游戏藏起来了25攻略24,隐藏我的游戏2第24关怎么过
作者:本站作者1,隐藏我的游戏2第24关怎么过
2,魔塔24层怎么找隐藏关
3,妈妈把我的游戏机藏起来了第28关怎么过
4,妈妈把我的游戏藏起来了2第25关怎么玩
5,隐藏关25关四星攻略
6,这款游戏因暴力色情血腥遭广电封禁单凭这一点火了20年搜
小时候,被一个小哥哥拐到了一个传说可以放光碟的地方?在那里有一款游戏,那时你的名字叫《侠盗猎车手:罪恶都市》!
现在你的第五部系列常年霸占Steam游戏热销榜前10,发行即巅峰,轮持久力哪家强,来GTA5系列瞧一瞧~,没有哪个游戏能够超越它占榜能力!
当然它的吸金能力,刚刚的,没话说,4年时间吸金60亿美金,4年了,按照公司亏钱出游戏的理论,估计《GTAVI》,我这辈子可能是看不到了~~(玩笑哈)
来看一位土豪主播发烧友对《GTAV》的痴迷程度,居然用飞机停下正要起飞的波音747的实验!
首先,他找了25位市民,试图停下正在起飞的波音747,失败。然后,他找了50位市民,同样失败了,最后他用了一百人,终于成功停下了波音747。
GTA5的出世预示着沙盒游戏新时代的变革,引领着沙盒界游戏的步伐,现代的游戏慢慢的走向自由化、扩大化,这是未来的趋势也是时代的产物!
GTA系列的缘起是来自1995年一款名为《Race‘N’Chase》的草案,游戏最初的卖点是自由竞速,驾驶汽车任意碰撞破坏。
1997年10月,《侠盗猎车》初代正式在PS和PC上首发,当时的封面还没有形成后来的统一风格。而游戏画面更是古老的2D俯瞰视角,不过一些自由度,任务模式以及犯罪暴力已经成形。
之后游戏陆续推出了《侠盗猎车:伦敦1969》和《伦敦1961》两个追加包。
1999年10月,《侠盗猎车2》继续在主机和PC上推出,游戏增加了画面的细节和更多的任务及结局,但表现形式并没有本质变化。
而或许很多人还不知道,《侠盗猎车》最初的两作还曾经推出过GBC的掌机版。
《侠盗猎车2》更是还有过一个世嘉的Dreamcast版。
2001年10月,受911事件的影响,首次登陆PS2的《侠盗猎车3》晚了数周发售。
游戏首次的3D化改变了游戏本质,获得了前所未有的成功,销量最终突破千万。
而从这一作开始游戏的地图也有了真正的自由度意义,成为玩家探索的目标。
仅仅一年后,《侠盗猎车:罪恶都市》再度轻松拿下千万销量。这也是最经典中的经典,也是我的童年回忆,没有什么比这款游戏更值得怀念了!
这一次的舞台地图换成了迈阿密为原型的城市,在各方面都得以强化。
2004年的《侠盗猎车:圣安地列斯》再度来袭,至此R星已经连续在PS2上推出了三款GTA大作。
游戏地图是以拉斯维加斯、洛杉矶和旧金山为原型创建的3个大城市以及连接它们的森林、沙漠、乡村、丘陵与河流等一切部分,一个前所未有的开放世界。
同时游戏增加的新元素简直无处不在,丰富的游戏性让无数玩家为之疯狂。不过游戏也因为隐藏的热咖啡事件引发争议,最后不得不收回修改重新发售。
但尽管如此游戏依然获得了两千万套以上的销量,成为PS2上销量最高的游戏。
2008年4月,延期后的《侠盗猎车4》登陆新一代主机PS3和Xbox360。
借助新主机的性能,游戏地图自然再度得到强化。
画面同样展现了前所未有的优秀程度,在当时可谓相当惊艳。
之后游戏陆续推出了两个DLC,The Lost and Damned和The Ballad of Gay Tony
2009年,R星还推出了NDS掌机上的游戏《侠盗猎车:血战唐人街》(后来也移植到PSP)
2013年9月《侠盗猎车5》正式降临。
褒贬不一大家知道什么意思吧,GTA系列从发售到现在一直都是舆论较大,可是它游戏本身确实非常的出众,可以看出好评确实是比差评多!
