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勇者斗恶龙6移动版攻略,勇者斗恶龙6攻略

作者:本站作者

1,勇者斗恶龙6攻略

回梦世界的雷德克城,找国王,会有剧情发生。

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2,勇者斗恶龙6 怎么抓怪

DQ6z在NDS上的复刻版不需要魔物大师就能抓了,而且战斗不能抓了,但只能抓那8个固定的史莱姆怪物(那个史莱姆骑士不错,各种抗性高)和一条龙(职业等级高了很强)

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3,sfc勇者斗恶龙3金手指代码

你好, sfc勇者斗恶龙3金手指代码: 7e3697 3f 钱1 游戏开始是1万6的钱 7e3696 ff 钱2 游戏大概是2万2的钱 7e392b ff 人1HP 7e3967 ff 人1HP 7e39a3 ff 人1HP 7e39df ff 人1HP 7ef797 37 不遇敌 祝你玩的愉快。
物品代码:007E3955 xx 01桧木之棒 02木棒 03铜剑 04神圣小刀 05铁枪 06铁斧 07钢剑 08魔导士之杖 09毒针 0A铁爪 0B刺鞭 0C大剪刀 0D锁链镰刀 0E雷神剑 0F吹雪剑 10魔神斧 11云雨之杖 12盖亚之剑 13涟漪之杖 17诱惑之剑 18僵尸绝命器 19隼剑 1A大铁锤 1B黄金爪 1C闪电剑 1D雷神杖 1E王者之剑 1F草薙剑 20屠龙剑 21审判之杖 22钢鞭 23十字架链条 24格林卡姆鞭 25流星锤 26回旋镖 27刀刃回旋镖 28火炎回旋镖 29破坏铁球 2A铁算盘 2B魔法算盘 2C正义算盘 2D长柄剑 2E符文之杖 2F贤者之杖 30睡眠之杖 31杀手之刃 33能量拳套 34龙爪 35魔界之爪 36青铜小刀 37钢钩 38封魔杖 39复活之杖 3A战斧 3B巨锤 3C龙鞭 3D布衣 3E格斗服 3F皮铠甲 40艳丽服 41铁铠甲 42钢铁铠甲 魔法铠甲 44闪躲服 45光之铠甲 46铁胸铠 47玩偶装 48武斗服 49魔法之衣 4A地狱铠甲 4B水之羽衣 4C锁链甲 4D旅人服 4E危险的泳装 4F魔法比基尼 50硬壳甲 51大地铠甲 52龙鳞甲 53刀刃铠甲 54天使之袍 55龟壳 56皮围裙 57皮裙 58短裤 59魔法之裙 5A光之裙 5B龙袍 5C黑装束 5D丝绸之袍 5E魔法胸甲 5F绅士西服 60舞会晚裙 61暗黑圣衣 62不思议短衣 63神秘比基尼 64忍者装束 65皮盾 66铁盾 67力量之盾 68勇者之盾 69叹息之盾 6A青铜盾牌 6B镜盾 6C鳞盾 6E龙盾 6F风神盾 70锅盖 71食从魔之盾 72金皇冠 73铁头盔 74不思议帽子 75不幸的头盔 76欧鲁迪卡盔 77头带 78女鬼面具 79皮帽 7A铁面具 7B木帽 7C毛皮头巾 7D银发饰 7E巨型头盔 7F黑头巾 80兔耳帽 81丝帽 82米斯理鲁盔 83扫兴帽子 84圣之护符 85祈祷戒指 86幸福之靴 87流星手镯 88领悟之书 89水晶球 8A生命戒指 8B力量戒指 8C兔子尾巴 8D疾风手帕 8E石假面 8F吊丝袜 90莫西干人毛 91红宝石手镯92愤怒项链 93豪杰手镯 94学者眼镜 95银之佛珠 96橡皮奶嘴 97速度戒指 98金项链 99疾风戒指 9A能量腰带 9B金喙 9C黄金之冤 9D史莱姆耳环 9E博爱戒指 9F逃跑戒指 A0百折不挠心 A1黑胡椒 A2贤者之石头 A3拉之镜 A4干渴之壶 A5干渴之壶 A6黑暗油灯 A7变化之杖 A8生命之石 A9隐身草 AA魔法球 AB盗贼钥匙 AC魔法钥匙 AD最终钥匙 AE梦之红宝石 AF清醒粉 B0王之信 B1奥里哈钢 B2力量种子 B3速度种子 B4体力种子 B5运气种子 B6智慧种子 B7生命树果实 B8药草 B9解毒草 BA圣水 BC世界树之叶 BD死之八音盒 BE爱的思念 BF满月草 C0水枪 C1船员的尸骨 C2回音之笛 C3妖精之笛 C4银竖琴 C5光之玉 C6毒蛾粉 C7花斑蜘蛛丝 C8太阳石 C9彩虹雨滴 CA银宝珠 CB红宝珠 CC黄宝珠 CD紫宝珠 CE蓝宝珠 CF绿宝珠 D0小奖章 D1不思议地图 D2妖精的地图 D3黄金通行证 D4女神之戒 D5不思议果实 D6善良字典 D7撒娇字典 D8淑女字典 D9智慧字典 DA力量字典 DB豪杰字典 DC幸运字典 DD野丫头字典 DE悲伤字典 DF勇气字典 E0必胜字典 E1滑稽字典 E2情色字典 E3灵敏字典 E4游乐卷
网上都找不到经验值跟金钱的金手指 靠人不如靠己,自己弄的金手指 适用于PC跟安卓手机的Snex9x 战斗结束经验:7e23ddaa 战斗结束金钱:7e23e1ff 打完怪的经验跟金钱大概是5~6万

