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此时点开蓝色遥控器,
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8,星际公民是一场众筹骗局吗
无汉化,高延迟,低完成度,尽管困难不少,但玩家相信《星际公民》终有一天会制作完成。
编辑丨胡正达(知乎ID @有所不知)
2012年,开发过《银河飞将》《自由枪骑兵》等不朽之作的知名游戏制作人克里斯·罗伯茨(Chris Roberts),提出要制作一款能在太空自由探索的史诗级游戏的构想,这便是《星际公民》(Star Citizen)最初的由来。6年过去了,这款游戏的热度依然不减,尽管《星际公民》至今仍没有中文版,但百度“星际公民”贴吧里拥有11万关注者和数十万的发帖量,关于游戏的热情讨论在这里时常上演。
与这些热切关注者形成对比的是,在一些国内外的主流媒体上,你时常可以见到的相关报导却呈现出不一样的风格——《众筹1.59亿美元,〈星际公民〉或成烂尾项目》《目标2亿元,〈星际公民〉还在继续筹资?》。在路人眼里,这场旷日持久的边筹资边开发的马拉松似乎注定是一场“骗局”。
丨 “骗局”的由来
《星际公民》的诞生跟众筹的兴起息息相关。由于项目没有依托任何大公司的投资,而是以克里斯·罗伯茨自己拥有的独立开发公司Cloud Imperium Games主要进行制作,因此资金的来源的确是个不大不小的问题。2012年10月,《星际公民》选择在Kickstarter平台开始首次众筹,玩家反响格外强烈,之后便不断打破各种众筹纪录,2017年,《星际公民》在Kickstarter上的众筹金额超过了平台内其他所有游戏的总和。
到了2018年,《星际公民》已经实现了看似不可能的目标:截至8月24日,游戏众筹金额达到了1.92亿美元(约合13.2亿元人民币),尽管在达到6500万美元之后,制作者没有提出新的众筹目标,但众筹金额突破2亿美元已经指日可待。和游戏立项时人们的期望值相比,这些成就都是前无古人的。而另一方面,由于游戏始终没有正式发售,关于《星际公民》的质疑也渐渐浮出水面。
《星际公民》众筹页面
立项6年、筹款近2亿美金,游戏完工依然遥遥无期,有些玩家将游戏戏称为“卖船神教”——在游戏开发了一段时间后,《星际公民》将出售宇宙飞船作为筹集资金的方式,有时飞船尚未制作完成,仅放出一张概念图就会要价几百上千美元,但依然有大量玩家买账。
买账归买账,随着时间推移,玩家对游戏是否会在制作完成时已经过时的担忧也在渐渐增长。有人这样描述自己的担忧:“在2006年开发一款智能手机可能听起来会很酷,可如果这款手机拖到2018年才做出来,那参照系可就完全不同了。”
进度缓慢、版本迭代一再跳票,罗伯茨的团队还暴露出了管理上的问题,开发人员不断闹出内部纠纷,又不断整合,这都是令人十分担心的。好在罗伯茨并未携款跑路——这曾是一些玩家最大的担忧——他依然带领着世界各地的近500名员工工作着。截止到目前,《星际公民》已经更新到了3.2.2版本,在最近一次大的功能更新中,制作组为游戏添加了采矿系统,并计划在10月份更新的3.3版本中增加环境混合渲染器和网络优化等功能。
Cloud Imperium Games已经将版本更新计划清晰列出
看起来,在经历了此前几年的退款风波、财政漏洞、工作人员磨合等问题后,自2016年开始《星际公民》的开发已经进入正轨,在“Star Citizen: Around the Verse(ATV)”“Star Citizen: Reverse the Verse LIVE(RTV)”等各种视频频道,官方每周都会放出几个视频向玩家坦诚地汇报游戏制作进度。在玩家中,较为乐观的说法是,游戏大约会在2022年左右完工,悲观的看法则认为,这款游戏可能永远无法完成。
