葫芦娃游戏六娃攻略,葫芦娃手游的六娃在哪个副本能获得
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3,谁是卧底游戏规则是什么
谁是卧底的游戏规则是所有7个人中有6个人拿到相同的一个词语,剩下的1个拿到与之相关的另一个词语。每人每轮只能说一句话描述自己拿到的词语,并且不能直接说出那个词语。每轮描述完毕,7人投票选出怀疑是卧底的那个人,得票数最多的人出局。若有卧底撑到剩下最后三人,则卧底获胜,反之,则大部队获胜。
“谁是卧底”是一个非常有趣,风靡全国的比拼语言表述能力、知识面与想象力的游戏。也是一个考验智商的游戏,常常被用在综艺节目中。多人游戏,务必有1个人充当主持,来决定游戏的胜负。需要的道具是写着相似词语的卡片。
卧底游戏游戏规则
1、准备两个相近的词语写在卡片上,其中5张卡片写的词语相同,另外一张写另一个词语。
2、将写好的卡片发给参赛的6人,相互间不能看到对方的卡片资料,6位当中拿到与其他5人资料不同的卡片者就是卧底。
3、然后,从左到右开始,每人用一个短语来形容自己卡片上的资料,绝对不能说出自己的资料,每个人都需要尽快的明白,自己是不是卧底,这个就得靠每个人自己的分辨潜力了。
4、第一轮过后,所有人要指出自己认为是卧底的那个人,得票最多的那个人如果是卧底,则游戏结束,卧底失败,如果得票最多的不是卧底,则这个人出局(被冤枉),游戏继续进入到第二轮。
5、当最后剩余两人时,且有一个是卧底,则游戏结束,卧底获胜。注意,游戏中如果某一轮有两人得票数相同,则本轮作废,从新开始。
谁是卧底游戏词语推荐
王菲那英;元芳展昭;麻雀乌鸦;胖子肥肉;眉毛胡须;何炅维嘉;状元冠军;饺子包子;端午节中秋节;摩托车电动车;高跟鞋增高鞋;汉堡包肉夹馍;小矮人葫芦娃;蜘蛛侠蜘蛛精;节节高升票房大卖;反弹琵琶乱弹棉花;玫瑰月季;董永许仙;若曦晴川;谢娜李湘;孟非乐嘉;牛奶豆浆;保安保镖;白菜生菜;辣椒芥末。

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5,纸嫁衣2游戏攻略是什么
看提示,拿鬼头刀,砍树枝,凑近看新娘,开始剧情。然后在房间左转,点灶台上方的画,需要糖瓜、枣糕。画上的数字和图案,1-嫁衣、2-树、3-月亮、4-佛像,开柜子,得枣糕。电视机下锁着的柜子密码是8725,开启得糖瓜……
《纸嫁衣2》游戏攻略是什么?
看提示,拿鬼头刀,砍树枝,凑近看新娘。
剧情进行中————
困在房间里,左转,右下角水盆里有湿日记本,点灶台上方的画,需要糖瓜、枣糕。旁边柜子中间的抽屉里找到干玉米棒。梯子上面找到煤炭,煤炭放在灶台下。梯子上的白布可以拿掉。点击梯子(移动两次),上去可以看到四个铃铛,对应柜子中间那个锁住的抽屉。记住铃铛的高低,打开抽屉,得到胶布。
回到有蜡烛的场景,点击电视机下面的柜子,用胶布将电视机电源线粘住,并插到插座(多点几下),开电视,换台,看对应的数和图案,用来打开电视机下锁着的柜子密码是8725,得糖瓜。干玉米棒拿到蜡烛那点燃,得引火棒。点击电视机旁边的柜子,看到一幅画,观察画上的数字和图案,1-嫁衣、2-树、3-月亮、4-佛像,开柜子,得枣糕。
回到灶台,把糖瓜和枣糕供上(灶神笑了)。引火棒点燃木炭,点锅盖,把湿日记本放在上面,得反字日记。
到镜子前面,打开日记,看凶吉(小高潮出现),开镜子右下的那个柜子(大凶,小凶,大凶,大凶,中凶),得钥匙。开***后面的门,拿煤油灯。用蜡烛点燃煤油灯。进入小房间,点伞(小高潮出现)。点旁边的柜子,摆放雕像,按照日记本右上角的画,得唱片。下面拿铅笔,点日记,得半张照片。点唱片机,放唱片,点右边转子。点唱片机旁边的纸,点铅笔,纸上写字,看圈出的字(漫、情、相、离)。点击下面的门,将中间的字调整。
点击右边的相框那块,看笔记,绳阵变红,阵法失败,桌子上拿剃须刀。回到灶台那里,用剃须刀划开灶台左边柜子下面的纸,得口红。拿着口红到阵法那里,点击坛子,涂红所有绳子,坛子碎,得另外半张照片。将照片放进相框(小高潮出现),得鬼头刀(开头砍树的那个)。砍门,出来了。
剧情进行中————
第一章 寻觅 完
剧情进行中————
进入葬宫(小高潮出现)
到大巫贤那边,点右下角的香炉,看竹简上的字(阴阳之花、南墙之土、无根之水、巫贤之火)。正下边有个阴宅(小高潮出现),得指针。用手机照小人后面的墙,有字(壹-龙,贰-蝶,叁-鱼,肆-龙),开棺材,得石板。
大巫贤右边场景,里面的门旁有拼图,拼完出现字(数数用的)。点右侧石碑(制此石雕为模,修六层之塔,并祭六名阴仆守之,以祈葬尊永保我村。),石碑上有伤和五道划痕。点击石碑左边的那个东西(一下子忘记叫啥了),放指针,指针指伤-景-休-景-死-杜。点击下面的这个八卦,按顺序从伤开始按下,出现倒立的塔,塔上得小锤子。
石门前,馒头摆放:王-8,鬼-4,口-5,木-1,虫-8,得蜡烛和石板。(这个是按照拼图后的字的数量来摆放馒头)回头,大巫贤那里,蜡烛取火。两块石板按在有八卦的门上(为了区分,叫门1),进入。看见牛头,按塔上图案顺序拉(塔上右边图案从下到上为全角,鼻环,全角,断角,断角,全角。),得星星图纸,出来,到右边,按图纸所示,点亮星星。又打开一扇门(这个门2),进入,发现石碑(冥陀兰,肉眼不识,招引蜂蝶)。点棋盘,按照石门那边白子数和黑子数按下(红-黑-6,绿-白-2,蓝-白-6,黄-黑-4),得黑白摆件。用小锤子敲编钟,按木板上给的顺序,敲一下会有子显出(从左至右,敲的顺序是1352543),得泥叫叫。
