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琪亚娜boss攻略,崩坏三琪亚娜boss在哪儿

作者:本站作者

1,崩坏三琪亚娜boss在哪儿

深渊里有,但是不是boss,你说的是崩坏二吧
闪a 闪a 不断重复 注意躲琪亚娜技能 极限闪避了再用分支 一点点打就过去了

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2,崩坏3幻境琪亚娜怎么打 幻境琪亚娜ff06

幻境姬子FF02三星通关攻略 ff02,融核深红,我估计应该是大家最熟悉的姬子,毕竟深渊33板鸭杀手兼屠宰户。这关重点是要打出足够的元素伤害。深红除了大招外最主要的雷伤来自极限闪避(大概1.2w)其次是完美斩击(大概3~4k),不要花费太多时间拖刀蓄力。这关深红带了莎翁两件套,35%闪避cd就是为此。选择好友最雪地,减3.5秒闪避cd,其次圣女,再次鬼铠充电。
虽然我很聪明,但这么说真的难到我了

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3,崩坏3律者琪亚娜怎么打

如果你说的是剧情难度的话,用芽衣别无脑转,别贪刀,打几下闪避,氯化钠开全场AOE的时候,跑地图边缘,默数3秒闪避,闪避完不要近身,等爆炸完在近身,只要拖够时间或者打到一定血量就能过,困难模式则需要完成击杀氯化钠才能过
律者琪亚娜作为最终boss登场了,这个可以说是玩家最期待能推出的角色了吧,造型不用说,技能方面也是霸气外露,而且目测很快就会加入到记忆战场中。在崩坏2的剧情中,琪亚娜最终律者化,成为神一样的存在,而崩坏3最新的故事章节中,琪亚娜也被西琳入侵,成为了全新的第二律者,而她也将作为boss在第八章正式登场,未来或许还会成为战场boss。

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4,双周boss神琪亚娜爆什么装备

双周boss前三级掉落率为: 中级2%; 高级5%; 超级40%。 地狱级掉落: 芽衣100%掉衣服,80%掉随机武器或徽章; 白狐100%掉衣服,80%掉随机武器或徽章; 邦娅80%掉衣服,80%掉武器或徽章,可以同时掉衣服和武器或徽章,必定掉落; 姬子80%掉衣服,80%掉武器或徽章,可以同时掉衣服和武器或徽章,必定掉落; 凯文80%掉衣服,80%掉武器或徽章,可以同时掉衣服和武器或徽章,必定掉落。 徽章掉落概率比武器概率低,姬子夜之女王,凯文冰之灾厄暂时不开放永久掉落
改版后的白狐套装可以与黑洞一战。别的就洗洗睡吧。 都要打出双周徽章,既然是双周,就尽量满破,否则你刷还不如不刷。

5,崩坏学园2崩坏编年史琪亚娜怎么打

难点挺多的,时间210秒左右能拿全奖励 第一关,反伤修罗吸引at锤子!并带有治疗偶尔失效的技能。血量五十万,大家衡量一下输出,秒不了的必须注意反伤。反伤大概跳6秒,之后就可以继续打,带了主动攻击使魔的可以引诱锤子在举起之后再绕背打【如下图】可以减伤使魔打断锤子的概率。 《崩坏学园2》崩坏编年史第九关通关攻略 第二关,灰盾毒雾不灭占星。对异常抗性挺高的,不过带了美杜莎就一点不慌。必须尽快杀掉占星先,毕竟不灭技能一旦发动就挺耗时间的。血量45万。 《崩坏学园2》崩坏编年史第九关通关攻略 第三关,蓝盾战神核弹,没有低频输出的玩家噩梦。血量10万左右。 《崩坏学园2》崩坏编年史第九关通关攻略 第四关,卡点之一,高低频的飞飞,一发炮弹1万血。。。其中高频免疫血量有70万!?低频免疫是20万的样子。 建议先击杀高频免疫,再带上一个步枪类武器破低频免疫。我带的白鬼必须要持续攻击到低频免疫飞飞才能击杀成功,有点看脸。ec跟索尔可控这两个。
崩坏学园2崩坏编年史怎么过?崩坏学园2崩坏编年史姬子关锤子怎么打?很多玩家在这关跪了有木有,很多玩家们不知道崩坏学园2崩坏编年史姬子关锤子究竟怎