关于GTA的游戏有太多的话可以说了,它的极致优化,它的内容,它Rage引擎,包括它的画面的精益求精,如果国产游戏能够有一家像R星这样的公司...
而差评大部分都是外挂号被封上去吐槽而已,或者或被误封,关于游戏内容的是少之又少,说明游戏本身确实没事没问题,有问题的只是每个人对游戏的态度而已。
侠盗猎车究竟会把传奇延续到什么时候,谁也无法给出答案,只能说R星不论何时宣布侠盗猎车6的消息!
都是从业界到玩家,第一时间关注的对象,如果这时代还有一个游戏品牌能左右市场,那么注定属于GTA!
但是这些游戏确实有点残忍,伴随着杀戮,但是游戏本身就是游戏而已,如果非要刨根问底的话,那不是就有失乐趣吗,您说呢?
7,Steam游戏也能理财 一周新游简评附5个极限突破激活码搜狗
一周新游简评!
Steam游戏也能理财?
由于当初的过度吹嘘和半成品就发售,16年最受期待的作品之一,无人深空收到了铺天盖地的差评。然而无人深空的制作组却没有放弃,一直更新着游戏内容。最近更是推出了“Next”更新的预告。
这或许是个不错的理财方案?就算是预购的158,现在算上来至少也是个不亏了。调侃归调侃,“知错能改,善莫大焉”制作组的态度还是值得认可的。
然后来说说“Next”更新!
重点自然是“多人模式”,新的建造内容、运输船和各种细节&bug修复等,预计更新时间则是18.7.24。
极限突破/Break The Targets,平台跳跃类游戏,支持简体中文,售价32,史低24。
注1:似乎是由法国的一位小哥单独开发三年完成的。
硬核平台跳跃游戏,说到平台跳跃游戏,自然少不了二段跳、贴墙跳等操作。操作难度不大,键位可以自定义,但是比较考验协调能力,而且地面略滑,还有就是贴墙时跳跃默认为贴墙跳,有时容易误操作。
简洁的画面,每个关卡限制30秒的时间,增强了不少的紧张感,而背景也会跟着时间的流逝,由白天变为黑夜,当月亮达到正中央的时间也意味着30秒的结束。
随着关卡逐个解锁,段位提升,会解锁新的挑战模式,新的技能,使用新技能重玩旧关卡可以将成绩提升不少。
整体关卡设计不错,尤其是部分隐藏元素的设计,各种地形搭配不同的机关,体验流畅,依靠背板能有效的降低难度。
再重复挑战记录时除了能看到自己之前的身影之外,还能设置排行榜上的记录,查看dalao们的通关路径。
游戏的bgm则是采用了8bit风格的音乐,有种莫名的紧凑感。
自带关卡编辑器,可以编辑出充满挑战性的关卡供朋友和其他玩家游玩。
注2:建议全屏游戏,小编窗口玩的时候有点掉帧。
附五个游戏的激活码,有兴趣的小伙伴可以去试试,也欢迎尝试后给小编反馈哦!