回到门1,点中间红色柜子,第二层放入黑白摆件,得笔筒。右侧书架上,有《葬宫》(藏经阁位于葬宫之南,并于墙南悬挂八卦铜镜。首贤,辰年寅月子日酉时诞,化为灵牛;次贤,寅年午月亥日寅时诞,化为圣鹏;三贤,丑年未月辰日戌时诞,华为玄龟。)左边柜子,有一本看生辰八字的书(子、寅、辰、午、申、戌为阳,丑、卯、巳、未、酉、亥为阴),综上,点击红色柜子的第一个抽屉(第一排最后一个,第二排倒数第二个,第三排前两个点黑),得画像。左边书架上有本《祭祀》(男童喜刀剑,女童喜能鸣之物)。
回到门2,点笔筒,点石碑旁的水滴,玩游戏,接水滴,得一笔筒水。
回到大巫贤下面的阴宅那里,将水倒入水车,得胭脂盒。
到石门,点击右上角蝴蝶,打开胭脂盒,蝴蝶飞入,得蝴蝶盒。用画像挪动砖块,得锋利铜尺和一封给梁先生的信。
回到门2,打开蝴蝶盒,蝴蝶飞到一朵花旁,用锋利铜尺割下,得冥陀兰。
到门1,用锋利铜尺刮墙上的土,得南墙土。
回到大巫贤那里,点铜炉,放入冥陀兰、一笔筒水、南墙土、蜡烛,得木剑。
石门这里,女童旁边放泥叫叫,男童旁边放木剑。打开手机,看他们手指的方向(小高潮出现)。看手机,点按钮,直到石门开。
高潮出现!!!
第二章 阴缘 完
点击桌子,有一本《皮影制作》。在右边北方多闻天王雕像前面有把油伞,打不开。旁边有本《鬼戏》(傀儡装头,游魂则可进入。凶魂附身傀儡,与其头上书写红色的封字,则能将其驱逐。)。
右转,到戏台(小高潮出现),在左下角箱子里点两下,得眉笔和戏班禁忌(女人禁止进入后台,除唱丑者外,不可坐大衣箱。不许两足击箱。不可于戏台上下象棋、打伞。)用手机照戏台(照一次小高潮一次),看到人头摆放,回到架子重新摆放人头(又是小高潮),得皮影图纸。用眉笔蘸颜料按图纸颜色涂皮影(按照三原色原理,三个混一块是黑,蓝黄是绿),涂完拼接起来。
戏台木偶有头,需要用眉笔蘸红色染料在头上写个封字,拿下手中的马鞭,放上油伞,调整木偶姿态,跟多闻天王一样,(如果摆对了四肢,可能得点一下头),伞打开。(小高潮出现)去人后旁边的后台,点帘子(小高潮出现),地上得戏服。左下角盒子里,拿到皮影的头。右边桌子那有《笔记本》,翻到最后有歌曲和箭头(五个不同颜色人头眼睛的朝向)。桌子上得空瓶。用空瓶装洗颜料的水得卸妆水(?)
回到皮影那里,拼皮影。调整柜子上五个人头的眼睛(从上至下,左至右是上左右上下),地一组木杆,按到皮影身上,得皮影。戏台左下角,放皮影。
剧情进行中————
右边绳子控制前走,进行游戏。再往前走。直到皮影锁住
人头旁边的门开了,进去。
右边桌子下面有竹简和书(主要提示就是找个玉石把镜子砸碎)。
点镜子(小高潮出现),镜子上数字为一一零九零七,开镜子下面的盒子,是朋友写给梁少平的一封信(信的左下角有几个三角形),蝴蝶钥匙,照片。根据照片所示的背景,到相应场景下,按照马鞭指的方向摇晃铃铛。台下的暗格出现兵器。
点皮影,点最右边的绳子,皮影用枪把盒子击落,回头,找到第二把蝴蝶钥匙。到后台,镜子旁的箱子插入两把钥匙,得玉石和小红写给少平的信。
天王旁边有个两头尖的玩意,按照之前信上的三角图案摆放(太难了,看广告过了),得厚底鞋。
回到人头旁边的房间里,用玉石砸镜子。在右边桌子上放上戏服、厚底鞋、马鞭。
一阵风吹过~
回到戏台看皮影戏,点右边绳子,出现城门,需要破阵救小红。回头发现多了东西。用卸妆水洗一下,再用红颜料笔,闭变成开。看皮影戏,门开,点击右绳,往前走,小游戏,结束后皮影的头被砍了。点击中间的绳子,把刽子手捅死。
剧情进行中————
第三章 鬼戏 完
剧情进行中————
得锋利铜尺。点击砖块,得锤子。点击男童子脚下的棋盘,玩游戏,得无面磁人。点桌子,有算盘和书,书上有数字。
到大巫贤那里,用锤子砸大巫贤,得宝石。右转,拼图,卡住用锤子锤一下,看到字和数字。
回到石门,结合书上的数和墙上的数字打开石门(书上的数字表示石门五个石块的顺序,墙上的数字表示按得顺序)。
进石门,在架子上拿到小面具。看桌子上的书(纸嫁吉日将至,胭脂一斤三两,朱砂十斤八两,雄黄六斤七两,糯米四斤九两,八卦算盘计算。为钟馗准备祷文,置于神龛祭祀。)
到戏台,左下角有箱子,用锤子打开,得宝石。用锋利钢尺从戏台小木偶的手中拿到钉子(小高潮出现)。
到后台,点帘子,墙上有个洞,插入钉子,用锤子敲,得墨汁和笔记本。
回到有罗盘的地方,有提示,把磁人放在罗盘上按照笔记本中内容开始转,伤-死-开-杜-休-敬,得宝石,拿出指针。点旁边的大佛像,放入三块宝石,开门进入。
左边书架上有日记(巽为两,震为斤,逆时针进位,半斤等于八两)。中间桌子上有个仪式书(解封大刀需要八卦镜、玉器、面具)。桌子旁有石碑,把桌子上的活字印刷按石碑上的字摆放(从左至右摆放,不空格)。
把小面具放在刀下面的盘子里,旁边小人拿着面具消失不见。到大巫贤下面的阴宅,用指针捅小人,拿回面具。
回到有字的那面墙,按照笔记本上×和□的排列,可以得到大巫贤右下塔的密码(第一排:琴琶,第二排:魍魑,第三排:困),得玉如意。
回到石门那里,调整八卦算盘(按照小红日记本上和算盘旁边的书推算),得黄纸。
到有大刀的房间,在中间桌子的活字印刷上倒入墨汁,覆盖黄纸,得祷文。进石门,到之前有多闻天王的地方找到钟馗,供上祷文,得八卦铜镜。
再回有大到房间,在大刀下放铜镜、玉如意、面具,得斩煞大刀。出来,房塌了。
到戏台,用斩煞大刀把木偶砍了,得离开葬宫的路线。
回到石门,石门关闭。
按路线再开石门(......)