6,崩坏3天父降临怎么打 天父降临关卡通关攻略

1、关卡介绍 舰长可以通过【出击】界面,世界地图中的【活动】,进入天父的作战地图。 每天可以通关2次天父降临副本。 2、通关技巧 天父降临副本中,怪物都是机械属性的机甲。所以最好要准备好克制机械属性的异能属性角色出战哦。如果有以鬼铠为首的异能队就再好不过了。 中场的时候会有带有庇佑属性的机器人出场,优先打掉这个机器人。因为庇佑属性是会使周围敌人得到免疫一切伤害的效果。所以一定要在第一时间内打死它。 做好了这两点,那么通关天父降临关卡就比较容易啦。
崩坏3冬之公主命运该怎么打 崩坏3冬之公主命运通关攻略。崩坏3中新增的活动副本冬之公主怎么打?这个琪亚娜生日活动副本通关之后可以获得大量的奖励,那么很多朋友不知道冬之公主命运怎么打,下面就为大家带来冬之公主命运通关攻略。 一、快速通关技巧 冬之公主·命运关卡要求收集25个蛋糕就可以传送到boss房间。小怪掉落蛋糕,箱子也有。 这样是最快的进boss房间的方法哦。 二、boss房间有哪些? ①背袋子的小怪 不会攻击,所以是最简单的 ③病娇炸弹房间 也有几率传送到病娇炸弹的房间,可以利用机甲的自爆来快速通关。 以上就是由斗蟹网小编为大家带来的崩坏3冬之公主命运该怎么打 崩坏3冬之公主命运通关攻略。希望能帮助到大家,祝大家游戏愉快! 相关攻略: 崩坏3崩坏防卫战书怎么打 崩坏3崩坏防卫战书打法技巧 崩坏3天父降临本怎么打 崩坏3天父降临本打法攻略 崩坏3琪亚娜卡斯兰娜技能属性怎么样 琪亚娜卡斯兰娜技能属性解析 崩坏3雷电芽衣技能属性怎么样 崩坏3雷电芽衣技能属性详解