重炮母舰/MOTHERGUNSHIP,弹幕射击类游戏,官方无中文,售价99,暂无史低。
带有rougelike元素的第一人称弹幕射击游戏,不错的画面和视觉效果,各种弹幕,游戏过程中需要不断的移动躲避。
既然是射击游戏,当然就少不了丰富的枪械,激光枪、轨道炮、火箭弹等应有尽有,玩起来也都很爽。但是游戏怪物,尤其是空中的敌人,对于射速比较慢的武器非常不友好,武器本身的平衡性也比较一般,所以你使用的武器风格趋于固定。
Boss战作为游戏的最大亮点所在,但是遇到Boss的几率却非常的低。游戏过程中会遇到不同的房间,有不同的挑战和奖励,随机性极强,部分房间难度简直了。
可自定的枪械配件设定还不错,因为帅就完事了。配件则是在任务过程中获得或购买,玩家需要各种配件来不断升级自己的武器。
如果想单纯的体验射击的爽快感的话,这款游戏还算可以。
Survisland,沙盒生存类游戏,支持简体中文,售价25,暂无史低。
非常硬核和真实的生存游戏,主要体现在对于人体各个部位的细分,光是饥饿值是分为糖分、脂肪、蛋白质、纤维和水分,又各自影响卡路里、消化速度&肥胖度、肌肉、消化&便秘、脱水。其他如温度和制作等系统也较为复杂。
但是游戏目前确实是不完善的,尤其是教程的缺失,不过因此也非常硬核和真实,你会发现做个锤子都要搞上个十分钟。游戏优化方面也有待提高。
整体框架还算不错,生存、收集、建造和合成系统都初具雏形,是一款有潜力的作品。
死亡或学校/Dead or School,动作类游戏,官方无中文,售价50,史低45。
双马尾、美少女、制服,emmmm,总觉得有什么怪怪的。
正如上面所说的,这是一款美少女爆打丧尸的动作游戏,但比较可惜的是比起战斗系统,还是立绘和人设比较赞。人物动作略僵硬,打击感比较弱,养成系统由武器升级&锻造系统构成,还算可以。爆衣系统和部分演出效果极赞,也算是小小的福利。
ps:然后并没有r18。
EA阶段意味着内容不完善,游戏目前仅推出了三关,剧情薄弱,支线全无,一味的打怪非常容易乏味,现阶段性价比比较一般。
东方红辉心/Touhou: Scarlet Curiosity,动作类游戏,官方无中文,售价50,史低45。
注3:本篇评测注入了大量的主观元素。
车万同人动作游戏,场景设计在2D、3D和俯视角流畅切换,整体场景设计良好,cg和立绘很赞,故事展开于日常爆炸的红魔馆。
而说到车万,自然也少不了弹幕这一元素,弹幕非常的华丽和酷炫,双可选角色,十六夜&大小姐,从建模到技能,还原度极高,尤其是大小姐背后那会挥动的翅膀,极赞。技能系统也非常丰富,可搭配出不同的玩法。
此外,rpg元素还体现在了非常直白的装备系统。
在剧情模式通关后,还会解锁迷宫区域,丰富的怪物和大量的新boss,但是耐玩度不算太高。
bgm毋庸置疑,非常耐听。
ps:虽然对于小编来说仅仅车万这元素就足够作为购买的理由。
8,头号玩家彩蛋有几个138个彩蛋合集影视馆
《头号玩家》共有138个彩蛋!
以下涉及剧透剧透剧透,看过电影大胆请往下看!
1.片名
第一颗“彩蛋”货真价实,在影片的片名LOGO之中,无论英文还是中文片名,你都能看到一颗彩蛋,被放在一个半开的“密室”之中,看过影片的人都懂得。
斯皮尔伯格彩蛋
虽然为了避嫌,斯皮尔伯格已经将原著中充斥着的自己执导过的电影的绝大部分彩蛋去处,还是有不少“漏网之鱼”
2.《侏罗纪公园》霸王龙
斯皮尔伯格执导的经典系列影片中的符号性生物,出现在赛车比赛之中。
3.《世界之战》火星飞船
斯皮尔伯格执导的影片《世界之战》中的飞船,出现在诺兰和胸前有骷髅的反派I-R0k进行首次会面的星球之上。
4.《夺宝奇兵》
海报出现在影片结尾小哈利迪房间的墙上。
《回到未来》彩蛋
这一经典科幻系列由系列由斯皮尔伯格监制,罗伯特·泽米吉斯执导,首部上映于1985年。
5.麦克 弗莱
