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血缘老猎人攻略,血源老猎人到底怎么玩

作者:本站作者

1,血源老猎人到底怎么玩

那两只狼扔两个火焰瓶就死了,或者枪反也可以。而胖子用枪很容易,或者干脆逃跑就行了,不用纠缠。。。
猎人梦境台阶上能捡到老猎人钟 之后在有灵视的情况下可以在召唤点召唤 另外有复数召唤点时,有些彼此冲突,既只能2选一,推测可能跟阵营有关

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2,血源诅咒老猎人劳伦斯初代主教怎么打

带上不洁符文,BOSS门口就能招到联盟长,让他帮你抗,自己找机会绕背用电锯形态L2输出。这输出绝对爆表。联盟长撑到BOSS2阶段基本不行了,只能靠自己。主要在BOSS连拍的时候走圆弧形,不要被连续拍到应该不会死,找机会一刀一刀磨,或者用伊夫林和弓远距离磨血。切记2阶段不可贪刀,被连上2下基本重来。祝你好运
许多玩家在玩血源诅咒dlc老猎人的时候不知道劳伦斯要怎么打,接下来小编就为大家带来血源诅咒dlc老猎人劳伦斯打法心得简析,希望大家能够喜欢。 三周目149级大概跪了30多次,根据ps的录像功能,之前路德打了4分,玛利亚不到3分,这货足足耗了我近9分钟才打死。血太厚了,攻击力爆表,好几招都能秒人,硬刚必死。p2一个人打恶心的要死,感觉一直再跑路,一刀一刀蹭死的。 总结下来,这货过的方法虽然掌握了,但持久战保持沉着心态才是难点。至少4次boss空血被反杀,死多了着实容易烦躁。 以上就是小编为大家带来的血源诅咒dlc老猎人劳伦斯打法心得简析,请大家继续关注游戏堡血源诅咒攻略大全。

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3,血源诅咒老猎人 多周目劳伦斯视频攻略 劳伦斯怎么打

第一阶段用赛门的弓刃,在合理走位躲闪了劳伦斯的攻击之后R1攻击两下后L1变形攻击,循环这一过程即可。第二阶段则与劳伦斯贴身近战换上伸缩手杖的鞭形态,注意不要踩到劳伦斯身后的岩浆,注意劳伦斯横扫的攻击动作即可。在劳伦斯喷射岩浆的时候可以贴近劳伦斯尽情输出。第一阶段用赛门的弓刃,在合理走位躲闪了劳伦斯的攻击之后R1攻击两下后L1变形攻击,循环这一过程即可。第二阶段则与劳伦斯贴身近战换上伸缩手杖的鞭形态,注意不要踩到劳伦斯身后的岩浆,注意劳伦斯横扫的攻击动作即可。在劳伦斯喷射岩浆的时候可以贴近劳伦斯尽情输出。
许多玩家在玩血源诅咒dlc老猎人的时候不知道劳伦斯要怎么打,接下来小编就为大家带来血源诅咒dlc老猎人劳伦斯打法心得简析,希望大家能够喜欢。 三周目149级大概跪了30多次,根据ps的录像功能,之前路德打了4分,玛利亚不到3分,这货足足耗了我近9分钟才打死。血太厚了,攻击力爆表,好几招都能秒人,硬刚必死。p2一个人打恶心的要死,感觉一直再跑路,一刀一刀蹭死的。 总结下来,这货过的方法虽然掌握了,但持久战保持沉着心态才是难点。至少4次boss空血被反杀,死多了着实容易烦躁。 以上就是小编为大家带来的血源诅咒dlc老猎人劳伦斯打法心得简析,请大家继续关注游戏堡血源诅咒攻略大全。

