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世界最难的fc游戏攻略,fc最难玩的游戏

作者:本站作者

1,fc最难玩的游戏

不看任何攻略和地图的前提下FC上最难的游戏有两大类:一种看策略,一种看反应和操作。 以下说几款知名度较高的: 策略上难通关的: 月风魔传 恶魔城2西蒙的任务 波斯王子 拆屋工 银河战士 罗罗大冒险3代 超惑星战记 北野武的挑战 最考验操作和反应的FC游戏: 忍者蛙 双蛇城 银侠 魔界村 孤独战士惑星戒严令 最终任务 太空战士一命版
要看几个人玩 两个人同时玩的话就容易多了 个人认为是《捍卫战士》就是开飞机发导弹的 最后不知道怎么降落在航母上 所以觉得难 哎~~~~
FC恶魔城有相当的难度,但不是FC最难的游戏。 恶魔城的难度在于被敌人攻击会后退,和忍龙类似。FC魔界村的难度上了一个数量级。 玩家朋友,你观察、思考过游戏中的热?怀旧经典游戏文化题材科幻趣书《平机王》趣说游戏中的热。 游戏中的热是一个耐人寻味的现实话题。科幻小说平机王趣说游戏中的热。怀旧经典游戏文化题材科幻趣书。 怎样理解游戏中的热?科幻小说平机王趣说游戏中的热,怀旧经典游戏题材科幻趣书。玩家朋友你思考过吗? 玩家朋友,注意到游戏中的热了吗?科幻小说平机王怀旧经典游戏文化,趣说游戏和生活,慢速准备中,将更新 科幻小说平机王趣说游戏中的热。 各位朋友,科幻小说《平机王》是卡通习练者创作的科幻怀旧经典游戏题材故事,讲述经典游戏的给力和感动,也讲述伴随各位朋友小时候、年轻时候难忘、给力、经典的经典游戏。科幻小说《平机王》正在慢速准备最新的章节,不久必将更新。科幻小说《平机王》后续篇幅很长,内容很多,作者终生不断载。作者卡通习练者并将为各位朋友创作许多新的小说、漫画故事,内容丰富多样。作者卡通习练者还为各位朋友亲自录制怀旧经典游戏解说,很怀旧。 科幻小说平机王讲述经典游戏文化,趣说游戏中的热。 光热力电是常见的物理现象,也是人们研究的物理、生产生活、工艺、经济、军事、文化等的重要课题。这次来趣说游戏中的热。 热是常见的物理现象,也是人类生活必不可少的组成部分。我们需要热来做饭烧水,需要热来维持体温。 古时候,人们认为,热是燃素热质等;现今流行的观点,人们认为热是分子运动;热的本质是什么,还有待人们进一步研究;但即使你不知道热是什么,热都和你的生活密切相关。 玩家玩的游戏,也牵涉到热。玩家给游戏机和电视机通上电,会发出热;玩家给游戏机插上变压器,也会发热;天热时,给游戏主机和电脑的散热问题不可忽略;游戏中有各种高热的场景如岩浆熔池等,游戏中也有各种使用喷火器、热能射线的角色,以热来进行攻击;游戏中发生的爆炸,也在放热;游戏中冰冷的场景,仍然有热。游戏玩家玩游戏时,心情激动,心跳加速,体温也有少量上升,会散发出更多的热。 和游戏相关的热现象、游戏中的热现象,和玩家玩游戏的过程、体验、感受等,密切相关,很给力。 科幻小说《平机王》是一本讲述经典游戏文化,趣说生活哲理给力,非常怀旧,非常生活,很有意思的科幻经典游戏题材趣书。 科幻小说《平机王》,怀旧经典游戏书,趣说游戏的给力,生活游戏很精彩,怀旧游戏和生活,科幻给力青春趣。