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4,FC勇者斗恶龙6秘籍

FC 勇者斗恶龙6就是GBC 勇者斗恶龙3 最好的秘籍,按住副机手柄的A不放,不会遇敌。在战斗时先选防御然后按B钮取消,再输入攻击这样可使损伤减半又可攻击。 一些高级武器拿法: 黄金爪:在金字塔的地下室,在上到地面的楼梯旁搜索(地下室左下角),可以找到楼梯,下去调查,缺点是带上后每步遇敌. 诱惑剑:打倒BARAMOS后在PORTOGA(应该是波特加)后一个女的给你 吹雪剑:这个必须怪物掉才有.怪物是像去取银水晶时路过的那个洞窟(NECROGOND)中那种可以使你昏厥的怪物 复制法,赚钱赚得够: 先拿到船,第一站到朗席尔买隐身草,到英国拿最后钥匙, (1)把想复制的东东放到同伴身上,然后把他们全丢回酒店,由勇者一人去朗席尔,跟通往地球中心的神官说话,由下方走出城镇(如果有同伴会被挡住),回到阿里阿罕城。用走的!! 不能用!!!! (2)回到阿里阿罕,提出同伴,把要复制之物存入储物所(如果东西是要卖钱的可以直接卖,如黄金爪)然后带同伴出去遇敌人,逃跑(或战胜)后,同伴会回到酒店,之前存入储物所(或卖掉)的物品,又会在同伴身上出现这个网站你可以看看,对你有帮助 http://dq3.ffsky.cn/walkthrough1.htm希望能帮上你
只要你运气够好冲到最后拿到贤哲石 在回到拿勇者盾的洞中打拿锤子的怪运气好会给雷神剑一把就能卖4W8很给力的里面虽然不能使用魔法可以在战斗中用贤哲石回血 打魔法师还会给微波杖是个好地方升级也满给力的
游戏开始会先做性向测验,然后进入游戏,首先母亲会叫主角起床,接著要进城会见 国王,接受打倒大魔王以及寻找人称勇者欧加特的父亲。然后到露薏坦酒店找寻自己喜欢 的同伴,从此组成四人队伍,於是勇者罗得的传说就此展开。 故事开始是在澳洲的亚利安王国,先在城里以及城下町打听消息,(遇上重要消息可 按Y记下,以后使用勇者的魔法回忆就可再看见此消息。另白天与夜晚消息可能不同要注意 )情报收集完毕后离开城下町往上过桥往北到雷贝村。 在此村可以打听到魔法球及村南的森林可到吉米塔,在此塔中有一个老人,老人拥有 开门的钥匙等情报。出村后往下可看见森林中有一空地,如果往下一直走会看见一洞窟, 此两处都可前往吉米塔。在塔中1F左方有一往下的楼梯,里面是旅馆。而到4F可以找到老 人,与他说Yes就可得到盗贼之钥。 回亚利安城收集有关魔法球的情报,然后再前往雷贝村右上角屋子2F找一老头说Yes, 他就会给你魔法球。出村后往东往下可看见一小庙,与里面的老人说话,他会告诉你有关 庙右上方邀诱洞窟的情报。进入此洞窟下楼梯往左直走会遇上一老人,而下方却被一石壁 挡住,往下走到石壁然后使用魔法球,石壁就会被炸开。往下会看到一宝箱里面有神奇地 图(从此只要按R就可观看世界地图)走到B3会看见旅行之门,从此处可传送到罗马尼亚城 附近的小庙。 进入罗马尼亚城可打听到加坦达偷走金冠的消息,且得知他逃到夏巴尼塔,而此塔位 於卡萨布村的西方。出城后靠左往北走会遇见两间小庙,第一间需要魔法之钥才能前往波 特加城,第二间是SFC才有的游乐场,需要有双六卷才可以玩。往上走看到卡萨布村,在村 里可打听到加坦达以及精灵的消息。(塔中怪物有些强先不去)先往北方的诺亚尼村,在 村里会发现村民都睡著了,只有左下屋子2F的人没睡著,与之谈话可知道是西方精灵的诅 咒。 从村子往西走在快到尽头处可看见一洞窟以及一块空地,进入空地(精灵隐里),在 里面与精灵女王和老人聊天可知道原来老人之子与精灵公主私奔,并且带走了精灵之重宝 梦之宝石。出此处后到下方洞窟,在洞中B2的蓝色光柱可恢复HP、MP,在B4可看见一个被 石柱围住的宝箱,宝箱里面有梦之宝石以及公主的遗书。带著这些东西去找精灵女王,女 王会表示自己错了,并愿意交出觉醒粉。 在诺亚尼村里面使用觉醒粉村民便会醒过来,打听消息可知道父亲来过这里,而为了 找寻魔法之钥又前往罗马尼亚城东方的阿萨拉姆镇。这时可到卡萨布村,从村往西过桥后 往左下进入夏巴尼塔,在6F会遇见加坦达,然后他会往下跳企图逃跑,这时勇者也要跟著 往下跳,在4F会与加坦达决斗,打败他后他会求饶,这时答Yes就可将他放走并可得到金 冠。 回罗马尼亚城找国王,他会问你要不要当国王。答Yes就可成为国王,如果不想当时可 到斗技场找前任国王答No、Yes就又可开始勇者的旅程。 出城后往东过桥往下可到阿萨拉姆镇,在这可知道父亲为了魔法之钥前往西方的伊西 斯城,往西进入沙漠,在沙漠下方有一小庙,里面可知道魔法之钥在沙漠北方的金字塔里 ,伊西斯城位於沙漠南方绿洲。先到伊西斯城(约为中非)中打听金字塔的机关消息,从 城往北走进入金字塔在塔中3F下方有四个凹处,先按右侧左方按钮,然后是左侧右方按钮 ,接著是左侧左方按钮,最后是右侧右方按钮,如此楼梯上方石壁就会打开,里面可得到 魔法之钥。
这.....然道是我火星了,FC上哪来的勇者斗恶龙6啊,勇者斗恶龙6在SFC上推出,然后又在NDS出了个复刻版,FC上怎么可能会有嘛。当然如果你要找勇者斗恶龙系列的一些资料啊、攻略啊什么的,可以到天幻网看看
当魔法不够时,等待会念反弹咒文的怪念咒文后,己方使用掠夺,可偷到很多魔法!