女主阿尔忒密斯称男主是“麦克弗莱 ”,这正是《回到未来》男主的名字。
6.经典时空穿越车
男主帕西法尔的座驾,是《回到未来》中那架著名的德罗宁DMC-12。
7.Goldie市长
男主与女主在现实世界初见的场景中,有一副《回到未来》里Goldie Wilson的市长竞选海报出现。
8.布朗博士
《回到未来》里发明时光穿梭车的布朗博士的头像,出现在绿洲的一个角落。
DC漫画彩蛋
DC与《头号玩家》作为华纳的同门师兄弟,少不了要在片中漏一脸。
9.蝙蝠侠
10.罗宾
11.蝙蝠女
接连出现在片头男主对绿洲的介绍之中,蝙蝠侠和罗宾在攀登一座雪山,致敬了早期《蝙蝠侠》电视剧中的爬楼场景。
12.小丑
13.哈莉·奎茵
小丑与小丑女出现在夜总会的舞池之中
14.丧钟
《蝙蝠侠》漫画又一著名反派,同样出现在夜总会。
15.死亡射手
《蝙蝠侠》漫画又双一反派,出现在结尾大战
16.阿卡姆骑士
《蝙蝠侠》中又双叒一反派,是背叛了蝙蝠侠的第二代罗宾杰森·托德,在影片中小露一脸。
17.夜翼
《蝙蝠侠》中一代罗宾自立门户,在片中只有一个背影
18.蝙蝠侠logo
多次出现,比如阿奇的车厢上,或是男主的第一款VR设备上。
19.克拉克·肯特的眼镜
男主带上眼镜便不会被人认出,调侃超人的人类身份伪装不过是一副眼镜。
20.神奇女侠
神奇女侠的logo出现在了阿奇的夹克上
《星球大战》彩蛋
据说《星球大战》版权没谈妥,不过斯皮尔伯格毕竟是卢卡斯的好基友,《星战》符号还是以一些方式出现在了《头号玩家》之中。
21.千年隼
诺兰以把自己的千年隼和无数神器给男主为诱饵,希望男主加入IOI。
22.我年轻的绝地学徒
哈利迪在给男主钥匙时的一句台词,绝地武士梗玩的贼溜。
23.R2D2
《星战》中著名的卖萌专业户,出现在结尾哈利迪的房间中。
其他科幻经典彩蛋
24.《太空堡垒卡拉狄加》
在阿奇的车间中,他与男主提到了这部科幻经典。
25.《萤火虫》
在影片开头的飞船场景中,能看到这部经典科幻剧集中的飞船。
26.《异形》
影片中不但出现了《异形3》中的飞船,女主阿尔忒密斯还在最终决战中使用了一把《异形》女主雷普利的脉冲枪。
27.《沙丘》
绿洲内的一个场景以这部科幻巨著命名
28.《禁忌星球》
影片结尾的卧室中,哈利迪拿出了《禁忌星球》中经典机器人的玩偶。
29.《太空炮弹》
在阿奇的运输车中可以看到著名的房车型飞船。
30.《星际迷航》
在哈利迪的葬礼上星际迷航元素随处可见,尤其是硕大的星际舰队标志。
31.《宇宙静悄悄》
片中的标志性飞船同样出现在阿奇的工作室中。
32.《终结者2》
阿奇在结尾大战“牺牲前”,在熔岩中竖起大拇指的段落,致敬了T-800
《闪灵》彩蛋
第二关整段致敬这部库布里克的恐怖经典,斯皮尔伯格甚至完全重建了一座《闪灵》中旅店的实景。
33.双胞胎女孩
34.喷涌的血浆
35.凶间237
36.“只干活不玩耍,聪明孩子也变傻”
37.裸体女鬼
图就不放了,自己想象吧!
38.雪中迷宫
39.聚会黑白照片
其他恐怖片彩蛋
40.《变蝇人》
大卫·柯南伯格的经典cult影片,同样是哈利迪反复观看的心头好之一。
41.《克里斯汀的魅力》
约翰·卡朋特执导的,根据史蒂芬·金著名恐怖小说改编的影片中的杀人汽车
42.《猛鬼街》
“好梦中杀人”的弗莱迪,被阿奇秒杀
43.《十三号星期五》
另一著名杀人魔杰森,也出现在了绿洲之中。
44.《再生侠》
R级黑色漫画中的著名超级英雄,近几年屡屡传说将拍摄真人版电影
45.《鬼娃回魂》
鬼娃在最终决战中被女主当成了武器
46.《甲壳虫汁》
片中的著名角色“阴间大法师”出现在了资料馆中,第一个认出了男主
其他经典怪兽
47.机械哥斯拉
影片高潮反派放出大绝招,驾驶机械哥斯拉大战主角
48.《金刚》
第一关赛车比赛的关底BOSS
