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鬼泣五第二关攻略视频,鬼泣5这怎么过

作者:本站作者

1,鬼泣5这怎么过

估计是卡了 有时候飞钩子跳不上去 重开一次就行了

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2,鬼泣5 第二关 跳不过去啊 求高手指点

有点久远不记得了。远处那个蓝色的环,你变化天使模式的话可以把自己拉过去

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3,鬼泣5第二关的最后那一个蓝的抓点问什么不亮我过不去了求高

一样的问题。蓝灯不会亮。我重关卡来了2次还是一样。 这游戏问题太多 了吧。 视频都是直接抓过去的。

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4,鬼泣5第二关玩到这过不去了怎么办

有可能是你卡机了(我记得是分别率问题??),我之前试过几次也是在那个空间那里卡住了, 我记得游侠有个解除卡的补丁(之前看动画卡住就是下了这个才没事,不知道你是不是在游侠下的游戏,由于我机子差,我在这个空间还是卡) 其实那里本应该是天使模式用镰刀飞过去的,之后应该还有几处会发生这种情况,要有心理准备...... 或者你试试调调分辨率吧,你试试摇摇鼠标向周围看看屏幕是否卡,如果是卡应该是显卡的问题。
这个应该是天使模式,应该按q然后鼠标右键
先把按键改一下,你打开菜单 再打开游戏按键修改,然后在看下面有一个重置所有键,按一下,然后退出,先按q按着不动那个发光的亮了就点鼠标右键就过去了
看鬼泣过关游戏...
看攻略
早先破解不定期bug,临时解决办法是窗口化或调低分辨率再勾。 你可以试试看,应该就可以解决了

5,地下城堡2攻略有哪些

地下城堡2攻略包括副本路线攻略、装备获取攻略、角色升星攻略、开启新地图攻略等。《地下城堡2: 黑暗觉醒》是一款模拟经营与地牢探险游戏。成为末世孤堡庇护所的统治者,率领民众和勇者,对抗满目疮痍的死亡国度。

副本路线攻略:

1、墓穴副本路线:虎口-轻手轻脚-拆毁装置-跃过裂隙-野猪门(巨蜥门)-花豹门-巨象门-犀牛门-谢佛;

2、远山副本路线:进门杀10幽魂-上路打老一-下路打老二;

3、幽谷副本路线:透镜看小怪-收集5个魂-中间红球交魂-右下杀双狼-右上杀术士;

4、裁判所副本路线:捡尸找钥匙-左下机关-右上狼人-左下机关-左上拿楼梯-左下机关-横墙右上端放绳-翻墙到横墙右下端-左下机关-到横墙右下端翻墙-右上点火-大门boss。

装备获取攻略:

第一种:是野外打怪掉落,越高等的怪掉落的装备品质越高。

第二种:是通过工坊来进行装备打造,一般需要符文+矿石来进行合成。符文可由野外怪物掉落,越高等级的符文打造的装备越好。

升星攻略:

当将任意的职业升级到10级之后,将会有一次转职的机会,玩家可以通过转职的选项进行转职,转职成功后职业将增加一颗星级;

当职业转职之后,等级将会重置,玩家需要将职业重新升级到40级,才能进行第二次转职(即第二次升星,获得第三颗星);

当职业转职之后,等级将会重置,玩家需要将职业重新升级到40级,才能进行第三次转职(即第三次升星,获得第四颗星);

开启地图:

图1:庇护之地

进入游戏的第一张图,没有进入方法,默认出现;

图2:荒野

从图1获得孤塔钥匙后,打败孤塔里的小BOSS即可进图2

图3:失落王城

图2中收集材料给图1孤塔罗拉娜,然后去图2右上角的位置打怪鸟,怪鸟掉落吊桥图纸,然后来到右下角传送门位置进入图3失落王城;

图4:流放之路

在图3失落王城的左上角和右边银骑士的探索之后,各给1个宝石,然后打败图3BOSS之后即可开启图正上方的传送门;

图5:湿地

图4顶上偏右打某个给暗月镜子,拿着镜子去给图3银骑士,会给教团宝库钥匙,开边上的教团宝库给下水道钥匙,去图3右下打通下水道到图5;

图6:极寒之地

图5右下打BOSS给巨龙血,然后去图4右上打通关卡即可进入图6;

图7:幻境森林

幻境森林需要玩家回到图2荒野的正右边有一个传送门,玩家需要将等级和属性升级到一定程度即可打开;

图8:季风平原

季风平原比较简单,玩家只需要探索了幻境森林的所有地方,找到传送门即可进入季风平原;

图9:王城

进入王城的传送门入口在右下角的位置,达到要求打败右下角位置的怪即可进入王城;

图10:祭品部落

在探索和打败右上角的冒险者之后会获得王城右下角进入祭品部落的钥匙;

图11:巨龙之路

在图10祭品部落获得两颗宝石,然后回到图8季风平原地图中间的传送门镶上宝石之后即可开启巨龙之路的传送门;

6,关闭推荐系统你会看见不一样的世界

通过上面的简单描述相信大家对于推荐系统有了初步的认识,推荐系统的方式可以分为协同过滤推荐,基于知识推荐,基于内容推荐,组合推荐等方法。

以上方法推荐的切入点是不同的,策略各异,但是总的目的是一致的。即通过各种方法得知用户的喜好,并把符合用户喜好的东西推荐给用户,达到让用户可以阅读到自己喜好内容的目的。

这为用户节省了大量的时间,也就提升了用户单位时间内享受内容的数量,用户的使用体验得以提升。对于平台而言,精准知道用户的行为也是很有价值的信息。看起来两全其美,没有什么问题。

一、一个不恰当的例子

很多事情其实并非想象的那么简单,作者举一个例子来说明推荐系统到底在干上面。如果把推荐系统比作一个餐馆,用户比喻为顾客。

这个餐馆能够知道每一个用户每天来都吃了什么,然后这个餐馆为了增加用户的用餐体验,想出了一个好的办法,它为每一个用户提供不同的菜单,比如:这个用户喜欢吃面,那么我就给这个用户提供面食菜单。

那个用户喜欢吃肉,那么他的菜单上都是肉一类的食品。每天来吃面的用户针对自己只有面的菜单肯定也只能点面食,因为他都不一定知道还有海鲜的存在。久而久之,他的菜单越来越偏向面。

一段时间之后,这个用户吃面吃腻了,但是餐馆还是为他提供了面的菜单,他想告诉餐馆可以换个吃的不?

不过餐馆没有回应并表示该功能暂时没有上线,顾客舍不得离开这家餐馆,因为食品质量很好,装修也不错。那么他只好化妆打扮了一番再来到了这个餐馆。

这个时候餐馆不认识他了,就给了他一份总菜单,用户从总菜单中仿佛看到了新的世界,原来还有这么多好吃的啊。

以上这个例子其实已经很明确了,饭馆就是网站,吃饭的人就是用户,推荐内容就是菜单,化妆之后再来就是换了个账号或者游客登录。

通过上面的例子说明了推荐系统的一个问题就是限制了用户的视野,没有考虑到用户的喜好是广泛的,且在无形中剥夺了用户接触广泛内容的机会。

二、推荐系统限制了用户的视野吗?

毫无疑问是限制了的,以抖音为例,从它的启示页面是推荐就可以看到:抖音的目的是让用户沉浸在不断的刷和刷之中,但是以它优秀的推荐系统,用户大概是刷不到“不相干”的东西的。

如果一个用户的兴趣广泛,他第一次登陆抖音被舞蹈所吸引,然后看了不少相关的内容,之后他就很难享受抖音的其它内容了,毕竟根本看不到。

当然,相信公司肯定不会做的这么绝对,比如:推荐系统虽然偏好是推荐内容的,但是也会放一些随机的内容进去以避免以上问题的发生。不过在推荐机制的运作下,用户看到新天地的机会还是被大大的剥夺了。

推荐系统的不完美之处就是没有考虑用户腻了的问题,也许用户某个时候发现这些相关内容自己都已经能够背过了,真的是想要看新的内容了,可惜这些推荐系统并不知道。

用户找新内容的时候,推荐系统将是最大的阻力。就好像一个不会换菜单的饭店一样,认准了用户喜欢吃米饭那么永远给用户拿来的是米饭的菜单。

比如:作者以前很喜欢看b站的番剧,后来觉得漫威的电影很不错,但是打开b站后首页永远是番剧,靠一时的漫威相关点击量还很难动摇推荐系统。

无奈之下只能够不登录或者使用搜索功能,值得一提的是不登录无法保存是一个很麻烦的事情,而搜索功能最大的问题在于搜不到有趣的东西。

简而言之,就是你搜索电影得到的内容肯定没有首页出现的电影内容有趣,因为首页的是很多人推荐或评分高等因素作用下选出来的,但是搜索的结果就比较简单了,根据相关程度排序等方式。