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4,血源诅咒月亮三怎么得 月亮三获得方法攻略

第一个在未见村第一个灯附近的地上,需要被布袋哥抓去,当然后面回来也可以,第二个在和躲猫猫boss战斗过程中一个向下阶梯走到尽头(途中有弓箭娃,和铁大妈),第三个需要先去开开关把大脑袋放下来,开关在城堡的墙上有一个隐藏窗口(坐一个没有门的小电梯跳过去),然后去一楼坐小电梯下去,对着大脑袋做“取得联系”的pose等一两分钟即可。。。
如图,3个月亮符文的位置 血源诅咒符文获取: 符文名称 获取方法 符文效果 顺时针变形 禁忌森林boss前锁住的门楼梯上去拿到 强化生命值上限+5% 顺时针变形 噩梦边境捡到 强化生命值上限+10% 顺时针变形 金杯迷宫 强化生命值上限+15% 逆时针变形 禁忌森林靠近一个蓝色外星人的尸体 强化体力上限+10% 逆时针变形 到达教学大楼2楼后,从一个巨人守卫的梯子下去能和蜘蛛人对话得到 强化体力上限+15% 逆时针变形 金杯迷宫 强化体力上限+20% 圣餐 杀死渴血兽后教堂避难所区灯右边的门开了,箱子里拿到 血瓶上限+1 圣餐 教学大楼 血瓶上限+2 圣餐 诊所 血瓶上限+3 圣餐 杀死光明花坛宇宙人boss获得 血瓶上限+4 圣餐 金杯迷宫 血瓶上限+5 无形亚丹 红月之后回教堂避难所杀死地上丑人可以拿到 水银子弹上限+3 无形亚丹 杀死渴血兽后教堂避难所右边开门,电梯上一半走出的密道获得 水银子弹上限+4 爪印 杀死未见之村猎人敌人获得 内脏暴击攻击力+10% 爪印 亚南中心那个npc红月后回来会发现已经兽化,杀死获得 内脏暴击攻击力+20% 爪印 金杯迷宫 内脏暴击攻击力+30% 血之着迷 击杀雅南影子三人众获得 内脏暴击可回复生命值+200 血之着迷 完成鸟姐任务的杀死最后一个猎人获得 内脏暴击可回复生命值+300 亚丹蠕动 杀死修女获得 进行内脏暴击能获得水银子弹+1 亚丹蠕动 打蜘蛛前去诊所会杀死护士获得 进行内脏暴击能获得水银子弹+2 亚丹蠕动 金杯迷宫 进行内脏暴击能获得水银子弹+3 继承人 鸟姐任务第2段,在神父场景合力和鸟姐杀死猎人获得 内脏暴击能给予更多血之回响+20% 继承人 未见之村亚哈革,传送点过桥后的监狱内 内脏暴击能给予更多血之回响+40% 继承人 金杯迷宫深度5苏美鲁额外三贡品又或者只需要一个诅咒前缀 内脏暴击能给予更多血之回响+60% 猎人 完成鸟姐任务获得 加快体力恢复速度 光芒 完成处刑者任务从三角头尸体上获得 增加hp恢复量(不多,不实用) 湖泊 巫女住处前的悬崖上 物理伤害减免+3% 湖泊 金杯迷宫深度5苏美鲁额外三贡品又或者只需要一个诅咒前缀 物理伤害减免+7% 秘法湖泊 未见之村尸体上捡到 秘法伤害减免+5% 秘法湖泊 拜尔金沃斯 秘法伤害减免+7% 秘法湖泊 金杯迷宫 秘法伤害减免+10% 消散湖泊 禁忌之森靠近猪的地方捡到 闪电伤害减免+5% 消散湖泊 金杯迷宫 闪电伤害减免+10% 摄人深海 噩梦边缘 增加急性毒素抗性+200 摄人深海 金杯迷宫 增加急性毒素抗性+300 清澈深海 禁忌之森一个墓碑边上捡到 增加慢性毒素抗性+100 清澈深海 噩梦边缘 增加慢性毒素抗性+200 清澈深海 金杯迷宫 增加慢性毒素抗性+300 月亮 监狱捡到 打倒敌人获得回响+10% 月亮 噩梦打boss那里的楼梯走到最底捡到,是条死路 打倒敌人获得回响+20% 月亮 噩梦砍死大脑子获得的那个指天的动作,一直做不要动直到获得符文 打倒敌人获得回响+30% 眼睛 噩梦梅高房间灯附近捡到 物品掉率+50 眼睛 拜尔金沃斯观月台,击杀轮椅老人 物品掉率+70 眼睛 金杯迷宫 物品掉率+100 怪兽 治愈教会工坊塔底层 暂时强化转化状态+20 怪兽 杀死禁忌之森绷带男获得或者把他送去诊所也能拿到 暂时强化转化状态+50 怪兽 金杯迷宫 暂时强化转化状态+100 腐败 加入该隐城女王派获得 濒死状态持续回复+1 深海 禁忌之森由2条大多头蛇守护的地方 狂暴抗性+200 深海 伊兹始源金杯,恶臭贡品,深度5,铭文 zcc6uasf,这迷宫同时有血岩,深海,圣剑 狂暴抗性+300 凋零湖泊 噩梦边境 火焰抗性+5% 凋零湖泊 金杯迷宫 火焰抗性+10% 伟大深海 噩梦边境有个唱歌的脑子的洞跳下去拿到 全抗性+100 伟大深海 金杯迷宫 全抗性+150 伟大湖泊 教会上层拿到 全防御+4% 伟大湖泊 金杯迷宫乙兹大金杯+额外三贡品又或者是一个诅咒前缀就行 全防御+5%

