瘟疫公司颠倒坤乾攻略,抖音寻龙诀口诀是什么完整版 分金定位口诀详解
作者:本站作者1,抖音寻龙诀口诀是什么完整版 分金定位口诀详解
2,站长实战攻略如何应对恶意评论解析快照删除与投诉渠道
各位好,目前的互联网营销涉及方方面面,但是在竞争营销环境下,不免会出现恶意竞争的情况,恶评例如:
医美行业:我的鼻子让xxx医院做成了成龙大哥的样子。。。。;
教育行业:这些老师都没有上岗资格证书,而且乱收费;
餐饮行业:这家的菜品贵,而且没什么特色,不推荐。
这是每一个做推广的人最头疼的事情。
(PS:我这里提的都是竞争对手恶意诋毁,刷的评论,客户真实反馈不作为本次文章内容)。
虽然曝光过一些恶意删帖的产业链,但是还是在各个购买平台上充斥各种删负面花多少钱的帖子与产品,其实我想说,只要这个真的是不实的负面内容,就能用正确的途径解决,我们有理,我们怕啥?对吧?
针对恶意刷评论,恶意快照、第三方平台不实宣传问题,今天我跟大家分享一下常见平台的投诉方法与消除快照的一些技巧。
各大媒体平台、BBS或者各大搜索引擎都怕担不实消息的责任,所以只要我们能够找到相关的投诉平台,再加上适当的话术压力,基本上3天之内就能够被删除掉。
删除不实负面消息步骤
① 查找到不实负面的出处;
一般情况不实负面主要出现在竞争环境中,特别是竞价推广环境。
负面出处主要有:百度口碑评价、百度知道、百度贴吧、天涯论坛、各自行业相关论坛平台。
例如百度口碑一般引导进入方式:
恶意评论的特点有:评论时间一般是连续性的,恶意评论可以是一天之内大部分都是恶意评论,或者连续几天某一个时间段一直刷恶意评论。集体或者特定时间作案的几率较大。
② 在出处平台寻找投诉邮箱或电话
百度口碑会在后台有专门商家的投诉渠道,其他论坛或者门户网站投诉渠道基本在footer部分有相关的联系方式。
③ 提交相关投诉证明文件与话术
天涯的处理流程如下:
在大型的论坛或者平台,都有规范的投诉说明,只要按照要求下载投诉表格,并且发送给指定的联系人即可,但是可能由于接收人的不称职工作,可能会导致处理不及时等问题,可以看下面问题处理部分解决。
④ 等待删除结果(一般三天之内,超过三天可能就没删除成功);
⑤ 记得投诉删除百度快照。从此不实负面消失了,整个流程会持续3-5天左右。
一般情况客户了解负面信息通过百度快照,当平台负面投诉删除之后,要及时投诉百度快照,删除不存在的负面快照即可。
处理不成功案例应对策略
① 投诉话术与证明不够分量。
话术解决办法:突出公司利益损失严重,影响公司整体营收,我方法务已经收集证据,会采取相关措施,还是不行的话,出具律师函或者盖公章声明文件。
参考模板:
投诉通知
您好,我司是xxxx有限公司,目前发现您网站上《xxxxx》(url也可)文章,为不实言论,请马上核实并进行相关删除处理,相关证明文件详见附件。
目前此虚假文章(评论)已经严重影响我司客户主观判断,对我司造成不可挽回经济损失,目前对于贵网站此篇文章,我司已经上报公司法务,还请尽快处理,如在规定时间不处理,将上报工信部并按照相关法律流程追究责任,还请知悉!
Xxxx公司
Xxx年xx月xx日
备注:证明文件会在投诉方式部分标注清楚,按照投诉流程需要提供尽量全面的证明文件,此模板可以与证明文件一起递交给投诉联系方式,用于施加压力,提高删除效率。
② 平台删除了文章,但是百度依然能够搜到。
解决办法:在百度搜索结果页,每个搜索条后面都有百度快照字样,然后点击进入,会看到投诉快照,按要求投诉。一般媒体平台文章或者BBS原出处删除完成之后,百度快照删除的几率才会提高。
③ 投诉无人应答。
解决方法:一般大的平台或者个人,都怕担责任,所以会重视,可能原因是你找的部门或者联系方式不正确。
关于如何找投诉入口与投诉联系人
① 投诉入口分布:
论坛类投诉入口:一般会在footer部分,如天涯论坛等公共性论坛投诉比较规范
百度产品投诉入口:百度口碑投诉是在商家登陆后会有口碑评论,提交删除评论申请,这部分需要注意,百度口碑删除有一个时间节点,如果超出投诉时间范围,将无法删掉,竞价竞争对手也是最常见的攻击方式。所以希望相关同事能够每天抽时间查看是否有恶意评论。
在百度口碑方面,如果投诉无果希望尽快发动公司同事来对口碑评论,提高好评率,并且可覆盖差评,降低影响。
② 个人站长投诉入口:可以查看域名相关信息来投诉。如果个人站长个人信息是虚假的,可以直接找百度快照投诉,或者直接投诉对方域名,投诉会影响BR,这样文章自然就下去了。
具体方式是:
(1)在百度搜索seo站长工具或者直接访问:网页链接
(2)用whois查询或者备案查询或者邮箱反查等方式来查找个人站长的有效联系方式
(3)根据找到的联系方式:手机号或者邮箱,与个人站长取得联系。
初次联系可以随意如同个人邮件往来一样,不要官方,因为太官方容易感觉是虚假信息,我们每个人看到那么官方的话术会不予理睬,所以平和建立联系,然后可以适当抛出恶评投诉模板,个人站长会很快处理网站。
那么自己投诉和找公关公司的区别,我个人觉得只有这几点区别:
① 公关公司删除时间效率要高。
② 客户有钱。
③ 负责人员不想麻烦,或者没有时间处理。
再说一下,删完不实负面之后,如果完美主义者,要把屁股擦亮,那么最好就是找权威媒体平台发一些高质量的软文,这样收录的几率大,而且位置会比较靠前,顶替掉负面信息。
如果对负面要求不高,只想不在首页出现,那么直接在权威媒体上面发布软文,盖掉不实负面即可。
希望做市场推广的同事们注意几个常出负面的地方,做好舆情监测:①百度口碑②百度贴吧③百度知道④媒体平台报道⑤天涯社区⑥行业BBS⑦360问答。
以上内容纯粹经验之谈,如有出入,还请见谅!