丨 资深玩家们是怎么看的
不容忽视的一点是,《星际公民》尚未完成就已在全球吸引了超过200万名玩家注册。这些被吸引的玩家,有的从小浸淫于“星球大战”“星际迷航”等影视剧,对太空探险题材情有独钟,他们大多玩过《星战前夜》,可能还对《无人深空》抱有过期待,在得知《星际公民》“在宇宙间自由探索”的概念后,很难不被吸引;有的玩家则是制作人的铁杆粉丝,玩着《自由枪骑兵》长大的孩子们在听到罗伯茨的呼唤后很难不慷慨解囊;有些人则是在此前几年中被《星际公民》色香味俱全的“饼图”吸引,或看了某些报道后对游戏产生了兴趣,这些人有的热情支持众筹,有的保持着观望状态,静待游戏完工。
因为片中包含的各类天马行空的想象、精密的世界观、大量的硬科幻元素以及无微不至的人文主义关怀,《星际迷航》在欧美是最受欢迎的科幻作品之一
可能很多人想不到,《星际公民》最大的玩家群体集中在欧洲,尤其是德国,很多人也同样想不到,在中国也有许多《星际公民》的拥趸——贴吧里的人气就是证明,尽管在200万《星际公民》玩家中中国玩家大约只有3万,真正在玩游戏的还要减半。
这个数字是心亚告诉我的。心亚自称是《星际公民》中国玩家的“新手指导员”,游戏进度、背景故事、基本键位和技术讲解都在她的指导范围内,至今已有数百人经她指引,入了《星际公民》的门。除了游戏方面的讲解,心亚还会给新手玩家澄清一些错误的科普和报导。“各方面,我就没见过多少对的,连百度百科都不对。”关于《星际公民》的报导中大量添油加醋,甚至歪曲事实的内容让她大为不满。
作为克里斯·罗伯茨的忠实粉丝,心亚是从小玩着《银河飞将》和《自由枪骑兵》长大的。在一次浏览游戏开发者大会的相关新闻时,心亚扫到了《星际公民》的相关消息,虽然不认识罗伯茨的脸,但对于这个名字她感到无比熟悉。在欧美地区,罗伯茨的《银河飞将》一度是装机必备游戏之一,如果连罗伯茨的游戏都没玩过,是没资格自称太空科幻游戏玩家的。心亚认为,《星际公民》有今天,老玩家们的情怀是罗伯茨得到支持的最大原因。
2003年发售的《自由枪骑兵》至今仍吸引着众多玩家
在心亚看来,《星际公民》目前呈现出的设计理念并不算新颖,《银河飞将》和《自由枪骑兵》的各种元素在这里都得到了继承和增强,却没有特别新鲜的东西,她认为这其实是有些遗憾的。心亚现在最期待游戏的不是网游《星际公民》,单机剧情游戏《42中队》(Squadron 42)才是她长久以来最想玩到的。
在《星际公民》被以各种噱头进行宣传之后,许多人只知《星际公民》而不知《42中队》,事实上,制作以宇宙探索为背景的单机游戏《42中队》也是罗伯茨最初众筹时提出的概念,这份众筹在2012年当年就已完成,同时,罗伯茨也打算扩大规模去发展开放的多人模式,这便是现在《星际公民》的由来。换句话说,《星际公民》和《42中队》是两个独立制作的项目。
比起《星际公民》,目前《42中队》透露的信息更少
对于舆论上经常出现的“《星际公民》是个骗局”的说法,心亚表达了强烈的不满:“都6年了,他们就不能换个说法吗?”在她看来,众筹本身就是为了支持游戏长久开发,尽管走了不少弯路,但制作组把钱花到了该花的地方,无论如何也算不上是个骗局。对于外界格外关注“骗局”的行为,她也感到很不解:“难道(游戏)出不来更多的不是伤心和遗憾么?对于人们理想中的太空冒险题材游戏,《星际公民》算是最有可能变成现实的了,如果连这样都完不成,那么到底要怎么样才能做完一个太空探索游戏?”
“所以你对游戏完成有信心吗?”