5,小S哭到发抖背后是她们亲眼看着自己母亲被杀死

说起小S,节目上的她总是一贯的的言语犀利、搞怪大胆,但最近却在一档综艺节目中哭成了泪人。

节目中,小S与阿雅造访了赞比亚大象孤儿院,这里主要是收养无家可归、或迷途患病的幼象,它们的父母很多都死于盗猎者枪下。

了解小S的人都知道,她真的很喜欢大象,不仅发行的首张个人EP就叫《elephant DEE》,身上还有大象的刺青。

见到大象的小S自然很是兴奋,可这样的喜悦并没有持续很长时间,很快就被心疼和泪水所替代。

营地里小象的头领叫Chamilando,它曾亲眼看到自己的妈妈被杀害,每天晚上睡觉的时候它都会不停地吼叫,因为它永远都会记得那些可怕的事。

在孤儿院之外,非洲象盗猎的现象依然猖獗,死亡,如同藤蔓一般缠绕着这些大象。

“从1800年的约2600万头大象,到今天仅剩41.5万头,平均每15分钟,就有一头非洲象倒下。”

如果说,这些数字还不足以震撼到你,那当一条鲜活的生命在你面前惨死,或许你也会和小S一样崩溃大哭。

在寻找走失的两头小象时,营地的工作人员发现一处草原上空有秃鹰盘旋,秃鹰盘旋就意味着一定有动物的尸体。

惨死的大象倒卧丛林,脸因为盗猎者要获取完整的象牙而被砍掉,象鼻就被丢在了一遍,鲜血淋漓,尸骨不全。

因为象牙的三分之一是长在头骨里,为了得到完整象牙,盗猎者会残忍地把大象大部分头部切掉。换句话说,一支象牙就是一个鲜活的生命。

象牙,是大象的骄傲,可被拔掉“骄傲”的受害者,又何止只有大象?

1

说起小蓝金刚鹦鹉

你可能不太熟悉

但说起《里约大冒险》的主角

你一定知道

电影中

小金刚鹦鹉布鲁和珠儿呆萌可爱

它们一起逃出了盗猎者的魔掌

幸福地生活在一起

准备生儿育女

电影外

它们却命运多舛

偷猎者千方百计捕捉

去市场上卖给私人收藏者

就在前不久

生态保护联盟国际鸟盟宣布

高贵美丽的小蓝金刚鹦鹉

已经野外灭绝

目前只剩几十只圈养的

不光只有小蓝遭此厄运

生物学家说

美洲的145个鹦鹉品种中

46种面临灭种危险

每年可能有40万到80万的小鹦鹉

被人从窝中捉走

2

都说鲨鱼可怕

但比鲨鱼更可怕的,是人类

这是香港某天台上拍摄到的画面

十几万片的鱼翅正在天台晾晒

近距离地看更是壮观

平常在海里都难得一见的鲨鱼

在这却见到了十几万条鲨鱼尸体

这些鲨鱼被拖上甲板

背鳍、胸鳍、尾鳍全被割下

然后又被扔回海中

痛苦地死去

因为鱼翅

每年有7300万条鲨鱼被杀害

然而鱼翅的胶原蛋白和猪蹄相差无几

钙含量还不及牛奶一半

3

在日本南部

有个太地町渔村

比渔村更著名的是当地的“捕豚季”

每年的9月至次年的3月

都会有2000到3000头海豚会被捕杀

出售价格为每只500美元左右

“我们在水边看

你能看到海豚湾屠杀现场涌过来的鲜血

你能看到一群小海豚被圈在一处

和它们的爸爸妈妈分开

而它们的爸爸妈妈就在不远处被屠杀”