关于作者
郑智超 原创
从事互联网整合营销多年,其中sem投放累计一亿以上,专注2B整合营销研究,数据分析爱好者,iCDO原创志愿者。
3,一局被调成噩梦难度的游戏红米闯关
军事史是一门充满了无数侥幸和难以预料的历史,有时候分兵制胜,出其不意;也有时候盲目分兵导致首尾不能相顾,一败涂地。
而商场如战场,品牌的分与合也是一样,在万千巧合中遵循着一些恒定的逻辑。
刚刚我们见证了手机市场上的又一次分兵。最早作为小米旗下一种低端机型号的红米,刚刚宣布开始作为独立品牌运营,并且推出了第一款产品红米Note 7。
作为小米的开年大动作,这个消息本该带来一波向好。然而有点讽刺意味的是小米股价应声而跌,随即引发了媒体和吃瓜群众的群嘲。
嘲笑当然不解决任何问题,或许我们应该探究的地方在于,为什么对于“红米分兵”这个新故事,舆论和资本如此默契达成了看衰的共识?
这个问题背后,或许也可以让我们思考,“品牌一分为二”究竟是不是手机市场的一把万能钥匙?小米无法解决的问题,比如研发投入不足、国内核心市场不断走弱、依靠低端机打“数字鸡血”,是否能够靠红米出走完成救赎?
寻找这些问题的答案,我们要回到这样一个视角来作为逻辑出发点:摆在红米品牌面前的,究竟是什么?
从近到远,或许有三重难关在等待红米一一完成挑战。
第一关:史上未见之最差开局
在1月10日小米举行Redmi独立品牌发布会之后,小米港股报收9.97港元,当日跌幅达到3.58%。至此,曾经号称要冲击万亿人民币的小米,总市值只剩下了2376.5亿港元,较发行价已经下跌了41.35%。
如果说有什么直接原因撬动了发布会后小米股价的进一步大幅下跌,那么导火索或许在于当天发布会的主角。主打性价比的红米 Note 7 ,此前一直官方宣传搭载了 4800 万像素传感器。然而最终答案揭晓,红米Note7使用的是三星 GM1,而非4800万像素普遍使用的索尼IMX586。
很多科技媒体指出,三星GM1实际只能得出1200万像素,并且价格大幅度低于索尼IMX586。要知道,4800万像素是这款手机一直宣传的核心卖点,如此轻易被戳破,实在有点凄凉。
至此,刚刚独立不超过一个小时的红米得到了一个史上最差开局:涉嫌话术伪装的产品,以及真没啥黑科技的事实。
作为一个品牌,需要在产品和市场上独立,第一件事就是证明自身存在着差异化。然而红米用分钟级的时间证明了这是不存在的,萦绕在小米身上的弄虚作假和PPT营销则被拿来发扬光大了。
这种玩法,或许是小米体系中的“保险起见”,但对于一个新品牌来说。没有准备好新故事新技术,却被直指旧毛病泛滥,绝对可以看作一个最差开局。
加上如今上市公司的压力会直接作用于红米身上,一个新品牌会做到这么艰辛,也是很不容易了。
第二关:极容易出现的市场互冲
假如把开局身份认同的缺陷补上,红米的日子是不是就好过了呢?似乎也不是。接踵而来的中期问题,在于小米和独立后的红米,很难产生差异化认知与能够彼此隔离的市场区间。而两者紧密相关的联系,却很难一时半会儿切割清楚。
小米与红米的关系,目前处在一个逻辑怪圈当中。目前每四台小米手机,其中三台就是红米。但是小米的利润高,而红米本身贴牌模式,利润很大部分要分给供应商。所以二者是错综复杂的连接。一方面小米要靠红米扩大影响力和市场占有份额,另一方面小米还不想让红米将大把利润外流。
面对这个纠结的问题,目前小米的选择是干脆切割,各自发展。然而这很可能造成的局面是小米将丧失出货量这个核心武器,导致竞争力的严重下跌。
而对于刚刚独立的红米来说,问题或许更加复杂。
红米到底是什么?相信绝大多数数码爱好者都认为是买来随意取用,缺乏品牌忠诚度的一种产品。
然而独立之后,红米势必开始向完整的价格序列探索。虽然雷军说红米将继续死磕性价比,但开始探索高端机和旗舰级,大概率是不能避免的。刚刚上任的卢伟冰也透露,红米未来会继续向更高价格探索。那么同样的价格,用户买小米和买红米,到底有什么区别呢?