7,崩坏学园2黑化琪亚娜怎么打 20村boss黑化琪亚

犹大的誓约的技能名叫圣洁的束缚 在游戏中,德丽莎提出的能拯救月球的终极武器是giligili爱 在四格漫画里,德丽莎为了继承家业带琪亚娜回去 在四格漫画里,6星等级1的犹大誓约的攻击力是1073 犹大的誓约是奥托交于德丽莎的 犹大的誓约的第一任主人是卡莲 犹大的誓约是用魂钢制成的 犹大的誓约历史上一共存在1件 琪亚娜诞生时,德丽莎初次登场时坐在桌子上 在3rd漫画中,八重樱用圣痕拯救了她 德丽莎与伪律者激战之后中毒陷入绝境,德丽莎和琪亚娜初次见面是在琪亚娜小时候 在四格漫画里,德丽莎的领结是眼睛图案 在3rd漫画中,德丽莎穿的胖次上是小熊图案 在游戏中,犹大的誓约发生了获得了灵刀形态的变化 德丽莎的真实身份是女武神与崩坏兽细胞结合的合成人 德丽莎要求琪亚娜,德丽莎将十字架遗失在了教堂里 在塞西莉亚带领部队和第二律者交战时,八重樱拯救她的理由是德丽莎身上与卡莲相似的味道 德丽莎与伪律者激战之后中毒陷入绝境,是德丽莎最想保护的人 在《守卫德丽莎》中,德丽莎曾把她送到月球 在四格漫画里,姬子称呼德丽莎姐姐大人 在四格漫画里,塞西莉亚希望德丽莎教导和保护琪亚娜 天命组织中塞西莉亚自始至终都一直温柔地对待德丽莎,为了斩断家族的悲剧,是八重樱拯救了她 德丽莎在被八重樱拯救后,为了训练琪亚娜,德丽莎偷偷击飞了死士的事情差一点暴露了自己,德丽莎以月亮女神的名字为琪亚娜命名 在3rd漫画中,当时她向琪亚娜解释想出的借口是琪亚娜打飞了死士 在《守卫德丽莎》中,德丽莎决定让给琪亚娜跟男性结婚 在四格漫画中,身体上发生了长出了形同八重樱的耳朵的变化 德丽莎再被八重樱拯救以后德丽莎平时喜欢在学园中庭喝下午茶 德丽莎姓氏是阿波卡利斯 德丽莎最常用的武器是犹大的誓约 德丽莎的生日是3月28日 德丽莎是圣芙蕾亚学院的院长 德丽莎是琪亚娜的教母 德丽莎的爷爷是奥托 德丽莎担任天命极东支部的指挥官 德丽莎与伪律者激战之后中毒陷入绝境,犹大最初是用来束缚崩坏兽的 在崩坏3rd中,德丽莎的日语CV是田村由加莉 在游戏中,德丽莎自称是琪亚娜的大姨妈 在四格漫画中,如果想要见到父亲的话必须要成为A等级的女武神 在3rd漫画中,德丽莎帽子两边的飘带是红色的 在四格漫画里,德丽莎继任了阿波卡利斯家族的家主 在3rd漫画中,在德丽莎眼前发生了12枚战术核导弹发射

8,商业手游美术成本已超千万研发门槛连续飙升CP砸不起咋办

头图截取自Unity项目《死亡之书》。

前段时间,一名程序朋友向葡萄君吐槽美术的需求,他们的角色建模面数已经超过了3万,实际效果却似乎并不理想,他甚至觉得再这样下去,项目就要崩了。

更头疼的是,美术对建模提出了硬指标:“不能降面数”。原因是在美术看来,高面数的表现力一定更高,至少市面上已经有产品做到了,所以理论上他们也完全能实现。

死磕美术的现象并不是现在才有,从2016年下半年,《崩坏3》等产品上架以后,整个业内的风向就变了。而在这两年间,行业对美术的重视有了质的变化,甚至成了一部分厂商主打市场的杀手锏。

美术变革

曾经,国产游戏最为信奉的是玩法,在不少厂商看来,玩法的迭代才是真正能开辟一个新市场的迭代模式。《刀塔传奇》之所以被誉为划时代的黑马,也是因为他分割出了两个时代的用户对卡牌玩法的诉求。

但玩法的创新并不容易,强如芬兰巨头Supercell,在新玩法上的产能,也依赖于大量的失败项目和经验总结。更何况,在国内的大环境下,玩法的改进还是基于微创新的思路做增减、做细节上的优化,真正的玩法迭代,仍是与开宝箱出宝藏一样的可遇不可求。

手游市场红利健在的期间,比起玩法的备受关注,美术还处于一个不被那么重视的位置,直到二次元细分领域的崛起,以及随之而来年轻化用户诉求的壮大。

颜值和纸片人成了这批用户最热衷的内容,《舰队Collection》这类看似非常常见的卡牌收藏养成游戏,反而成了打开一整个市场的标杆产品。这些用户对美术品质的要求,远远高出传统手游厂商对美术资源的投入。

事实证明,绝大多数游戏玩家都是爱美的。以二次元游戏为例,《舰队Collection》的打法影响了第一批二次元游戏热潮中的产品,比如《战舰少女R》《少女前线》等,这些游戏更注重在美术上的投入,邀请了大量国内画师来为游戏角色创作立绘。借由小众圈子的信息强流通性,这些游戏很快在国内市场扎根。