把铜尺放在砖块后面,进石门。
剧情进行中————
第四章 断丝 完
剧情进行中————
拍照。
按剧情发展走————
到真经殿,中间石碑(左臂为阴,上葬神下葬鬼中葬凡夫;右臂为阳,上葬乾下葬坤中葬光阴)
左边箱子有风车,转风车,开箱子(太快了,看广告跳过)(小高潮出现),箱子里拼四个完整的字(什么天什么地,不认识)。到右边找到这四个字,打开地窖。
进入,回到最初的起点(那个房间)
根据电视机里一五,镜子前零七一,书上二六零,开锁密码二六零七一五(重复的取一个),得玉石。玉石砸镜子。
打开手机破幻境。石像左边柜子上有一本《妙法》(木生火,火生土,土生金,金生水,水生木。金克木,木克土,土克水,水克火,火克金)后面有千目之图。
回到真经殿,点左边的墙,根据千目之图点眼睛,得风水铜钱。点右边男童雕像,放入风水铜钱,在女童那里得五行古币。
回到地窖,点鼎,得鼎上的图案,记住各颜色的数量,点桌子上的箱子,按顺序为红-绿-黄-蓝-紫,得五行古币、铜葫芦、六葬宝石。
打开手机,看到左上角旗子遮住的四个字和旗子对应的颜色,点击左下角的拼图,第二排对应的颜色是旗子的颜色,每个颜色对应相应的字,出房间到村子里。开手机破幻境,点井,放入两枚五行古币,根据《妙法》,摆放古币。(中间两个是金,周围按顺序是水-木-土-水-火-木-土-水),得六葬宝石。把铜葫芦放在石像手中得罗盘。根据罗盘指示一景二伤三开四敬五生六死。回到二层(家里幻境),点架子中间木头,按顺序是伤生景敬开死(没懂,有人可以解释一下吗?),得石制铃铛。点击大巫贤石像放铃铛,封煞殿开,到地下室,剧情完开手机(小高潮出现),在床边拿到透明瓶子,左边竹简(阴童子为凶煞,不可焚其生前衣物)。
到塔三层,石像旁的龟壳旁有红蓝两个颜色的星星,回到二层的鼎,点鼎,点瓶子,找红色和蓝色亮的字符,在龟壳上点亮,得石头物件。点葬物殿的门,放入石头物件。开始游戏(金克木,木克土,土克水,水克火,火克金),葬物殿打开。点桌子左边的书《祀录》(行神鬼仙,列阴阳无。左列为阳位,上行为鬼位,鬼位无猪牛羊,人像可祭阳位,猪不祭阴位,牛可祭阳位。中列为无位,中行为神位,仙位不可祭动物,二童祭仙位,元宝不祭于阴仙位,女童祭无位。),摆物件(第一排:元宝红人桃,第二排:女童男童鸡,第三排:猪牛羊),得《瘴岭村记》,看完得奘铃。打开木箱,得小孩衣物。到封煞殿,把小孩衣物放到左边铜盆中。到三层,摇奘铃,破幻境。拿荷花上的蜡烛,去封煞殿,点小孩衣物。得小手镯、长命锁、六葬宝石。到屠老四那里,用蜡烛烧掉屠老四的皮影。到二层柜子,把小手镯放在石块上,有几颗珠子在发光,对应红蜡烛,在葬物殿,村民葬铃图上村民举火把对应白蜡烛的点燃。点蜡烛的整个顺序为第一排:145,第二排:26,第三排:235。再摆放玉石,得锤子。
点透明瓶子,用锤子砸瓶子,得六葬宝石。到葬物殿桌子上,挂上长命锁,平衡得六葬宝石。到真经殿,点男童,用锤子砸罐子,得六葬宝石。(男童变凶相)开始安宝石。进去看见俩阴童子,剧情过去开始拼图,消消乐,第三关摇铃铛,过华容道。锤箱子(三下),用蜡烛烧。
第五章 葬铃 完
最后有彩蛋,别错过。
6,他做了个穿越游戏给学生玩
自始至终,他对自己的定位都是一名教师、一个热爱文学与文化的人、一个“爱玩梗”的人。游戏于他是手段,是工具,也是联接他与学生的桥梁。
实习编辑丨陈静
2018年2月14日,橙光游戏作者“宇文大象”更新了《天下无双》的1.7版本。这部以古风穿越为题材的作品自2月1日发布以来,已经积累了258的人气值、19个点赞和53个收藏。由于尚未通过平台审核,标注着“修改了部分错别字与剧情4-8的剧情”的更新通知除了关注他的77个粉丝之外并无多少人知晓,悄然无声,像落入大海中的一颗水滴。
很多橙光用户并不知道,这款默默无闻的游戏会出现在一间教室的课堂上,一位年轻的老师正在让他的学生按照游戏中的选项去选择“一贯钱大概是多少”,讲台下的高中生们即使明知答案是“1000文钱”,仍然执意要选“1000圣晶石”。老师无奈地按下按键,屏幕上一位唐代书肆老板缓缓地说:“你有没有梅林啊……”
“你有没有梅林啊……”
这位老师就是游戏的作者宇文大象,他还有一个更为人所熟悉的名字——“敦煌郡公”。
丨 一位“微博名士”的样本
在宇文大象更新游戏的同一天,拥有22万粉丝的微博知名ID敦煌郡公在他爱用的“从中作梗”标签下更新了两个新段子。在歪解鲁迅若不弃医从文会写出什么文章时,他将“科普胃镜风险程度”与“吃头孢不能喝酒”杂糅为《胃镜风度及文章与药及酒之关系》。这种融合了文化和冷幽默的段子博得粉丝的一致赞赏,转发评论中的《摩罗丹诗力说》更是引来一轮关于“胃镜风度”的讨论。
“从中作梗”是敦煌郡公自己创作的冷笑话合集。与一般段子不同的是,他的材料往往选自人们不甚熟悉,或不常见的史料和文集,视角和语言也“颇为清奇”。他既可以把马陵之战解为“历史上规模最大的祭灶活动”,也可以把大家挂在嘴边上的“好姬友”解为“纪念郑桓公”,更可以把康熙年间的《三藩纪事本末》说成“美国旧金山的建城史”。
偶尔,他会用段子旁敲侧击地表达自己对热点事件的看法。在《舌尖上的中国》第三季差评如潮时,他发了一条“管仲为公子纠而刺小白,箭中带钩。小白咬破舌尖,吐血诈死,骗过管仲,先入临淄称王”,并借齐桓公之口说出了“舌尖伤,不得下口”。
按照这个逻辑,寒食节就是所有冷圈同人的节日了