在红米将向2000元机试探的同时,小米为了不给供应商分蛋糕,必然还是会继续做千元以下的低端机来维持销量。并且小米价位区间并不高,2000元就叫做高端机型。而透明的供应链决定了,红米也不可能做出几十块钱的手机。
那么整体在1000上下的红米,和1500上下的小米,如何在技术供应相同、同享一个供应体系的情况下,各自市场独立呢?
所以一个大概率会发生的现象,就是红米和小米的市场占有发生内斗。在手机市场基本覆盖率已经锁定的大前提下,毫无疑问这种自我对冲是非常危险的。
内讧风险,当然只是红米要面对的一个可能性,然而类似的问题却可能随时来到这个“超低端”新品牌身边。核心原因或许在于,从长期逻辑上看,红米实在难以找出能够独立的理由。
第三关:红米缺乏独立的逻辑
天下大势分久必合,然而分分合合也是一门学问。
《倚天屠龙记》里少林分出了武当,堪称一段佳话。但如果彭家五虎断门刀分出彭家六虎断门刀,好像就感觉没啥意思。在手机领域,盲目分品牌的故事已经不少见。比如联想曾经一度拥有乐Phone、乐檬、Moto、ZUK、联想,结果如何呢?
并不是每次分兵都像荣耀和华为一样成功。当然这也绝不是说品牌独立纯粹是赌博,而是在运气和运作的同时,也有市场客观逻辑在支撑着品牌是否适合于独立。
任何市场,差不多都有三个考察标准,决定新品牌能不能在保证本品牌不受伤害,或者受到可接受损害的前提下,能够成功独立并且获得长期发展:
一、品牌差异化:某个产品打造出了自己的知名度,形成了独立的品牌认识,那么独立比整合效果更佳。
二、产品差异化:有技术城池,能够做出差异化产品,足以应对长线产品需要,也是品牌独立的一个支点。
三、用户差异化:随着新用户群的觉醒、用户需求的转移,新的用户市场打开,那么新品牌适合填补空白。
然而在手机市场用户呈现锁定趋势,小米自身难以拿出独特产品能力,红米又基本不具备品牌认知的情况下,品牌独立的逻辑支撑可谓一条都不占。样样都没有的红米,很容易让人想起魅族和魅蓝——连颜色都是一种红蓝出CP的感觉。
由此来看,无论是近处的4800万风波,接踵而至的红米小米内部竞争,还是长期寻找自我认同,红米都打开了一局难度极高的游戏。
而其未来的发展,或许重点在于看红米能不能以出其不意的方式,把低端机做出属于自己的品牌。
但是红米分家事件,吃瓜群众肯定更倾向于看作一次品牌降级的开始,甚至更多坏消息的源头。选择了一条不确定性十分膨胀的道路,小米本身也可能要付出更多——当然了,对于打赌这件事,雷军同学是不陌生的。
4,大佬的这项关键技能群众都没学会
本文来自微信公众号“二说”,作者 虫二
中国市值最高的公司摊上大事了,一篇《腾讯没有梦想》让媒体选好立场,分别站队,吃瓜群众拎着马扎儿火速赶场,就为了要看马化腾和一众大佬如何反击,至于腾讯到底有没有梦想,谁会真正关心?