而当大部分厂商还在效仿这些产品,纠结于与画师沟通需求、定价的问题时,两个爆款出现了,分别是《崩坏3》和《阴阳师》。前者从核心二次元玩家开始发酵,至今站稳这个领域的龙头地位,后者凭借差异化的美术表现,打开了泛用户市场,形成话题爆发。

从产品制作门槛的角度来看,如果说《阴阳师》是靠大投入能够实现的标准,那么《崩坏3》在技术上的门槛,才是让绝大多数团队望而却步的难题。

彼时,《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面,而且采用了高品质的卡通渲染技术,甚至为了表现足够好的动作效果,引入了一些纯手工绘制向量的做法。这款产品的出现不仅抬高了国内手游美术表现的天花板,还把技术门槛也网上推了一个台阶。

随后,手游市场踏上了美术品质的马拉松竞赛。

游戏美术的马拉松竞赛

具体来说,主打美术的产品主要分为三条线路,一条是走二次元2D美术风格的产品,另一条是以高投入的成本做整体包装的产品,最后一条是做高品质3D美术表现的产品。

第一条路线上的产品是最快打入市场的,原因在于2D美术的制作流程是固定的,以二次元画师为主要产能的游戏,需要做的更多是优化整个需求对接流程,规划好版本内容释放的节奏。最有代表性的,就是B站独代的《碧蓝航线》。

在推出的同时,《碧蓝航线》可以说代表了国内二次元风格2D美术的最高水准,在角色立绘品质的质量控制流程上,他们也拿出了自己的解决方案,来避免传统厂商经常遇到沟通不顺等问题,这也成了后来很多厂商效仿的方式。

第二条路线上的产品,最早是在2017年下半年开始出现的,这里特指以网易为代表的大厂,以高成本的美术投入砸出的产品,比如最早的《永远的7日之都》《魔法禁书目录》等产品。

在各家头部大厂里,网易可以算最舍得在美术上砸钱的一家,考虑到2017下半年的市场节点,二次元游戏市场的风险并不小。《舰队Collection》第一批跟风者的尸体刚凉透,面对《崩坏3》和《阴阳师》带起的第二波热潮,很多厂商还是选择了冷静,大多以代理的形式侧面入局。

事实证明,这两款产品取得的成绩并不小,《永远的7日之都》一度闯进App Store畅销榜前十(最高畅销第八),《魔法禁书目录》也成了当时吸量的王牌,甚至在B站内部作为典型案例分享。这种成功也使得网易将美术包装的做法延续了下来。

能看到后来的《第五人格》花了大量的篇幅去塑造游戏的开篇、背景和故事氛围,《非人学园》也在人物设定、美术风格上投入了很大的力气,做足了差异化的表现。网易储备的产品如《神都夜行录》也在走类似的路线。

第三条路线的产品可以说是只有真正的大投入才能砸出来的,代表产品有腾讯的两款吃鸡《刺激战场》和《全军出击》,这类产品的美术品质并不局限在某些特性上,而是体现在整体技术和性能的提升,带来效果差异上。

如《刺激战场》在8000x8000大地图的加载优化、渲染优化等方面采用了大量虚幻4引擎的底层技术,以及他们自己研究出来的解决方案,在性能优化上又摸索出了吃鸡类玩法在移动端的一系列解决方案。

就在最近市面上又出现了《云裳羽衣》《闪耀暖暖》等追求极致3D表现的产品,尽管它们是服务于女性向的特殊领域,但如《闪耀暖暖》,它的3D建模精度已经飙升至50000~80000面,远远超出了端游和手游的平均水准,为的只是满足女性玩家对细节美的需求。