在冷笑话之外,敦煌郡公对于文学、历史和文化的态度要严肃很多。他从2015年开始记录自己的书帐,从诗歌、小说、史料、社科文献到通俗文学、生活百科,古今中外,涉猎甚广。除了对于书名的列举,书中令他觉得有意、有趣、有感的词句或段落,也摘录在微博上。
许多粉丝把他受欢迎的原因归结为一种“范儿”,有时指说话的语气和态度,更多时则是表达方式。“他的梗很冷,但也很好玩,有的看得懂,有的要看下评论才懂,看懂之后就会心一笑,”一位关注他不久、从未在他的微博下留言的粉丝说,“有点像以前那种满腹经纶的人,谈论事情的时候喜欢引点儿典故,让人觉得有点意思。”
时间久了,粉丝们开始好奇他的身份:这位热爱文史、博览群书、风趣幽默、玩梗娴熟,在微博上一派名士范儿的敦煌郡公,是怎样的一个人?
丨 一个给学生做游戏玩的老师
敦煌郡公其实从未隐瞒自己的职业:“我是一个语文老师,教高中的。”
“郡公”姓李,出于低调,他不愿透露自己的本名。同事和学生都叫他“达叔”,他也很喜欢这个称呼。
达叔是福建福州人,在某教育机构就职,刚刚30出头,从事教育工作已有8年。干教师这一行,8年时间并不算长,甚至可以说“教龄尚浅”。但他表示,教育机构的老师上课更密集,时间也更长,“所以我们一般会按小时计算,比较合算”。截至2018年1月,达叔的上课时长为8364小时,“按照一般学校的课程密度和时长,这个时间可以上20多年”。
作为老师,达叔关注更多的是本职工作——教学。他曾总结过一套高中语文教学方法:“高一之学,入门伊始,当以小说家言诱之;高二之学,启蒙勃发,当以稷下之风导之;高三之学,重压在肩,当以法家之学绳之,以兵家之学使之。”出于现实原因,他的理论难以实施,但他始终没有放弃尝试。
做一个游戏给学生玩,或许正是“以小说家言诱之”的一部分。
今年2月,达叔在微博上公开了游戏《天下无双》的地址。为了强调它的教学性质,他特地指出“不需要鲜花和打赏”。在游戏页面的“作品简介”中,也有同样的说明。
《天下无双》开始界面
《天下无双》的情节并不复杂:一个上课走神的高中学生在课堂上被天雷劈中,不慎穿越到了古代。穿越的时代由开篇时捡起的钱币为线索,捡到齐法化意味着你来到了战国,捡到开元通宝则是穿回中唐。战国线中,玩家需要通过不同的问题,一路确认自己的身份、职业、环境和行为,在稷下学宫学习,经历苏秦死间的波折,最终帮助田单收复齐国都城;中唐线中,玩家变成一位唐代宗时期的士子,在皇帝、宰相和节度使的权力倾轧中做出自己最终的选择。
与剧情相比,游戏中更加重要的是接连不断出现的问题和选项。战国线中先秦时期的历史演变、重要人物、地理常识、诸子百家理论,中唐线中的唐代政治、经济、文化、外交等知识,都变成一个个问题,融入故事之中。
和许多非专业的作者一样,达叔在剧本和置入问题上花的精力远远大于画面和演出,背景单调、人物立绘风格不统一等问题暴露得十分明显。但作为他口中的“教具”,《天下无双》已经达到了目标水平。
回答正确所有问题、顺利通关后,游戏的每一条路线都安排了4种不同结局
丨 “开头5000字不能死人”
在游戏数量繁多的橙光平台上,《天下无双》是很不起眼的一个。由于尚未通过橙光的审核,电脑端需要输入密码才能玩,手机端又不易搜索到。在微博直接公布地址之前,这个游戏几乎无人问津。
然而这在达叔眼中算不上什么问题,对他而言,制作《天下无双》的目的很明确,也很简单:高考语文要考文化常识,而考纲上没有任何关于文化常识的明细,也没有考点。他只能从一些通用的经典文化常识书籍中寻求帮助,如王力先生的《中国古代文化常识》、孙机先生的《中国古代物质文化》等,但学生没有时间通读这些书,死记硬背不但枯燥乏味,还容易出错,得不偿失。
这时,达叔想到了游戏。学生们对喜欢的游戏中的人物、剧情、流程、玩法等津津乐道,一个小小的细节往往也能聊上很久。这对他是个启发:将零散的文化常识整合进一个故事,以情节带动记忆,无疑是更加有效的;而流行的穿越题材更是在古典文化方面有着天然优势。因此,他决定把自己对于文化常识的总结按照朝代线索整理出来,写成不同的故事线,再组合成一款游戏。
游戏通关后可以看到参考书目
明确目标之后,达叔开始着手制作游戏,当然,选择橙光只是一个巧合——他玩过的游戏数量不多,AVG一类游戏更是从未接触过。只是因为经常玩微博,“很容易知道很多(游戏方面的)东西,但是从来没有深入了解过”,刚好他的微博上有不少朋友热衷于橙光游戏,出于熟悉和方便的考虑,就选择了橙光平台。
基于橙光工具相对简单的操作,达叔的游戏制作得很顺利。半年前,他就完成了“战国线”,并将其上传至平台。虽然他本人颇为满意,但当时“还有很多不成熟的地方”,比如一旦答错就会直接Game Over,达叔认为,正是这一点导致第一版游戏始终未能过审。
“我不排斥答错就毙的处理方式,”达叔说,“但忘记从哪里看来的说法,说橙光开头5000字内不能死人。所以第二次做就要谨慎一些。”
丨 在高考里只占3分
汲取了经验和教训,达叔很快开始了第二版游戏的创作。为了进一步增加趣味性,他拿出了平时在微博上“造梗”的手段:游戏中涉及的知识点既多且繁,然而仔细看来,绝大多数问题的答案一目了然,除了正确选项之外,其他选项几乎都是在刻意搞笑。如战国线中农学家问玩家何为“五谷”,除了正确答案“稷黍麦菽麻”之外,其它3个选项分别为“梁唐晋汉周”“水兵月水兵水星水兵火星水兵木星水兵金星”和“星矢紫龙冰河一辉瞬”。只要不是手滑或故意,以及特别无知,不可能选中错误答案。学生看到另外几个选项后的哄堂大笑,也是达叔确保他们精神集中、深刻记忆的良好手段。