看热闹的不怕事大,看客有两种心理:一是希望事件中有人失态,马化腾当然不会指着作者的鼻子破口大骂,但激愤之下,言多语失就有好戏可看了。二是等料,腾讯为了自证梦想,或许晒出猛料秘辛,那么剧本就有续集了。
但大佬之所以为大佬,就在于见多识广,宠辱不惊,既不会因为被踩到尾巴暴跳如雷,也不会轻易认错,只会摆出一副开诚布公,夜半虚席,敬畏人言的姿态。
想让大佬认错一般只有四种情形:
第一种由马云做了示范。
他曾经特别掏心窝子的表示:“我这辈子最大的错误就是创建了阿里巴巴!”这逼格太高了,一般人学不来。
第二种叫做这锅我不背。
微软CEO纳德拉眼高于顶,但总是乐于承认WP手机的失败,为什么?因为这锅是鲍尔默的,他一点责任也没有,反可证明接了个烂摊子。
类似情况还有老佛爷慈禧太后,庚子国难之后,她晓得对各方要有交待,欣然搞了个罪己诏,因为下诏背锅的是光绪皇帝。
第三种比较特殊,叫做自我纠正。
有人曾经问我,“小米6有什么缺点?“我告诉他:“小米7发布时雷军会告诉你!”一般在错误得到修正或后果可控时,人们会变得开明。
最后一种是形势比人强。
当败局已定,残酷的现实逼面而来时,多数人才会反思,失败的创业者总是乐于自我剖析,听来闻者足戒,原因在此。
但这只是主观因素,大佬学不会弯腰,还因为积威之下内部缺乏自省的氛围。
再厉害的打工仔也只敢在体系外撒野,比如阿里十年元老冯大辉离开之后没少抨击阿里,当然也没少给自己惹麻烦,嘴上积德的说他黑白分明,挑事的说他是祥林嫂。
立志做魏征第二,想当老板诤友的少之又少。
魏征辅佐李世民17年,当面劝谏50多次,上书言事200多次,下不了台的李世民有时也想干掉“田舍翁“,但魏征命硬,有第一夫人长孙皇后救场。现实中,你有没有李世民这种老板尚在其次,先看看有没有这样的老板娘。
但大佬的刚愎自用又是有道理的。
在重要的历史关头,胜利者往往是力排众议,不为浮言所惑,这也说明在关键时刻,宸衷独断远比从善如流有用的多。
事实上,大佬得以成功的真正秘诀既非不犯错误,也不是勇于认错,而是如何低成本的修正和处理错误以及可能带来的间接伤害。
一、自我辩护是外界观察和评判能力的一种方式。
有研究显示,大部分人遇到与自己观点相左的信息,仍然坚信自己是正确的,“人们只会寻找更多的证据来证实自己已经形成的看法”。这就是自我辩护。
以今天的公关危机为例,公众习惯了从企业的应对策略观察是非曲直,而不是事件本身,换句话说,你自我辩护的方式要比错误本身更引人注目。
所以认错只是权宜之计,很快就会反客为主,变害为利。去年阿里钉钉的产品营销很成功,但广告越位撩拨微信,引发群嘲,马云碍于身份就不得不发话,但道歉的同时仍不忘强行碰瓷:广告太LOW,像京东做的。
去年12月火绒安全软件与QQ刚正面,马化腾的反应友善,不仅道歉,还誓言自查,这当然不是给KESO面子,也不是大度,而是犯不着。因为火绒的体量还没资格做腾讯的友商,更适合用来展示胸襟而不是胸肌。
不信换成360试试。
自我辩护最成功的是UFO组织。迄今没有任何权威资料证实外星生命造访过地球,但UFO组织对于一次次被证明虚假的“第三类接触”从未出面认错或是做任何澄清。
上个世纪的中国,《飞碟探索》杂志是唯一有能力击败《故事会》、《青年文摘》和《知音》的纸媒,尽管它所“科普“的大多是虚构故事和错误信息。
为什么?因为人类探索未知的信念从未动摇,就有更高的容错能力。同理,互联网创新的便利会让人们选择性忽略它的副作用,这也是为什么淘宝卖家骂人,滴滴打人,电商和网约车仍会发展壮大的根本原因。
从这个角度来说,腾讯有没有梦想,都可以安然入睡。
二、无所谓绝对真理,也无所谓不可补救的错误。
坐在清风徐来的书斋里,品评别人很容易,所谓言者无罪是最高级的豁免权,但很多企业的经营战略看起来南辕北辙,为什么实际推行却都很有效?比如程维坚持,“不能在垂直赛道里做到绝对第一,对我们来说就是失败。”王兴则认为“互联网的下半场就是上天,入地,全球化”,几乎把所有热点都纳入美团的赛道。
大多数战略决策至少是需要五年观察期的,那些公众随意品评的所谓战略其实都属于战术范畴,是阶段性策略或权宜之计,当然也不存在抽象意义的对错。
真正的战略需要时间检验,腾讯、阿里进军新零售、大文娱,支付宝做来往,做圈子社交,美团做网约车,滴滴做外卖,都是时势使然,成功与否与大环境和执行力密切相关,战略本身不存在对错,因为不可控的因素太多,并没有讨论的意义。
这就好比特朗普的减税计划和万亿大基建,究竟会把美国推向债务黑洞,还是全面复兴,上至庙堂,下至乡野,都能发表高论,但基本就是胡说八道。
职场的情况也差不多。
绝大多数工作都不是数学公式,没有标准答案,就拿互联网公司的三套马车来说,产品、技术和运营,一直以来都习惯了互相甩锅,技术认为在给产品和运营擦屁股,产品认为运营和技术不懂用户体验,因为大家的职能平行而不交叉,都是屁股决定脑袋的本位主义,KPI的奴隶而已。
以圈子事件为例,支付宝在来往之后坚持做社交是不得已的尝试,虽然隐隐觉得哪里不对,但不试过总不死心,被腾讯打死总比被吓死好。
管理层既然有决心,团队不过是执行,“所谓用户活跃度面前可以不择手段无节操”到底是谁的锅?
