感受上绝对与现实的情形有可比性。
VR技术不仅意味着全新的体验,说不定也意味着未曾经历的风险
确实,游戏领域的性别骚扰是与时俱进的。在最早的MUD时代,即便存在骚扰,也只是纯文字的;后来的图形化游戏提供了肢体动作的可能;语音化在方便游戏的同时也使得骚扰行为更加方便;VR则使这一切更加真实。随着技术的进步,虚拟世界中的骚扰形式也会变得更具危害性。
客观看待的话,与性别相关的社会问题早就存在,并且在可预见的未来可能还会一直持续下去。在信息时代,每个人的联系都更加紧密,随之而来的是更密集的交互。现代社会的高节奏带来了诸多问题,人们有许多情绪需要发泄。
不妨换个思路:与其专门谈性骚扰的问题,不如谈一谈在不受限制的空间中,人是否还能对他人保持基本的尊重。巨大的压力带来了诸多恶意,但有压力是否是将恶意扩散出去的理由呢?
对于我来说,我得承认自己无法体会性骚扰事件中受害者的感情——没有相应的经验,不敢妄谈理解。但正是基于这种不理解,时刻保有对他人最基本的尊重更有必要。
除了自律,规则也很重要,目前游戏中采取的种种手段已经被证明是行之有效的,但也存在各种弊端——比如因为关键字屏蔽,一些很正常的句子也打不出来。在这些方面,游戏运营商们仍然可以做得更好。
许多年前,互联网刚刚出现的时候,这里曾被认作是一片完全自由的无主之地,但是,一如现实中发生的,不受限制的自由难免伤害他人。或许即使如此,我们也不希望就此为网络戴上沉重的枷锁。那么,在自由与秩序之间的平衡仍将持续,直到我们找到一个更好的方案。
本文撰写过程中在各平台收到了大量建议,同时也离不开问卷受访者的参与,在此一并致谢。
原文链接:一件绝对与你有关的事:多人游戏中的“性别骚扰”有多严重?
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7,谁动了孩子的游戏
虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国
作者丨天使不投资人
作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。
作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。
这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”
这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。
最后的武器
这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。
腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。
作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。
这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。
在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。
然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:
亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。
孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。
限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。
因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。
不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。
然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。
谁都不管孩子
在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。
自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。
诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。
幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?
把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?
刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。
而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?
如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。
但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?
国家意志
说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。
文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。
那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?
中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。
顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。
“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?
最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。
至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。
在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。
后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。
实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。
很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。
就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。
这说明了三个问题:
有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;
即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;
审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。
失去的是1050亿吗?
在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。
如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。
一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。
游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——
游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。
那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?
然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。
国产游戏如今的艺术表现有相当突破
日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。
听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。
是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。
然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。
实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。
举个简单的例子:
5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。
再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。
腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?
无间
我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。
——《腾讯想做个好人》
好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。
很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。
“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。
如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。
然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。
连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
虎Cares
这么大的太阳,每天上班还要生一堆闷气
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老板想批评你都得三思而后行
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