一目了然的正确答案
“这个游戏的目的不是难倒学生,只是需要突出正确答案。”达叔说,“橙光游戏的一个特点,是会让玩家主动寻求不同的答案和死法。每个错误选项都会让玩家最终把正确答案重复一遍,多次重复其实就是记忆这件事情的核心。”
至于学生能否“看懂”题目中的梗,达叔不是特别在意。“学生其实是个差别挺大的群体,为了镇住他们,就得什么东西都知道一点。”他会根据知识点和梗的不同控制课堂上的节奏,“演示到相关的梗的时候,有些属于名人轶事,就说一下,开开玩笑,也算增加孩子们的见闻;有些只可意会不可言传的,就邪魅狂狷地笑笑,让他们自己猜就好了。一般是一半知道,一半不知道,这时候他们自己会开始讨论。我要做的就是让他们聊一会,然后收回正题。”
有些时候,学生的学习能力也令达叔吃惊,他时常感慨“怀疑是不是带了个相声班,讲一道题下面有8个捧哏的”,或者“上周我的学生还只会用陈独秀这个词,被我吐槽以后,这周会用真德秀了。期待下周出现明智光秀”。
像“十动然拒”这样的梗在游戏中比比皆是
学生们对《天下无双》的兴趣超出了达叔的预期。下课后,不少学生会主动通关游戏,有些人甚至玩了二周目、三周目。除了知识点之外,他们对剧情、角色也有自己的看法。在半年前发布的第一版中,角色“田双”受到了不少人的喜爱,但结局却被“发了刀”(死亡),惹来一片感慨之声。到了第二版,达叔为了故事的完整,没有修改剧情,但田双在另一条故事线中再次登场,成了贯穿整个游戏的核心角色。
《天下无双》预计做4到6条故事线,每年寒暑假更新,这也是培训机构上课的集中时段。达叔表示,他在游戏制作上付出的辛苦归根结底还是为了学生。“不断地重复重复再重复,其实就是为了让他们能多记一点东西,”达叔说,“毕竟文化常识在高考里只占3分。”
他希望学生们能以较为轻松的心态掌握这3分。
丨 游戏或许可以成为一种桥梁
千军万马过独木桥,对于高考是利是弊,达叔有自己的理解:“自控力和专注能力本身是筛选的一个标准,能够克服外界干扰专注学习,是应对高考的必要素质之一。”但他也觉得,十几岁的青少年对游戏有需求,实属正常。就像他在《天下无双》里玩过的“胡适日记”梗,连大学者胡适之都难以抵挡“打牌”的诱惑,更何况这些人手一部手机的高中生?
虽然玩的是“胡适日记”梗,但六博其实是古代民间的一种棋类游戏,达叔在课堂上也会对学生做出讲解
达叔会在课间观察学生们玩什么游戏。“他们玩游戏的面挺广的,同时大多数也是一阵风式的,《王者荣耀》《绝地求生》《FGO》《旅行青蛙》《恋与制作人》都有人玩。也有一些学生玩的游戏不那么从众。”虽然达叔自己也玩游戏,但他玩的大多是单机,比如“NBA 2K”系列,或是《红色警戒2》《圣斗士星矢:战士魂》等,要不就是打《CS》,和学生们不太聊得起来。不过上课时如果偶尔提起一些流行梗,课堂上会更热闹一些,交流也更通畅。
林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系
林逋的“梅妻鹤子”典故也能与《FGO》拉上关系
督促学生在学习和玩游戏之间取得平衡,教师责无旁贷,但达叔承认“其实挺难的”,没有什么特别有效的办法,“见到了就不断跟他们说,玩可以玩,但是注意时间。差不多了就赶去做题。”
对于在学生中口碑不错的《天下无双》会有什么进一步的发展,达叔目前还没有太多的想法。他曾把游戏推荐给同事,受到好评后至多发条微博庆祝,除此之外并无其他,至于更多、更复杂的游戏设计,他没有精力,也没有技术去做。曾有微博网友在看过《天下无双》后建议他根据《唐代中层文官》再做一个“教具”,并表示想看“长安洛阳的复原图”,达叔觉得“做出来就是个大型RPG了”,庞大的工作量和复杂的设计令他望洋兴叹。
在面对其他游戏时,达叔的态度更加谨慎。尽管有像《刺客信条:起源》的DLC那样偏重教育、旅游元素的游戏作品,他对游戏公司能够还原历史、兼具教育功能仍然不甚乐观,只是希望在涉及到历史、文学等方面的知识时“做得考究一些”。
“人家(游戏公司)的目的并不是为了学生的学习。”达叔说,如果在一些世界设定和时代设定上能更注意一点,就更好了。毕竟有很多人因为《大航海时代》对航海大发现时代发生了兴趣,因为《刺客信条》对欧洲中世纪历史感兴趣,或因为《真·三国无双》和《三国志》对三国时代感兴趣。“其实游戏设定和小说、故事设定一样,是在展开一个世界,如果依托某个时代,那么尽量做得考究一些,也许会更有意义吧。”
原文链接:他做了个穿越游戏给学生玩
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7,谁动了孩子的游戏
虎嗅原创组作品,首发于虎嗅旗下年轻厂牌“难逃一吸”(ID:suck2333),头图 视觉中国
作者丨天使不投资人
作为一家信仰算法的公司,今日头条在巨大的外部压力下,增设了数千人的人工内容审查团队。有人觉得头条咎由自取,也有人觉得头条是时代的“冤大头”。但要说有谁比头条更咎由自取也更冤大头,您得到成都看看。
作为《王者荣耀》的诞生地,腾讯成都分部寄托了腾讯对自身游戏内容的希望。然而在下一个“农药”出现前,成都腾讯大厦先添了一道奇景:多达200人的“主动客服”。
这200位客服采用十分传统的“打电话”工作方式,所做的事情更是匪夷所思:在AI识别出“可疑”游戏账号并找到联系方式后,客服们要逐个联系账号拥有者,并询问:“您好,请问XXX账号是您本人在使用吗?”