三、快速试错是通往成功的捷径。
比错误更危险的是不敢试错,泰戈尔说过:“如果你对一切错误关上了门,那么真理也会将你关在门外”。
互联网下半场,风口和产品的生命周期都被大大压缩,以往的启动、成长、成熟和衰落四个阶段越发模糊,摩拜上线爆红不过两年,共享单车就已经走到瓶颈,强如腾讯也不敢躺在QQ上睡觉,内部多个团队孵化移动社交产品,互相PK,微信只不过最后胜出而已。长远来看,单款产品的变现和盈利能力被摊薄,因此必须快速迭代、快速试错,这就导致高投资、长效运营的思路不再靠谱,互联网信奉唯快不破原因在此。
当年摩托罗拉盛极一时,管理层判断手机创新封顶,未来是服务之争,因此推出了野心勃勃的铱星计划,企图在服务稳定性和成本结构上压制对手。
铱星计划在时间、性能、成本和拓展性4个维度上充分考虑了长效机制,耗费34亿美元在3年内将66颗卫星送上太空,最终于1998年组网成功,但在同样周期内,技术进化出了更多的替代方案,摩托罗拉的投资效益不高,铱星面世半年就不得不停运,无法维持运营的66颗卫星在两年内陆续坠入大气层自行焚毁。
在后互联网时代,你押宝一项业务或一个产品的机会成本大大提高,市场和需求也不允许你实行庞大而按部就班的计划,熟练而迅速的资本运作才是王道。
从这个角度上说,依托用户和流量秀财技的腾讯无可厚非,有10套房子的土老财与手握10万+的作者,谁羡慕谁还不一定呢?
四、将错误合理化是最高能力。
大多数人习惯于对抗而不是承认错误,常见的方法是自欺和归罪,前者选择性忽略所有自身因素,后者寻找一切托词,把错误解释为外界影响或某种群体共性。
真正的大佬往往四两拨千斤,因势利导。
1984年,Richard Branson创立英国维珍航空,曾经激进的向波音公司预订了20架飞机,但随之而来的经济大萧条让他始料不及。维珍当时有两个选择,退订或者与波音对簿公堂,Richard Branson找到了第三条路,他力排众议给波音追加费用,为每架飞机的经济舱定制影音娱乐系统,这成了今天航班的标配,但在当时看起来像是自杀。
结果维珍航空通过差异化优势迅速在萧条市场中脱颖而出,不但获得了稳定客源,而且成为与英国航空分庭抗礼的第二大航空公司。
网络上每天数不清的文章和帖子,开着各种药方,如果有哪位大佬真的按图索骥,用公议来治理公司,这家企业会是什么样子?
古代的皇帝对此最有心得,明清两朝,大臣们兴致来了,就会写一通“亲贤臣,远小人”的奏折,问题在于谁是贤臣、谁是小人在现实中并不容易鉴别,实操上又没有靠谱的解决方案,所以不胜其扰的皇帝选择无视,将奏折“淹了”,学名叫做“留中不发”。腾讯梦想事件中,有人忙着P图马化腾的回复,其实是低估了小马哥的智慧。
五、认错是成功者的专利,不属于升斗小民。
职场上难免犯错,但不是每个人都有认错的权力,大佬是公众人物,被逼到死角时认错反而可以利益最大化,升斗小民绝对不行。
还是以互联网公司为例,你是一个UED,承认流程设计不妥是什么责任?作为攻城狮或码农,承认代码有误是什么后果?作为产品运营承认ROI很烂是什么结局?
你以为很坦诚,其实用认错的方式在一个组织中苟延残喘毫无意义,因为你的自我矮化已经使得任何成绩与你无关,老板分期权时会想起一个无能的下属?
对于涉及你工作能力和成绩的任何质疑,必须光速回怼,现在的产品都是复杂的综合体,每个因素都有蝴蝶效应,个人所能犯的错误以及所造成的影响都很可怜。
唯一的原则是不要说谎,因为人与人关系的基础是信任,尤其事关职业操守。一个组织有时会默许不当行为,但绝不会容忍谎言。
刘强东曾经发狠,“你贪了10万元钱,我就算花1000万元调查取证,也要把你查出来,把你开除,因为你做的事情完全违背了我的价值观,”其实这跟价值观没半毛钱关系,只与信任有关,尼采说过:“我感到难过,不是因为你欺骗了我,而是因为我再也不能信任你了”。
很多人觉得对批评应该宽容,有则改之,无则加勉,这也让媒体人高度迷信自己的春秋笔法,其实柏杨早就说过:中国人不习惯认错,反而有一万个理由,掩盖自己的错误。有一句俗话:“闭门思过。”思谁的过?思对方的过!