“我对《42中队》完成有信心,《星际公民》能做到哪就做到哪。”
在经过长时间的等待后,有类似心亚这种“能做到哪就做到哪”想法的玩家不在少数,矿工也是其中之一。
与游戏立项之初就奔着罗伯茨名头而来的心亚不同,矿工在2014年才听说《星际公民》这个“项目”,经过两年的观望之后,他在2016年正式“入坑”。时间虽不算早,但投入却一点儿不低——矿工目前已经为《星际公民》花费了超过28000美元,其中27000美元用在了购买船包“Legatus Pack”(军团长)上,此包包含117艘飞船、163项道具以及皮肤,规模之大,蔚为壮观。“Legatus Pack”刚推出时在媒体和玩家间引起了轩然大波,当时,指责制作组“越骗越大”者不在少数,但矿工并不认同这一说法。
售价27000美元的“军团长”
作为全球为《星际公民》消费超过1万美元的128人之一,矿工直言,他一开始就是冲着能玩到《42中队》来的,网游《星际公民》在他眼里不过是个添头。抱着他这样想法的玩家不在少数,虽然消费上万者寥寥,但投入几百、上千美元的玩家在《星际公民》中随处可见。在他们眼里,《42中队》或者说《星际公民》已经不再是款简单的游戏,而是一个与太空冒险有关的梦想。罗伯茨想着做出一款自由的、划时代的太空探险游戏,这与他们的梦想刚好相符,于是便出手相助。至于游戏会不会烂尾的问题,矿工表示他不是没想过,“成功了就是梦想实现,失败了不过就当一场梦”。
在《星际公民》中消费超过1万美元可以在游戏中领取F8C战斗机,目前全球仅有128人拥有这艘飞船
话虽如此,但没人真愿意接受花了几万美元却只是场梦的结果,矿工乐观地表示,近两年《星际公民》的开发速度越来越快了,他们作为玩家,心态也越来越平和。每当版本更新时,他就会上线体验新内容,并向制作组提交Bug信息,体验完新版本,和其他玩家一起探讨未来的更新项目或者商讨将来可能会在游戏中使用的战术也为他提供了不少乐趣。颇有些画饼充饥、苦中作乐的味道在。
心态平和同时善于脑补,是目前《星际公民》老玩家的普遍特点,若非如此,他们也别无选择。同时,和所有小圈子一样,他们对所有真正想了解《星际公民》的新人都充满了热情。
在2014年接触《星际公民》时,Ray还是个《星战前夜》玩家,从贴吧的相关推荐中他扫到了《星际公民》的相关信息,并就此入坑。到目前为止,他已经投入了1000多美元,手上也拥有了克拉克、巴奴、猎户等几艘飞船。对于游戏目前的完成度,他并不十分满意,但又觉得2018年游戏的项目规划做得不错:“总得来说饼画差不多了,现在该圆(饼)了。”Ray认为,游戏进度之所以如此缓慢,主要是在2015和2016两年,制作组推倒重建了很多项目,浪费了一些时间和资源。
那段时间,也有不少玩家因为看不到游戏完成的希望选择出坑,退款和卖号者皆有,这一行为也被留下的玩家们称为“叛教”。这部分退出的玩家组织形成了“星际公民交易吧”,虽然发帖频率不高,但每位船长在变卖家当时恐怕心里都不太好受。
据估计,约有10%的玩家选择了卖船退游
Ray告诉我,《星际公民》现在给他的感觉更像是社交平台,每周在有人开黑的前提下,他最多会花三四个小时在游戏中,基本也是以边做任务边聊天的形式在线,游戏目前已有的无缝登陆、任务管理器、自定义装备等功能虽好,但内容终究有限,他期待着跨星系、自由贸易、工业探索等内容完成的日子。
对于“《星际公民》是骗局”的说法,他是这样回应的:“无论是不是骗局,他都会是游戏史上的一个里程碑,我很荣幸能参与其中,并且结识很多有意思的人。”
以上几位《星际公民》玩家在采访中都展现出了不小的科普热情,可谓知无不言,不过也有一位受访者,在我提出“如果游戏烂尾你会怎么办时”将我拉黑了,并在一个玩家交流群内对我大加嘲讽。后来我得知,他认为我是想套他的话,借机抹黑游戏。当了解到我想如实表达玩家们的愿望后,他表示如果我能够做到,就愿意向我道歉。当真是性情中人。
并非所有人都对游戏制作完成持乐观态度。有玩家指出,现在《星际公民》所面临的问题已经不是主观欺诈与否,而是客观上是否能将罗伯茨庞大的愿景实现这一问题。他认为游戏的争议点表面上是进度,实际上是长久无法确定核心玩法,游戏现有的挖矿、射击等玩法都有些浮于表面,归根结底,《星际公民》缺乏一个核心驱动力。只要核心玩法一日不定,他就无法看好这个游戏。即使在玩家群体内部,也有不少人认为这一说法有一定道理。
丨 那么,这是一个“骗局”吗?