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2,电视连接红白机怎么连接

电视连接红白机的方法和详细的操作步骤如下: 1、首先,将RF电缆插入红白机和电视的接口,然后插上电源,如下图所示。 2、其次,将电缆的另一端插入电视,如下图所示。 3、接着,因为红白机器属于N制式,所以将电视信号源调到电视的某个频道1-99,然后设置参数:制式:NTSC,声道:M,如下图所示。 4、随后,在电视节目上点击“搜索”,如下图所示。 5、然后,搜索到红白机后,将显示以下类似界面(因游戏不同,所以显示的画面有所差异),如下图所示。 6、最后,连接成功后,就显示出游戏界面了,此时就可以玩游戏了,如下图所示。这样,就完成了电视连接红白机的工作了。
红白机是莲花头,红白黄三插头 电视也一般有这三个插孔,颜色对上插进去就可以 一般黄色是视频,就是图像,红白是音频 就是声音
红白机送有两根线,插入电视机后面相应的孔就可以实现连接。 现在所有的都是液晶电视,无法连接红白机。只能通过计算机直接播放,步骤如下: 1,打开网站下载VirtuaNES(游戏模拟器),其他网站也可以自己搜索百度VirtuaNES(游戏模拟器)。 2,找到模拟器下载页面,然后单击Enter。然后进行下一步操作。 3,下载并安装游戏模拟器。接下来就可以进行下一步了。 4,通过在游戏文件夹中打开“ VirtuaNES”来打开模拟器。 5,可以在http://www.51nes.cn/上下载游戏rom,而在百度搜索游戏rom中,有很多用户整理了游戏包,可以打包下载。 6,启动游戏模拟器-选择文件-打开即可选择您下载的游戏来玩。 7,单击选项-选择控制器以调整键盘上与每个控制按钮相对应的位置,还可以购买USB游戏控制器以玩得更开心。连接完成。
现在都是液晶电视了,没办法连接红白机了。只能通过电脑直接玩了,步骤如下: 1、打开http://www.51nes.cn/网站下载VirtuaNES(游戏模拟器),其他网站也行自己百度搜索VirtuaNES(游戏模拟器)。 2、找到模拟器下载页面,点击进入。 3、下载安装游戏模拟器。 4、打开安装游戏文件夹中的“VirtuaNES”即可启动模拟器。 5、可以在http://www.51nes.cn/下载游戏rom,同时可以百度搜索游戏rom,有很多网友整理了游戏包可打包下载。 6、启动游戏模拟器-选择文件-打开就可以选择已经下载的游戏玩了。 7、点击选项-选择控制器就可以调节各个控制键对应键盘的位置,你也可以去买个usb游戏手柄玩起来更畅快。
1、将RF线分别插到FC与电视的接口,并插上电源。 2、再将线的另一头插入电视机内。 3、将电视信号源调到电视,1-99的某个频道上,因为红白机是N制式的,然后设置一下参数:制式:NTSC,声道:M。 4、然后点击电视节目上的搜索。 5、搜索到红白机后,会显示如下界面。 6、连接成功后,显示游戏画面,此时就可以进行游戏了。
红白机一般是有红线或者黄线/白线的。你对着电视剧的插口颜色接上去就行。。。和机顶盒接电视差不多的。。。接A V 接口就好了。然后用电视遥控或面板按键切换输入源,就行了。。如果是旧电视,那种大块头的话就需要搜索信号源即可。