5,Switch单机乙女游戏的下一个救世主
未来的女性向游戏或许并不需要唯移动平台的马首是瞻,更多的主机和新技术应用会让它以更多的形式为女性玩家带来乐趣。
编辑丨陈静
如今我们提到“女性向游戏”,很多人的第一反应可能是一些热门手游,比如长期在App Store排行榜上列入前10名的《偶像梦幻祭》,或者曾经在国内引发话题的《恋与制作人》。实际上,移动端只是女性向游戏的一类新兴平台,更多更加“传统”的女性向游戏,依然在掌机、主机平台上焕发活力。
上个月,知名乙女游戏公司Idea Factory(Otomate)宣布,包括“薄樱鬼”系列在内的12款作品将在2018年内陆续登陆任天堂Switch平台,除了移植和系列续作之外,还有《战刻Night Blood》《LoverPretend》等新作,以及改编自人气少女漫画《凡尔赛玫瑰》的《私立凡尔赛玫瑰学园》。
Otomate并不是第一个将旗下作品搬上Switch平台的女性向游戏公司。早在今年1月,由D3 Publisher发行、号称“NS平台首款乙女游戏”的《逆转吉原~菊屋篇~》就已经在任天堂eShop上发布了。然而这个“NS平台首款乙女游戏”多少还是有点名不副实:首先,它早在2015年就在PSV上发售过,在PC和移动平台上也能玩到;其次,由于是移植自Steam,所以Switch版并没有语音。这对于乙女游戏来说毫无疑问是个巨大的缺陷,玩家想要听到森久保祥太郎、置鲇龙太郎、鸟海浩辅、柿原彻也等著名声优的声音,还是要乖乖去买PSV的版本。
“NS首款乙女游戏”《逆转吉原~菊屋篇~》,移植自Steam版
D3 Publisher是较早将作品移植到Switch的乙女游戏公司,《帝国万华镜》也是最早登陆Switch的乙女游戏之一
无独有偶,目前Switch上为数不多的乙女游戏,也都是移植自PSV(包括相应的Steam版本)或移动平台。真正宣布在Switch上的首发新作,确实还是要等到Otomate的《Cendrillon palikA》。
不论是移植也好,新作也罢,这些游戏反映给玩家的是这样一个事实:越来越多的单机乙女游戏开始转向Switch平台。从比较小的范围来说,作为目前单机乙女游戏最主要的平台,PSV确实已经“凉了”,它尽管并没有如传言一般直接宣告停产,然而明年3月之后不再生产实体卡带、不享受会免游戏等一系列举措,还是说明索尼已经不会再在它身上花费心思维护,乙女游戏自然也不会例外;从比较大的范围来说,目前女性向游戏最多最快的吸金平台已经转向了手机,单机乙女游戏无论从销量还是利润都很难与之相比,能够坚持制作的游戏公司,也必须在日益被手机游戏挤占的市场空间里寻找新的出路。
丨 起初,我们可以在很多平台上玩到乙女游戏
从1994年光荣推出第一款女性向游戏《安琪莉可》以来,已经过去了24年。这个时间说长不长,说短却也不短。玩过“安琪莉可”系列初代的玩家,特别是国内玩家,绝大多数可能都是从移植或复刻的版本开始接触的,因为初代《安琪莉可》发售的平台是任天堂的SFC。
《安琪莉可》SFC卡带(图片来自电Faminicogamer)
1994年的SFC,至少在初代《安琪莉可》发售时的1994年9月,在日本游戏主机业界还是毫无疑问的老大。《安琪莉可》制作人、后来的光荣公司董事长襟川惠子尽管被誉为“从零开始创造出了一个新市场”,当时在平台方面却没什么可选择的。至少从后续的一些举措来看,SFC并不能完全支持她和Ruby Party的制作预想——由于游戏并没有语音,她们在游戏发售的第二天就同时推出了由知名声优出演的Drama CD《安琪莉可:光与暗的守护圣》,这在当时的游戏业界也是绝无仅有的。
当然,1994年末发生的事情相信很多人都非常熟悉了——从11月开始,世嘉和索尼就陆续推出了土星(SS)和PS,任天堂的主机大佬地位发生了根本性的动摇,而这也让不少游戏制作公司——包括光荣在内——找到了新的契机。
1995年12月,在SFC版基础上增加了语音、音乐等内容的《安琪莉可Special》率先移植到PC-FX(NEC于1994年开发的一款主机)平台;1996年3月,同样的版本又被移植到土星、PS和PC(Winsdows 95)平台上。值得一提的是,《安琪莉可Special》也是这个系列唯一一款有官方中文版的作品。1997年11月,它以《安琪莉可女王之路》的译名在中国台湾地区发行了PC版,也培养出了国内最早的一批乙女游戏玩家。
《安琪莉可Special》PC-FX版
PC-FX,NEC开发的游戏主机,1994年12月23日发售,只比PS晚20天。它在机能和价格上都很难与PS、土星等主机竞争,最后的成绩也可想而知:发售4年即宣告停产,销量仅为11万台……
《安琪莉可Special》PS版
《安琪莉可Special》土星版
《安琪莉可Special》PC版,同样的封面,不同的味道……
初代《安琪莉可》还有名为“女王之路”的官方中文版
丨 然后,我们可以在主机和PC上玩到乙女游戏
随着《安琪莉可》的热卖,光荣领军、其他游戏公司迅速跟上,2000年前后,乙女游戏在主机、PC平台上不断有名作发表。2000年,光荣推出了初代《遥远时空中》,它起初只在PS上发售,2年后移植到GBA,足足5年之后才移植到PS2——当时PS2都已经发售5年多了。同样是在2000年,AMEDEO出品的《First Live》成为第一款登陆PC平台的乙女游戏。
《First Live》,第一款PC平台乙女游戏
2001年,光荣也尝试在PC平台上首发乙女游戏,也就是大家熟悉的《遥远时空中2》。不过它很快就在半年之后移植去了PS2平台,并最终拿下了4.4万部的销量,这个数字在乙女游戏中已经算是可圈可点。与此同时,《遥远时空中2》可能也是让国内玩家印象最深刻的乙女游戏之一,它不仅在2005年推出了繁体中文版,还在2007年推出了简体中文正版——现在你甚至还能在某猫上以极低的价格购入。当然,这也从另一个角度证明了这个“简体中文正版”问世的时间实在是不怎么巧,代理方的宣传力度也不怎么大,过了11年还有没卖完的货……