上图为登录哔哩哔哩弹幕视频网前后的差距截图,第一张截图是没有登录的时候,会提示让用户登录并说明登录后有新天地让用户体验私人订制。第二张截图以及第三张截图都是登录之后的样子,可以看出内容有了明显的变化。

因为最近《复仇者联盟3》的上映,作者搜索了很多相关的内容,所以基本上首页推荐全部是与它有关的东西。而第一张截图应该就是哔哩哔哩正常的样子,歌曲、游戏、二次元为主。

三、如果我是产品经理如何处理这个问题

处理的方法其实十分简单,即增加一个按键,关闭系统推荐功能。这个模式下用户将会得到一个新用户的待遇,他看到的东西就相当于一个新用户首次登陆的时候看到的,即一份完整的菜单。

这个时候,系统不会使用用户的使用习惯来给用户做推荐,系统会假装不认识该用户。

那么这个功能和没有登陆有区别吗?

当然有,而且很大。在这个模式下,推荐系统并不运作,但是并不代表系统不知道用户是谁以及干了什么。系统还是可以继续收集用户的数据的,并把这些数据和以前的数据汇总起来,加上一定的权重来重新评估用户。

当用户打开推荐功能的时候,一个新的“菜单”将出现在用户的面前。而对于用户而言,也可以在该模式保存自己喜欢的内容,除了不会受到推荐系统的干扰之外,一切都是一样的,收藏点赞打赏功能一个不少。

四、作为用户可以如何规避被推荐的问题

做法虽然有点麻烦,但是也是可以实现的,尤其是电脑端可以完美的实现不被推荐的效果。即同时打开两个网页,一个登陆一个不登录,不登录的网页上找好玩的,找到了如果想要保存,在登陆的页面上搜索后进行操作。

以上的做法虽然繁琐,但是确实可以让人看到不一样的世界,毕竟用户得到的信息=推荐的信息+随机的信息,如果推荐的信息太多,随机的必然会减少。尤其当用户已经腻了一个领域的时候,推荐的信息=不想看的信息。这个时候推荐系统的运作就比较尴尬了。

五、总结

b站推荐系统的广告语是打开推荐系统,给你一个不同的世界。但是作者想要说的是:关闭推荐系统,也是一个不同的世界。

当然值得注意的是:作者并不是否定推荐系统,在互联网信息过载的情况下,推荐机制能够很好的过滤没有用的信息,让用户能够在信息中找到那些更加适合自己的。

作者只是提出一个想法,一个选择,来做到不同的事情。

其实这种情况是很常见的,比如:多年从事一个行业,或者读书读到博士,都会受到局限。如果视野长期的看着一个地方,除了会导致思维狭隘之外,还会让人不知道视野之外的东西。

推荐系统是很好的,但是希望系统能够给用户不被推荐的权利。毕竟,人也会经常换个口味。

#专栏作家#

马璐,人人都是产品经理专栏作家。关注产品设计以及用户体验,力求在技术一定的情况下将产品做到极致,充分发挥技术的潜能。

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题图来自unsplash,基于CC0协议

7,纸嫁衣2游戏攻略是什么

看提示,拿鬼头刀,砍树枝,凑近看新娘,开始剧情。然后在房间左转,点灶台上方的画,需要糖瓜、枣糕。画上的数字和图案,1-嫁衣、2-树、3-月亮、4-佛像,开柜子,得枣糕。电视机下锁着的柜子密码是8725,开启得糖瓜……

《纸嫁衣2》游戏攻略是什么?

看提示,拿鬼头刀,砍树枝,凑近看新娘。

剧情进行中————

困在房间里,左转,右下角水盆里有湿日记本,点灶台上方的画,需要糖瓜、枣糕。旁边柜子中间的抽屉里找到干玉米棒。梯子上面找到煤炭,煤炭放在灶台下。梯子上的白布可以拿掉。点击梯子(移动两次),上去可以看到四个铃铛,对应柜子中间那个锁住的抽屉。记住铃铛的高低,打开抽屉,得到胶布。

回到有蜡烛的场景,点击电视机下面的柜子,用胶布将电视机电源线粘住,并插到插座(多点几下),开电视,换台,看对应的数和图案,用来打开电视机下锁着的柜子密码是8725,得糖瓜。干玉米棒拿到蜡烛那点燃,得引火棒。点击电视机旁边的柜子,看到一幅画,观察画上的数字和图案,1-嫁衣、2-树、3-月亮、4-佛像,开柜子,得枣糕。

回到灶台,把糖瓜和枣糕供上(灶神笑了)。引火棒点燃木炭,点锅盖,把湿日记本放在上面,得反字日记。

到镜子前面,打开日记,看凶吉(小高潮出现),开镜子右下的那个柜子(大凶,小凶,大凶,大凶,中凶),得钥匙。开***后面的门,拿煤油灯。用蜡烛点燃煤油灯。进入小房间,点伞(小高潮出现)。点旁边的柜子,摆放雕像,按照日记本右上角的画,得唱片。下面拿铅笔,点日记,得半张照片。点唱片机,放唱片,点右边转子。点唱片机旁边的纸,点铅笔,纸上写字,看圈出的字(漫、情、相、离)。点击下面的门,将中间的字调整。

点击右边的相框那块,看笔记,绳阵变红,阵法失败,桌子上拿剃须刀。回到灶台那里,用剃须刀划开灶台左边柜子下面的纸,得口红。拿着口红到阵法那里,点击坛子,涂红所有绳子,坛子碎,得另外半张照片。将照片放进相框(小高潮出现),得鬼头刀(开头砍树的那个)。砍门,出来了。

剧情进行中————

第一章 寻觅 完

剧情进行中————

进入葬宫(小高潮出现)

到大巫贤那边,点右下角的香炉,看竹简上的字(阴阳之花、南墙之土、无根之水、巫贤之火)。正下边有个阴宅(小高潮出现),得指针。用手机照小人后面的墙,有字(壹-龙,贰-蝶,叁-鱼,肆-龙),开棺材,得石板。

大巫贤右边场景,里面的门旁有拼图,拼完出现字(数数用的)。点右侧石碑(制此石雕为模,修六层之塔,并祭六名阴仆守之,以祈葬尊永保我村。),石碑上有伤和五道划痕。点击石碑左边的那个东西(一下子忘记叫啥了),放指针,指针指伤-景-休-景-死-杜。点击下面的这个八卦,按顺序从伤开始按下,出现倒立的塔,塔上得小锤子。

石门前,馒头摆放:王-8,鬼-4,口-5,木-1,虫-8,得蜡烛和石板。(这个是按照拼图后的字的数量来摆放馒头)回头,大巫贤那里,蜡烛取火。两块石板按在有八卦的门上(为了区分,叫门1),进入。看见牛头,按塔上图案顺序拉(塔上右边图案从下到上为全角,鼻环,全角,断角,断角,全角。),得星星图纸,出来,到右边,按图纸所示,点亮星星。又打开一扇门(这个门2),进入,发现石碑(冥陀兰,肉眼不识,招引蜂蝶)。点棋盘,按照石门那边白子数和黑子数按下(红-黑-6,绿-白-2,蓝-白-6,黄-黑-4),得黑白摆件。用小锤子敲编钟,按木板上给的顺序,敲一下会有子显出(从左至右,敲的顺序是1352543),得泥叫叫。

回到门1,点中间红色柜子,第二层放入黑白摆件,得笔筒。右侧书架上,有《葬宫》(藏经阁位于葬宫之南,并于墙南悬挂八卦铜镜。首贤,辰年寅月子日酉时诞,化为灵牛;次贤,寅年午月亥日寅时诞,化为圣鹏;三贤,丑年未月辰日戌时诞,华为玄龟。)左边柜子,有一本看生辰八字的书(子、寅、辰、午、申、戌为阳,丑、卯、巳、未、酉、亥为阴),综上,点击红色柜子的第一个抽屉(第一排最后一个,第二排倒数第二个,第三排前两个点黑),得画像。左边书架上有本《祭祀》(男童喜刀剑,女童喜能鸣之物)。

回到门2,点笔筒,点石碑旁的水滴,玩游戏,接水滴,得一笔筒水。

回到大巫贤下面的阴宅那里,将水倒入水车,得胭脂盒。

到石门,点击右上角蝴蝶,打开胭脂盒,蝴蝶飞入,得蝴蝶盒。用画像挪动砖块,得锋利铜尺和一封给梁先生的信。

回到门2,打开蝴蝶盒,蝴蝶飞到一朵花旁,用锋利铜尺割下,得冥陀兰。

到门1,用锋利铜尺刮墙上的土,得南墙土。

回到大巫贤那里,点铜炉,放入冥陀兰、一笔筒水、南墙土、蜡烛,得木剑。

石门这里,女童旁边放泥叫叫,男童旁边放木剑。打开手机,看他们手指的方向(小高潮出现)。看手机,点按钮,直到石门开。

高潮出现!!!