5,勇者斗恶龙5金手指及使用方法最后打哈根的那种

; 勇者斗恶龙5 #1 0636-04-FFFFFFFF 守、攻、敏、力 #1 0630-02-03E7 最大HP #1 0632-01-FF 最大MP #1 0633-03-98967F 经验 #1 063E-01-32 等级 #1 063B-02-03E7 HP #1 063D-01-FF MP #1 0624-03-FFFFFF 金钱 这游戏我没玩过,只是开始只有1个人,我就找了他的金手指。
这帮你在是ndsbbs上找的,首先不知道你用什么烧录卡,以前tgbus没封时,老金都全了什么烧录卡的都有,而且速度也快,现在找个老金要找半天,最近没玩ndsl游戏 已经整理进入金手指更新包 3424-勇者斗恶龙v 天空的新娘(美) 3424-dragon quest v: hand of the heavenly bride (u) 游戏id:yv5e 49d61323 ::烧录校验回避码 0200819c e3a00000 020081a0 e12fff1e ::全怪物x1(按l+r+select) 94000130 fcfb0000 c0000000 00000047 220df6e4 00000005 dc000000 00000003 d2000000 00000000 ::全人物(按l+r+start) 94000130 fcf70000 120df6d6 00000202 020df6d8 02020202 020df6dc 02020200 020df6e0 00020202 d2000000 00000000 -----------------------------------------------其他码 ::进入调试房间(按l键) 94000130 fdff0000 1204191e 000046c0 d0000000 00000000 ::[select]金钱最大 94000130 fffb0000 0209d7fc 000f423f d2000000 00000000 ::[select]银行资金最大 94000130 fffb0000 0209d800 0098967f d2000000 00000000 ::[select]游戏币最大 94000130 fffb0000 0209d804 0098967f d2000000 00000000 ::[select]小徽章最大 94000130 fffb0000 0209d808 0098967f d2000000 00000000 ::装备限制解除 02022b64 d00029a1 ::[select]地图全开 94000130 fffb0000 c0000000 00000007 020d4488 00000000 dc000000 00000004 d2000000 00000000 ::[select]怪兽图鉴全开 94000130 fffb0000 120d424c 000003ff c0000000 00000005 020d4234 ffffffff dc000000 00000004 d2000000 00000000 ::[select]消灭怪兽,图鉴记录数为999 94000130 fffb0000 c0000000 000000c9 120d3d78 000003e7 dc000000 00000006 d2000000 00000000 ::[select]从消灭的怪兽后获得财宝图鉴记录数为999 94000130 fffb0000 c0000000 000000c9 120d3d7a 000003e7 dc000000 00000006 d2000000 00000000 ::消灭1只怪兽后,图鉴记录数为999 12030ef6 0000532a ::无视障碍移动(按住select) 1206a42c 00002001 94000130 fffb0000 1206a42c 00002000 d0000000 00000000 ::即使无通关标志也可进入隐藏洞窟的谜之升官图 1202e170 0000e001 ::在哪里都可以中断存档 12015534 000046c0 120155a4 000046c0 ::能移动的场所全开 020d432c 001ffffe ::战后经验最大 0209d7f0 0098967f ::战后金钱最大 0209d7f4 000f423f -----------------------------------------------------语言码 ::日语 2211b7d4 00000000 ::英语 2211b7d4 00000001 ::法语 2211b7d4 00000002 ::德语 2211b7d4 00000003 ::意大利语 2211b7d4 00000004 ::西班牙语 2211b7d4 00000005 -----------------------------------------------游戏时间 ::000:00 020d443c 00000000 ::999:59 020d443c 0cdfd7f0 ---------------------------------------------不遇敌 ::不遇敌(总是开启) 12023c70 00002100 ::不遇敌v1(按住select开启) 12023c70 00001c49 94000130 fffb0000 12023c70 00002100 d0000000 00000000 ::不遇敌v2(r+↑开,r+↓关,r+→立刻遇敌) 94000130 febf0000 12023c70 00002100 d0000000 00000000 94000130 fedf0000 12023c70 00002110 d0000000 00000000 94000130 fe7f0000 12023c70 00001c49 d0000000 00000000 -----------------------------------------------战斗相关 ::按住l键期间会心一击 0203a918 2002d010 94000130 fdff0000 0203a918 200146c0 d0000000 00000000 ::必定是会心一击 0203a918 200146c0 ::战斗中敌人hp1点 1200cf6c 00002101 1200cf70 00002101 ::战斗中敌人mp0 1200cf74 00002100 1200cf78 00002100 ::敌人不会攻击(l+↑开,l+↓关) 94000130 fdbf0000 12011ec8 000089c0 12011ed2 000089c0 12011edc 000089c0 12011ee6 000089c0 12011ef0 000089c0 12011efa 000089c0 d0000000 00000000 94000130 fd7f0000 12011ec8 00002000 12011ed2 00002000 12011edc 00002000 12011ee6 00002000 12011ef0 00002000 12011efa 00002000 d0000000 00000000 --------------------------------------------道具袋里的道具码 ::[select]所有道具x1 94000130 fffb0000 d5000000 00010001 c0000000 000000fe d6000000 0209d81c d4000000 00000001 d2000000 00000000 94000130 fffb0000 d5000000 00630101 c0000000 00000006 d6000000 0209dc18 d4000000 00000001 d2000000 00000000 ::[select]所有道具x10 94000130 fffb0000 d5000000 000a0001 c0000000 000000fe d6000000 0209d81c d4000000 00000001 d2000000 00000000 94000130 fffb0000 d5000000 00630101 c0000000 00000006 d6000000 0209dc18 d4000000 00000001 d2000000 00000000 ::[select]所有道具x99 94000130 fffb0000 d5000000 00630001 c0000000 000000fe d6000000 0209d81c d4000000 00000001 d2000000 00000000 94000130 fffb0000 d5000000 00630101 c0000000 00000006 d6000000 0209dc18 d4000000 00000001 d2000000 00000000 ----------------------------------------战后获得经验值n倍 ::2倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000049 ::4倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000089 ::8倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 000000c9 ::16倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000109 ::32倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000149 ::64倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000189 ::128倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 000001c9 ::256倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000209 ::512倍 0200cf94 8981826a 1200cf98 00000249 ---------------------------------------金钱n倍 ::2倍 0200e5e4 47700040 ::4倍 0200e5e4 47700080 ::8倍 0200e5e4 477000c0 ::16倍 0200e5e4 47700100 ::32倍 0200e5e4 47700140 ::64倍 0200e5e4 47700180 ::128倍 0200e5e4 477001c0 ::256倍 0200e5e4 47700200 ::512倍 0200e5e4 47700240 -------------------------------------------主角能力 ::当前hp 1209dd7c 000003e7 ::hp上限 1209dd7e 000003e7 ::当前mp 1209dd80 000003e7 ::mp上限 1209dd82 000003e7 ::力量 2209dd78 000000ff ::速度 2209dd84 000000ff ::体力 2209dd7a 000000ff ::智力 2209dd85 000000ff ::运气 2209dd86 000000ff ::经验值 0209dd58 0098967f ::等级 2209dd63 00000063 ------------------------------------------队友1能力 ::当前hp 1209e298 000003e7 ::hp上限 1209e29a 000003e7 ::当前mp 1209e29c 000003e7 ::mp上限 1209e29e 000003e7 ::力量 2209e294 000000ff ::速度 2209e2a0 000000ff ::体力 2209e296 000000ff ::智力 2209e2a1 000000ff ::运气 2209e2a2 000000ff ::经验值 0209e274 0098967f ::等级 2209e27f 00000063 -----------------------------------------队友2能力 ::当前hp 1209e7b4 000003e7 ::hp上限 1209e7b6 000003e7 ::当前mp 1209e7b8 000003e7 ::mp上限 1209e7ba 000003e7 ::力量 2209e7b0 000000ff ::速度 2209e7bc 000000ff ::体力 2209e7b2 000000ff ::智力 2209e7bd 000000ff ::运气 2209e7be 000000ff ::经验值 0209e790 05f5e0ff ::等级 2209e79b 00000063 ------------------------------------------队友3能力 ::当前hp 1209ecd0 000003e7 ::hp上限 1209ecd2 000003e7 ::当前mp 1209ecd4 000003e7 ::mp上限 1209ecd6 000003e7 ::力量 2209eccc 000000ff ::速度 2209ecd8 000000ff ::体力 2209ecce 000000ff ::智力 2209ecd9 000000ff ::运气 2209ecda 000000ff ::经验值 0209ecac 05f5e0ff ::等级 2209ecb7 00000063 ------------------------------------------升级后能力最大(全员共通) ::hp最大值 1200d3f8 000085ea ::mp最大值 1200d430 0000866a ::力量 1200d2b0 0000852a ::速度 1200d2f4 0000700a ::体力 1200d334 0000856a ::智力 1200d378 0000700a ::运气 1200d3bc 0000700a

6,周末玩什么沙盒自由建造感兴趣吗还有几款创意或超难小游戏

本周我们推荐的是《GNOG》《Blockout》《不挖就死》《疯狂机器3》《传送门骑士》《勇气与荣耀》这几款游戏。

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 刘淳:《GNOG》(iOS、PS4、Steam)

《GNOG》是一款“拆箱子”式的点击解谜游戏。

制作组为玩家提供了近10个箱子,并将其描述为“巨大怪兽的头颅”,在我看来更像是一个个小房间,里头放置有开关、按钮和把手,需要玩家旋转、点压或拉动,在探索这个奇妙箱子的同时,享受各种互动带来的美妙反馈,并解开对应每个箱子的特殊谜题。

箱子的正面与反面,里头有一个小世界

每个箱子都有一个专门的主题,和一个特定的任务,箱子内部的设计非常天马行空,也基本上没有什么过关指示。游戏鼓励玩家在好奇心的驱使下,先去与所有可能的点交互一番,在掌握箱子内部的结构与逻辑后,进而开始整个愉快的“拆箱子”过程。

在这个过程中,点击交互体验被处理地非常舒服,想象一个画面:你的每次操作就如同拧紧一个发条,甫一松手,所有音画反馈便一齐跳了出来,这种“Pop Out”的自然与流畅感,让人不自觉就想随便多点几下。

附着于箱子上的谜题也有些特别,因为箱子的架构建立在想象的基础上,解谜某种程度上就是在完成这种想象。游戏在场景里藏了不少谜题的答案,玩家不仅仅要胡乱捣鼓,也要试着去关注其中的细节。

这个箱子的任务是要为这个小人制造音乐

另外一方面,这些谜题的难度也被处理得刚刚好,它们既有一定的思考含量,同时又不会太过为难玩家。我个人在游玩过程中,就是在不紧不慢地解着谜,从没遇到被卡住的状况,完成一个箱子一般需要10多分钟。

《GNOG》中的所有点击与解谜,都让我感到非常放松与自在。那些箱子都很漂亮,给人的感觉甚至很活泼,色彩绚烂、动画可爱、配乐优美、音效生动。正如制作组所说,这些箱子某种意义上是一种特别的玩具,玩家游玩时就如同孩童一般无比好奇,也爱不释手。

这种玩具质感让我想起另一个开发小组——Vectorpark,他们制作的一系列点击解谜游戏,体量都特别小,但非常有意思。游戏里头的所有物品都有一种弹性般的生命力,点击之后的反馈也充斥着千奇百怪的怪诞趣味,玩上一会心情就会变得很好。

Vectorpark的所有游戏在官网上都有试玩,感兴趣的话可以去试试,保证会让你开心一整天

《GNOG》同样小巧精致, 2小时左右的流程虽然不太长,但乐趣非常饱足,将它当成一个好看的交互作品来欣赏似乎也不错。

色彩搭配实在是太好看了

最后提几点小建议,这游戏用鼠标操作很不自在,尤其是里面有大量旋转操作,鼠标往往稍微转那么一下,光标就不知道甩到哪里去了,因此PC版我也推荐使用手柄游玩,当然你也可以选择PS4或iOS版;另外,这款游戏开发之初就非常强调VR体验,游戏的PC及PS4版都支持VR,iOS版则加入了特别的AR功能,因为条件所限我没有亲自体验,但就评测来看,VR似乎让游戏体验增色不少,有条件的话也可以去尝试一下。