《遥远时空中2》最难得的是有简体中文版,现在还能买到
2002年KONAMI的《心跳回忆:女生版》成为PS2平台上首个乙女游戏。在这款游戏里,KONAMI充分发挥了自己在恋爱养成方面的优势,与“安琪莉可”“遥远时空中”的恋爱冒险模式大不相同,获得了巨大的成功。此外,它还拥有当时难得的“全程语音”设定,不仅是角色台词,连玩家输入的主角名字都可以读出,虽然这项技术当时还非常不成熟并且听起来实在是有点傻,然而对于那个年代的玩家来说,游戏角色能够“叫出你的名字”而不是固定音效或者静音,的确有着巨大的吸引力。
《心跳回忆:女生版》,这个系列的销量在乙女游戏中都名列前茅(图片来源:电Faminicogamer)
《心跳回忆:女生版》的销量在乙女游戏中可以算是业界标杆。PS2版本的销量超过了11万;5年后(2007年)移植到NDS,又卖了6万多;2009年针对NDS出了一个全语音版本(起初移植到NDS时是没有的),依然卖了将近5万……更为关键的是,“心跳回忆:女生版”系列不仅带动了“恋爱养成”这个游戏类型的发展,还让眼尖的KONAMI发现了掌机的潜力,《心跳回忆:女生版2nd Kiss》在NDS上的销量(16.4万)就远高于PS2(约6.9万),《心跳回忆:女生版3rd Story》干脆做成了NDS首发,并拿下了17.3万的销量,这个数字在目前发售的所有单机乙女游戏中都是毫无疑问的冠军。加上PSP移植版的6.1万,《心跳回忆:女生版 3rd Story》可以算得上是单机乙女游戏的销量天花板了。
同样是在这个时期,乙女游戏开始涉及R18方面的内容,如2003年发售的《星之王女》。受到内容限制,这些游戏只能放在PC平台上销售。
丨 后来,我们可以在掌机上玩到乙女游戏
2004年,任天堂和索尼分别推出了NDS和PSP。在这两款掌机发售之后,不少游戏公司尽管还将开发主力放在主机上,但也没有忘记移植。而乙女游戏在掌机平台上正式发力,还要等到2010年前后。
2010年,光荣的《金色琴弦3》同时在PS2和PSP上首发。玩家熟知的D3 Publisher、Otomate也在PSP上发售了几款新作。同年,KONAMI的《心跳回忆:女生版 3rd Story》则将首发平台选在了NDS上,并且一举拿下乙女游戏的销量冠军。然而在这些“常规作品”之外,更加值得大书特书一番的,是《歌之王子殿下》。
《歌之王子殿下》是PSP平台上销量最高的乙女游戏(图片来源:电Faminicogamer)
《歌之王子殿下》是Broccoli 2010年在PSP平台上推出的女性向游戏。
Broccoli这家公司说起来也比较神奇,他们做过动画,做过游戏(《凌波育成计划》PS2、DC和NDS版,包括续作,都是他们搞的……),开过游戏店,就是没做过乙女游戏。但没做过不等于不会做,《歌之王子殿下》在女性向游戏里绝对是里程碑式的作品。
正如“安琪莉可”是女性向游戏的开山之作、“心跳回忆:女生版”引领了恋爱模拟潮流一样,《歌之王子殿下》也开创了一种全新的模式:偶像养成。奇妙的是,这个题材在追星文化极为成熟的日本,在《歌之王子殿下》之前竟然相当于真空,游戏厂商们像是约好了一样,只等着Broccoli做出来。而它带给女性向游戏的启发甚至一直延续到了现在,《偶像梦幻祭》《A3!》一类的热门游戏中都有它的影子。
当然,只有偶像养成还是不够的,《歌之王子殿下》的另一个亮点就是把音游的玩法融入了游戏本身。除了原本的乙女游戏玩家之外,又拉来了大批女性音游玩家。因为有了“音乐”,所以后续的周边、歌曲CD、舞台剧、演唱会等等联动形式也显得顺理成章,原本在这些方面购买力就很高的女性粉丝对此更是十分欢迎。2012年,Broccoli甚至为《歌之王子殿下》搞了个“股票特殊分红”,在原本每股2日元的利息上又再增加1.5日元。虽然钱看着不多,但让很多玩家相信了“买股票也能支持作品”的说法,还真的有人因此萌生了对于投资的兴趣……
2010年,NDS和PSP的销量分别达到了3000万台和1500万台,出于任天堂与索尼在第三方政策上的差异,大多数女性向游戏厂商将重心放在了PSP一方,或是基于PSP的跨平台操作。
《歌之王子殿下》一类的作品恰好将掌机在女性向游戏方面的优势完全发挥了出来——恋爱、养成一类的游戏模式令玩家对角色的粘着性很高,可以随身携带的掌机令她们可以“随时随地和喜欢的角色在一起”;相对简单的画面和操作让玩家们更自由地支配自己的闲暇时间;歌曲、舞蹈等与偶像产生关联的元素又可以让人产生“应援”的感觉,进而对游戏的好感也会更高。
《歌之王子殿下》也有相应的手游版本
这些理由听上去似乎也可以用在手机游戏上——事实也的确是这样。进入成熟期的乙女游戏形成了一些共同的特色,比如注重角色的塑造、剧情的描写和CG的美感等等,相比之下对于系统、操作的要求降低(这也可以大幅缩减开发成本)。因此,即使掌机机能一般,但大多数女性向游戏本来就不需要特别强的机能就可以流畅运行,而PSP比NDS更漂亮清晰的屏幕是让它获得更多玩家青睐的重要原因之一。
在智能手机尚未流行的时候,这些都是掌机相对于家用机和PC的优势,也是众多玩家选择它们——尤其是PSP——的原因。但当更便携、操作更轻松的智能手机出现之后,掌机就显得有些尴尬了。2011年末,作为PSP的后续机种,PSV正式发售,并且得到了女性向游戏厂商的大力支持,光荣、Otomate纷纷在PSV上推出新作,然而PSV在乙女游戏玩家中的持有量并没有显著增加。
丨 将来,我们在什么平台上玩乙女游戏?