第二章 阴缘 完

点击桌子,有一本《皮影制作》。在右边北方多闻天王雕像前面有把油伞,打不开。旁边有本《鬼戏》(傀儡装头,游魂则可进入。凶魂附身傀儡,与其头上书写红色的封字,则能将其驱逐。)。

右转,到戏台(小高潮出现),在左下角箱子里点两下,得眉笔和戏班禁忌(女人禁止进入后台,除唱丑者外,不可坐大衣箱。不许两足击箱。不可于戏台上下象棋、打伞。)用手机照戏台(照一次小高潮一次),看到人头摆放,回到架子重新摆放人头(又是小高潮),得皮影图纸。用眉笔蘸颜料按图纸颜色涂皮影(按照三原色原理,三个混一块是黑,蓝黄是绿),涂完拼接起来。

戏台木偶有头,需要用眉笔蘸红色染料在头上写个封字,拿下手中的马鞭,放上油伞,调整木偶姿态,跟多闻天王一样,(如果摆对了四肢,可能得点一下头),伞打开。(小高潮出现)去人后旁边的后台,点帘子(小高潮出现),地上得戏服。左下角盒子里,拿到皮影的头。右边桌子那有《笔记本》,翻到最后有歌曲和箭头(五个不同颜色人头眼睛的朝向)。桌子上得空瓶。用空瓶装洗颜料的水得卸妆水(?)

回到皮影那里,拼皮影。调整柜子上五个人头的眼睛(从上至下,左至右是上左右上下),地一组木杆,按到皮影身上,得皮影。戏台左下角,放皮影。

剧情进行中————

右边绳子控制前走,进行游戏。再往前走。直到皮影锁住

人头旁边的门开了,进去。

右边桌子下面有竹简和书(主要提示就是找个玉石把镜子砸碎)。

点镜子(小高潮出现),镜子上数字为一一零九零七,开镜子下面的盒子,是朋友写给梁少平的一封信(信的左下角有几个三角形),蝴蝶钥匙,照片。根据照片所示的背景,到相应场景下,按照马鞭指的方向摇晃铃铛。台下的暗格出现兵器。

点皮影,点最右边的绳子,皮影用枪把盒子击落,回头,找到第二把蝴蝶钥匙。到后台,镜子旁的箱子插入两把钥匙,得玉石和小红写给少平的信。

天王旁边有个两头尖的玩意,按照之前信上的三角图案摆放(太难了,看广告过了),得厚底鞋。

回到人头旁边的房间里,用玉石砸镜子。在右边桌子上放上戏服、厚底鞋、马鞭。

一阵风吹过~

回到戏台看皮影戏,点右边绳子,出现城门,需要破阵救小红。回头发现多了东西。用卸妆水洗一下,再用红颜料笔,闭变成开。看皮影戏,门开,点击右绳,往前走,小游戏,结束后皮影的头被砍了。点击中间的绳子,把刽子手捅死。

剧情进行中————

第三章 鬼戏 完

剧情进行中————

得锋利铜尺。点击砖块,得锤子。点击男童子脚下的棋盘,玩游戏,得无面磁人。点桌子,有算盘和书,书上有数字。

到大巫贤那里,用锤子砸大巫贤,得宝石。右转,拼图,卡住用锤子锤一下,看到字和数字。

回到石门,结合书上的数和墙上的数字打开石门(书上的数字表示石门五个石块的顺序,墙上的数字表示按得顺序)。

进石门,在架子上拿到小面具。看桌子上的书(纸嫁吉日将至,胭脂一斤三两,朱砂十斤八两,雄黄六斤七两,糯米四斤九两,八卦算盘计算。为钟馗准备祷文,置于神龛祭祀。)

到戏台,左下角有箱子,用锤子打开,得宝石。用锋利钢尺从戏台小木偶的手中拿到钉子(小高潮出现)。

到后台,点帘子,墙上有个洞,插入钉子,用锤子敲,得墨汁和笔记本。

回到有罗盘的地方,有提示,把磁人放在罗盘上按照笔记本中内容开始转,伤-死-开-杜-休-敬,得宝石,拿出指针。点旁边的大佛像,放入三块宝石,开门进入。

左边书架上有日记(巽为两,震为斤,逆时针进位,半斤等于八两)。中间桌子上有个仪式书(解封大刀需要八卦镜、玉器、面具)。桌子旁有石碑,把桌子上的活字印刷按石碑上的字摆放(从左至右摆放,不空格)。

把小面具放在刀下面的盘子里,旁边小人拿着面具消失不见。到大巫贤下面的阴宅,用指针捅小人,拿回面具。

回到有字的那面墙,按照笔记本上×和□的排列,可以得到大巫贤右下塔的密码(第一排:琴琶,第二排:魍魑,第三排:困),得玉如意。

回到石门那里,调整八卦算盘(按照小红日记本上和算盘旁边的书推算),得黄纸。

到有大刀的房间,在中间桌子的活字印刷上倒入墨汁,覆盖黄纸,得祷文。进石门,到之前有多闻天王的地方找到钟馗,供上祷文,得八卦铜镜。

再回有大到房间,在大刀下放铜镜、玉如意、面具,得斩煞大刀。出来,房塌了。

到戏台,用斩煞大刀把木偶砍了,得离开葬宫的路线。

回到石门,石门关闭。

按路线再开石门(......)

把铜尺放在砖块后面,进石门。

剧情进行中————

第四章 断丝 完

剧情进行中————

拍照。

按剧情发展走————

到真经殿,中间石碑(左臂为阴,上葬神下葬鬼中葬凡夫;右臂为阳,上葬乾下葬坤中葬光阴)

左边箱子有风车,转风车,开箱子(太快了,看广告跳过)(小高潮出现),箱子里拼四个完整的字(什么天什么地,不认识)。到右边找到这四个字,打开地窖。

进入,回到最初的起点(那个房间)

根据电视机里一五,镜子前零七一,书上二六零,开锁密码二六零七一五(重复的取一个),得玉石。玉石砸镜子。

打开手机破幻境。石像左边柜子上有一本《妙法》(木生火,火生土,土生金,金生水,水生木。金克木,木克土,土克水,水克火,火克金)后面有千目之图。

回到真经殿,点左边的墙,根据千目之图点眼睛,得风水铜钱。点右边男童雕像,放入风水铜钱,在女童那里得五行古币。

回到地窖,点鼎,得鼎上的图案,记住各颜色的数量,点桌子上的箱子,按顺序为红-绿-黄-蓝-紫,得五行古币、铜葫芦、六葬宝石。

打开手机,看到左上角旗子遮住的四个字和旗子对应的颜色,点击左下角的拼图,第二排对应的颜色是旗子的颜色,每个颜色对应相应的字,出房间到村子里。开手机破幻境,点井,放入两枚五行古币,根据《妙法》,摆放古币。(中间两个是金,周围按顺序是水-木-土-水-火-木-土-水),得六葬宝石。把铜葫芦放在石像手中得罗盘。根据罗盘指示一景二伤三开四敬五生六死。回到二层(家里幻境),点架子中间木头,按顺序是伤生景敬开死(没懂,有人可以解释一下吗?),得石制铃铛。点击大巫贤石像放铃铛,封煞殿开,到地下室,剧情完开手机(小高潮出现),在床边拿到透明瓶子,左边竹简(阴童子为凶煞,不可焚其生前衣物)。