AR功能让你在现实中“拆箱”

iOS传送门、Steam传送门

丨 胡又天:《Blockout》(DOS、FC、MD)/《Blockout II》(Windows、Linux)

来推个能锻练你数学能力、加强立体几何的老游戏:1989年的《Blockout》,或者我们可以直接管它叫“立体俄罗斯方块”。

游戏的内容用“立体俄罗斯方块”这几个字就可以说完了,我永远记得七八岁的时候,我在仁爱路圆环那家“宏棋”门市的橱窗外,看到里面一台彩色屏幕的电脑,跑着这款游戏的自动示范,那时我非常着迷。

画面就是这样,未掉落的方块呈空心透明状,每一格都有辅助线

看着电脑流利地落下一个个立体的方块,我小小的心灵完全被这简洁的几何之美给迷住了。如果没别的事,我可以站在那边,一直看个两三分钟(如果更久的话,长大后我可能会选择理科而非文科)。当时的念头,就是“我好想玩这个游戏”“我一定要玩这个游戏”。

后来具体是什么时候买到、玩到的我忘了,应该是在8岁二年级的时候吧,那时候我家电脑还是单色屏幕,玩这个,画面就不能用颜色来区分方块在第几层,只能用网点。3层以下情况简单时还好,再上去一复杂就很容易看不清了,不过那也没差,因为如果你堆到了3层以上,底下2层又还有空隙没堆实,那你很快就会处理不过来,越堆越高,Game Over。

平面的《俄罗斯方块》只要眼明手快,起始堆个10层你都可以一行行清到底,但玩这个立体的,你连下面有什么都看不清,除非你空间感和记忆力超群,清楚记得哪几格是空的。即便如此,这里的方块,有x、y、z轴乘上顺时针、逆时针一共6种转法,刚开始打高级模式的时候,你连方块长什么样都还搞不清楚,更别说是把它转到对的位置了。

最简单的模式只有平面方块,高级一点就会开始把4格和5格的方块堆出不平整的2层了

是的,这游戏非常之难,真上手玩和看示范完全是两回事。我也没多么逆天,小时候也就能应付前两种模式,后来高中大学时,上网把它找回来复习,打最难的,好像也没有超过10万分。因为它是如此的烧脑,所以我也从未沉迷,每次最多打个两三局、十几分钟就不玩了。此外,它对我还有一项实打实的好处,就是:在做智力测验的时候,那种让很多人叫苦不迭的“空间关系”题目,再也没有难倒过我。

智力测验“空间关系”例题

每次做完这种测验,都会听到很多人抱怨这些叫你在脑子里把方块转来转去的题目太晕了,我就窃喜:嘿嘿,那是因为你没练过。我练过“立体俄罗斯方块”,碰到这些题目,特别是直接给你5格、6格方块来转的,就是“秒杀”。大学毕业,预备军官考试智力测验的时候,大部分人都做不完题目(设计上就是没想要你在时限内答出所有题的) ,不少人只做得到一半,而我就能全都做完,还多出5分钟时间来验算。最后自然很高分,比很多高中在数理资优班、大学在理工科成绩一流的同学还高。

用现在的话来说,这也可以算是一款“功能游戏”了。百科资料显示,1993年就有学者做过研究,指出本游戏对10到14岁少年的空间观想能力有显著的增益。所以,这是一款非常适合拿给小孩子玩、大有益于“科教兴国”的小游戏,强烈建议腾讯爸爸和各界大佬考虑在微信之类的平台上移植。

原版封面,非常幽默,亦可谓超越时代水平的优良设计

有趣的是:因为当年做出这款游戏的公司叫“California Dreams”,我一直以为它是一家美国公司,刚刚一查才发现,这家公司其实是波兰的,两位作者的姓名是Aleksander Ustaszewski和Miros?aw Zab?ocki。所以不只《俄罗斯方块》是苏联的伟大贡献,“立体俄罗斯方块”也是大斯拉夫民族的光辉,不过这倒也不是那么重要,毕竟数学之美是超越一切的。

原版《Blockout》可以在各种搜罗DOS时代游戏的网站上找到,现在大家想玩的话,去找爱好者复刻出来的《Blockout II》就可以了,最终版2.5版发布于2014年,支持Windows和Linux平台,并且开放源码;我非常期待我们经历无数升学考试洗礼的国人,可以把这东西魔改出个什么样子。

《Blockout II》在游戏结束时会开动3D引擎,把全局转给你看,乃是原版所无

在做直播或是VTuber的朋友,更加不可错过它。你老婆打“立体俄罗斯方块”可以完爆你你你的大脑你知道吗?

你也可以不实际耗费脑力去玩它,你可以只跑Demo,看电脑有条不紊地把一面面的方块下下去消除掉,就很治愈了。

奇怪的是,我中午在办公室和同事力推这款游戏,他们看了都没有人说想玩,张望老师还说“我拒绝和你说话”,这是为什么呢?是之前《超级六边形》的精神创伤太重了吗?

另,我们的《杀戮尖塔》模组,本周也更新了,请点此链接移驾发布帖。

丨 胡正达:《不挖就死》(Steam)

《不挖就死》(Dig or Die)是一款沙盒冒险类游戏,玩家将扮演一位飞船坠毁落入敌对星球的销售代表,幸运的是,角色卖的商品是自动制造机,所以,他可以在险恶的环境里活下去。玩家需要通过挖掘、拾取、击杀等多种方式搜集材料,逐步升级自己的工具,最终造出火箭逃离险境。

搜集材料升级自动制造机,造出更多先进武器

这是个危机四伏的星球,玩家会遭遇到各种凶险,每到夜里,成群结队的怪物就会向玩家发起突袭,此时需要建立堡垒,架起自动武器自卫。外出行动的时候,物理层面上的行为也会对玩家造成伤害,比如掉落而死,需要注意的是,游戏地图里坑道众多,有的深不见底,稍有不慎就会坠入其中;在雨水、渗漏水、湖泊、地下河中,玩家深入水底时间过长会因窒息而掉血;当天降大雨,玩家又在地下洞穴的低洼处时,极有可能被飞涨的地下水闷死。

如果不是在“帮助”选项里就告诉玩家游戏目标,一开始真不觉得能造出火箭

换气时被发射激光弹的萤火虫杀死了

在游戏中,除了要小心怪物袭击、坠落遇险,玩家还要运用一些物理知识帮助自己脱离险境,比如搭建堡垒时,如果重心不稳,建筑物就会坍塌。当遇到一些难以逾越的障碍时,活用高塔和桥会让游戏轻松许多。

游戏为玩家提供了5个难度选项,最低难度自不用提,怪物甚至不会自动攻击。到了所谓的“简单”难度,正如开发者提醒的那样,就“没那么简单”了,玩家在打怪时已经无法为所欲为,边打边跑才是上策。

残酷=算了吧

目前,游戏除了经典模式外,还提供创造模式(可使用所有物品,并能改变地形、地貌),含深海、空中世界、基地防御3种玩法的自定义模式,以及多人合作模式。游戏目前还在更新中,后续应该还会有更多模式可选。

总之,这是一款难度极高的沙盒冒险游戏,游戏玩法丰富、乐趣很高,感兴趣的玩家可以一试。

Steam传送门

丨 熊宇:《疯狂机器3》(Steam)

小时候的暑假——差不多就是现在这个时候,我特别喜欢玩物理小实验的玩具:在一个房间内搭建各种滑轨、摆放多米诺骨牌、然后一个小球滚下来触发各种连锁反应。后来(不得不)沉迷写作业,渐渐忘掉了这种体验,直到我突然发现了《疯狂机器3》。

游戏主界面陈列着各式关卡

《疯狂机器3》是一款主打物理模拟的解谜游戏,玩家需要利用给定的材料来搭建(或者补完)一个物理谜题,这些谜题往往会从下落的小球开始,以打开某个开关而结束。在布置机关的时候,游戏是静止的,而一旦实验开始,就像观看多米诺骨牌的连锁反应一样,玩家就只是一个旁观者,只能观察自己的布置是如何生效的。

利用滚木建造金字塔!