如果将《星际公民》定义为一场“骗局”,是有失公允的。即使《星际公民》在制作上存在各种问题,比如制作组没有固定的策划,游戏不断在扩张规模,增加新系统、新功能,玩法也一直在变,可是从制作组到克里斯·罗伯茨本人仍旧兢兢业业,要把这个项目推进下去,这与怀着不纯粹的动机、以捞钱为目的开始这个项目有本质的区别。
CaesarZX是另外一位克里斯·罗伯茨游戏的爱好者,“2012年项目开始第一个礼拜就交了150刀”,从《星际公民》公布开始,他一直维持着对项目的高度关注。几年来,因为持续获取了海量信息,他对许多外界的质疑感到不可思议。
“给人造成这个印象的唯一原因就是周期太长,而且不公布发售日。”CaesarZX解释说,“能拖那么久,关键是因为他们还是个独立公司,没有母公司和大股东的压力,唯一的压力,来自玩家。玩家希望他们能做到完美,所以给予的时间是无穷多的。”一般受众,或者非《星际公民》玩家会有这种印象,恰恰是因为他们不关心这个游戏,信息的获取不对等,又轻信网络上不负责任的消息。“因为关心的人都知道,整个开发过程几乎是透明的,每星期甚至过几天就有一次视频汇报进展。”
CaesarZX说,再算上大量的论坛交流活动,开发几乎是半开放式进行的。开发组的一举一动都没有逃离外界的监控,很难想象这些行动都是为了骗钱而做给玩家看的。因此很多时候,愿不愿意相信这是“骗局”,取决于一个人是否了解,以及他是否愿意去了解真相。
舆论上长久以来夸大的说法,和大众面对不解事物时的本能反应,造成了《星际公民》在大众当中有些尴尬的口碑。即使如此,在国内,许多玩家顶着高延迟、无汉化的压力依然等待着游戏的完工。
他们中的许多人曾试图向大众解释“《星际公民》已经做了50多GB的游戏内容,虽然进度不快,但和骗局有本质区别”,但却很少有人对这些感兴趣。并且,围观群众们往往会用一句“还不是没做完”来打消他们继续交谈的欲望,这也导致不少玩家认为,向围观者澄清真相只会招来更多的嘲笑。说到底,玩家本身也不认为《星际公民》如今的完成度具备很强的说服力,并且对于游戏是否能够完成没有十足的信心。
“在做着呢”
“当年马斯克造火箭时,也受到了不少嘲笑。罗伯茨的《星际公民》也是同样道理。他们不了解罗伯茨太空游戏教父的地位,所以觉得这是扯淡。如果制作人换成(更多人认识的)小岛秀夫,可能情况就不一样了。”有玩家将《星际公民》遭到质疑归因于大众对罗伯茨及其班底不了解,他认为,如果把制作人换成大众意义上知名度更高者,即便真是个骗局,也会有人心甘情愿投入其中。
CaesarZX向我提到两个事实,一是游戏从一个《自由枪骑兵》的升级版开始,加入了太多复杂的新东西,比如多玩家协同驾驶飞船、FPS元素、全宇宙无缝体验,等等,每年都在增加新东西,这样的“骗局”似乎有些过于良心。
二是,单机版的《42中队》请来了世界上最著名的一群大明星参演,这是罗伯茨在《银河飞将》时就做的事,当时他请来了Mark Hamill(知名角色有“天行者”卢克)、Malcolm McDowell(饰演“星际迷航”中的Tolian Soran),现在这个传统延续了下来,这次他请的是Gary Oldman、Gillian Anderson、Mark Strong,还有“咕噜”的扮演者Andy Serkis,这样的配置在游戏史上也是没有的。“2亿美元都花在了刀刃上。”
丨 结语
开发周期长,众筹金额巨大,内容更新跳票,关于《星际公民》,这些都是事实;人员磨合完毕,开发进度提速,资金管理透明,这些也是事实。只倾向于其中一部分事实难免会产生一些误解,这便是《星际公民》所面临的困境。
这困境也在采访中时时出现。一位玩家的总结陈词是这样的:“要证明这不是骗局,最强大的证据其实是一个人正常的逻辑思维——这个制作者没有理由骗钱。他是‘银河飞将’的创始人,发了大财,然后出了《自由枪骑兵》,有口皆碑。在好莱坞摸爬滚打10年,觉得还是游戏好玩,又回来了。这样的人有什么理由去破坏自己的名誉?”在资深玩家眼中,这些常识往往是外界并不了解,也并不太想去深究的。
现在,仍有很多中国玩家选择留下来,静静等待这场“也许永远不会实现”的梦。
原文链接:《星际公民》是一场“众筹骗局”吗?