到塔三层,石像旁的龟壳旁有红蓝两个颜色的星星,回到二层的鼎,点鼎,点瓶子,找红色和蓝色亮的字符,在龟壳上点亮,得石头物件。点葬物殿的门,放入石头物件。开始游戏(金克木,木克土,土克水,水克火,火克金),葬物殿打开。点桌子左边的书《祀录》(行神鬼仙,列阴阳无。左列为阳位,上行为鬼位,鬼位无猪牛羊,人像可祭阳位,猪不祭阴位,牛可祭阳位。中列为无位,中行为神位,仙位不可祭动物,二童祭仙位,元宝不祭于阴仙位,女童祭无位。),摆物件(第一排:元宝红人桃,第二排:女童男童鸡,第三排:猪牛羊),得《瘴岭村记》,看完得奘铃。打开木箱,得小孩衣物。到封煞殿,把小孩衣物放到左边铜盆中。到三层,摇奘铃,破幻境。拿荷花上的蜡烛,去封煞殿,点小孩衣物。得小手镯、长命锁、六葬宝石。到屠老四那里,用蜡烛烧掉屠老四的皮影。到二层柜子,把小手镯放在石块上,有几颗珠子在发光,对应红蜡烛,在葬物殿,村民葬铃图上村民举火把对应白蜡烛的点燃。点蜡烛的整个顺序为第一排:145,第二排:26,第三排:235。再摆放玉石,得锤子。

点透明瓶子,用锤子砸瓶子,得六葬宝石。到葬物殿桌子上,挂上长命锁,平衡得六葬宝石。到真经殿,点男童,用锤子砸罐子,得六葬宝石。(男童变凶相)开始安宝石。进去看见俩阴童子,剧情过去开始拼图,消消乐,第三关摇铃铛,过华容道。锤箱子(三下),用蜡烛烧。

第五章 葬铃 完

最后有彩蛋,别错过。

8,83岁的游戏玩家

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

编辑丨 @忘川

1998年至今,杨炳林的每一天几乎都是从夜晚开始。

睡前,他要将核桃、花生等坚果和各色豆子搁进豆浆机,泡上水、定好时间,早上6点醒来后,只需倒入牛奶、咖啡和蜂糖加热,他就能在出门前喝上一碗“营养餐”。他会在7点多钟背包出门,上公交坐5站,到设施良好的活动中心和老友打乒乓球。乒乓球打到10点整,他会到就近的菜市场里买些蔬果,然后回家洗澡、榨果汁,心情好的时候还会亲自下厨。除了这些事之外,下午3点到6点以及晚间7点到11点,则是雷打不动的“游戏时间”。

不用上班之后,杨炳林一直过着这样作息规律的生活,除了一年两次的旅游,他在这20年里最重要的娱乐项目就是游戏。他没想到自己会因为家人上传的短视频在网络上火了一把——就因为他是一位老玩家,真正意义上的那种老玩家。

杨炳林的日常

杨炳林今年83岁,按我们现在的说法算是“30后”。他的外孙杨艺浣告诉我,从三四岁刚记事起,他就看见外公在电视机前玩初代PlayStation上的游戏,他记得外公玩过的游戏有《生化危机》《恐龙危机》《古惑狼》……以前吃饭的时候,外公还会跟他和外婆聊《寂静岭》的剧情,只是因为都没玩过,他也听不懂。

杨炳林并没有受到任何人的影响,是他自己带自己入了主机游戏的门。1998年,他买了自己的第一台PS游戏机,当时身边的孩子们还在玩小霸王。迄今为止,他用自己的退休金已经买了数台游戏机和数不清的游戏。

杨炳林的游戏生涯从退休后开始,当时他63岁。

丨 1

在家人上传的那些短视频里,杨炳林玩的差不多都是射击游戏。很多看过视频的人都觉得他接触过真实的枪械——结合他的年纪,说不定他真参加过解放战争或抗美援朝呢?

“抗美援朝的时候我还小。”杨炳林澄清了这一猜测。他说自己是纯粹的技术干部,负责钻井采油工艺,不用亲自下井,也没有任何参军服役的经历。

“就是在游戏里假打,买个过瘾……而且技术上一定要一枪毙命,打身上还不行,一定要打得(敌人)脑袋开花!”

杨炳林看书读报时需要老花眼镜,正常对着电视打游戏没有半点问题——压枪、瞄准、爆头等一系列操作,利索得感觉不到他的年纪

1961年,杨炳林从北京石油学院毕业后,被分配到四川隆昌汽矿担任石油钻井技术员,1964年调到四川泸州,后一路升至钻井高级工程师。因为工作繁忙,没有自己的时间,杨炳林早适应了“今天开会、明天出差”的节奏。这样的生活一直持续到退休。空闲下来之后,他突然有了很强烈的失落感,感觉自己的生活很轻,没有重量。

杨炳林开始试着“增加砝码”,先是开始打乒乓球,后来又加上打麻将,最后麻将被替换成了主机游戏——到这时他才觉得自己的生活又平衡了。

“一开始是在街上看到很多年轻人在玩游戏,看了以后感觉这里头有很多文章……工作也不用工作了,脑子也没用了,就打游戏呗。”

丨 2

在那个游戏还普遍被视为“洪水猛兽”的年代,旁人眼中的老杨家很奇葩,因为“老的玩游戏,小的也玩,连外孙都玩”。因为工作忙,杨炳林没能影响儿子的游戏生涯,反而外孙玩游戏是他退休后手把手带出来的——他认为玩游戏除了能锻炼智商、增长见识,也能磨砺人的精神。

“我外孙也喜欢打游戏,我在游戏里钓鱼,他就在旁边看,自己上手钓到了还会欢呼雀跃。”杨炳林轻快地回忆往事,“那时候还有那种开车游戏……为什么他现在开车开得好啊,就是那个时候得来的经验呀!”

当时他们玩的“开车”游戏可能是《迪士尼主题公园赛车》——这是我根据外孙的描述推理出来的

因为妈妈工作忙,杨艺浣小时候基本上都在外公外婆家,放学后也是在这儿等着妈妈下班。杨炳林有时便会把外孙架上后颈,带去街机厅,买把游戏币,一起打打《拳皇97》。每逢周末,院里的孩子们也都会围在他们家的PS主机前,眼巴巴瞅着杨炳林摁下灰白色机身上又大又圆的按钮,期待着光碟放进去后将点亮的新世界。

“到现在我的发小们还记得外公。”杨艺浣说,“就是老顽童、孩子王那种感觉。”

因为有杨炳林在监管游戏时间,孩子们又有了固定去处,邻居的大人们倒也不太反对——反正找不到孩子时,来找杨炳林就对了。

“有没有哪些游戏,会让你觉得不适合小孩子玩?”

“买游戏肯定是买些很正宗的游戏,主机上也没什么太乱七八糟的,都可以打。”杨炳林说。

“对于您花钱买游戏机和游戏,您爱人不管吗?毕竟还是笔不菲的开销。”

“不管,为什么管?这是我们自己个人的主权和财产。”杨炳林义正词严,“男同志搞的事情女同志不一定懂得,所以她没办法干涉到这里头来,就是钱的问题比较敏感——假设你花了1万,说成100肯定也瞒不过去。”

“所以您是怎么过的家里那关?”

“过关的方法就是‘少说’。”

当时在泸州,当地电脑城之类的地方能找到四五家卖游戏的店,杨艺浣说:“在卖游戏的地方我外公是比较出名的,他们都知道有个老头儿喜欢买游戏,一般有什么好的碟子就要推荐给他。我只在小学初中的时候跟着外公去过,当时外公都是5张、10张一捆捆地买。”

虽然PS、PS2已相继送人,但杨炳林家里的游戏还有好几箱,这只是库存的一部分

那个时候,杨炳林还意识不到这些都是盗版,就这么积少成多买了一整柜。

“那个时候游戏很便宜,开始卖15块,后面降到5块钱一张,现在的游戏一张都是300到450块钱,这个概念不一样了。原来可以买20张,现在只能买1张。为什么现在PS4游戏买得少?主要是太贵了,刚刚给你看的那些加起来就几千块钱。”

虽然价格上去了,但对买回来不喜欢的游戏,他也绝不会为难自己——在介绍游戏收藏期间,他就对着《刺客信条:起源》大摇其头。“之前的《大革命》我也没打完。”

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最开始杨炳林觉得很多游戏都“很深”,打不懂,打不懂时他就会停下来。在他看来,游戏是被成百上千人努力制作出来的结晶,所以他从来不查攻略,喜欢自己探索游戏,并试图弄清楚制作人的用意是什么。