《疯狂机器3》不仅仅是一个怀念童年的小游戏,解谜要素也十分优秀。游戏提供了超过80个关卡,在设计上都经过了仔细考虑,没有太多的重复厌烦感。这些关卡按照主题来分组,例如齿轮、光线、电力、重力等,每个主题都有从易到难的适应过程,简单的谜题门槛很低,较复杂的谜题也能通过多次尝试来找到解答之法。

疯狂机器3 第5关_腾讯视频?

v.qq.com

这一关是运输小球的循环

游戏提供了丰富的编辑器供玩家自制关卡,你也可以在Steam的创意工坊上下载别人设计的关卡。游戏提供的编辑器功能强大,在创意工坊中甚至能看见其他玩家模拟出了许多有趣的东西——高尔夫、过山车、三维弹球……不过,相比热门游戏,本作创意工坊中的自制关卡数量并不算多。

网友自制的三维弹球,还会飘过奇怪的东西

当然,《疯狂机器3》也存在一定的问题。本作仍然是那种“不自由的解谜”,绝大多数时候玩家的目标仍然是发现唯一解。不过,对于解谜游戏来说,提供多种路径会让复杂程度直线上升,而路径间不平衡的设计又会让玩家倾向于使用简单的方法,从而失去乐趣,因此这个自由度的问题其实还算可以理解。

Steam传送门

丨 陈静:《传送门骑士》(iOS、Steam)

《传送门骑士》(Portal Knights)不是一款新游戏,不过趁着最近手机版正式上线iOS和Android平台,刚好可以再推荐一波,因为它确实相当不错——我这么说可能有点不够力度,但小岛秀夫也曾经夸过它,所以应该还是不错的吧。

作为沙盒类生存游戏,《传送门骑士》很容易被拿来与《我的世界》《勇者斗恶龙:创世小玩家》和“乐高”系列作比较,或者按照小岛秀夫评价的那样,像是这3个系列的结合体:同时具备了高自由度的收集建造、清晰明确的任务线、丰富多元的玩法和造型可爱的角色,门槛也不高,既能让沙盒老玩家找到乐趣,也适于新手入门。

小岛秀夫也玩过《传送门骑士》

《传送门骑士》在RPG、探索、建造等若干条主线的基础上,可以发展出多种不同的玩法。我个人很喜欢的一点是,游戏中有48个岛屿(地图)可供探索,而你可以选择其中一个作为自己的老家。在不同世界穿梭,杀怪、做任务、收集素材之后,有一个“家”可回,实在令人备感欣慰。当然,在这个设定之下,把其他世界一律“三光”,回到老家之后大兴土木,也是可以的——这甚至比打Boss要有趣多了。

只要是建造类游戏,就总会有建筑大佬,还有人在游戏里造Miku的……

了PC和移动平台,《传送门骑士》还有PS4、Switch、Xbox One版

除我还有个槽不吐不快:这游戏明明叫做“传送门骑士”,然而玩家可选的3个职业分别是战士、游侠和法师——骑士在哪儿呢?

游戏可以在比较低自由度的模式下捏人,共有战士、游戏、法师3个职业可选——就是没有骑士

相比而言,移动平台上的《传送门骑士》优点和缺点都相当明显:优点在于它比较好地还原了PC版的内容,画面、功能和玩法都没有因为转换平台而大幅缩水。与PC版相同,手游版也支持最多4人的联机,而且国服只要联网便可以随时和朋友一起玩,比起国际服“仅限同一Wi-Fi”更加方便。当然,手游版最重要的优点还是便宜,花30块钱就可以玩到与Steam、WeGame版68元差不多的内容,可以说是赚到了。

不过,手游版的缺陷同样源自“还原”——1.3GB的容量,运行起来很吃手机配置。此外,沙盒、建造、高自由度的属性也让游戏天生就对画面尺寸和操作模式有要求,这些几乎全是移动平台的短板,想要手机版玩起来舒服,恐怕游戏还要进一步有所优化。

不只《传送门骑士》和沙盒类游戏,很多体量较大、玩法较复杂的游戏都会在手机上面临这样的问题

综合而言,《传送门骑士》PC版本和移动版的推荐值各不相同,PC版的长处当然是大屏幕和操作舒适,手机版适合随时游玩,可以说各有各的长处。

iOS传送门

Steam传送门

丨 林志伟:《勇气与荣耀》(Steam)

人类的快乐源于同类的痛苦,在玩了《勇气与荣耀》这款游戏之后,我愈加坚信这一观点。

《勇气与荣耀》是一款十分欢脱的游戏,在我上大学时这款游戏曾经血洗过不止一个视频网站的游戏区——字面意义上的“血洗”。

甚至还有做成系列的XD

这款游戏的操作也很简单,方向键移动、W与S控制载具前后抬升、Shift键加速,乍看之下,这款画风鬼畜、建模粗糙的游戏,简直就像是个刚学了点Unity的大学生应付了事的作品。

但当你按下方向键,正式在游戏中驰骋时,你才能感受到这款游戏惊人的减压能力与乐趣。

塔诺西!

可以这么说,《勇气与荣耀》是“反人类游戏”的集大成者,类似的作品有之前红极一时的《掘地求升》、大名鼎鼎的《模拟山羊》,这类游戏的特点就是极端反人类的操作方式以及刻意制造笑料的物理引擎。

需要特别说明的是,这种游戏并不适合所有人,你得……对上电波

以上这些,在《勇气与荣耀》中都有。在游戏中,你需要像在大部分竞速游戏中一样,驾驶各种常见交通工具,诸如自行车、越野车、摩托车、敞篷跑车、反重力滑板、火箭轮椅,通过一个又一个记录点最终到达终点。

只不过,在这段路途中等待你的不是“尘埃”中与你并驾齐驱的对手,也不是“极品飞车”中与你上演生死时速的警察,甚至不是《暴力摩托》中对你拳脚相向的机车骑士,你要面对的,是地雷、电锯、暗弩、链锤甚至是火炮。

For Glory!

在到达终点的这段过程中,你需要绞尽脑汁去规避那些危险的“路障”,因为你操控的驾驶员和你一样,都只是血肉之躯,汽车、自行车踩上地雷,骑手会被炸得血肉横飞;高速行驶的摩托撞上墙壁,驾驶员会四肢不全;缺乏防护的敞篷跑车被巨型链锤击中,会连人带车变成一张纸片。

文字描述会让它显得像是一款安全交通警示游戏,或者是一款血肉横飞的恐怖游戏,但听听它鬼畜的音效以及用物理效果刻意营造出来的喜剧效果,看着那些面容呆滞的小人们一个个在欢快的音乐中血浆飞溅,总感觉自己一下就舒坦了。

这种游戏倒也能这么用啦

这款游戏的耐玩程度也很高,游戏本身自带关卡编辑器,同时它也支持创意工坊,玩家甚至可以在游戏中直接接入创意工坊,下载游玩全世界玩家创造的地图。

游戏内自带的关卡编辑器

《勇气与荣耀》其实很早以前就已经上架了Steam,但在昨天游戏的正式1.0版本才上线,无论是画面优化、还是稳定性都有了极大的提升,非常合适在压力巨大(比如头条死限临近、周末推荐不知推什么)的时候玩一玩减压。

Steam传送门

原文链接:周末玩什么:沙盒、自由建造感兴趣吗?还有几款创意或超难小游戏推荐

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7,献给魔女的镇魂歌同人恐怖游戏简史

这是关于日本同人恐怖游戏发展的记录与考据。

作者丨连根塞

去年,广受好评的独立游戏《去月球》推出了高清复刻版——尽管初版是用游戏开发工具RPG Maker制作的像素游戏,但出彩的剧情演出让无数玩家忽略了画面的朴素,纷纷被这个故事打动。前段时间,另一款同样用RPG Maker开发,在同人游戏界极负盛名的佳作《魔女之家》,也以“重制版”的形态登陆Steam——与《去月球》不同的是,《魔女之家》的分类是很多人闻风丧胆的恐怖游戏。