这一工作比推销“现金贷”更加吃力不讨好。据悉,超过60%的客户在听到第一句话后就会挂断,其中不乏怒骂一句“有病”者。
最后的武器
这些客服在做的工作,是主动探寻借用大人账号打游戏以绕过防沉迷限制和支付限制的孩子。就像当年孩子会借用成年人身份证进入网吧,如今的孩子借用大人账号打游戏也是家常便饭。
腾讯的目的是先于家长、社会和有关部门发现“问题儿童”“网瘾少年”,通过电话确认目标后再联系家庭、给出建议,可以说是无微不至的防沉迷关怀了。
作为技术十分成熟的互联网公司,腾讯如此这般做“防沉迷”工作,就和对算法颇为自信的头条启用人工审查一样——说好听点是弥补技术的缺陷,说难听点就是“求生欲强”。
这两年国家对游戏什么态度,每个关注游戏产业的人都不瞎。至于应付愤怒的家长,更是中国游戏公司的家常便饭。
在事情危急到今年这揍性之前,腾讯也曾试图用互联网的方式——产品来解决儿童沉迷游戏的问题,并且构建了中国最为成熟(没有之一)的防沉迷系统。说来非常讽刺,作为最会诱导用户“氪金”的游戏公司,腾讯也是唯一一家在防沉迷系统加入“限制支付”功能的游戏公司。
然而再好的防沉迷系统也有严重的先天缺陷:
亲子身份验证困难。大多数防沉迷平台会在注册、验证身份(可以简单理解为“证明你儿子是你儿子”)这一步就将家长劝退,对那些缺乏耐心或缺乏“网感”的家长尤其如此;不幸的是,特别在意孩子“网瘾”的家长往往就是这类人。
孩子帐号获取困难。即便最先进的平台在验证身份后允许家长使用身份证、手机、微信号等线索模糊查找,如果家长并不熟悉孩子的帐号且不愿询问(事实上多数家长都不熟悉且排斥沟通),锁定亲子账号就成了老大难问题。
限制游戏却无法挽回亲情。所有防沉迷平台客服接受的最严厉斥责只有一种:“用了你这个系统,孩子不理我了/孩子跟我大吵一架/孩子离家出走了。”90%的家长找到防沉迷系统,是因为他们的亲子关系已经恶化到了无法靠自己解决、只能求助外力的程度。防沉迷等于核威慑,当你需要它爆炸时,结果已经无法挽回了。
因此,即便腾讯花大力气搭建了最为先进的防沉迷平台,仍然迫不得已地在今年加入了这一“主动客服”,力求在亲子关系严重恶化前,让家长得以“先下手为强”。从技术到人力,从“发现问题”到“没事找事”,互联网公司面对无穷质疑的最后武器,就是进一步加强自我审查。
不得不佩服腾讯的决心、技术实力(和求生欲):在客户发现问题之前试图先帮客户解决问题,哪怕承受60%的“有病”谩骂。从6月成立到现在,成都客服中心主动拨出了300万通电话。我不知道这200位客服工资多少,只想替腾讯、社会和国家都对他们说声“谢谢,辛苦了”。
然而,即便以腾讯为代表的中国游戏公司有如此决心和实力,中国AI发展之势又如此喜人,旁观者也无不扼腕叹息。一位从业者直白地向我表示:国家也不管,家长也不管,才轮到企业管这种屁事儿。
谁都不管孩子
在游戏沉迷这个问题上,施压者并非只有国家。游戏在中国的多年“污名化”之路上,国家和家长扮演的角色一向“只有意见,并无建议”。如今中国儿童沉迷游戏的问题客观存在,也跟国家政策及家长选择有莫大关系。
自从小学3点半、初中4点半(教育界称330、430难题)放学,接送孩子就成了一部分家长的老大难问题。无论家长每日请假乃至辞去工作自己去接,抑或拜托亲朋、雇佣保姆去接孩子,接到孩子后,漫长的下午和晚上该怎样度过又是个问题。
诚然,初中阶段,许多地方政府会组织免费晚托班缓解家长压力(在GDP角度,也是解放家长一下午的生产力),小学则基本无解。况且,自从今年国家严禁公校补习、公职补习,初中的免费晚托也成了梦幻。一些富足家庭确实会将孩子交给付费晚托班,但这并非多数人可作出的选择。
幸亏中国的网络发展如此之快、手机产业如此之强,每个懒得盯孩子的家长,都可以甩给孩子一部手机,让他爱玩啥玩啥去。这样做的结果,不仅容易使孩子过早接触到不适宜其年龄的内容,更是疏远了亲子关系,让孩子“对手机比对父母亲”——若非如此,所谓“网瘾”何以发现如此之晚,又何以如此难靠家庭自己解决?