“也没人跟我抢,我一个人想,一个人打。每天下午固定3个小时,到了时间游戏再好、玩得再沉迷也会刹住,隔天继续……我的技术可能没有年轻人那么多花式、那么好,但在我这个岁数,最不缺的就是毅力。”

本来晚间7点到11点是和老干部们愉快的麻将时间,后来杨炳林将这个时间也挪用到了游戏上。对于为什么放弃麻将,他的解释是“因为怕肺癌”——每次麻将桌上,总有两个或以上的人在抽烟,除了他自己,他在以前烟酒均沾的时候也查出过胆结石。

“当领导时要喝酒,喝酒喝多喝出毛病了。现在和我同样工作的领导已经‘走’了很多了,都是因为喝酒啊。”

杨炳林愣是靠着退休后风雨无阻地每日打乒乓,不靠医疗设备,也未经过手术,就让胆结石自然地从体内排出。打游戏在他这里,也打出了修身养性的效果。

杨炳林自认球技中等,目前的最好成绩是省老年乒乓球比赛第三名

“你自己感受一下,打不过去的时候啊,心里有点不舒服,就会反复摸索、反复思考,比如换个武器、上一些Buff再上去打。最后终于打进去了,心里就会突然间高兴起来。”作为例子,杨炳林跟我聊到当初打《生化危机》时的愉快感受。作为从初代开始玩的老玩家,还找出《生化危机7》的游戏盒给我看。

“玩恐怖生存游戏不会觉得紧张或害怕吗?”我又问他。

“从来都不怕。我老家福州南公园那边曾经有个专门枪毙土匪的操场。我从小看枪毙土匪长大的,看多了就跟老兵差不多了。”

“会有语言方面的问题吗?早期PS、PS2上好像没有那么多中文游戏。”

“会有些问题。”

杨炳林上大学那会儿,大学讲师都是从苏联回来的,学校里教的也都是把“ABCD”读成“啊悲碎得”的俄语——虽然英语也有老师在教。

“闷着进去玩啊,游戏里说这么快的英语没办法完全理解,但看人物动作猜,或是把这个词抄下来查字典,翻译出来不就完了。大家不都是这么过来的吗?”

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杨炳林并不掩饰自己对索尼的喜爱,并根据多年的游戏体验得出了“日本索尼质量好”的结论,他认为PS4是目前最好的主机——尤其上面还有他喜欢的“神秘海域”系列。他向我盛情推荐了“神秘海域”前三部的高清合集。

从PS、PS2买到了PS4,杨炳林在中途跳过PS3,而是选择购入了同世代的Xbox 360。

相比PS4游戏的数量,杨炳林收集的Xbox 360光盘数无疑要多得多,他还有专门的碟片夹来安置那些他通关了的Xbox平台游戏。他会在这些碟片上贴标签,记录这款游戏的通关时间以及游戏最终的结果——就好像手动贴上的“通关奖杯”。他在称呼这些游戏时会用“动作片”“冒险片”“枪战片”这样的称呼,还为了玩“体感片”买过一个Kinect,但因为每次玩“体感片”,从开机到调校镜头都需要半个多小时,太费事,家里便没人陪他玩,爱人也还是更习惯去外面和姐妹们扭广场舞。

专门用来存放“已通关游戏”的光碟夹,上头都会标记“通关时间”和“游戏结果”

现在杨炳林买游戏不同于从前,一方面因为游戏价格昂贵,另一方面也因为能玩的游戏越来越少。“泸州的游戏机店已经没落了,除了新街那边还有一间,其它都垮台了,电脑城里只有计算机没有游戏机了。现在老板会打电话通知我,跟我说有新游戏到了,问我要不要。”

即使有了网购,杨炳林还是喜欢去店里买游戏盘。“明明知道老板要赚你的钱,但还是把钱送过去了……因为老板要是光做空生意,他的肚皮怎么填饱呢,只能靠我们这些买他片的人啊。”

他通过网上也知道任天堂出了新主机,也去店里看过。但他感觉现在还没有太吸引它的内容。

“如果以后有了呢?”

“有好的肯定要去买啊!你想一下,像我们这样八十几岁的人再不买,是要等到几岁才买啊?”

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尽管有两个会打游戏的儿孙,但他们最终“叛变”到了电脑游戏阵营。儿子是个多年的《魔兽世界》玩家,杨艺浣长大后也不再跟着外公玩主机游戏,反而热衷于《CSGO》《守望先锋》和“吃鸡”,《Dota 2》前前后后打了700多个小时。杨炳林最终也习惯了一个人玩游戏的状态。

“现在在泸州,老年人里打游戏的大概就剩我一个人了。”

杨炳林曾在泸州仅存的游戏机店里向老板求助:“你能不能帮我介绍两个同伙?”实体店老板直率地跟他说,没有,只有你一个人。

迄今为止,杨炳林仍没有用PSN账户联过机。他在视频通话时向我展示了他在《孤岛惊魂5》中收集的各种服装。由于不玩联机对战,最近也没有值得玩的新作,他已经将《孤岛惊魂5》通关了两遍。

杨炳林对《孤岛惊魂5》这样的3A大作非常买账

“没有想过去结识当地玩游戏的年轻人吗?”

“年纪轻的和年纪大的思维方式肯定不一样,喜欢的内容也不一样,所以不可能在一起的,一起就会产生矛盾——现在就算都是年轻人,坐在一起都容易产生矛盾……我这么大年纪了,人家也看不起我,我也不想认识太多的人。认识人能干啥?第一要比拼,看哪一个打得好;第二看哪个动作迅速,这个真没必要。我已经把好多历史都经历完了,现在只希望大家都好,你好我好他好,再不要引起矛盾,多好,你说对不对?”他自顾自地笑了起来。

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岁数渐长,杨炳林能做的事情越来越少了。刚退休的时候,老两口还能一年两次出门旅游,那会儿他们会撇下家里的小孩出国玩,跟团去过日本和新马泰。过了80岁以后,就算身体再健康,航空公司都不让他们上飞机了,于是他们只能到周边去自驾游。原先杨炳林出游还能拿个手提包背着PS4,到了酒店没事可做还能玩游戏给那些服务人员看,现在也背不动了。

但这些珍贵的回忆,杨炳林和爱人都用影像记录了下来——这是从录像带风行的年代就养成的习惯。现在,这些录像带的内容也被转换成电脑常用格式,储存在硬盘里。杨炳林家里还有两台打印机,一台黑白的用来打印文稿,一台彩色的用来打印照片。

出游日本时,老两口还换上了当地特色的浴衣和羽织

“之前拍照、摄影的都是外公外婆,我们小一辈的不怎么拍,都是外公在一家人吃饭的时候拿着相机,后面又把相片洗出来分享。”杨艺浣说,“但现在反过来了。”

帮外公在短视频平台上上传视频的人是孙媳妇——虽然她和杨艺浣还没领证。孙媳妇最初上传视频只是想记录二老的晚年生活。此前,杨炳林从未分享过自己的游戏经历,也没想到会有那么多跟外孙差不多岁数的人,觉得他像自己的同伴,喜欢看,还留言求更新。

“之前只有我爱人还有外孙、孙媳妇喜欢在旁边看。”在某个上传的短视频里,当杨炳林对着电视屏幕“突突突”时,爱人就在他旁边放着清雅的古筝演奏。

“外婆不管,还看他玩。”——杨艺浣说

“刚开始外公不相信有‘很多人看他’,以为是我们骗他的,他觉得不可能,不相信,其实内心应该还是挺高兴的,每次过去还会问,最近有没有小朋友回应啊?我说有的有的。”杨艺浣说,“但也有人觉得是炒作的,会说些对老人家不太客气的话。这种评论我都不理会,老人家开心就好。”

但杨艺浣还是没想到会有人因此联系上他,并对外公的故事感兴趣。

和平素上传的视频里不同,跟我视频通话时,杨炳林把背心换成了POLO衫,显得略微正式一些。刚露脸时他笑得腼腆:“我牙齿都没有了,不好看哈。”身后的老太太背着手,也瞅着镜头里的我在笑。

“昨天听孙子说要被采访,赶紧准备了一下目录,害怕自己说话颠三倒四,你们会一直笑我,就不好了。”结束通话前,杨炳林很诚恳地对我说,“欢迎你们这种‘照顾我们’性质的采访,我对你表示衷心地感谢。因为我们这样的老头子在家里,除了出去打球还可以嘻嘻哈哈以外,其他人都不太会来了解我。除了孙媳妇,你算是第二个来了解我的。感谢你,感谢你。”