你没看错,这样的画面风格竟是一款恐怖游戏

很多人或许难以想象,这样满是像素点的画面,能恐怖到哪里去呢?然而就像当年的《去月球》一样,还真有不少玩家对《魔女之家》交口称赞。他们先是被游戏营造的恐怖氛围震慑,最后又叹服于结局时揭开的那个残酷真相——这是个充满精妙谜题和出彩剧情演出的黑暗童话。

趁着这次重制版推出,我有幸联络到了当年把这款游戏带给中国玩家的中文实况主“泪腺战士”(holarula),并进行了一些相关知识取材,最终带来了这篇日本同人恐怖游戏考据,在本文的最后,我作为外行人,也向泪腺战士提出了一些征求内行观点的问题,希望能帮助大家了解同人恐怖游戏的发展历程。个人水平有限,权作记录,年代久远难免疏漏,还请海涵。

(部分图片经技术处理已去除恐怖效果,请安心阅读。)

丨 远古时代

追根溯源,“恐怖游戏”这个分类的起源可能是一部赛车电影。

我个人的了解是,游戏史上第一款引入残酷惊悚要素的作品是1976年的《Death Race》。这是一款通过“开车碾死行人”来计分的游戏。从游戏名称和计分规则来看,游戏的“灵感来源”应该是1975年史泰龙主演的赛车电影《Death Race 2000》——尽管当时的制作公司Exidy极力否认这一点。不过,在当时有限的技术背景下,游戏漆黑一片的画面和受害者们凄厉的电子合成悲鸣声,居然还真营造出了那么一点恐怖感。

《Death Race》的游戏海报(左上)、《Death Race 2000》的电影海报(右上)及游戏的实机画面(下)

有了Exidy在恐怖惊悚主题上的尝试,友商也纷纷跟进这一领域,之后明确地分为两个分支:3D界的始祖是1981年推出的《3D Monster Maze》,2D界的始祖则普遍被认为是1982年在Atari 2600登场的《Haunted House》。

《Haunted House》可以说是最早在“探索逃生”这个领域中进行尝试的恐怖游戏,灵感可能来自于1969年加利福利尼亚州迪士尼乐园的游乐设施Haunted Mansion。在这款游戏里,玩家需要在盘踞着蜘蛛、幽灵、蝙蝠的大宅中寻找3个壶的碎片并设法原路脱离,高难度下进行探索时还需要合成各种道具,比如拓宽视野的火把、隐身保命的法杖。游戏画面单调,主角形象更直接被简化成了两只眼球,但《Haunted House》做足了脚步声、打雷声等环境音效,以那个年代的技术水平来讲算是相当不错的制作。

1982年推出的《Haunted House》可以勉强认为是“探索逃生”类游戏的开端

1989年由卡普空制作的《Sweet Home》,也在这个领域做出了开创性设计。早年,RPG还是种做起来难度非常大的游戏类型,并非每个公司都能驾驭,当时《Sweet Home》就尝试在《勇者斗恶龙》的RPG模式之上加入“恐怖探索”要素。这部作品本身被淹没在了时代潮流中,但游戏的很多设定却启发了三上真司,并最终促成《生化危机》的诞生,因此说它是后世一切“生存恐怖”类游戏的源头也不为过。

有意思的是,另一家日本游戏厂商Chunsoft也曾想开发一款恐怖RPG,并找来知名脚本家长坂秀佳合作。受限于硬件机能和开发力,这款1992年上市的《弟切草》没能如愿做成RPG,却意外开创了“音响小说”这一游戏类型,成为恐怖题材的新载体。1994年,Chunsoft更靠我孙子武丸执笔的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)名震四方——恐怖游戏同人创作的源头就来自于此。

《恐怖惊魂夜2》这个“屏幕乱码”的经典Bug演出曾吓倒不少人

另一款对恐怖游戏领域产生深刻影响的作品,是日本游戏厂商Human Entertainment于1995年推出的《钟楼》(Clock Tower)。那个时候,惊悚血腥风格的恐怖电影风靡一时,多多少少影响了同一时期的恐怖题材游戏,《钟楼》在设定上大量借鉴了詹妮弗·康纳利主演的意大利恐怖电影《Phenomena》,但很多人或许不知道,单独被衍生为系列作品的《钟楼》,原本是Human Entertainment的“Panic Soft”系列的第三部作品,前两作分别是海底逃生题材的《Septentrion》,和火场救人题材的《The Firemen》——这从侧面印证了当时游戏业界对“Panic”(偏重突然惊吓)和“Horror”(偏重心理恐慌)的区分还不明确。

这个时期对同人恐怖游戏而言就像“远古时代”。受限于硬件机能,当时游戏的画面表现力有限,作者们不得不锻炼出一身“用像素点绘表现血肉横飞”的技艺。受各种管制的商业公司尚且如此,更不用说随心所欲的同人游戏。

1998年,W.Dee氏发布了同人游戏制作工具“吉里吉里”引擎。有《弟切草》《恐怖惊魂夜》等商业名作在前,一时间民间涌现了大量恐怖主题的同人电子小说,其中《1999ChristmasEve》《Zodiac》等作品都颇有些名气,但同期作品中最人尽皆知的,是07th Expansion自2002年开始,以连载形式发布的《寒蝉鸣泣之时》(ひぐらしのなく頃に)。

2003年发布的《Demonophobia》也同样在网络上获得广泛传播,甚至后来有了中英文版本。从可玩性来讲,这款游戏基本上就是个劣化版的《钟楼》模仿品,但它“生动形象”地描述了女主角的数十种死法,成功跨过文化背景的沟壑,让各国“变态”们的灵魂获得了共鸣……

再往后的画面掐了不让播……

再往后的画面掐了不让播……

只有“变态”的想法当然还不够:制作游戏终究是个技术活儿,不是每个人都能从轮子开始造车——直到一家热心公司的出现。

丨 黎明时代

这家“造轮子”的伟大公司叫ASCII,公司的背景还不小:当年的世界首富比尔·盖茨和日本工程师西和彦私交甚好,两人在微软总部一拍肩,建立了日本分部ASCII Microsoft。这家公司不仅是日本软硬件开发的先驱,还在出版业有一定地位,算是一整代日本人的电脑启蒙。

和当时雄霸一方的任天堂类似,ASCII一时间把控了几乎所有日本电脑软件的制作发行,其中自然也包括很多游戏。时间长了,ASCII认为“授人以鱼,不如授人以渔”,便开始为用户提供各种各样方便的开发工具,这一系列软件统称为“ツクール”系列——这里的“ツクール”,是用日语“作る”和英语“Tools”合成的造语。这一系列工具能开发的类型包括格斗、动作、电子小说,甚至动画,而唯一活到现在的“RPGツクール”系列,就是大家熟知的游戏开发工具“RPG Maker”——是这套工具在美国发行时用的名字,一般被简称为“RM”。

光膀子的交情——左二是比尔·盖茨,右一是西和彦

ASCII公司利用自己在媒体上的影响力,开办了各种围绕着这些工具的比赛,意在挖掘民间能人为游戏界输送人才,茫茫多的获奖作品中还真有两个用RM开发的恐怖主题作品:《尸体派对》和《囚人へのペル?エム?フル》。

关于前者的来龙去脉,我曾在《“尸体派对”系列漫谈》中写过,这里不再赘述。《囚人へのペル?エム?フル》的故事发生在埃及,考古学家土田教授和助手黑江发现了金字塔下的遗迹,但遗迹里布满了足以致死的陷阱,教授想了个损招:召集一批观光客当人肉排雷机保护自己,这批倒霉蛋就是主角一行人。

虽然开发平台是RM,作品中却刻意融入了一些上世纪80年代文字冒险游戏的设定,比如调查一个物体不会直接互动,必须要从“推拉”“殴打”“对话”等指令中选择其一——即便当时是1996年,这也是相当复古的玩法了。为了增加难度,玩家如果在关键时刻选错指令,会导致不可挽回的后果,而探索途中丧命的同伴,都会在终盘化为活尸袭击主角——想要达成“全员生还”的完美结局可不那么简单。