49.《辛巴达七航妖岛》
最终大战出现了《辛巴达》中的独眼巨人
其他电影彩蛋
50.约翰·休斯电影
在片中反复被提及,美国80年代青少年流行文化代表人物,被致敬的次数能绕地球一圈,代表作《早餐俱乐部》和《春天不是读书天》在片中也被诺兰拿来和男主套近乎。
51.《黑暗时代》
片中用来激活99级护盾水晶球的咒语出自这部讲述亚瑟王故事的影片之中
52.《天生爱神》
男主约会选择的西装,出自这部名气不大的科幻B级片中,豆瓣译名为《巴卡路·班仔跨越八次元空间大冒险》
53.《机械战警》
机械战警不仅出现在了绿洲之中,现实里还有一个《机械战警》里底特律市的广告牌。
54.《黑水晶》
哈利迪说自己女友的名字和魔幻片《黑水晶》中角色同名
55.《阿比阿弟的冒险》
基努里维斯的初露锋芒之作,同样出现在哈利迪的回忆对话之中
56.甘道夫
《魔戒》中的经典角色,出现在夜总会舞池之中
57.《幻影英雄》
施瓦辛格主演的动作喜剧,出现在赛车比赛中路过的电影院外的海报栏上
58.《巨蟒与圣杯》
经典喜剧片,神圣手榴弹出自其中
59.《周六夜狂热》
经典歌舞爱情片,男主女主在空中跳舞的BGM和脚下变出的彩块都是在致敬本片。
60.《月球旅行记》
电影特效史上的里程碑,经典的炮弹射入月亮被贴到了阿奇的车上
61.《公民凯恩》
影片在哈利迪死后追忆他一生的叙事方法致敬了《公民凯恩》,男主对哈利迪的合伙人莫罗的那句“你才是他的玫瑰花蕊”,也是在致敬本片。
62.《鸡尾酒》
阿汤哥早期作品,在影片中出现了《鸡尾酒》里标志性的霓虹灯牌
63.《情到深处》
影片不止一次提到约翰·库萨克主演的1989年爱情喜剧
汽车彩蛋
64.蝙蝠车
65.《疯狂的麦克斯》V8拦截者
66.《天龙特攻队》GMC面包车
67.《马赫5号》中著名的白色跑车
68.《警界双雄》红色跑车
69.阿奇的座驾,大脚怪兽卡车
70.《霹雳游侠》的车贴出现在了男主的遮阳板上
其他流行文化彩蛋
71.紫雨
Prince的自传电影,男主约会前选衣服出现了经典造型
72.颤栗
迈克尔·杰克逊MV,男主也试了一套这样的经典造型
73.Devo乐队
胸前写着Devo的机器人出现在了夜总会吧台上
74.杜兰杜兰乐队
男主选择约会衣服时也穿上了一套杜兰的服装
75.Rush
阿奇在现实中穿了Rush专辑《2112》的T恤
76.Joy Division
女主与男主相遇时,穿了一件Unknown Pleasures专辑纪念T恤
77.Billy Idol
在哈利迪的办公桌上,摆着一张英国传奇歌手Billy Idol的专辑
动画彩蛋
78.高达
没人会忽略吧?这也是高达首次出现在真人电影之中。
79.《钢铁巨人》
美国家喻户晓的动画角色,有趣的是,原版和《头号玩家》中的配音是同一个人——范·迪塞尔。
80.《阿基拉》
女主出场时骑了一辆《阿基拉》中的红色摩托
81.《战神金刚》
大决战中出现了《战神金刚》里的机械狮子。
82.《忍者神龟》
同样出现在最终大决战中
83.《加菲猫》
贴纸出现在现实中男主的车厢里
84.《阿童木》
出现在片头绿洲介绍中
85.《火星人马文》
出现在结尾小哈利迪的卧室之中
86.大眼蛙可洛比
87.Hello Kitty
88.酷企鹅
片头绿洲介绍中的路人
89.《霹雳猫》
阿奇的夹克上还有华纳另一经典动画角色的头像
游戏彩蛋
90.《我的世界》
知名马赛克游戏(误)出现在片头
91.龙与地下城
无人不知的桌面游戏,出现在影片的“购物街”中
92.SIMON
哈利迪钟爱的棋盘桌游,不仅卧室中有,还在领口别了一枚勋章
93.Madballs
造型“别致”的著名玩具,在片中送机械哥斯拉彻底归西
94.《古墓丽影》
电影版权也在华纳家,串场多次可以说是亲女儿了
95.《忍者蛙》
你们的蛙儿子有没有带回绿洲的照片?还是已经饿死了?