从细分品类到大众领域,从小团队到大厂,自从步入了2017年,各个时期的手游产品在美术上的投入和竞争一直在扩大,门槛也被不断抬高。

美术成本千万起步

事实上,比起这些看得见的,已经上线的项目,还有很多正在研发中的产品,他们也走了重美术的方向。葡萄君了解到,通常一个商业团队的中大型项目,美术成本大多1000万起步,控制得比较好的会压在1000万以内,而投入成本多的,也能达到接近2000万的水准。

由于各个项目的定位和实际研发过程中遇到的问题都不同,单就美术成本而言,上下浮动的可能性还会继续扩大。通常情况,美术人才资源、程序技术实力,和实现效果的好坏,是最容易面临的问题。

首先是,美术人才资源的门槛。对于大多数与二次元画师合作过的厂商来说,为画师档期焦头烂额的情况一定少不了。就实际情况来说,国内知名的二次元自由画师依然属于少量资源,而且由于早期大部分圈内的大佬都被核心二次元产品包下,大多也达成了长期的合作,所以在画师的排期中,这些合作伙伴肯定是最优先考虑的对象。

这时候再来介入的新厂商,需求的反馈时间往往会排到一个月甚至几个月之后,也曾有厂商试图用更大的投入来插队,但往往适得其反,还抬高了整个市场的行情。现在一张高质量的二次元风格立绘/原画,价格在数千至万元左右是很正常的现象。

而不论厂商的需求给出多么丰厚的条件,画师的数量和产能依旧是固定的,这也使得能做到完全依赖自由画师的产品,在圈内依然属于极少数。

其次是,程序技术实力的门槛。一方面,如果是以《崩坏3》等产品为目标,那么首先要跨过的门槛就是如何实现同类的卡通渲染技术、建模技术,或者是做到相似的3D模型风格化表现手法。

这对于大多数团队来说都是一个不小的困难,必须有技术实力达标的程序员,还得有合格合理的策划方案,乃至美术的制作思路,否则就容易出现开头那位程序朋友遇到的情况,建模面数做的很高了,但结果并没有令人满意。

另一方面,如果是以吃鸡、杀鸡等Steam、主机平台的游戏为原型的产品,那么在移动端适配的时候,要面临的最大难题就是还原与优化。而往往这类游戏拥有性能更高的设备来支撑更好的画面表现,在移动端想要做到近似水准的表现,少不了如腾讯网易数百人团队级别的超规格投入。

最后是,实现效果的门槛。这可能是让人尴尬的问题,钱砸进去了,面数也做高了,但是做出来的模型就是欠点意思,看起来感觉怪怪的。

原因可能在于两方面,第一是审美与玩家诉求不匹配的问题,比如采用很老套的国产手游画风,磨皮磨得再精致,在玩家眼里依然会显得土气。第二是美术资源的用法不妥当的问题,对于静态的2D美术,很多资源只要贴到场景里就行了,但对于需要与动态效果结合的3D、Live2D来说,如何去表现动态的美感就成了一个非常讲究的课题。

比如《崩坏3》对于卡通渲染和人物动作的研究,是现在PC端以极致效果的标准去摸索合适的结果,再考虑如何优化到移动端的。在PC端,对于卡通渲染来说,有很多内容形式都可以直面玩家,得到最有效的反馈,就好比他们自制的《琪亚娜·极乐净土》的MAD即时渲染动画那样,在B站就获得了很好的反馈。

没有这些积累,想要一步到位是非常困难的。米哈游技术总监也曾谈过如何做好卡通渲染的问题,在他看来,首要问题就是保证“团队要对卡通渲染、二次元方面比较感兴趣,这才能把握住玩家所需要的点,而且才有兴趣把它做好”,其次才是去谈具体的技术实现。

而不论是在前面提到的这三点中,碰到了任何一个门槛,研发团队在美术上的投入,都有可能遇到产出比率不达标,拖延档期,最终效果无法令人满意的情况。这时候无论是反复重做,再更换方向,还是延期等待,都会造成不同程度的成本损失。

这么高的美术成本,砸不起怎么办?