游戏画面现今看来十分简陋,但可以说是一代日本玩家的“心理阴影”了

两部作品的设计理念都基于《Sweet House》,侧重方向又有所不同:《尸体派对》脱离了血肉横飞的“Panic”,首度尝试营造日式恐怖氛围;《囚人へのペル?エム?フル》在强视觉冲击的前提下更重视探索方面的可玩性——不夸张地说,后来80%以上的RM恐怖游戏,都从这两作中汲取了经验。

时间轴推进到新千年,绝大多数个人电脑都装上了Windows系统,ASCII也发售了功能大为增强的《RPG Maker 2000》,游戏制作的门槛进一步降低,更多有才能的作者加入到了RM的大家庭,恐怖游戏领域当然也受到了这份恩惠。

这个时期,就像同人恐怖游戏的“黎明时代”,尽管作者们的技术还比较稚拙,但想法和表现形式上算得上是百花齐放:有老实坚持“Panic”吓唬人作风的克苏鲁作品《涅槃》,有每一步都可能改变同伴死亡结局的《可能性》(カノウセイ),有生动描述女主角和软体动物的《寄生Joker》,还有同时触了两个版权霉头的《野比大雄的生化危机》……但在这个年代诞生的RM恐怖游戏中,最出名的那个想必大家都有所耳闻——《梦日记》(ゆめにっき)。

《寄生Joker》,当时的猎奇和恐怖还分不开

《梦日记》于2004年发布,至今为止没人能解明游戏的意义。尽管并非以“恐怖游戏”的名义发布,但《梦日记》却被不少人列为这个品类游戏的巅峰。由于游戏氛围过于怪异扭曲,导致在2018年接受采访之前,原作者ききやま一度被很多人认为已经自杀。根据作者的说明,游戏灵感来源是PS上描述梦境的诡异游戏《梦境模拟器》(LSD: Dream Emulator),欧美圈因它长得很像任天堂的“Mother”系列给了超高的评价,在二次创作领域更成了一个传奇。当然,这是niconico上线之后的事了。

丨 黄金时代

niconico上第一个火成现象的RM恐怖游戏是《青鬼》,起源是2009年ふひきー氏的实况视频,至本文截稿前仅第一部分的播放量已达669万次。游戏模式比较接近2D平面化的《钟楼》,游戏目标是一边躲避青色巨人的追击,一边想办法逃出封闭的洋馆。至少就当时(2009年)的版本来说,游戏重点还是解谜,谈不上什么故事和角色塑造,和大家熟悉的RM恐怖游戏形式尚且有一些差距。

可以确定的是,知名实况主レトルト在2012年投稿的《Ib》实况视频,是正式引爆恐怖游戏热潮的关键事件。和《青鬼》简单粗暴的鬼抓人模式不同,《Ib》属于节奏比较慢的探索解谜游戏,游戏本身可供探索考证的地方也比较丰富。

レトルト当时作为实况主已经出道几年,积累了比较好的实况技巧,游戏本身不太吓人,实况主也不太聒噪,不至于喧宾夺主——说一句比较得罪人的话,很多国内实况至今都做不到这么好的效果。

当年做游戏实况,还不用露脸给人看……

单论播放数,レトルト的这套《Ib》实况视频并不比ふひきー的《青鬼》高,但为《Ib》引发的热潮可以说是“指数级”的:视频上线后,Pixiv和Twitter出现了大量《Ib》的二次创作,把“同人恐怖游戏”这个概念从小小的niconico推向了整个互联网;观看实况的人中,也有一些成为新的实况主或游戏开发者,他们的作品又带动新的参与者加入——《霧雨が降る森》《物念世界》《囚体-HeadLess》等名作,都诞生于这个时期。就连《オニアソビ》《BLACK LABO》等险些被埋没的、黎明时代的优秀作品,在此期间也纷纷重见天日。

与《Ib》同时,原本早就隐退的游戏王MAD作者ふみー也突然出山,发布了《魔女之家》。上一个作品还是传统校园怪谈的せん发布了同一风格的《狂父》(Mad Father)。究竟是3个作者想到一块了,还是后两者受《Ib》影响,现在已不得而知,但这3作基本上奠定了黄金期RM恐怖游戏的主流风格——柔弱无力的美少女主角、阴沉血腥的封闭空间,以及大量零散文本构成的黑暗幻想悲剧。

《Ib》《魔女之家》和《狂父》是经常被同时提起的3部作品

同人恐怖游戏的兴起还有个客观条件:Wolf Editor的出现。在ASCII发掘的开发者中,有个叫SmokingWOLF的奇才,14岁起就开始着手尝试用ASCII的各种“ツクール”工具进行游戏开发,从2001年的《シルフェイド見聞録》起,几乎每部作品都获过大奖。2008年,SmokingWOLF脱离RM,自行开发了Wolf Editor这套游戏开发工具。Wolf Editor不仅制作RPG比RM要方便,在开发战略、动作等类型的游戏上也有自己的一套——最主要的是,这是个免费软件,不像RM每次更新换代都要花钱买,自然更进一步扩大了同人游戏制作者的群体。

再往后一两年,同人恐怖游戏中已经很少出现令人作呕的视觉猎奇和突然惊吓,从全方面的18禁降低到15禁甚至老少咸宜,恐怖元素也从游戏的核心转变为故事、角色的载体,此时已很少能看见不穿衣服或以“零件”形式存在的人体。就连一些老牌作者,像黎明期爱玩“硬派枪战”的晋太郎、恨不得吓你吓到心肌梗塞的粉粉粉粉粉等,都向大趋势屈服,作品风格明显温和了许多。

光看标题界面都能感受到这种风格的变化

由于绝大多数同人恐怖作品的开发平台都是RM或Wolf,很多开发者开始贡献出一些图像、音乐供同行免费使用。如果是做传统类型的同人游戏,开发者们琢磨战斗系统的代码实现还忙不过来,音画方面能凑合,绝不多费一道手,但完全靠艺术表现来塑造作品的恐怖游戏正相反——是开发恐怖游戏的需求,大幅提升了这些共享网站的热度,浇灌了整个同人创作界。

很早的时候,日本就有ふりーむ、フリーゲーム夢現等网站致力于收集同人游戏,并定期开设投票奖项,不过这些都没有2013年起niconico举办的“自作GameFes”影响力大——坂口博信、增田顺一等业界名宿不仅接受了主办方的采访,还对民间作品报以肯定态度,对于有志于此的制作者来说,可以说是无上的荣光。最不重要的反而是奖金,拿多拿少是个缘——这一活动标志着原本只局限于小圈子的同人游戏开始被版权方所注目。

东京电玩展现场专门为这些同人恐怖游戏架设了一座主题鬼屋

以此奇迹席卷网络社区后,同人游戏终于开始“入侵”现实世界。在niconico的推动下,日日日、元长柾木等在商业出版物业界小有名气的作家们开始了和这个小圈子的接洽,黄金时代水平比较拔尖的一批作品,几乎都有对应的小说或漫画。只要足够精彩,你的故事就有机会摆上书架,得到更多人的认可——对于制作免费同人游戏的作者来说,那真的是一个梦想触手可及的黄金时代。

丨 深海时代

无论之前这个圈子有多热闹,现在同人恐怖游戏是真的没落了,过去一两年,像2012年三巨头那样名震天下的恐怖游戏已不曾得见。想要知道它为何没落?我们还是得先挖掘它兴起的深层次原因。

早年间,RM制作者大多致力于开发不输商业大作的正统系RPG,恐怖游戏还属于没什么人关注的领域。黎明时代的作品动不动就来个18禁自然限制了受众,而像《青鬼》《哥欲崇》这种质量还不错的作品,就算火起来也只火了它一个,根本带不动同行。至于带不动的原因,说起来还有点讽刺:它们作为恐怖游戏太“忠于本职工作”了,胆小的人只听个介绍就决定告辞再也不见,这可怎么推广呢。