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9,周末玩什么一些干不了什么正经事儿时可以玩的休闲游戏集合
今天我们推荐《Cytus II》《王国:双冠》《计算器2:游戏》《黑暗料理王》《深岩银河》以及《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式、《英雄联盟》极限闪击2.0模式。
编辑丨甄能达
“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
丨 忘川:《Cytus II》(iOS)
这次我想推荐一款我在年初写过的游戏,由雷亚游戏推出的音游《Cytus II》。
《Cytus II》宣传PV
v.qq.com
其实我早就想写它。过去一年,《Cytus II》一直停留在我的手机里,是极少数会让我舍不得删除的手游。我一直没写,不是因为不好玩,而是因为推荐了,也会有不少人玩不到——苹果版发布后,还在调整中的安卓版未及上架就遭遇版号问题,然后就没了下文。
一晃大半年过去,iOS版一路从1.0更到了1.9;TapTap上,《Cytus II》的评分却因为安卓版迟迟不上架,一路从9.8跌到了3.8。这个评分无关游戏质量,仅仅是因为大陆地区玩不上,所以我也只能不在这里推荐安卓版了。
后续版本追加了不少新角色
年初时我便夸过,《Cytus II》是雷亚迄今为止最棒的音游,美术包装绝赞,玩法、手感、音乐全在水准之上,在移动端的体验是可以叫板日韩音游的。《Cytus II》拥有完整的剧情,还不是传统音游里那种“串场”或“点缀”,世界观、人物、剧情悬念一样不落,更难得的是,故事和玩法是有机结合在一起的——玩家通过打歌,能参与到部分剧情演出中。关于《Cytus II》是如何进行叙事,我在年初那篇文章里已写得足够清楚。
每位新角色,雷亚都会专门为其设计一套全新的选曲UI
此刻我仍想推荐它,是因为《Cyrus II》这一年的更新没让我失望:随着版本号增加的不仅仅是越来越多元的音乐、曲风,还有不断延伸出来的人物故事和剧情转折,我真的第一次玩音游玩出了追番的感觉——这么说吧,版本号“1.x”完全可以当作“第一季第×集”来看待。而这次的剧本才不是《Deemo》那种小清新,还是个赛博朋克世界观下的群像剧,讲故事的难度只高不低。
《Cytus II》角色群像
现在,随着版本更新到1.9,游戏将迎来第一季的结局。因此,请容许我在安卓党只能Google Play的前提下,推荐这款游戏。
App Store传送门
丨 刘淳:《王国:双冠》(Steam、Switch)
《王国:双冠》(Kingdom: Two Crowns)是“王国”系列的最新作,这个自称是“微策略”的RTS游戏系列,原版一经推出大受好评,之后的《新大陆》添了不少内容,可以造船去往下一个大陆,这次的《双冠》又有了一些玩法上的升级。
《双冠》相比前作画面精致许多
早在最初的原版推出那会,我就沉迷其中好一段时间,“王国”用异常简洁的游戏机制,带来了一种休闲的乐趣。
“王国”的具体机制可以用玩家总结的那句俗称来简单概括——撒币国王/女王。玩家在搜罗到第一桶金后,白手起家建设自己的王国,用撒币完成一切。看到篝火旁的难民,撒个币,将他们招入麾下;撒些币建造箭矢、锤子,让平民成为弓箭手和建筑师;继续撒币,修建一个围栏、哨站,砍倒树木拓展领地,利用水源开设农场。征召、建造、升级,一切策略,都可以通过一个简单的撒币动作完成,简洁而且优雅。
“王国”按照昼夜循环分为两个部分:白天是四处巡逻走动,进行各项部署与升级;到晚上就得赶回营地,迎接入侵的怪物大军。只有妥善把握金币产出的稳定供应与防御工事的安置升级,方可挺过攻势、不断升级的敌人,保住金币、人民,当然最重要的是头上的王冠,一旦王冠被夺国家即宣告覆灭。
在这种昼夜分割设计下,白天是静谧悠闲的御马进发、晚上险象环生的刀光剑影,游戏节奏张弛有度。
白天四处走动
夜晚静待营地
但如果你想寻求策略快感,最终的结果只有可能是失望。在几乎所有的互动可能都被剥夺,只留下撒币这一操作执行策略时,玩家就只能在宏观层面把握整个营地,微策略玩法的浅薄一面就体现了出来。最为常见的是,前期规划如果失当,会导致后面毫无产出,游戏难以进行下去,你没法做出即时性的分配与调整,智障的AI此时依旧智障,眼睁睁看着尴尬的局势无能为力,很多时候只能选择弃档重来。 ?