96.《毁灭公爵》
可能是当时最著名的限制级游戏
《真人快打》
97.Goro
资料馆中女主假扮的四臂兽人
98.异形穿胸
真人快打中异形的大招被完美还原
99.卡西·凯奇
真人快打角色,出现在高潮大战
100.彩蛋屋中的龙头
灵感来自真人快打logo
101.大东身上的徽章
《守望先锋》
102.猎空
一款红的和凉的一样迅速的游戏中注定将永远活在色情同人里的角色
103.购物街出现守望先锋LOGO
《星际争霸》
104.吉姆·雷诺
出现在死亡星球
105.狂热者
尾随HelloKitty
《街头霸王》
106.隆
街霸标志性角色,出现在赛车场
107.春丽
街霸标志性角色,出现在高潮大战
108.波动拳
隆的绝招,被男主偷师
109.布兰卡
出现在夜总会的吧台边
110.沙加特
出现在大决战中
《无主之地》
111.小吵闹
购物街上的道具店
112.双筒霰弹枪
结尾大战男主使用的其中一把武器
《光环》
113.士官长
最终大决战组队忽悠
114.购物街同样拥有道具商店
115.MA5步枪
阿奇在片头死亡星球上使用的武器
116.火箭筒
最终大决战中出现
《质量效益》
117.男版指挥官薛帕德逛夜店
118.女版薛帕德在最终大决战也有出场
《战争机器》
119.电锯枪
女主在大决战中使用的武器之一
120.迪奇·沃林
出现在IOI雇佣兵出场时
《为战而生》
121.El Dragón
122.Toby
123.Ambra
出现在决战之中
124.Attikus
与HelloKitty同框
125.《吸血莱恩》
被淹没在决战的人群中
126.《黄金眼》
著名第一人称射击游戏,《绝地求生》得叫声爷爷,哈利迪的挚爱,喜欢不用武器徒手厮杀
127.《马里奥赛车》
赛车任务时阿奇笑称在后面收集金币的男主是《马里奥赛车》
128.《刺猬索尼克》
出现在绿洲介绍之中
129.《Quake》
史上首款真3D实时演算的FPS游戏,决战中男主使用了游戏中的轨道炮
雅达利
第三幕的真正主角,80年代初盛极一时的游戏公司,因没有赶上改革开放不被国人熟知
130.《小蜜蜂》
131.《小行星》
132.《吃豆人》
这些雅达利经典游戏在影片中都伴随着哈利迪出现过
133.雅达利2600
雅达利最畅销的一款游戏机,市场份额曾高达80%,红白机、PS、Xbox见了都得叫前辈
134.《鸵鸟骑士》
雅达利经典游戏,出现在结尾大战之中,击败敌人还会像游戏中一样留下一颗鸵鸟蛋
135.雅达利logo
也是影片的常客
136.史上第一款隐藏彩蛋的游戏《冒险》
男主第三关打游戏时,哈利迪设置通关游戏就是《冒险》。真实现实生活中,迫于雅达利的强压政策,程序员Warren Robinett感到很不满,于是Warren想到一个点子,给游戏设置一个隐藏关卡,等到游戏迷找到这个关卡时,就会出现Created By Warren Robinett。
137.诺兰
影片中反派名为诺兰,和电影导演诺兰没有半毛钱关系,指涉的是雅达利创始人诺兰·布什内尔,雅达利公司就是在他的手中快速崛起并覆灭的。
说来有趣,雅达利的失败正是因为斥资2500万美金买了斯皮尔伯格《ET》的游戏改编权所开发的游戏造成巨额亏损,直接导致北美家用游戏机产业一蹶不振。
更有趣的是,诺兰曾在公司鼎盛时期开除一名员工,他正是哈利迪的原型人物,苹果公司创始人之一,史蒂夫·乔布斯。
138.漫威
男主角韦德·沃兹(Wade Watts)说父亲给他起名像超级英雄,这里提到Peter Parker(蜘蛛侠)与Bruce Banner(绿巨人)。
9,良心小黄油第十二弹银河城怒涛特辑下
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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