资讯

展开

dota2loa攻略,沙画Dota2英雄还原度极高

作者:本站作者

1,沙画Dota2英雄还原度极高

高手在民间啊!

dota2loa攻略,沙画Dota2英雄还原度极高

2,DOTA2loa三技能都和那些法球特效叠加

loa的3技能并不是法球效果,可以很好的和其他法球类的特效叠加。

dota2loa攻略,沙画Dota2英雄还原度极高

3,DOTA2东南亚服务器惊现第一个万分玩家

以前DOTA2玩家都喜欢调侃直播平台的弹幕大神都是“10000分指点江山”,“没有10000分不要发弹幕”等等。

然而“真正的”万分大神已经出现啦,就在3月23日,东南亚服务器天梯第一的位置突然冒出一名ID为malljK的玩家,而他的天梯分竟然有10000分!

难道真的有10000分大神吗?那当然是不可能的啦,最接近万分大神的奇迹哥的最高天梯分也才9355!

据悉,这位玩家可能是通过不正当手段进行刷分,所以才会一夜之间出现了万分大神的假象。

现如今突破9000分的玩家已经越来越多,相信离看到真正的万分大神也不会太远。

dota2loa攻略,沙画Dota2英雄还原度极高

4,DOTA2蓝猫攻略 求详细

加点就是,123先各点1点,先满E再满被动最后满R剩下加黄点,有大加大。 前期如果控到好F就gank,没f就无脑刷,先把假腿、瓶子、大魔棒刷出来,然后gank。 gank几次后视情况是继续gank还是去刷,如果顺就继续gank,扩大优势,如果不是很顺,成功率低,就先去刷。20分钟一定要有紫苑,然后买个虚无宝石,然后转羊刀,核心装大概就是这样。 剩下的视情况出,如果你能保证自己不死或者死的少,就血精石。否则就先bkb西瓦林肯冰眼等半肉半输出装。血精石只要打的顺就最好出一个,如果真死太多就别出了。
蓝猫是一个后期伪核, 优势: 机动性强,灵活,大招集逃生和切入追杀为一身;线上强势,单杀能力强,团战阵型冲乱者之一 。 劣势: 血少,害怕被沉默,蓝一旦被打空则毫无战斗力。考验手速的要求比较高。 前期吃树大药2树枝一智力斗篷,中期假腿魔瓶魔杖紫苑,后期飞鞋紫苑羊刀冰甲血精,林肯和bkb选其一。建议主加2技能,虽然1技能为主要伤害,但没有2技能则没有好的输出效果。
逆风局.........唉,基本靠他翻不了盘的,顺风局的话,她可以速出血精,然后就比较好玩了。有句话这么说的:“只要猫在25分钟之前出来血精的,基本就可以拿下比赛的”可见,顺风逆风对她很重要的。血精之后,是假腿,然后可以考虑紫苑,羊刀,冰甲,龙芯....... 说实在的哈,克他的英雄主要3个: 1,末日。所有法师的噩梦啊,真郁闷,被人家大死啦; 2,敌法师。又郁闷了。你一直滚,人家一直闪烁,然后一个大?哇!!!!什么,我黄血居然被秒了。df就克蓝猫很厉害。 3,血魔。你不是能跑吗?封魔,放大?猫再也不敢跑了

5,DOTA2亚洲邀请赛淘汰赛亚巴顿不胜魔咒 IG锁定前三

  Dota2亚洲邀请赛2017正赛淘汰赛正式开打了,在newbeee首轮被2-0后,ig战队也是迎战了毛子独联体战队。双方有来有会打满了整整三场比赛,不过最终的结婚还是好的,ig战队顺利晋级,并锁定了本届亚洲邀请赛前三。

  【B神噬魂鬼臂章秀翻Empire】

  第一局比赛中Empire战队显然是对机枪兵修补匠的实力有所怀疑,让IG非常舒服的拿到了修补匠跟噬魂鬼的双核阵容,比赛自然也进入到IG非常熟悉的节奏。16分钟IG集体开雾在己方野区抓到Empire众人,随后Empire圣堂试图偷盾再次被嗅觉敏锐的IG所捕捉到,BurNing更是空血噬魂鬼疯狂切臂章,利用臂章瞬间增加的血量狂秀Empire后,大招钻入己方大鱼人体内。这两波过后IG大优在手,之后就进入到了机枪兵修补匠show time。