为了牟取暴利

人们用锋利的尖刃

划破海豚的皮肤、刺穿它们的身体

你能想象得到

到底屠杀了多少海豚

才能将深蓝的海湾染成一片血海

海豚的微笑

才是大自然最大的谎言

不要以为它们不会喊痛

就是真的不会痛

面对人类的刀锋

它们也会难过、会流泪

或许在未来的某一天

可能20年,也可能10年

甚至可能是5年后

我们再也看不到这样的微笑了

4

南非是非洲仅存的79%犀牛的家园

也是盗猎风暴的中心

在过去的十年间

非洲有7100多只犀牛因犀牛角而丧命

今年3月19日

最后一头雄性北部白犀牛苏丹

在肯尼亚去世

世界上只剩下两头雌性北部白犀牛

意味着这种白犀牛即将灭绝

过去 40 年

世界上失去了90%的犀牛

北方白犀仅剩 2 头、爪哇犀牛 60 头

苏门答腊犀牛 100 头、印度犀牛 3000 头

黑犀牛 5000 头、南方白犀牛 20000 头

因为人类的私欲

它们的角成为了药品、变成了工艺品

尽管犀牛角的主要成分是角蛋白

和指甲类似

但很多人仍然偏执地相信它有治病的功效

尽管国家早就发布了

关于禁止犀牛角和虎骨贸易的通知

但交易犀角制品的黑市仍然存在

5

貂皮被称为“裘中之王”

被大多数人喜爱,华丽又保暖

一件貂皮大衣

足足需要70+只水貂皮

在养殖场中

水貂从小就被关在狭小的笼子中

直到被送上刑场

它们啃咬铁笼,甚至啃食同伴

却依然躲不过被取走皮毛的命运

为了得到完整的貂皮

工人会直接把水貂的头往地上摔晕

或用电极固定头部和肛门电晕

然后剁掉其四肢

像撸袖子一样扒下整块貂皮

与水貂命运一样坎坷的还有东欧狐狸

正常野生狐狸仅3.5公斤重

狐狸皮农场养殖的狐狸体重却高达19.4公斤

这只看起来像松狮一样的狐狸

就是人类创造出来的怪物

而这一切

只是为了获得更大面积的狐狸皮

狐狸在屠宰场的命运也同样凄惨

将其脑袋朝下重重地摔在地上

为了避免皮毛有损

屠宰者毫不留情地踩在它们身上

直至其不再动弹

或许你曾看过这样一个故事:

藏北高原上,一只肥壮的藏羚羊被老猎人用枪瞄准,它没有逃跑,流着泪向猎人跪了下来。然而最终,还是没逃过被无情猎杀的命运。

当老猎人对藏羚羊开膛扒皮,才知道,原来它的肚子里静静卧着一只小藏羚羊……

故事的最后,老猎人把藏羚羊和猎枪一同埋掉,离开了。

可现实中,却依然有数不清的人为着自身利益,还在用一切手段,无情地猎杀着。

在很多人眼中,爱就是拥有,但总是会自动忽略掉美丽首饰背后,那一条条鲜活的生命。

不止是大象、犀牛,还有白鱀豚、扬子鳄、穿山甲、藏羚羊、中华白海豚、海獭、华南虎、 丹顶鹤、绿孔雀、金丝猴 、长臂猿、黑猩猩、远东豹、信天翁......因为人类的过度捕杀,它们正在濒临灭绝。

我们人类不是这个世界上唯一的物种,但我们正在把自己推向“唯一的绝境”上。

每个精致的皮包、每双漂亮的皮鞋、每件时尚的貂皮大衣的背后,都有着无数双血腥的手和无数颗贪婪的心。

“只有大象,才有权拥有象牙!”这是小S和阿雅发起的保护大象的活动口号,但何止是大象,每个生命都值得被尊重,我们是人,不是神,没有权力决定其它生命的生死。

我们虽不是盗猎者,但却是消费者,只要需求还在,杀戮就不会停止。“没有买卖,就没有杀害。”这句被说烂的词,我们始终没有真正做到。

节目的最后,小S说:“千万不要觉得,好像我们只是一点点小力量,做了真的会改变这个世界吗?我觉得不管力量有多小,你就是做,就像你改变了我,我可以再用我微小的力量再改变其他人。”

毕竟,唯有强大的爱,才能平息世界的残忍。

6,良心小黄油第十二弹银河城怒涛特辑下

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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