视频通话前,杨炳林用“目录”记下了所有想说的话,最后一句是:“我还会一直玩下去。”

挂掉视频通话后,我寻思了许久,决定送他一张PS4上的新游戏。

原文链接:83岁的游戏玩家

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9,周末玩什么考验合作煮糊了2续作良心我们是警察2搜狗

本周我们推荐的游戏《激战花园》《我们是警察2》《天命奇御》《Just Ride》《煮糊了2》《死神镇长》《神剑封魔》以及《我还不能睡》。

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 忘川:《激战花园》(Steam)

《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive出新作了,这次还是“非对称对抗游戏”。

去年,因为一些原因,《黎明杀机》从国内的直播平台上消失了。即便现在,在微博上搜索“黎明杀机”,都会因“相关法律法规和政策”而无法显示结果——对于这款最初因直播而爆红的游戏而言,说“没有造成影响”绝对是假的。有意思的是,玩法设计高度相似的手游《第五人格》,在把原版从“B级恐怖片”和谐成“第五幼儿园”后,至今都活得滋润,沾了移动平台的光,在普通大众里的认知度,说不定比原版“杀鸡”还要高一些。

“杀鸡”的官方微博曾经宣布,“在游戏公测前允许《第五人格》使用《黎明杀机》的玩法”——虽然因种种原因,此举并未打消《第五人格》的“抄袭”争议

因此,对于开发商Behavior会推出这么一款沿袭《黎明杀机》核心玩法的新作,我并不感到意外,甚至因它表现出了满满的“求生欲”而欣慰不已——除了将游戏名“Death Garden”译为“激战花园”,避开了某些敏感字眼,新作的整体设定也由前作“杀人魔捕杀人类献祭邪神的猫鼠游戏”转化为“风靡全球的未来运动”,于是对抗双方也相应地由“屠夫”与“幸存者”变为“猎人”与“跑者”。

由中国玩家票选、官方推出的“电击教授”形象屠夫,原型是谁相信大家都知道

Beta测试版带给我的体验是,游戏设定上的变化让《激战花园》一扫前作的血腥暴力和阴森可怖,玩家们仿佛从B级恐怖片片场“穿越”到了《饥饿游戏》的比赛场地——不仅每局的场景地图都是随机生成,猎人和跑者之间的追逐战也转变为近未来科幻风的“射击跑酷”:“猎人”是第一人称,用的是枪支,可以放倒跑者乃至处决,行动力惊人,能实现远程高速突进;“跑者”是第三人称,基于不同职业能用不同的弓箭,可以帮队友回血,或对猎人进行硬控或干扰,极度依赖团队配合。

于是前作贴屠夫越近越剧烈的心跳声,在这里变成了离猎人越近越昂扬的BGM,双方追逐对抗时,各个都跟忍者似的飞檐走壁,穿行于枪林弹雨,个人感觉节奏要比“杀鸡”紧凑明快一些。

跑者的胜利条件是占领两个据点并打开安全门,确保3个人逃出

当然,《激战花园》最大的优势在于,从题材到风格都比《黎明杀机》更具有普适性——换言之就是在国内稳了。我唯一不敢确定的是,这种变化会不会折损游戏在视频直播时的观赏性,毕竟对于这类型的游戏来说,或许云玩家也是决定游戏能否维持热度并长期运营下去的重要一环。

目前,《激战花园》已确认将于8月14日在Steam开始“抢先体验”,除了提供官方中文文本和语音,上架首周还可限时免费游玩。现在去官网预购的中国玩家,可以用98元人民币的国区标准版价格免费获得豪华版的内容,先前购买过《黎明杀机》的玩家还将额外获得联动皮肤。

国区98元人民币的预售价十分亲民了

不管你此前玩没玩过“非对称对抗游戏”,这都是一次难得的体验机会。感兴趣的玩家不妨关注一下近期的游戏动态——这款游戏官方微博的名字就叫“激战花园”。

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丨 刘淳:《死神镇长》(全平台)

我是因为EA代理的《Fe》才关注到Zonik Games工作室的,尽管事实证明《Fe》并不让人满意,但我依然记住了它的独特风格。Zonik的几款游戏都有种一脉相承的东西,其一是美术风格,其二是精神气质。

如果说Low-Poly画面、3D、主打探索的《Fe》是一次较为失败的试探,那么这次回归了平面剪贴画、2D、强调叙事的《死神镇长》(Flipping Death),就完全是对他们的上一款游戏《Stick It To the Man》一次稳妥的延续。

这种2D美术风是工作室传统,这样一看《Fe》倒像是个例外

在《死神镇长》中,平台跳跃完全不是重点,过程也就是走走路、对对话、解解谜,精髓全部在于它的故事,游戏剧情被设计成了一种反传统的展开,并且以连续剧的形式一章一章地铺开来。

来简单看看它的剧情介绍:有些“粗犷”的女主角因为意外来到异界,阴差阳错中莫名就成为了临时死神,在过剩好奇心的指引下,主角以一种玩乐的心态,开始为鬼魂们完成他们未了的心愿。听到这,故事走向大概就能猜得八九不离十了,每个灵魂对应一个故事最后收束在主角身上。

女主、死神与助手,人物造型也很另类

相比只能用镰刀收割灵魂的死神,主角的一个重要能力是附身活人。游戏世界被分为生死两面,玩家可以选择现世之人附身,附身之后世界由死翻转为生。主角操纵现世之人,以外人的视角,用笨拙的动作,探索世界与之互动完成亡者的心愿,这就是游戏最主要也最特别的玩法。

操纵生者后不好好走路的话,吃冰淇淋也会变得非常滑稽

有了这样的故事设定和游戏玩法基础,《死神镇长》流露的幽默也就不难理解了。游戏对传统认知中正经、严肃、深刻的“死亡”,从各个方面都尽可能地进行了戏谑、调侃和解构,这种幽默非常聪明、恰到好处。

如果你还是很难理解这种幽默,那么我可以援引一些评测的内容。有位玩家在评测中写“这款游戏的幽默感让我想到了Double Fine”,Double Fine Productions的出品过《冥界狂想曲重制版》(Grim Fandango Remastered),这款游戏的原版就是Double Fine的创始人们在LucasArts时代制作的,有人接着说“如果你喜欢Double Fine的《脑航员》(Psychonauts),那么你一定会喜欢这款游戏”,后面这句话真正打动了我。

我愿意“吹爆”《脑航员》,2代也终于要推出了

《脑航员》是我心目中一款非常优秀的冒险游戏,游戏里脑洞大开的想象与不落俗套的趣味,几乎从头贯穿到尾,令人欢乐且难忘。所以我想,如果你的电波跟Double Fine能对得上,那么《死神镇长》极有可能会合你的胃口。

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丨 胡又天:《神剑封魔》(PC-8801/DOS)

你喜欢“银河恶魔城”类型的游戏,或者ARPG吗?有一款和那些元祖作品同一年代的佳作很少见人提起,那就是1987年日本Game Arts公司出在NEC PC-8801的《神剑封魔》(Zeliard),后来1990年移植到MS-DOS上,交由Sierra发行而推广到了国际上。我也是在1991年买到了智冠的版本,稍后《软体世界》26期还特地做了一个攻略别册,我靠它才打到通关,气人的是这一期很快就不见了,我怎么找都找不到,那年头的攻略都写得很好看,可以再三回味来着。

智冠版封面,基本沿用日版。话说欧美版把主角的造型改成了大胡子皮裘的维京战士,大概是审美习惯的考量

封底介绍很直白,现在不会有人写这种像是废话的文案了,然而当年一切都还新鲜,这些都不算废话(图片来源:Matrix的网志)

剧情是最老套的老套:魔王苏醒了,把王国搅到山崩地裂,还石化了公主,于是勇者你临危受命,要带着剑盾与魔法去闯过8关,打倒魔王,集满水晶,救活公主。当年的游戏开发者并不必挖空心思想新套路、反套路,因为老套都还没用老,于是智冠给取的“神剑封魔”这个中文名也是老套得刚好。

憔悴的国王,也就只能发个1000块给你作启动资金

游戏机制上,也就是动作游戏加上RPG的金钱、装备、道具、升级等等机制。它并没有首创什么,也没有颠覆什么,关卡和敌人的设计也都难度适中,整体来说相当好玩,但从整个电子游戏史的视野来看,它似乎也算不上什么不可忽略的作品,虽然画面可以说是那个年代的一流水准,只用16色就表现了黄土、森林、冰川、沼泽、黄金、火山等多种地貌,不过到了现在也就不算特别可观。