智能手机已经普及的今天,手机游戏已经成为女性向游戏的一个重要增长点。低廉的开发成本、高额的回报让许多原本在单机方面实力强劲的厂商也加入了手机游戏的大潮,其中就包括KONAMI、卡普空这样的大厂。KONAMI更是将当家作品《心跳回忆:女生版》在手机上推出了衍生作品《心跳餐厅》,不过在推出两年之后就把运营权卖给了光荣,也是一番奇特的操作。
《心跳餐厅》的故事背景与《心跳回忆:女生版》相同
手机游戏日益增长,游戏厂商却也没有放弃掌机。自PSV发售以来,已经发售的乙女游戏(不包括宣布制作但还没发售的)超过了170款——看上去好像不太多,但就我们中国玩家能够玩到的游戏来说,假如你在港服PS Store里搜索“PS Vita游戏”,结果一共也只有766个,这还不算不同版本重复的情形,其中乙女游戏至少占到四分之一,即使按照日服PS Store 3000个左右的数量来计算,所占比例仍然不算低,也算是为PSV“续”了不少销量。相比之下,再回归主机似乎已经不太可能——高昂的开发成本和玩家对各类“大作”的关注,让乙女游戏在主机上已经不太具备强大的竞争力,Otomate等厂商甚至会将已经宣布开发的PS4游戏中止、转移至PSV平台。
不管怎么说,PSV越来越凉的趋势也不是乙女游戏拉得住的。自然而然地,同样携带方便的Switch就成了很多乙女游戏厂商的下一个目标。D3 Publisher、Otomate算是转型较快,不论是移植还是新作,独占还是跨平台,总之先站稳脚跟再说。光荣似乎对PSV还情有独钟,然而他们也已经把眼光放得更加长远,而不是仅限于游戏和掌机本身。
2016年的TGS上有一个名叫《椅子咚VR》的试验程序发布,它的原理和《VR女友》相似,就是用VR技术让玩家体验一下“霸道总裁爱上我”的感觉,之所以没有选择壁咚而是“椅子咚”大概是为了技术上更加方便。无独有偶,卡普空也将VR技术引入自家的女性向游戏《被囚禁的掌心》,大规模的线下体验活动从2017年一直持续至今。
《椅子咚VR》在TGS的现场体验
《被囚禁的掌心》也可以用VR玩了
2017年12月,光荣推出了新设备“VR SENSE”,相比起一般的VR,它将“温度”“气味”“风力”等更加复杂的要素加入其中,更进一步强调了身临其境的游戏体验。假如不是技术上还不过关,甚至要让人怀疑只差在脑后插根管子了……这个设备率先支持的游戏是《死或生Xtreme SENSE》(想想也算合理),又在董事长襟川惠子的要求下,将《心跳餐厅》加入其中。试想一下,假如VR SENSE——或是它的升级版——真的能让人体验到喜欢的角色就在身边,彼此靠近时还能感受到温度、气味、呼吸的声音和空气流动……那么毫无疑问将是光荣为广大宅男宅女营造的里程碑式福利。
光荣的VR SENSE,看上去总能让人联想起《名侦探柯南:贝克街的亡灵》里面的那个游戏机……
放眼当下的世界,包括乙女游戏在内的女性向游戏在经历了移动平台的爆炸式发展之后,似乎又有了一些归于平淡的趋势。作为“游戏”这个大概念的一部分,它可能始终不是那种拥有千万级销量大作的类型,但也是一个不容忽视的存在。在未来,不论是PSV、Switch、手机等平台,还是VR、AR一类的新技术,它也会以多种多样的方式,继续带给女性玩家游戏的乐趣。
原文链接:Switch:单机乙女游戏的下一个救世主?
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