  【Empire完美BP克制IG扳回一局】

  第二局Empire在BP方面明显开始做出针对,IG阵容前四手那人不太理想的情况下,只能不信邪的拿出本次DAC零胜率的LOA亚巴顿。BurNing的蚂蚁本局中被对面萨尔跟土猫限制的非常厉害,很难施展开拳脚,反而是Empire这局的大鱼噬魂鬼组合打的风生水起。优势在手,卡尔也拥有了良好的输出环境。最后萨尔A杖到手后,IG彻底失去了翻盘的机会。

  【申请“入党”?亚巴顿延续不胜魔咒】

  双方进入到决胜局,IG毫不犹豫抢到了大鱼噬魂鬼的组合,Empire这局反而选出了一套偏防守的阵容。这套阵容显然是不太适合战斗民族的打法风格,让他们失误连连,最屌的一次亚巴顿不远万里赶过来就己方大哥死灵法师,最后却是把无光之盾套给自己,只见死灵法师呆呆的站在原地,生无可恋。也许受到这一波的影响,之后的比赛中Empire团战如同一盘散沙,完全没有前两局的团队执行力。那么IG自然也是轻松的战胜Empire,成功晋级胜者组决赛。

6,DOTA暴力LOA怎么玩好

暴力LOL嘛,就先出相位疯狂,打敌法2113的话必出的紫苑、羊刀,后期碎骨转深渊,大炮,5261他出4102蝴蝶的话你就出MKB嘛,当然论大后期的话还是敌法要强一些,他1653可以出分身bkb来应对紫苑版。比带线也是比不过敌法的,如果前期有优势,就找机会单杀权他,然后推塔
既然暴力,就疯脸大炮龙芯圣剑,克df很简单 就是控制啊 loa缺少控制,那么你可以出羊刀和碎骨锤,不是很easy秒AM么,哈哈。 这样的话 洛萨+羊刀+你的暴力装备。
ts一句话点评,站着的是nuke,躺下的是尸体 正规ts打法都是闪电地震互点,10 11大,前期装备则是护腕撑起,相位过渡,然后血精,a仗 但是,如果你想把nuke之王ts让他更爆发一下,那么,听听我的建议 加点上,地震一点,剩下9级之前闪电和恶魔舒令点满,10 11大 这个点点是因为,他的那个恶魔,是单体伤害最高的小招,而电则只要六秒的冷却 具体就是上去一个g,然后跟t,因为只有一级t,范围很小,很考验操作,然后跟cv,最后g收掉 道具上,因为暴力,所以,一切加血的不要,直接出镇魂,血石。6.60后血石弱了,可以a杖 给你介绍一个道具,跳刀。 在一场比赛中loda玩ts打核心,就是跳刀,巨暴力,这样ts的t和c都能有很大的伤害和准确性 ,而大招v更能出伤害了,因为大只有500的范围。 这样的ts再不暴力,我就无语了。希望你满意。 但是也巨容易死,珍爱生命~~
暴力LOA想秒AM很简单就出把羊直接秒了他配合队内的控制,要么你直接上高地 看他回不回,不回就破了高地迅速回防,回了就看情况应该优势是自己这面。
杀几个人算什么,有优势多推塔 压缩他打钱的空间,不然到后期怎么搞得过敌法
你隐刀+深渊之刃(新版本的,一个主动晕2秒,被动晕1.4秒 碎骨锤+圣者遗物自动合成),主动晕他,一顿切就行了

7,俄罗斯校园枪击事件怪游戏DOTA2这种关联性都能想到不亏是砖家

有关注国外新闻的玩家可能已经听说过,日前在克里米亚刻赤市的一所校园内,发生了严重的枪击事件,犯罪嫌疑人是该校一名18岁的学生,他在开枪射杀了21人,打伤几十人后自杀,犯罪动机尚不得而知。这是继今年美国佛罗里达校园枪击案之后,又一起严重的校园犯罪事件。