《クロエのレクイエム》的两名作者,当时分别只有16岁和19岁

《Ib》的成功,可以说是恰好踩到了当时的风口上——2010年,同人音乐出身的团体Sound Horizon获得日本金唱片奖,标志着黑暗幻想风格的作品得到大众认可。同人领域从来都是宣传热情和创作欲望更高一筹的女性掌握话语权,这种人物美型、氛围华丽、故事浪漫的作品,显然比较受女性垂青。在笔者视野所及的范围之内,兼踩Sound Horizon和黄金时代同人恐怖游戏两个坑的女性朋友相当多。

因为传统观点所限,传统恐怖作品的受众大多为男性,制作者们也遵从趋势把作品搞得越来越重口味,并和同为男性向的枪战、赛车、美女要素紧密结合。作为电影的后辈,电子游戏也继承了这些特征,至少现在“生化危机”系列还是商业恐怖游戏一哥。与此相反,像《Ib》这样只有微量恐怖元素、侧重于情感描写和故事性的同人游戏,满足了女性玩家的需要,《Ib》的成功可以说是建立在很多有利条件上的必然。

比如《狱都事变》,就很明显的是为卖腐而生……

冷静下来之后,我们就会发现日本同人文化中存在的很多不确定因素,其中最具代表性的就是“停止公开”——很可能作者哪顿饭吃咸了不高兴了,下载链接一撤,这游戏就全网禁止流通了。分流?不可能的,很多作品发布的地方有且只有博客,更感人的是,日本的网民们特别听话,说不传播就不传播,很多优秀的老作品就这样断了根。

商业公司的揠苗助长更加速了黄金时代的落幕——早期无非还在小众亚文化这圈子里转悠,到后来就是明显被过度榨取了。比如《青鬼》的重制版就被当作《贞子vs伽椰子》电影宣传的一环,《尸体派对》在5pb的压力下搞出了素质极差的续篇,最过分的是《恐怖之森》(Death Forest),这么点儿体量的游戏居然被攥出5部电影来,片子之**游戏中的鬼更惊人。

至于未完结的《被虐のノエル》和已经动画化的《殺戮の天使》,都是niconico发现作者有潜力之后合作推出的连载型游戏,作品本身当然没什么问题,但漫画、小说、广播剧、Steam贩卖这一套行云流水的操作,确实已经和早期“人人认真做游戏,出名全靠撞大运”的方式截然不同。我虽不认为用爱发出来的电有多干净,但确实无法否认:商业化介入之后,试图混进这个圈子、沽名钓誉的人太多,拉低了游戏的平均质量,能不能捡到好游戏纯属摸奖,极大伤害了实况者和观众的感情。

只是随便挑了一些衍生作品

标志着同人恐怖游戏黄金时代结束的,恰好是niconico的整体衰落和快餐文化的旋风——网络直播迅速摧毁了古老的实况录像模式。虽然主播们偶尔也会玩一玩同人恐怖游戏,但观众的关注点都在主播身上,游戏内容本身反倒没什么人在意,这种无法回避的全球趋势,对执着于讲故事的作者们来讲,显然是非常打击创作欲的灾难。

客观地说,这一两年并不是没有像《永命館》《未完のエリザ》这样质量不错的作品问世,但大势已去,一两个作者挡不住时代的洪流。同人恐怖游戏的小世界如同曾经繁荣过的海底古城一般,曾经被人传颂,如今却惹人惋惜,只剩少数遗民,还在口口相传着那个黄金时代的伟大奇迹。

2018年的作品《湖底の童歌》算是佳作,但鲜为人知

丨 异传

通过爱好者的传播,同人恐怖游戏的文化走出日本,出现了许多海外作品和实况者,形成了各自不同的文化圈。也有很多作者着手开发属于自己的同人恐怖游戏——虽然也有几部水平精良的优秀作品,不过大多都甩不开日本风格的影响。

“日本出品”以外的一些恐怖游戏佳作

借此机会,我得以联系上知名的中文实况主泪腺战士——作为少数长期投稿日语原文同人恐怖游戏的实况主,她为国内相关文化的普及做出了极大贡献。除知识方面的考证外,我也向泪腺战士提出了一些观点性的问题,将这位内行人的回答用作本文的结尾,我认为再合适不过。

感谢各位抽出时间阅读,如您对恐怖游戏还有兴趣,欢迎移步我此前为.EXE文化和“尸体派对”系列所写的漫谈文章。

Q1:不论商业或同人,恐怖解谜类型的作品单次游戏时长通常都小于5小时,你认为有什么共性或原因吗?

A1:与其说是恐怖解谜类的流程较短,不如说这类游戏需要大量且不重复的惊悚要素和谜题去填充,主要就是难在“难以复用”这一点,从游戏开发设计的角度来说,本身就有一定难度,商业亦是如此,更别说民间了。况且要保持那种恐惧的感觉,游戏时长久了,玩家集中力大幅下降,这应该也是重要的一点原因。

Q2:你认为同人恐怖游戏和商业作品比起来最大的吸引力在哪里呢?

A2:商业游戏提供的东西往往较“多”较“实”,而同人提供的东西更像抛砖引玉,有很多遐想空间,让人很有二次创作的欲望。另外,完全抛开商业要素这一点也很重要,作者只表达自己想表达的,这让游戏本身变得非常“极端”,有时候便更容易撼动人心。

Q3:同人恐怖游戏的良品率降低有何原因?

A3:所谓“黄金时代”确实出了几部剧情很不错的游戏,但亮眼的剧情毕竟难写,而“惹眼、有梗的角色”就比剧情成本低多了,况且在RM的滤镜之下,玩家和观众很容易对其实并不太经得起推敲的角色产生感情、热情——因为RM的游戏角色普遍都有非常大的空间让玩家自己脑补,再加上热潮的影响,圈子内很活跃,可以说是形成了一个良性循环,在这样一个大环境下,自然很多创作者更倾向于创作一个“故事”,而非恐怖体验。

可惜好景不长,很快就出现了一些上面提到的“鱼”,急于求成,游戏系统、游戏剧情这些基础都还没有打好,先把角色、世界观给做了,此类游戏多烂尾,但乍一看会让人觉得是一个“以剧情为主”的游戏,这也让这圈子本身看起来“倾向于重视故事性”,与其说用户诉求是“剧情>恐怖”,不如说是大家想看到更多非官方出品的优秀剧本、优秀角色。

在狂热爱好者口中被称作游戏界“莎士比亚”的海底囚人,制作了游戏《大海原与大海原》

Q4:有很多黄金时代的作品都在Steam贩卖了,翻了一下相关代理公司,是当成独立游戏看待的,这些作品被从小圈子里拉到了世界范围,反响大都还不错。情义千斤比不上人民的币,在能切实谈出收入的情况下,你认为有可能再度引发创作热潮吗?还是因为商业介入,以及要贴合老外的政治正确,而产出不太像样的作品?

A4:如果是再现“黄金期”的热潮,我认为是不太可能了。我坚信好的民间作品和“单纯想要讲好一个故事的初心”是密不可分的,毕竟客观来说只要牵扯到了商业,那就自然有了考虑用户体验的“义务”,你的作品不再是“自我满足”,而需要一定程度上的“服务用户”,这样一来就违背了之前说的“相比商业游戏来看同人游戏自身的独特魅力”,同人不再同人,又谈何热潮呢。

但其实我内心深处还在一厢情愿地“妄想”:或许在现在这个(商业量产、用户浮躁的)大环境下,依然会有那么一个“奇人”存在,这个人只是想讲述心中的一个故事,不求名利,只想这个故事有朝一日被世人发现。

Q5:自由发挥部分。请谈谈你对同人恐怖游戏的一些想法,包括niconico文化、同人作品整体认识、老一辈爱好者对新人的教导等。请随意表达,这一部分将作为全文结语,再次感谢你的合作。

A5:免费恐怖游戏一时期的兴盛,自然离不开个人(作者、玩家、实况主)的奋斗,但也要考虑到历史的进程。虽然我为这样的文化衰落感到遗憾,可优秀的作品并不会因为热潮退去就不再优秀,即使再多年过去,相信依然有人会记得那些曾经感动到自己的“像素小人”,至少我一定会。

原文链接:献给魔女的镇魂歌:同人恐怖游戏简史

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