愤怒与愉悦是我在游玩原版和《新大陆》时常有的感受,我虽然爱吐槽游戏中浅薄愚蠢的策略设计,却又欣然沉迷于四处撒币的简单快乐之中,正是大多数情况下撒币确实身心愉悦才让我没有选择弃坑。我并不计划在这款游戏里寻求微操的快感,这种休闲的乐趣才是我所追求的一种享受。“王国”的像素画风很养眼,配上各种自然音效,再有悠扬动听的音乐,一切就像是在森林里的午后漫步,惬意、舒适,足以让我原谅游戏机制上的一切不足。
相比前作,《双冠》加了不少东西:关卡推进的战役模式,新的科技、部队与敌人,本地或线上双人合作,替换成特定背景的后续更新。
双倍撒币,双倍快乐
第一弹更新的日本幕府,有忍者、武士与神兽,虽然知道只是换了个皮,但的确很戳我的点啊
但说实话,这款新作完全没有改动前作框架,充其量只能说是加了一些点缀,好的地方依旧好,坏的地方依旧烂,与其说这是一款完全新作,倒不如说是一个豪华DLC。即便如此,我想我依旧愿意为这份撒币的乐趣买单。
Steam传送门
丨 胡正达:《计算器2:游戏》(iOS)
这是款看名字(Calculator 2: The Game)就知道是什么题材的游戏,按照设定,玩家接受了计算器精灵(?)的委托,通过闯关来拯救世界。当然了,设定这种东西不用太过在意,在我看来,过于敷衍的“剧情”更像是制作组在恶意卖萌,而喜欢上这款游戏的朋友大多是被复古的画风吸引来的——大约花费5分钱的像素动画非常可爱,让人完全想不到游戏是用Unity引擎做的。
敌人的形象看起来也很随意……
《计算器2:游戏》的玩法很好理解:每关用最初的数字按照四则运算或末位添加等方法,在规定步数内得出任务目标数字。以教学关为例,初始数字为“0”,目标数字为“8”,限定步数为“3”,可用条件为“+2”“+3”。傻子也知道,“0+3+3+2=8”,只要这样点出来,就顺利通关了。
小学一年级水平
多玩几关之后,难度逐渐提升,除了可用条件增多,目标也会增加,比如要求能用给出的条件算出两种不同结果。以下图为例,初始数字为“25”,目标数字为“95”和“59”,可用条件为“末位数字多一位5”以及“/5”和“+4”,限定步数为3。
相比于教学关,这一关难度明显提升,但也不太难,只需用25加4,末位加一位5,变为295,再除以5,即可得到“59”这一结果,前面的同理。总之,随着关卡的推进,可使用条件会越来越多,“复杂问题简单化”和“逆推法”会很实用。
小学二年级水平
像《计算器2:游戏》这种体量小,玩法简单的小游戏,某种程度上可以算是“功能性游戏”。这种游戏即使给小朋友玩也不会有任何问题,当然了,小朋友想不想玩就是另一回事了——我觉得只有一个人不再学数学时,才会觉得做题是种消遣,对于题海中的学子来说,这样的游戏反而是负担吧。
App Store传送门
丨 陈静:《黑暗料理王》(Android、iOS)
说实话,我已经挺长时间没有在手机上玩过模拟经营类游戏了。会注意到这款《黑暗料理王》(Monster Chef)完全是因为在App Store给软件升级的时候碰巧看到了“编辑推荐”,觉得画风蛮有意思,再一看发行商是椰岛——这家制作和发行游戏可能很怪(《决战喵星》)、很难(《汐》)、很萌(《小小白日梦》),或者很有深度(《返校》),但都还挺好玩的——就决定尝试一下。
《黑暗料理王》是一款结合了经营、建造和Roguelike元素的游戏,每一个组成部分的设计都相当仔细,新手教学简明扼要,让玩家在熟悉基本玩法之后可以迅速进入经营正轨,还留有一部分悬念情节供人发掘。
简短的开场动画
游戏的模拟经营部分主要围绕着“黑暗料理协会”展开,玩家加入这个神秘组织之后,主要任务就是在世界各地寻找并捕捉各种奇异的生物和怪物,将它们带回“餐馆”地下饲养,并用从它们身上收割来的食材做出各种料理。料理被放在餐馆中出售,赚来的钱和素材可以用来升级餐馆和牧场的设备。
此外,玩家还会遇到许多神秘顾客,他们在获得特定的食物之后,会开始讲述自己的故事,向玩家逐渐揭开这个由怪物组成的世界的真相。
“黑暗料理协会”身份成谜