  而在事件发生后,俄罗斯新闻广播电台Vesti FM邀请了REG.RU(俄罗斯最大的域名注册商和服务器托管公司)的联合创始人Филипп Гросс Днепров(谷歌译名为Filipp Gross Dneprov)作为客座专家,在脱口秀节目中谈论了该事件。Filipp表示,这次枪击事件的起因是一款名叫DOKA2的游戏,在这款游戏中有任何你想要的地形,包括学校,但更邪恶的是,你可以到处制造爆炸和杀戮。而且在游戏中你不需要制造炸弹,只需要去doka-trade(我也不知道他说的是啥)购买一些武器就行了。人们可以交易武器,杀戮和消灭他人。还有一种武器甚至能把敌人的内脏拉出体外,持续数分钟。玩家还可以杀死僵尸或者和僵尸玩耍,以最复杂残忍的手段杀死敌人。

随后,这位Filipp在个人推特上表示他在节目中犯了个口误,他想说的游戏其实是DOTA2。还表示这是一款相当“不积极”的游戏,游戏中有很多人和食人族魔法师(蓝胖?)被屠杀,还有人是精灵恋童癖(米瑞斯嘉:去吧,杰克斯!)

  很显然,这个砖家对于DOTA2完全不了解,却信口开河,更严重的是将DOTA2和校园枪击案捆绑在了一起,要知道不论是国内还是国外,校园流血事件的影响力都是十分之大的,之前美国枪击案后白宫就约谈了很多美国游戏公司。如果因为Filipp不负责任的言论而让俄罗斯民众对DOTA2产生曲解和误会,对于这款游戏造成的打击将是致命的,毕竟DOTA2中来自俄罗斯地区的玩家数量是最多的。

如果此事继续发酵,V社应该也会出面,不过在此之前,DOTA2社区们已经开始了反击。比如说国外因为“带节奏”而人气极高的帝国战队官推就P了一张“DOKA2”的图作为反讽,CIS特供版DOTA2,是兄弟,就和我一起尸王围城。

8,43万订阅16万5星好评5万人同时在线一款被下架的DOTA2自定

20天的过山车。

在不知不觉间,一款来自《DOTA2》的自定义地图火了。

瞄准五一小长假推出,上架创意工坊之后,这张名为“东方梦符祭”的自定义地图在短短几天的时间内迅速占领《DOTA2》自定义地图热门榜,很快它的同时在线人数超过了1万。而后,不少《DOTA2》主播都对这款地图进行了直播,使得它的扩散速度越来越快。

当葡萄君在5月中旬发现这款地图时,东方梦符祭已经成为超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够达到5万人的爆款地图。

而后因为玩这张地图的人实在太多,Valve的服务器吃不消,地图不得不改为玩家主机建服务器的模式。

就在不断发酵热度的过程中,出现了多像葡萄君一样把《DOTA2》的第一次献给这款自定义地图的玩家,还出现了更多将《DOTA2》调侃为“东方梦符祭启动器”的玩家。伴随着这些调侃和玩家互相之间的安利,渐渐地,东方梦符祭从DOTA2圈和东方圈辐射开来,进入了更大众的视野。

然而,东方梦符祭火过头了,以至于原本在小众圈子内自娱自乐的同人地图身上,暴露出了大量关于版权、氪金、撕逼等问题,最终这张地图在V社与版权方的管理之下,被迫下架。从4月28日上架,到5月18日下架,这张爆款自定义地图只风光了20天。

现在,成为鬼图的“东方梦符祭”已经不能再被新的玩家订阅,但它依旧占据着《DOTA2》自定义地图的热门榜榜首,并且少则数千人,多则近万人依然“正在游戏中”,仿佛在祭奠着什么。

抽卡、升星、养成,再加上塔防

从地图下架之后,玩家依旧延续的热情中不难看出,这款地图非常好玩,而且非常耐玩。

只要稍微了解一下它的内容,就能发现很多我们耳熟能详的元素,比如抽卡、升星。实际上,这张地图的核心玩法,就是在《魔兽争霸3》塔防类地图的玩法基础上,剔除常见的阶段进化式成长模式,取而代之加入了抽卡这种直接获得特定角色的模式,以及升级、升星养成的数值培养模式。