把娱乐交给数码产品,几乎等于把亲子教育交给网络。如此对待,孩子没有网瘾才是新鲜事儿。然而我们毕竟不能苛责家长:学校早放学,家长工作忙又累,不把孩子推给手机,难道要推给国家么?
刚刚过去的9月4日,新华社发表时评:不能让农村青少年成网游成瘾“重灾区”。这一评论虽然将矛头对准游戏和游戏公司,却客观上暴露了日常生活匮乏、家长管教缺位的孩子更容易“沉迷游戏”的现实。留守儿童多发网瘾,与核心家庭(父辈子辈同堂,祖辈往往在老家)老人依赖网络十分类似。网络在他们手里并非闲暇的玩物,而是唯一的精神寄托。
而就在此前一天,9月3日,一条标题为《13岁男孩玩“吃鸡”坠楼身亡 家长:要起诉游戏公司》的视频又在微博热了一阵子。视频中家长言之凿凿地将孩子之死怪罪于游戏公司,绝口不提自己作为监护人的缺位——盯不住孩子“吃鸡”,难道还盯不住孩子跳楼么?
如果在北美,这种孩子跳楼都浑然不觉的家长,大概率在孩子年幼时就会被起诉,剥夺抚养权甚至坐几年牢。在中国,未尽到监护义务的家长不但没有任何法律意义上的危险,反倒可以自以为是地拿起法律武器“将游戏公司一军”——得承认我国家长大概和工业化国家差距还蛮大的。
但是,当他们自顾自地将矛盾推给游戏公司时,有关部门能做出公正的裁决吗?
国家意志
说到国家对游戏的态度,阅读文章至此的朋友们根本没必要听我废话。如果您是从业者或者核心玩家,应该也早已了解今年游戏业遭受的浩劫如版号不批、网游限量等政策,主要是因为主管部门权力交替所致。
文化部管游戏与工信部管游戏最大的区别,在于工信部虽然要限制游戏的意识形态并做出内容审查,但同时也要肩负引导游戏产业发展的使命。然而文化部的职责却只有前半部分,用个互联网从业者容易理解的说法:如今的主管部门根本没有产业、经济相关的KPI,自然是管得越严越好。
那么,应该管什么?什么叫严管,又什么叫松管?
中国没有明确的游戏分级制度,有很多从业者会根据常识判断,这个问题可以依靠改革解决——现在规则不明确的审查模式,创造了很多审查的灰色地带也就是寻租空间,错误、低效,也应该被时代淘汰。
顺着这个思路下去,“灰色审查”之所以没有改,可能是既得利益者,也就是前审查部门的阻挠、牵制,只要结构一变,部门啪啪一改,一切迎刃而解——然而今年主管部门确实变了,风向也真的变了:变得更糟糕了。
“网游限量”这种几乎是计划经济时代才能诞生的政策,既不符合市场经济的常识,也不符合当前中国产业结构调整的方向,更不符合一度流传甚广的“权力寻租”论调——有关部门疯起来连灰色收入都不要了?
最合理的解释是:曾经的“寻租设想”是错的。有关部门并不是仅仅要限制色情、暴力、低俗,也没打算要从说不清道不明的审查原则中寻找猫腻,而是发自内心地觉得游戏根本就不是什么好鸟儿。
至于怎么得出了这个结论,我先给大家分享一个故事。
在虎嗅文章《腾讯想做个好人》中,作者六九讲述了一段腾讯投资Paradox(简称P社)的失败经历。彼时腾讯正值TGP宣传期,想借助P社的硬核策略游戏扭转核心玩家对腾讯的成见,并高调赞颂《群星》《城市:天际线》等P社作品。
后果大家都知道了,《群星》这游戏虽然在腾讯投资后火速出了官方中文版,但直到今天TGP更名wegame,这游戏在中国的正版仍然连影儿都没有。
实际上,除了意识形态问题极端敏感的《钢铁雄心》系列,彼时的腾讯曾经希望将“P社四萌”中的其余三部小众硬核作品全部引进,但也遭到了有关部门的极力阻挠。时至今日,在WeGame平台搜索Paradox,显示结果仍然只有《城市:天际线》。
很难想象不血不黄,画面几乎等于UI+纯文字的P社游戏会触犯家长敏感的神经。有不靠谱儿传言称,面对刻意隐去《钢铁雄心》的“P社四萌”,有关部门并非像审批其他游戏一样给出具体的游戏内容问题及修改意见,而是直言“Paradox的游戏就不要想过审了,他们意识形态有问题”。
就算传言再不靠谱儿,这也是人类逻辑能够推测的唯一原因。
这说明了三个问题:
有关部门对游戏的审查可能傲慢,但绝不无知。若非有一定游戏经历的核心玩家,很难透过P社游戏的粗糙外表,看透其“不符合社会主义核心价值观”的“反动意识”;
即便在文化部接手之前,意识形态审查也是摆在明面上的问题。只不过因为鲜有公司会冒天下之大不韪引进那些显然涉及意识形态的游戏(被腾讯刻意择出去的《钢铁雄心》系列即是典型),这一原则通常被国内一众只困扰于暴力、色情审查的从业者忽略了;
审查部门的官僚气息仍然浓厚。意识形态问题同样“相当严重”的《城市:天际线》(说《王国风云》《欧陆风云》系列比这玩意更敏感的人不是对P社有误会,就是对敏感有误会)最终得以安全通关,据说是照顾到同期炒得火热的“智慧城市”概念。当然,信不信由您。
失去的是1050亿吗?