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3,Fc勇者斗恶龙2详细攻略

原发布者:minchuanmv5 勇者斗恶龙2攻略从罗利西亚城向西去往撒马多利亚城途中,首先到达了利里沙镇(リリザ)。在这里听人们说在镇子西边的祠堂中,可以通过时空隧道到达蒙布尔克,这也许是找到娜娜的捷径吧。由利里沙镇向北不远,就到了撒马多利亚城。在城中的地牢中,隔着车门与犯人交谈中得知不同颜色要用与门颜色相同的钥匙才能打开。本来应该找到唐奴拉王子的,可是却听到撒马多利亚国王说他已经开始抵抗哈刚,去了城东的勇者之泉接受洗礼去了。还听公主说唐奴拉走路爱绕圈子。从城里出来一直向东,走到罗利西亚大陆最东北的海边,发现了一个洞窟。进入后可以得到一些宝物及在勇者之泉中接受洗礼。不过,又来晚了一步,唐奴拉王子已经走了,听老人说他又回撒马多利亚城找你去了。赶紧又回到撒马多利亚城,但并没有找到唐奴拉王子.在利里沙镇中的宿屋中找到了他。于是,唐奴拉王子加入队伍中。下面去找公主吧。但是来到撒马多利亚城西边的劳拉之门(ロ-ラ),士兵却不让你通过。那里的老人让你去罗利西亚城的南边的祠堂去找他的弟弟。为什么要找他弟弟呢?为了继续将游戏玩下去,还是去吧。当找到了另一位老人后,听他说在撒马多利西城西边的湖中洞窟中藏着银色的钥匙(きんのカギ),但那里妖怪很厉害,一定要二人一同去取才有可能生还。从湖中洞窟中拿到银钥匙后,可以打开以前的银色门扉。在罗利西亚城中打开许多银色门扉后可得到许多宝物,还会听到除魔铃能减少自己被咒语弄住的机会。在城
接到国王的嘱托后,武装后出发. 先练到LV3就可以去勇者之泉找二王子. 二王子学会基尔之后就可以去拿银钥匙,并且可以去救公主. 公主学会巴基之后就可以去拿风衣,拿到风衣就可直接去拿船. 有了船就可以去收集三把钥匙,雨露之线,神圣纺织机. 先去培鲁渤把水门钥匙拿来,然后去德巴村把水门打开. 然后回家打雷杖刷钱,去培鲁渤买最好的装备. 有了这样的装备就可以去满月塔拿月球碎片. 有了月球碎片就直接去拿邪神像,两个地狱使者难不倒你. 拿到邪神像就硬冲到隆达尔基亚,合成飞鹰闪电剑开始练级吧. 级数练够了就去砍哈根和西多吧. 注:等级越低,逃跑成功率就越高.初期不要专门去练级,顺其自然就好,等到最后才专门练级.对于有经验的朋友来说,要打通一般不会超过24小时. 游戏秘籍: 无限金钱: 回第一个王子的城堡,城中的地牢有地狱使者,打死他就可以获得雷杖.把雷杖卖了,去找国王记录.然后读取记录再去打地牢中的地狱使者,打来再卖,以此循环下去... 两件防火衣: 这个简单,收集到材料后,拿到德巴村去织.织第一件的过程中再去收集织第二件的材料,等第一件织好以后再和那老头对话,他会再帮你织一件. 闪电剑的位置: 在隆达尔基亚通道中,走到第五层,随便找个陷阱掉下去,掉下去之后会到一块很宽广的地图,这个地图什么障碍都没有.走到地图的最左下角,然后向上走一步,再向右走一步就找到了. 飞鹰破坏剑: 首先要获得破坏剑,然后去哈根的城堡,进城堡以前装备飞鹰剑,进城堡后再装备破坏剑.使用罗斯守护,让城堡恢复原样,再走出城堡就行了.这样武器会变回飞鹰剑,但攻击力是破坏剑的,不仅不会被诅咒,而且还能攻击两回合. 最强防火衣: 首先要获得恶魔铠甲,然后去哈根的城堡,进城堡以前装备防火衣,进城堡后再装备恶魔铠甲.使用罗斯守护,让城堡恢复原样,再走出城堡就行了.这样的防火衣不仅防御就可高达50,而且不会因为恶魔铠甲而被诅咒.
1. 接到国王的嘱托后,武装后出发.。 2. 先练到LV3就可以去勇者之泉找二王子。 3. 二王子学会基尔之后就可以去拿银钥匙,并且可以去救公主。 4. 公主学会巴基之后就可以去拿风衣,拿到风衣就可直接去拿船。 5. 有了船就可以去收集三把钥匙,雨露之线,神圣纺织机。 6. 先去培鲁渤把水门钥匙拿来,然后去德巴村把水门打开。 7. 然后回家打雷杖刷钱,去培鲁渤买最好的装备。 8. 有了这样的装备就可以去满月塔拿月球碎片。 9. 有了月球碎片就直接去拿邪神像,两个地狱使者难不倒你。 10. 拿到邪神像就硬冲到隆达尔基亚,合成飞鹰闪电剑开始练级。 11. 级数练够了就去砍哈根和西多。 《勇者斗恶龙2》(Dragon Quest)是ArtePiazza开发,Square Enix发行的一款游戏,于1987年1月26日发行。此作是罗特传说的最后一部,难度居罗特传说之首。 游戏特点: 第一次加入了伙伴系统,共有3名角色一同冒险,使游戏乐趣大幅增加。讲述了在DQ1的100年后,世界上又出现了新的魔王。为了拯救世界,继承勇者——洛特血统的3个勇者的后裔共同对抗魔王的故事,这次的世界地图比上一代大了4倍,并把上代的地图也包括在内。 勇者斗恶龙II比勇者斗恶龙I的一个进步就是出现了移动工具。本集就出现了在海上移动的工具——船。乘着船,你就可以到世界各地去,就可以从一块大陆移动到另一块大陆。

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4,咬

图片:@LHAfterHours | 设计: 六层楼 | 责任编辑: 木头羊

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导言

六夫人:你写这个干啥?你知道你的读者里有未成年的孩子吗?

我:我知道啊,可是呼声实在太高,天命难违啊!