“料理”是游戏的重点之一。玩家每捉到一种怪物就会解锁相应的食材,不同的食材可以组合成各种料理。值得一提的是,解锁新菜单需要金币,且有一定的失败概率,一旦失败,金币和素材就相当于白花了——这让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。
“狡猾”是因为失败概率不低,“善良”是因为解锁菜单仅需花费金币,而获得金币又相当容易,放置、挂机都是可以的。如果你不想浪费时间,去找一份全配方攻略也很方便
捕捉食材的过程是在一张大地图上以走格子的形式“寻找”怪物,每张地图的怪物种类有限,但每次出发遇到的怪物均为随机。游戏中会给你很多“捕捉某种特定怪物”的任务,假如一直遇不到任务怪,就只能反复刷,刷的过程中你基本上不会死,死了也可以复活——再一次让我同时感受到了制作团队的狡猾和善良。
用于收集食材的地图体现了Roguelike要素
“打怪”也是靠走格子完成的,每一种神奇生物都有固定的格子组合,玩家需要在一定的步数之内走完规定的形状
《黑暗料理王》的美术是它吸引我的重要原因之一。涂鸦风格的画面和怪物的造型设计都很符合我的口味。假如非要挑刺的话,大概就是游戏各部分的画风不太统一——“黑暗料理协会”成员们的造型诡异而可爱,“食材”们的画风却有点《植物大战僵尸》的味道,顾客的造型也略显杂乱。
我最喜欢的角色是章鱼和锅……
在此之外,《黑暗料理王》的设计就与我们熟悉的手游套路比较类似了,比如每日签到奖励,比如各种“新人礼包”,充值优惠等等。不过就像我强调过的那样,它有狡猾的部分,也有善良的部分,总体而言,善良的部分要比狡猾的部分多得多。你完全可以把它当做放置类游戏,或者“佛系”游戏,毫无压力地去玩,并且从中获得乐趣。
游戏还有一套成就系统,可以随缘做一做
总而言之,《黑暗料理王》是一款不错的休闲游戏,适合拿来填充诸如通勤、午休、等外卖一类“干不了什么正经事儿”的零散空余时间。最近,它还与《OPUS:灵魂之桥》《蜡烛人:与影同行》《Muse Dash》和《如果可以回家早一点》一起获得了“App Store 2018年度优秀本土独立游戏”,如果你对它感兴趣,不妨一试。
TapTap传送门
丨 熊宇:《炉石传说:加斯塔哈的大乱斗》冒险模式(暴雪战网)
《炉石传说》本周五开放了当前版本的单人冒险模式“挑战之旅”。
冒险模式是《炉石传说》每次更新都会推出新玩法的一种单人模式,在当前版本下它是免费的,同时也基本上不对玩家的牌库深度有太高要求。上个版本的冒险模式是谜题,而本次则回归了经典的逐步组牌挑战Boss的模式。
还是一样的选牌,虽然出了两次类似的模式了,但这个模式在暴雪看来仍有潜力
与此前两次类似的冒险模式一样,在“挑战之旅”中,你最初拥有一套简单的套牌,在战胜对手后可以选择新的卡牌,直到战胜全部的8个Boss。
本次冒险模式主打的特殊机制是“神龛”,神龛是一种每局游戏初始在场的特殊单位,被击败后会花费3个回合的时间自动复活。它具有特殊效果以及不同的生命值,初始攻击力为0。
就我看到的情况来说,术士至少有2种神龛,这样算来重复游玩的内容还不算太重复
玩家在挑战开始时需要从3个神龛中选择1个,它与职业是绑定的,选择神龛就自动选择职业。不过,同一职业可能有不同神龛。
和往常一样,玩家在获胜后能从3份牌中选择一份加入牌库,同时每胜利几局你还能得到一张强大的特殊牌。与你对战的Boss也同样拥有神龛与自身的特殊卡组,它也会逐渐变强。到了后期,Boss的牌组往往比你的更完善,但出牌也更缺乏策略性(这往往就是玩家的机会)。
神龛之间真没什么平衡性可言,例如这张神龛就简直天下无敌,我翻译一下:你每回合至少拥有两倍的水晶。而且你还是个不乏抽牌跳费的德鲁伊
冒险模式比标准和竞技模式更看重运气,没有太多平衡性可言,你拿到了什么神龛,是否组建了合适的牌组,这都是说不准的事情。即便是牌组合适,也经常会出现抓不着的情况。反过来说,你也可能一次就通关,这种其实也算是游戏的乐趣所在,但对于迫切希望通关的玩家来说可能就比较折磨了——总是会被天胡对手吊打而心生挫败感。
有的时候就是抽不到,而对手却……