在游戏工委发布的《2018中国游戏产业报告(半年报)》中,我们看到了一个不大不小的数字:上半年,中国游戏市场实际销售收入达到1050.0亿元。
如果与中国其他产业相比,1050亿是个很尴尬的数字。说它大吧,和国计民生产业比确实不起眼;说它小吧,世界范围内横向比较又太不客观。
一般评价这种产业,当想要割舍时,就指责它是“落后产能”;想要保留时,就说它“带动了很多就业”。
游戏可确实带动了很多就业,尤其对于那些曾被它“祸害”得“百无一用”的孩子们。某游戏公司高管对我如此描述新晋从业者——
游戏业内部的那些就业的学生,都觉得做游戏很酷,这是肯定的,否则他们就不会进游戏行业了嘛。
那这些孩子都是些什么人呢?不了解游戏产业的人可能会想当然地觉得是一群游戏死宅,掌握着一些游戏以外“没什么用”的技能,因此只能在游戏行业混碗饭吃。至于那些程序啊、产品啊、运营啊、客服啊,在游戏产业以外不也普遍存在?
然而并非如此。被称为“第九艺术”的游戏是多媒体的艺术表现形式,游戏公司对音乐、美术的需求供养了国内大批艺术、设计人才。实际上,无论日本还是中国,画师和音乐人都与游戏产业有极深的交集,其中一些人更是以游戏公司为长期、主要的收入来源。
国产游戏如今的艺术表现有相当突破
日本可能还好,然而在中国,虽然“第九艺术”备受轻视和限制,前八种艺术混得怕不是更差。因此,对于众多从艺术院校毕业的学子,游戏公司成了他们最靠谱的、能发挥一技之长的选择,哪怕不是“没有之一”,也找不到太多“旗鼓相当的对手”。
听到“网游限量”,艺术生的心是拔凉拔凉的。比他们更凉的,则是位于下游的分发、联运企业。
是的,游戏不只是一个单独的行业,更是一个庞大的产业。借用艾瑞这张图,业外人士可以管窥这一产业的规模。
然而“一图流”描述游戏产业还是不足的。首先这张图仅仅描述了中国移动游戏产业而未涵盖PC和主机游戏(当然此二者在中国也相对薄弱);其次缺乏对一些新兴渠道的梳理(比如微信小程序),也没有照顾到橙光游戏之类的UGC平台;最后在代表性商标的选择上也不尽如人意,当然这就是小问题了。
实际上,图中十分重要的分发、联运环节,并非仅仅是应用市场、超级App和门户的盈利点之一,而且是最重要的方式之一。早年常说的电商、增值、游戏三种“商业模式”,很准确地概括了互联网生态的命脉,而游戏正是最重要的命脉之一。
举个简单的例子:
5月11日,在今日头条的一场分享会上,今日头条一负责人称:2018年Q1抖音的消耗能够持平今日头条,而游戏行业内抖音在近期已经超过了今日头条,甚至是它的两倍。其中今日头条占比接近25%,西瓜视频31%,抖音游戏占比接近70%。1月至4月期间,抖音的消耗一口气攀升了121%。3月对全部广告主开放后,只有不超过15%的游戏客户还没有投放抖音。
至于头条系的广告投放总量相信各位心知肚明:每月大几十亿毫不夸张。简而言之,仅在头条系一家渠道,游戏广告投放每月便带来10亿~20亿的收入。如此多快好省,将来即便头条自己动心去做游戏,也绝不夸张。
再来看另一家早就“动了心”的企业,腾讯。之前提到的分发和联运,与占据着中国游戏半壁江山的腾讯游戏无关。严格来说,腾讯的授权、研发、广告、分发、支付等环节全由自己一家公司完成,不涉及与其他企业的联运。腾讯从最开始“用IM完美诠释互联网三大变现渠道之一”,变成了如今干脆的“游戏公司”定位,可见游戏带动其他产业盈利、乃至反客为主的极大驱动力。
腾讯的市值即便今年遭遇重挫,也始终徘徊在3万亿人民币左右。即便不像腾讯一样被定位成“游戏公司”,中国互联网生态中与游戏沾边的从业者又何止头条一家?是尴尬的1050亿,还是数万亿、数十万亿规模的产业,有关部门真的算不清这笔账吗?
无间
我小的时候,最早接触的游戏就是《穿越火线》这种。初中有次看到别人玩PS2,觉得这上面的游戏太NB了,我就每个周六坐两小时车,去教化附近的电玩商店看别人玩。哈尔滨不像北京,我们小时候能买得起主机的家庭不多。我能有今天,真的不容易。
——《腾讯想做个好人》
好不容易跳出国产“氪金”游戏的局限后,六九很快成长为一名核心玩家,并致力于向别人推广各种真正意义上的“好游戏”。他很清楚如今的中国市场还是手游玩家为主,但他从自己和许多小伙伴的亲身经历判断,就像电影一样,玩家对游戏的审美也会不断提高。
很难硬拗游戏的教育意义。我们不能苛求每个《文明》玩家都去阅读文明百科中数十万字的历史科普,但我们知道即便是90年代末的游戏《帝国时代》,也点燃了一批对历史、文化充满好奇心的少年心中的星星之火。
“不能说你玩了三国游戏就会去读《三国演义》,也不能说你玩了舰C就会对二战感兴趣,但确实有很多人真的被游戏开了个头。”一位从业者说,游戏的正面意义或许依赖玩家的内在驱动和自律,但并不等于没有。换句话说,游戏的反面意义也绝不会体现在多数玩家身上。
如果考虑到在北美、欧盟及台湾早已有着20年历史的功能游戏,游戏的正面意义就不仅局限于文化层面,更聚焦于物理、医学、数学、军事、消防、急救、编程等具体的学科和行业,并做出了确实的贡献。如果有谁说游戏只是骗消费者钱的工具,那些从来不“to C”也生存了几十年的游戏公司,只会露出轻蔑的微笑。
然而,假如中国的产业政策一意孤行地打压这一虽庞大但初级的游戏市场,或许还未等到游戏开出收入、就业以外的花朵,这一产业便会过早凋零。在网游限量这种疯狂政策的压迫下,不仅权力寻租的阴云将始终笼罩于这一在中国诞生不久的文化创意产业,中国“被扔给数码产品”的孩子们也只能终日沉沦于“初级形态”的国产游戏,等不来“看到PS2,觉得游戏真好”的那一天。
连给家长主动打电话这种事情都做出来了,偌大如腾讯,在畸形的市场管制下也毫无尊严可言。三年之后又三年,游戏公司想做个好人,监管答应吗?
*文章为作者独立观点,不代表虎嗅网立场
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