六夫人:还天命难违,给你脸了,说!(啪)你想干啥?(啪)哈?!(啪)

……

真是三巴掌打醒梦中人,我这才开始仔细思考为什么要写这一篇。题目你们都能整明白吧?我就不多说了,我想讨论的是写这篇文章的动机。本着科学严谨的态度,我扪心自问了半天,总结出来以下这些理由。

第一,「咬」这事儿不管我讲不讲,它都客观存在。有人乐此不疲,有人情有独钟,甚至是有些人的唯一选择。既然「咬」这么广泛存在且又如此深入民心,那为何不告诉大家「咬」的正确方式以及注意事项呢?

第二,人类通过不同的方式来认识世界,我和我的团队也在努力把这个世界真实的样子展现在你们面前。无论将来是否要「咬」,你都有必要去了解这种传承至今的文化,真正做到无忧无虑地接受或有根有据地拒绝。

第三,性相关的内容很多,但是可信的很少——从既往的读者反馈来看,这类文章很容易获得更多的关注,这说明目前存在的窘境。我总是用这种理由来说服自己……好吧,其实就是我自己想写了。

最终,妻子拒绝了我的请求,并把我的手绑上了。

但是,这难不倒我,因为我还有大污姐。

召唤第二人格!

哈哈,哟,小六子,被媳妇儿绑了吧?这事儿啊,还得你大污姐我来!(甩~)

「咬」的历史

其实对于性这件事情,从古到今并没有什么太大的变化,只是当今社会的条条框框越来越多,外加人们越来越懒,所以很多方式和方法都没有传承下来……

你很难想象在古时候,妓女会「女上位」的话,可以招揽更多的生意,因为玩儿得开啊~如果有「咬」的项目,那更不用说,恐怕门槛都要被踏平了!这就说明在过去,这种方式会被认为是比正常性生活更加令人不耻和刺激的行为,连之前在文章中出现过的神书《天地阴阳交欢大乐赋》里也提到,即使是最XX的女子也羞于去做。

而事实上,「咬」这种行为并没有消失,而是经久不衰。同时它也不只是人类所特有,很多动物身上也出现过类似的行为。当然,它们可能是通过这种方式来获取信息,比如通过气味、外观、分泌物等来判断对方是否健康、有足够的生殖能力,也可以通过这种方式判断雌性动物所处的生理周期。还有啊,这种行为也能判断短时间内对方有没有跟其他动物发生过性接触等。

你看看,动物的世界比我们复杂多了,我们现在一提到这事儿只会说:咦~太污了,人家不想聊……所以,如果以后你们遇到了这样的事情,又不可避免地要发生的话,那最好多收集一些信息。这些信息配合老六之前教给你们的那些知识,基本上就可以起到一定的保护作用了。

后来,随着人类医疗水平的提升和观念的开放,「咬」变成了一种被越来越多人接受的行为,不管是男女、女男、男男女女、来来往往、上上下下……喂,好好讲课啊,舌头怎么不听使唤了?

总之,没有人会做统计来证明越来越多的人选择这种方式,却有一个小伙子为此专门写了一本书。他叫Ian Kerner,坦然承认自己跟早泄常年做斗争,结果都失败了……是的,顺着这个思路想,经过长期的思考和练习,他掌握了灵活使用舌头来取悦伴侣的奥义,然后将之付诸文字并集结成册,教大家「如果只剩下舌头,你还能怎么办?」。

最后,这位「身残志坚」的小伙子不仅得到了伴侣的认同,还获得了读者们的一致赞扬。

从历史长河里「咬」的发展历程来看,不管是躲躲藏藏还是公开分享,适龄成人都有必要了解相关的知识。

「咬」的方法

我大可以直接把书扔给你们,说:去吧,自己去看吧~

但是,那跟我们上学时遇到的生理卫生课老师有什么差别?而且,谁会需要看什么书嘛……网上到处都是视频,谁还不能照猫画虎啊?再说了,人类在探索身体奥秘方面可真是有与生俱来的天赋,除了自己咬自己有点儿费劲以外,还有各种五花八门的方式,哦,不,有些人自己咬自己也是手拿把掐的。

男咬女、女咬女

当接受者为女性的时候,除了技巧本身,心理上的安全感更加重要。因为对于很多女性来讲,能够坦然接受自己外阴和气味的人并不多,或者说内心总会认为外阴是「丑陋和肮脏」的,这让伴侣「咬」起来并不顺利。因此,第一件事请,就是要找个舒适的环境,并且像进行「正餐」之前的前戏一样,要有一些爱抚和亲昵的言语,让她在放松的状态下,缓慢地开始。

有一个关键的思路是,不要认为「咬」只是前戏的一部分,草草了事之后就要吃「正餐」,而是把「咬」当做接下来要专心做的事情,品味每一刻的丝滑……好,收。这蹩脚的翻译腔你们能接受吗?需要澄清的是:其实很多女性认为单就体验来讲,「咬」的愉悦程度远大于XXOO。