不得不说,抽卡自带的天然魔性魅力,以及数值养成带来的快感,让这款游戏的核心玩法非常抓人。

抽卡:最魔性的部分

抽卡这一设计本就容易让人上瘾,东方梦符祭也不例外,换个角度来说,或许正是加入了抽卡这样的元素,让整张地图在局内玩法之外,也有了很多让人钻研的空间。游戏中的抽卡分为两个部分,一是在对局开始之前组卡阶段的抽卡,二是在对局之中进行的抽卡。

局外抽卡的目的是组成局内的卡池,简单来说,就是组成卡组,只不过对于新手而言,绝大多数卡是是没有获得的,需要通过游戏的通用货币来进行抽取。抽到的卡便可以按照10张SSR、22张SR、40张R,以及25张以上的N卡来进行自由组合,构成卡组。

局内的抽卡更简单易懂,就是消耗击杀怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。局内抽卡又分为两种情况,一种是消耗500金币的普通抽,另一种是消耗2500金币的进阶抽。自然,普通抽大多数情况只会出N,少数情况会获得R,进阶抽则会有保底R卡的设定,SSR、SR的出货率更高。

不论是组卡还是抽卡,这一设定的引入,实际上改变了传统塔防游戏科技树进阶的战力获取模式。东方梦符祭中,不论是N卡、R卡、SR卡,还是SSR卡,单种卡牌的基础强度、实际效用,以及成长上限都是固定的。这意味着更早抽出稀有卡,就能越级获得更强的战斗力,而传统塔防中,只有解锁了低阶科技(或达成进阶条件),才会有通向下一个阶段的战力水平。

引入了这样的不确定性,玩家的赌性也就被唤醒,葡萄君见到过很多这样的玩家,或为了早期抽出的SSR雀跃,或迫于长期没有抽出核心卡而灰心。可以说,有了这种强随机的魔性设定,这张地图的各个系统才得以运转。

升星:关键局内策略

围绕卡牌,东方梦符祭还有很多数值养成系统。没错就跟你想象的那样,几乎继承自传统卡牌养成玩法的那一整套:升级、升星、升技能。玩家获得了卡牌需要先给它升到满级,接下来才能进阶星级,另外通过吃同样的卡,可以给主卡的技能升级。

但这里有一个很大的不同点是,卡牌游戏的三升系统仅仅挂扣在局外数值养成上,但东方梦符祭的三升全放到了局内。在这张地图中,卡牌的最大星级只有5星,而且每次升星,都要提供低一个星级的多个满级素材,比如四星升五星,需要提供四个满级四星素材,星级越高,培养成本是陡增的。

这意味着,随着局内击杀怪物获得的经验、金币的动态变化(越到后期量越大),升级、升星、升技能,都需要玩家进行有效的即时操作,来保证不会遇到经验溢出的情况。

再加上游戏中只能同时建造出12个卡牌,所以建造→养成→回收素材的过程会越发紧凑,对于葡萄君这种老年手残选手来说,手速的要求确实不算低(一般玩家还好)。同样的道理,依靠更高的手速和规划能力,养成的效率也就越高。

可以说在东方梦符祭里,卡牌的养成已经不是一种纯消耗资源和局外时间的系统,而成了一种与操作、手速、局内即时策略紧密挂扣的系统。

节奏:循环吸引玩家入局

由此一来,东方梦符祭给人的节奏感和快感就与传统塔防完全不一样了,传统塔防给人的感受是非常平缓的,沿着建造建筑→溢出伤害→怪物强度造成新的压力→升级进阶/建造→溢出伤害的循环上下波动。

而在东方梦符祭里,在这条基础的反馈线之上,随时都有可能因为单抽除了SSR或者强力SR卡而产生大幅度的伤害溢出,进而导致玩家出现高强度的反馈快感,并初始玩家继续寻求下一次出货的快感。

更令人反馈感强烈的是,每次抽出稀有的卡牌,都会出现一次角色立绘闪屏,以及相应角色的特定出场台词,如果是SSR角色,还会伴随着一阵金光。

此外,游戏前中后期的而节奏感也有很大的差异,前期的收益非常慢,在钱不够抽卡,经验不够升级的时候,大多数情况只能无所事事。而到了中期,收益暴增以后,玩家又必须打起足够的精神狂飙手速。