可以说,砸美术这条路并不好走,而且一旦市面上出现了高品质的产品,玩家总会把它们当做标杆,去对比任何一款新出现的游戏。比如提到二次元、动作游戏,就会不可避免地被提及《崩坏3》。

同时,如果产品的美术表现失去了风格化的特征,很可能被大厂一步吃光。比如在MMO领域,网易在移动端的《楚留香》,在PC端的《逆水寒》都迅速地吸引、卷走一批追求画面的用户。同样在吃鸡玩法上,今年仅用了两个季度,腾讯就将国内整个吃鸡手游的用户收在了《刺激战场》和《全军出击》之中,后来者只能从边缘摸索,主打海外或是低端机市场。

当然,并不是说研发只能硬刚美术成本,用更高的千万级投入去碾压别人的产品。相反,在这种情况下,葡萄君也从一些团队处了解到他们避开竞争的方法。

第一,差异化体验。这里并不是说单纯的玩法体验,而是涉及到玩家审美、对游戏内容的反馈、对整个游戏氛围的体验。

葡萄君接触到的团队A就在尝试做这样的产品,他们的美术投入也达到了数百万级别,为了塑造这种体验,他们把更多的精力放在对细节的打磨上,甚至还引入了很多常规团队用不到的技术,来提升游戏内的表现力,充分发挥美术资源本身的使用空间。

第二,避开核心竞争区域。目前市面上拥有超高规格美术表现的产品,他们主打的领域其实都非常明确,这意味着美术品质的高门槛并没有出现在所有的领域,而即便出现在同一领域,也可以采用不同的技术去避开竞争红区。

团队B告诉葡萄君,他们现在的做法就是去强调Live2D的表现,发挥他们自己在这个技术上的积累,去用不同的表现形式,展现游戏内角色的形象。从而引起玩家对不同内容形式的兴趣,进一步去建立他们自己的核心用户圈。

第三,依赖自己的团队成员。这种方法在葡萄君看来比较难实现,团队搭建和成员间的向心力尤为重要。

团队C在二次元领域有不少的积累,他们的美术几乎完全由自己的人员来实现,他们的Demo中,美术对设计感的表达会更重一些,而且他们根据以往的经验,把限制产能的2D美术资源,部分转换为3D美术的处理,来减轻整个美术团队的压力。

第四,花时间找关系慢慢磨。这可能是最笨的办法,但并不代表它不能产出优秀的游戏。

葡萄君此前报道过的《牧羊人之心》就是这样做出来的,研发团队期初只有两个人,由于制作人和程序都不是专业的美术,所以游戏的美术需求全由制作人提出,找了公司的同事,也就是《三色绘恋》的美术团队抽空来做,花了三年的时间一点点磨出来的。当然现在项目有了成绩,公司在这款产品上投入的人力也多了一些(依旧不到10人)。

从这些团队的做法来看,他们在美术上的投入,最终看重的还是玩家对产出结果的接受度,而不是具体砸了多少的成本。具体来说,也就是在玩家眼中,这些风格化的内容也好、细节上的处理也罢,到底走不走心,能不能抓到他们的痛点。

这并不是一个单纯的成本问题,正如葡萄君此前文章中谈论过的包装问题,好的包装要做的,是让游戏内的各个系统、内容衔接得更自然,让玩家能接受它、感受它、认可它。

厂商在美术上的投入,终归也是一种对内容的包装行为,玩家买不买账取决的不完全是美术成本的高低,还需要看厂商对玩家的理解,以及这种理解到底在游戏中实现了多少。

但不论如何,现在用户的口味逐渐变得刁钻了,开发者终究无法阻挡他们对美术品质越来越高的追求,所以接下来的市场中,研发只能想办法跟上这条赛道,才能保证不会与市场脱节。

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