接下来就是手法,不对,舌法了。这不是游戏攻略,没有一个具体的公式,需要你们用心去体会。当然,也有人把这件事情做成类似吉他英雄那样的游戏app,练习舌头的神技。

总之,「咬」的过程应该循序渐进、左右开弓、由浅入深、由轻到重……切记不可一开始就重点猛攻,像是乱撞的西班牙公牛;也要尽量避免牙齿触碰和损伤到皮肤或组织。真正的高手讲就有条不紊、温柔体贴,像是蝴蝶的翅膀飞过,又像是从厚厚的积雪上踩过……

最后就是高潮了,这个节骨眼儿很关键,不能打乱节奏,心中默念之前的节拍,不要试图加快节奏或者改变方式,否则可能会把她从巅峰拉下来。

好了,可以了,这部分再写下去很容易被举报。

女咬男、男咬男

同样是影视作品中所热衷的情节,毕竟绝大多数都是男性视角,所以从满足男性心理需求的角度来看,「咬」的意义很重要,尤其看到对方在进行过程中露出楚楚可怜的眼神什么的,男人几乎当场融化……

只是,事实上,单纯从感觉上来讲,「咬」对男性的意义远没有对女性那么重大,因为无论采用何种技巧,基本上都是在模拟XXOO时的感觉。

首先,需要找到一个合适的位置。但无论位置如何,都要注意保护膝盖。不要问我为什么,因为脑补的所有画面,都需要用到膝盖,尤其是在户外或者不平的地面上。永远记住要在相对安全的环境下进行,因为我的确见到过意外滑倒咬伤生殖器的病例。

其次,无论选择哪种方式,保持润滑都很关键。尤其是尺寸明显不是很匹配的情况下,很容易出现两败俱伤。至于舌头的技巧就不多说了,没见过真的,还没吃过冰棍儿吗?流程基本上差不多。同样需要注意避免牙齿的接触,若能留意眼神与手势的配合,可以加分不少。

最后,高潮这事儿可能就需要你来掌控了,因为这涉及到一个谁来清理的问题。突然想到一个成语——生「精」止渴,感觉哪里怪怪的。但是这个问题并不能忽略,因为接下来要讲的格外重要。

「咬」的安全

前面说了很多技巧和理论,但具体是否可以实施,关键在于是否有踏实可靠的安全保障——这就是我在前面提到的,获取信息的重要性。

首先,必须要刷牙,这应该是全宇宙的共识了吧?条件允许的情况下,最好使用牙线,实在不行也得用漱口水。什么?这样很破坏情趣?好吧,你要知道,这世上没有不透风的墙,没有不塞菜的牙缝……不要事前一时猴急,等到事后追悔莫及。

接下来就要分情况讨论了。如果是固定性伴侣,都是轻车熟路,认真清洗之后就算摸黑进行也不会有太大问题,担心就担心那些新的、不固定的、不了解的、不可靠的……那就要多加小心了。

除了最基本的清洗以外,你可能真的需要依照传统医学的「望闻问切」好好检查一下:看看是不是有红肿、破溃、出血、赘生物、异常分泌物;闻闻是不是有什么异味,比如恶臭、酸臭等,如果清洗之后还是挥之不去,那就要拒绝了;问问是不是有不洁性接触史,问问是不是做过什么羞于启齿的事情,如果真的发生过什么的话,那就进行最后一步——切掉!哈哈,开玩笑,别捂裆,该检查就检查,该治疗就治疗。

「咬」会不会感染性传播疾病?

有可能。

理论上来讲,性传播疾病的主要传播方式是体液。拿HIV来说,在米青液当中含量最高。确实有人感染HIV单纯是靠「咬」出来的,这么多年以来美国CDC(疾病预防控制中心)一共就记载了三例,足够说明这件事情的危险性了。

虽然发生条件很苛刻——需要足够量的病毒,需要同时存在破溃或者破损,外加很多次以及频繁发生等条件,但是我们仍然建议采用安全措施,比如:咬时专用套,不要诧异,真的有这类产品。

同样的,其他病毒也是如此,比如常见到的HPV病毒,不管高危还是低危,其传播方式也与HIV类似,同样需要注意。

好了,基本上把我想要讲的内容都说完了。

滴,下车请当心,带好您的行李物品。

好了,今天就这样。

早安,我爱这个世界。

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5,良心小黄油第十二弹银河城怒涛特辑下

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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