当玩家通过局内50波防守,建立起比较强大的阵容后,游戏就会进入后期的无尽模式。这个模式下,游戏取消所有的经验收益、几乎所有的金钱收益,以及所有辅助的相关成长收益效果(特定buff和技能会继续生效)。最终,游戏会以通关无尽的波数来确定玩家通过的级别,30波为难度1,40波为难度2,以此类推。

要注意的是,只有当通过无尽模式或者达成某些成就之后,玩家才能获得在局外抽取卡牌、兑换卡牌所用的通用货币。

比较尴尬的是,由于《DOTA2》地图单局结束以后直接会跳转到自定义地图房间的结算界面,所以玩家想要知道自己到底拿了多少抽卡币,只有在开一局才能知道。

如果玩家这个时候忍不住好奇开了一局,发现一些多出来的货币,通常情况,都会抽几张卡或者攒够钱换一张SSR出来,而当有了新卡以后,玩家接下来的选择都是很统一的,那就是再来一局。

或许是处于偶然,这样的设计,很容易就让玩家陷入爆肝刷卡的境地,就像几乎所有卡牌游戏那样。从这个角度,也能侧面解释游戏为什么在短时间内吸引了那么多的玩家。

难度墙:第一次通关

理解了它的设计思路,理论上来说,东方梦符祭的通关策略很简单,就是组成一套行之有效的卡组,合理地规划局内资源,提高操作效率就行了,除了组卡以外,与大多数即时策略游戏的打法并无两样。

包括现在很多对于这张地图的攻略亦是如此,大多都集中在优选辅助角色、提高辅助角色给其他角色的升星效率,以及提高刷钱效率,乃至优化组卡思路等方面。

但最大的问题来了,每个玩家第一次进地图,游戏都会限制玩家必须先通关一次“随机卡组模式”,顾名思义,这个模式之下,玩家不能按照自己的意愿组卡。而通常情况下,随机卡组对于新人来说并不友好。

一方面,虽说是随机卡组,但实际上就是初期卡组。这套卡组的整体强度非常弱,尽管也具备通关的可能性,但对于完全不懂玩法的新人来说,实际在局内获得通关水准的阵容是很难的。即便查阅了攻略,有些时候也需要足够的手速,和相应的资源利用策略来支撑。

另一方面,由于局内也非常依赖抽卡,这种不确定因素的加入,使得游戏过程本身的随机性也增大了不少。很多时候,脸黑带来的负面体验和不顺畅的前期发展,很可能直接让单局走向死胡同。

所以对于绝大多数新人来说,如果没有攻略的支持,没有匹配到大佬蹭几张核心卡,那么通关第一局就是最大的难度墙。

付费:用氪金解决问题

是的,抽卡是离不开氪金的。只是在以往,很难想象玩家在一张自定义地图里也能氪金抽卡,现在东方梦符祭做到了(事实上用自定义地图收费的案例并不少见,只不过大多采取了玩家自愿赞助的模式,买断制则因V社规定,无法实施,在此不做展开)。

在东方梦符祭中,存在不少的氪金选项,包括单个出售的DLC卡包(只能购买一次)、随机卡池扩充卡包(随机模式开放所有卡牌)、VIP月卡(开局召唤一张随机SSR、30天每日返还100抽卡币,现已将VIP字眼去掉)。

考虑到所有购买选项,对老手来说几乎都是可有可无的内容,所有卡牌都可以刷图攒货币来兑换,甚至不用去抽卡,所以不少观点认为这些付费设计还算能接受。但在葡萄君看来,付费设计必须结合游戏难度设计,以及给玩家造成的付费意愿来看。

正如前文所说,东方梦符祭的难度墙是新手期的第一次通关。

在这种情况下,无法通关本身已经可以促成很强的付费意愿,特别是商城中还准备了专门为了解决这道难度墙而设计的“随机卡池扩展包”。除此之外,开局召唤SSR的“VIP月卡”也是非常破坏平衡性的付费内容,直接大幅度影响到了局内的游戏节奏,不难看出,这两个设计,都是具有很强引导性的“Pay to Win”式付费点。