按F9可以调整速度,在城镇里可以调到最快省时,在洞窟里遇到难关可以降到低速,想回血时可以找个安全地带调到最快,这让游戏的难度降低不少

16色做到这样已是很不错了

然而《神剑封魔》还有一项是跨越时代,值得大家前去补课并且铭记的,就是音乐。

本作的音乐由青岛伸幸(Nobuyuki Aoshima)、笠谷文人(Fumihito Kasatani)操刀,不认识他们没关系,我也是现在去查才知道姓名。他们做到了16位时代MIDI乐曲所能做到的一切优点:有悦耳易记的主旋律,且多番替换主音乐器使音色显得丰富,伴奏也流畅、多变而能营造出使人沉浸其中的氛围。当年智冠还特别在游戏包装盒里附赠了一块原声录音带,也不知道是从Roland MT-32还是什么卡转出来的,比我们通常用的魔奇音效卡、声霸卡更富层次。

我认为《神剑封魔》的音乐在它的年代可谓超一流,即使放到现在也不过时,我至今都记得它每一首旋律。只有一点要注意的是,MIDI音乐的输出效果,在每一种电脑、音效卡、DOS模拟器上都可能有些不一样,我高中、大学重玩时所听到的音色就和小时候不一样了,现在用Windows播放器放起网友扒下来的MIDI档又差了许多。这方面就得请大家多去找几个版本的转录档来比较,认准最好听的那一种。虽然对我来说,再好听也比不了童年记忆中的那个味道,不过各位就不用纠结这个了。

原声录音带!话说智冠原本是卖唱片起家的,所以翻制个录音带也算轻车熟路

前些年,有网友发起过《神剑封魔》的重制计划,可惜未成。这可以证明这游戏的确优秀,虽然没有神到让人不管怎样都要搞出个重制版的程度。Game Arts公司现还健在,虽然这么多年也没有续作──原本游戏结局是昭示了主角还要前往另外一个国度的。今后还可能会有吗?如果大家都把它翻出来玩,或者来做它的同人音乐,说不定可以啊。

我2011年整理家中旧杂志、旧游戏时拍的纪念照。这些东西都装箱送人了,然而回忆犹在,随时可以翻检复习,这也就很幸福了

另外,照例,《杀戮尖塔》Mod的更新在此。

WRYYYYYYYYYYYYYYY

丨 胡正达:《天命奇御》(Steam、WeGame、方块)

在2018年出一款单机武侠RPG这件事本身就是一次冒险,并且《天命奇御》还不是手游,我当然不是说手游有什么不好,正相反,手游的好处人人都懂,所以现在出品一款单机非手游才更显得难得。

《天命奇御》的剧情是经典的“王子复仇”模式,即男主身世不凡,童年经历突变,被师傅养大成人后探索武林。这样的故事我能想到一万个,但它依然魅力十足,并且,《天命奇御》的剧情策划能力不错,故事节奏把握得很好,埋伏笔、做人设都称得上细腻不突兀。在剧情策划渐渐鸡肋化的当下,这就很不容易了。

另外,编剧还在剧情中夹带了不少有趣的私货,类似“淌屎门”“饭偶像”等情节都在社交媒体上广为流传,给游戏增加了不少曝光度。另外,全剧情配音十分良心,配音演员功力不错,情感到位,出色到让我感到诧异。

解放天性

C位出道

战斗方面,《天命奇御》采用了触发加动作结合的方式,避免了回合制的无趣,也有效降低了游戏资源使用量。战斗手感无功无过,反馈略有不足,音效平淡,但破防使用时机、内力与连招增伤之间的平衡还是很有乐趣的,喜欢琢磨武功搭配的玩家会很满意。

切换不同武器可以使出完全不同的招式

《天命奇御》中采用了武侠RPG中常见的心法与属性结合修炼的方式,也就是所谓的玩家能千人千面,塑造出独特的人物。不同属性会对剧情事件造成不同影响,例如玩家将人物的直觉属性点高,会提高发现隐藏事件的概率。由于属性点有限,所以在进行点数分配时要谨慎行事。

八卦的每一卦代表不同属性,很有美感

游戏的缺点是优化略差,有时会出现鬼畜卡顿,极端情况下会黑屏(我就遇到了,进度还没保存)。到了游戏后期,隐蔽而庞杂的支线任务让玩家不胜其烦,但为了获得那点儿少得可怜的修炼点又不得不做,不然大概率会卡关。

游戏的总体素质还算不错,目前Steam好评率87%,对武侠游戏有兴趣的玩家应该试试,怎么说,这年头还能玩的单机武侠游戏可没几个了。

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丨 杜辰:《我们是警察2》(Steam)

有时候我都忘了,《我们是警察》是一款两年前的游戏了。

每当我想去看香港那些并不积极向上的警匪片时,我就去玩《我们是警察》,他们给我的体验其实差不多。现在它出了续作,我开心得像心爱的警匪片出了二代一样,事实上这款续作也没让我失望。

很难定义《我们是警察2》(This Is the Police 2)到底是怎样一款游戏,它当然是策略类游戏,主要的游戏内容就是你做为一名警长助手,管理警察局、调查案件。但是又不止于此,这款游戏的很大一部分魅力其实体现在剧情上,它独具特色的过场影片每次都让我舍不得跳过。这一代还加入了回合制战棋元素……

本作的回合战棋做得妙极了,完全可以独立出来做一款全新的战棋游戏

本作的剧情大概是“上一作中的主角杰克老警长(Jack Boyd)沦为逃犯,逃到了边陲小镇尖木镇(Sharpwood),作为尖木镇警长的助手开始运作警局”。因此游戏的主要场景也集中在尖木镇的地图上,你需要安排当班的警员前去报警的地点查看情况,并且做出临场处置。

这些警员并不是冷冰冰的数值工具,他们各有各的特点,有的人不愿意和比自己菜的人组队执行任务,有的人天天请假不愿意来上班。对刺头警员除了辞退,还有多种处置方法,让他们去查黑帮事件很可能让他们直接殉职,以免因为辞退太多人招来市政府的怀疑。

培养警员的过程更像是一个养成游戏,成功完成接警任务会提高警员的能力值和等级,升级可以为警员在各个能力上分配点数,某一能力达到一定等级后又可以解锁回合战棋玩法中能使用的技能。每天玩家还能拿一些易拉罐拉环奖励,拉环可以购买装备或雇佣新的警员。从运营警察局的部分看来,这活脱脱就是一个《模拟警长》。

尖木镇是一个寒冷的边陲小镇

游戏还有探案的设定,这部分就像解谜游戏一样,需要先找到一个个用照片和文字形式呈现的线索,这些线索有的是罪犯放出的障眼法,有的是无关紧要的废话,只有找到真正的线索,按照正确的逻辑拼出犯罪的过程才算是完成了破案。

探案玩法从上一作继承而来,并且更加有趣了

夹杂在这所有玩法中最核心的部分还是游戏的剧情玩法,《我们是警察2》号称自己是一款剧情驱动的游戏,从我的游玩体验来看这确实是对游戏恰如其分的定位。不管是对警局的管理和警员的安排,还是在战棋中细密的决策,都是被安排在一条完整、毛味十足的吴宇森电影式的故事主线下的。

玩家扮演的老警长杰克实际上已经是一位逃犯,但因为尖木镇的前警长意外身亡,新警长莉莉(Lilly Reed)能力不足根本控制不住局势,因此莉莉以帮助杰克脱罪为条件,要求他协助自己管理尖木镇警局。杰克作为见得多了的老警官,行事风格干脆利落,说得难听点就是信奉拳头至上的粗暴主义,莉莉却坚持讲理的“正义”方法。两人很快就产生了矛盾,同时前作中杰克的老同事还在锲而不舍追查他的下落……

游戏中后期由于警情太多,非常缺乏警力,需要玩家做出合理安排

我不想透露更多的东西了,这款游戏的剧情实在非常棒,是那种大夏天喝上一口一大半还是冰块的可乐然后喉咙里冒出白烟的棒。不同于现在很多宣传“多结局”但其实很多选项没有任何意义的游戏,《我们是警察2》其实并没有很多对话的选项供玩家选择,游戏的走向和结局蕴藏在日常的玩法中。玩家可以选择粗暴地对待警员,谁不能干就让谁滚蛋,但这样舆论会对杰克很不友好;对警员做太多妥协又会使任务完成得不够理想,从而导致一系列连锁反应:每日奖励不足、没法雇佣新的优秀警员、装备缺少、任务愈发完成不了。