对新手和老手来说,这套付费内容给人的感知差异非常大,也使得游戏在付费方面遭到不少玩家的质疑。

寄人篱下的自定义地图

不仅仅是氪金,这张地图又站在了舆论更大的风口。

地图上架以后,氪金问题引起了不小的关注,同时还有不少玩家开始质疑“东方梦符祭”抄袭“东方CardTD”,并指出游戏内一部分技能设计存在相似性问题。

东方cardtd吧友表示不满

但东方CardTD中人物模型其实采用了东方梦符祭作者曾经制作的模型,并有玩家指出地图玩法来自War3更早的地图“循环圈”。

知乎玩家评价

另外东方梦符祭作者曾表示自己向东方CardTD作者寻求过合作,并在地图介绍中加入了玩法来源声明。

而在一系列素材使用、玩法借鉴,以及内容调整的基础上,很难辨清双方是非,两边各自的玩家也在知乎、贴吧等地战地不可开交。

知乎玩家评论

更大的问题并不是玩法来源,而是接用东方版权内容,进行内购收费带来的争议。

东方系列最早有日本游戏开发者ZUN创作,至今已有20余年的历史,曾是日本同人创作界的奇观之一,覆盖同人创作界的大半边天,而后在全球都拥有大量的粉丝。只是随着时间的推移,东方系列的热度正在慢慢放缓,但这并不妨碍玩家对东方的喜爱,以及二次创作。

在诸多二次创作作品中,游戏是最消耗成本,也是趣味性最好的一种内容,所以坚持东方不做商业化的ZUN,最终还是允许优秀的东方同人游戏进行商业化,但仅限买断制等非内购形式。

如果说东方梦符祭刚开始的内购问题只是停留在“付费时候值得”的层面,那么对于东方题材的二次创作作品来说,内购就是不可试探的底线。因此这一问题遭到了大量东方粉丝的声讨,而作者也就这一问题致歉。

但碍于Steam创意工坊内容收费的历史问题,V社并不允许买断制内容出现在创意工坊中,于是根据国内资深东方研究者囧仙的建议,梦符祭只能一方面尝试向ZUN获得授权,另一方面更低调地处理付费内容。

囧仙对于东方梦符祭的分析

然而,纸终究是包不住火,怀着玩法抄袭和版权两个问题,寄人篱下的自定义地图“东方梦符祭”在5月中旬收到了Steam的侵权警告,而后在5月18号被移除了Steam创意工坊。

经过囧仙核实,投诉方来自ZUN方面负责管理Steam事务的相关人员。也就意味着内购问题如果不彻底解决,这张地图就将无法恢复。只不过作者曾透露将制作免费版,重新发布出来。

过高的热度,让东方梦符祭被最不能看到的人关注到了,这张玩起来确实非常有趣的地图,也随之走上了阶段性的死路,而到底有没有新的出路可以选择,还是一个未知数。

同人从来不缺好产品,但总是缺规则

东方梦符祭本应是个持续时间更长,后续故事更多的优秀自定义地图,甚至还会有其他商业化的可能性。但是在这里被一刀腰斩之后,对创作者本身、对自定义地图创作环境,多少都会产生不小的打击,反过来也会给东方相关二次创作领域扣上不利的印象。这样的结局是所有人都不希望看到的。

从War3到DOTA2,自定义地图创作领域的确诞生了大大小小值得品味的优秀作品,我们甚至能在大量的自定义地图中,看到当今热门领域的影子,对于玩法稀缺的国内游戏市场,这是一块值得挖掘的领域。

而自定义地图自身面临的问题,或许远比商业化对他的重视与否,要更多。早在War3时代,借用不同领域IP创作War3地图早已是约定俗成的做法,而不同玩法之间互相的借鉴,更是数不胜数。在只注重趣味性的年代,大家其乐融融,但到了寻求商业化变现的时候,版权意识就变得比什么时候都重要了。

可问题的根源在于,在开发一款自定义地图、或者用来制作一款同人作品的时候,国内绝大多数开发者并没有一道底线个共识,来界定如果要实行商业化,这款地图有哪些不该做的方面。而一旦模糊了这条界线,所有已经存在的问题就覆水难收了。

那么火到被下架,也就成了必然的结局。而在东方梦符祭之后,还有多少优秀的玩法会因此沉没呢?

文章TAG:dota2loa攻略  沙画Dota2英雄还原度极高  攻略  沙画  DOTA2  
相关教程
猜你喜欢