让玩家在其中找到平衡是策略类游戏常见的做法,《我们是警察2》更进一步,玩家会发现在寻找平衡的过程中其实自己已经做出了很多选择,这些选择会引导着老警长杰克走向最终自己的结局。

杰克的命运也像月亮一样被乌云遮蔽

最后唯一的建议,这一作自带简体中文汉化,但是机翻痕迹严重,质量实在不好,有能力还是建议使用英文版本吧。据说俄文版本用词精妙难以言说,我不懂俄语难以辨别真假,精通俄语的朋友们可以尝试一下。

Steam传送门

丨 陈静:《胡闹厨房2》(多平台)

8月7日刚刚发售的《胡闹厨房2》(也就是《煮糊了2》)是我和室友本月乃至本季度最期待的游戏之一。它覆盖了多个平台,PS4、Switch、Xbox One以及Steam上都能玩到,我和室友订购的是Switch版。

Switch版一个令人头疼的地方就是不方便截图,但它的操作和手感是令我最舒服的

《胡闹厨房2》上手操作简单了许多。在前作《胡闹厨房》中,玩家从1-1的煮汤关卡就要开始重复“配菜—切菜—炖煮—装盘—上菜—洗碗”的过程,随着不同菜品的更新,难度更是迅速上升;《胡闹厨房2》的教学关和入门关把做菜的流程大大简化,不仅少了“炖煮”这个需要花费相当多时间的步骤,还取消了“洗碗”,在前期基本杜绝了烧好菜后因为忘了洗盘子导致菜烧焦在锅里的情况,也让玩家建立起了相当高的自信,想要“煮糊”似乎也没那么容易了。

——起初,我也是这么想的。但这个念头仅仅维持到我们打开1-2关,就被现实无情地打破。鱼肉+需要煮的米饭+海苔?记得一代里这种需要复杂烹调组合的汉堡要等到1-4才出现吧?再加上随机遛弯经过的路人,难度瞬间上升。我们原本怀有的“这次可以全三星通关”的美妙想法,也立刻变成“过关就好过关就好”的现实主义宣言……幸好,每个角色除了瞬间加速之外,还多了把食材直接扔出去的技能,关键时刻可以救命。

游戏在1-2关的难度就有显著提升

《胡闹厨房2》的地图设计也有亮点。配合角色的投掷技能,有些地图的地面并不连贯,角色之间需要频繁把食材抛来抛去才能做好一道菜;有些地图的不同区块之间还会有高低差,以及时隐时现的道路,让游戏隐隐之间有了点儿“硬核动作”的味道。不过,游戏也有偷懒的部分:好几个隐藏关卡的地图基本上就是照搬一代,重复利用,令人有些纠结。

当然,《胡闹厨房2》的核心还是合作。在难度大幅提升之后,互拖后腿、手忙脚乱的情形也是家常便饭,假如和你一起玩的朋友不巧是个急性子,那么“分手”所言不虚;哪怕是关系很好的小伙伴,要配合默契也需要多加练习,到了后来,仅用简短的“菜”“切”“煮”“洗”单字就可以明白对方的意思,甚至不需言语就能交流,那种感觉也不是一般的好。

这种时候也可以把食材丢来丢去

综合而论,《胡闹厨房2》的难度与一代基本持平,玩法也没有太大变化,假如你玩过一代甚至能够全三星通关,那么本作对你来说不算太难且依然乐趣十足;假如是没有玩过一代,那么上手期的难度曲线可能需要适应一下,但也不会造成太大的障碍,一旦沉迷就完全停不下来。

虽然不少人都吐槽游戏是“分手厨房”,但它毫无疑问还是更适合与朋友一起玩。本作更是十分贴心地加入了线上联机功能,“异地”小伙伴们也逃不开它的“荼毒”了。

多人联机的场景更加令人眼花缭乱,需要的操作也越来越多

我在搜索相关消息的时候,还发现了一篇颇有意思的文章:Polygon的一位编辑第一时间和他的室友一起体验了这个游戏,而且真的发现彼此的交流与合作越来越多了——虽然室友们会在游戏里冲他大吼大叫,但到了现实中,他们开始互相提醒不要忘了重要的事儿,顺手帮别人一些小忙,做家务时分工合作。这些意外的人际交流也让这位编辑对游戏有了些新的认识——它很可能在意想不到的地方给人带来好的影响。

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丨 林志伟:《Just Ride》(Steam)

《Just Ride》是一款国产竞速类游戏,我最早玩到它是在今年的ChinaJoy上,它是在上月底登陆Steam的。

这款游戏看起来有点像第一人称的《暴力摩托》,玩家在美国的公路上驾驶着自己的座驾,完成各种高难度的行动。虽然这款游戏被贴上了竞速的标签·,然而争夺第一并不是游戏的主要内容。像《暴力摩托》一样,玩家可能通过各种非常规的手段来让自己赢得胜利。在两车接近时拳打脚踢只是基本操作,在游戏后期你甚至能使用弩箭一类的武器远距离攻击别人。在一些任务中,你还能像电影中的摩托车刺客一样,使用C4来一次性干掉一车人。

游戏的视角是第一人称的

游戏是由国内团队开发的,因此它有很多让人会心一笑的中国元素,全中文配音也很好地提升了玩家的代入感。举一个简单的例子,在游戏中玩家是有生命值的,在轻微碰撞或遭到殴打的情况下,玩家生命值会有小幅度降低,这时候车手的反应是标准的国骂……虽然我不并不提倡这样,但对于竞速类这种需要代入感的游戏,体验的提升是很大的。

游戏的世界观设定也玩了一些梗

另外一点值得说的是,仅仅以摩托车竞速游戏而言,《Just Ride》这款游戏的画面我认为能算是中上等的,一个国产游戏团队能做到这样很不容易。

《Just Ride》目前还在抢先体验中。既然是一款抢先体验的游戏,肯定还有一些不足的地方。游戏首要的不足还是UI上的过度简化。《Just Ride》同时有一个VR版本,因此它的普通版本也有许多VR游戏的特点,就是UI过于简单(当然这也与它尚未开发完成有关)。游戏虽然玩法已经很成熟,但过于简化的UI以及完全没有的教学任务,让它看上去就像是个“学游戏3年”的作品。

当然,我更相信这是一块未经雕琢的璞玉,或许过一段时间再来体验这款游戏又会有不一样的感觉。

游戏的更新很勤快,在我写到这里的时候,游戏又迎来了一次大更

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丨 熊宇:《我还不能睡》(PC)

每个人都有这样的体验,很困,但是不睡觉。

先不去追问为什么不睡,想想如何才能不睡着吧。《我还不能睡》就反映了一个人挣扎着不睡觉的过程。

在这款游戏中,你将扮演一名大城市的有为青年,并且挣扎着不去睡觉,哪怕你已经精疲力竭,但就算是爬也不能睡,直到你到达某个莫名其妙的地方。

半死不活的有为青(shè)年(chù)

游戏的操作十分简单,鼠标选择方向,按下蓄力,松开冲刺(以蠕动的爬行方式),拖拽身体可以翻滚。在实际的游玩中,游戏的手感比较……随意,有些类似于《人类一败涂地》(Human Fall Flat),有许多喜剧效果。

在游戏中你不能上天……但可以上墙

在游戏进程中,玩家最大的敌人是枕头,这些枕头为了让你睡觉甚至动了起来,一旦玩家的头碰到枕头,就会陷入梦乡,本局游戏便宣告失败。

一旦碰到枕头,就再也无法挽回了!

游戏使用“清醒”进度条控制时间,你需要在自然睡着之前到达指定位置。为了在移动中保持清醒,你可以用自己的头去砸破花瓶、挂画等物品——每次你感觉到头疼,就会睡不着一会。而咖啡则会有更显著的效果。

游戏还是挺魔性的

其实,除去这个题材来看,游戏只是个操作有些鬼畜的动作游戏。但是这个题材,以及游戏的风格给它增添了不少趣味。

那么,为什么你很困,却还是不睡呢?有的时候,是要工作没法睡;有的时候,哪怕是下班回到家,感觉很困却仍然不愿意睡,因为属于自己的时间是有限的,一旦睡去了,第二天的时间又给了别人。

所以,游戏中的角色翻滚着、死撑着,就是不肯睡去,这种情况还真是残酷又真实啊。

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