本次的冒险模式其实并没有太多创意,核心仍然是此前的冒险模式,不过这一模式本身也被证明是很成功的,看看同样的模式暴雪还要设计几次吧……目前看来,虽然没有了初玩“地下城冒险”版本的快感,但我觉得这次的冒险模式仍然是值得一玩的。
丨 黎泽元:《英雄联盟》极限闪击2.0模式(PC)
在《英雄联盟》的近日更新中,之前受到好评的“极限闪击”又限时回归了,所以周末要玩这个啊,其他老师说的这周不玩还能下周玩。
回来了,老装备都回来了
“极限闪击”模式是《英雄联盟》团队的一次全新尝试,在这个模式中,玩家在操作自己的英雄的同时,还会遇到一些随机事件。这些随机事件像是大锅饭,融汇了各样的玩法。不吹牛地说,在这个模式中,你还可以玩到一堆其他游戏中的玩法,比如——随机事件之无尽大逃生。
《绝地求生》!黄圈就是大家熟悉的“毒”圈了
事件触发后,会按照两队的经济差决定安全区的刷新位置。玩家们需要在安全区最终缩为零前,战胜全部的敌人,活到最后。事件之后会依据胜负给予奖励。
这次的2.0版本中,在“无尽大逃生”的基础上,又增加了“决斗之王”的事件,由系统随机挑选的两边英雄会在地图中心进行车轮战,其中有1v1和2v2的战斗,想要获胜的话需要淘汰所有的敌人。搞笑的是,在刚刚上线的时候,有玩家发现赛恩和努努可以通过“开车”技能回到血泉中,以一种赖皮的方式轻松获胜,拳头只得马上修复。
还比如,随机事件之推车。就像名字一样简单,红蓝双方的唯一目标就是把车推到敌人的塔上。像《守望先锋》一样,车旁边哪边的人多,车就会向另一边推进,战斗不可避免。推过去的车会瞬间摧毁对面的防御塔,也宣布了胜利者的诞生。
简单粗暴的命名,这是《守望先锋》里的运载目标吧
还有随机事件之山岭之王。
《守望先锋》中的占领要点也没被放过
随机事件之战利品提莫。
像是打福袋的小游戏,或者说抢钱
随机事件之迅捷蟹赛跑。
类似于推车,不过是赛跑的形式
随机事件之雪球作战。
打雪仗咯
看过此前《英雄联盟》全明星赛中各地明星选手在“极限闪击”中乱嗨的朋友们,千万别错过这次的限时模式呀。
丨 牛旭:《深岩银河》(PC、Xbox One)
在以探索宇宙为主题的游戏里,我们的角色往往是穿越星球的英雄和领袖。但如果你并没有这么强烈的救世主情节,也不在乎宇宙里庞大的世界观和外星文明,只想利用碎片时间过一把地底探险的瘾,那么是时候换个角度去探索宇宙了。在《深岩银河》里,加入矮人矿工的行列,在地底深处挖掘宝藏,并痛快地猎杀虫子吧。
《深岩银河》(Deep Rock Galactic)是由丹麦独立工作室Ghost Ship Games开发,发行过《模拟山羊》的Coffee Stain Publishing出品的合作类第一人称射击游戏,于今年2月以Steam Early Access和Xbox One Preview的形式发布。虽然名字上带着“银河”二字,但《深岩银河》探索宇宙的过程仅局限于星球的地下。游戏一开始,玩家以一名菜鸟矿工的身份加入深岩银河集团,日常任务就是完成工作安排,并获取相应报酬。
既然是工薪阶层,给玩家做引导的自然也是调度员大叔
深岩银河集团是个非常阔气的大公司,每组矿工都能拥有一艘独立的太空钻机(Space Rig),这艘飞船就是玩家的宿舍和工作基地。通过宿舍里的终端机,玩家可以选择自己的职业并升级技能树,或者快速匹配游戏。类似的终端机遍布整个基地,除了建立新游戏,外观商店和矿石买卖的内容也都可以通过终端机进行操作。
比起传统的菜单设置,通过终端机进行互动的方式更加有趣
如果只是朝九晚五的下矿干活,直接去玩《我的世界》可能更省事些。在《深岩银河》里,可供玩家探索的地下空间除了丰富的矿产,还有无数恶心的外星虫子藏在角落里,准备给玩家带来“惊喜”。小一些的虫子用镐头敲敲就能解决,但那些像是被辐射后变异了的大虫子,就需要动用强大的火力才能消灭掉。
这些大虫子就是矿工们要武装到牙齿的原因
游戏中共有4个职业供玩家选择,分别是能够快速挖掘通道的钻机手、可以搭建炮台的工程兵、负责输出的枪手和灵活机动的侦察兵。深岩银河集团似乎在对付虫子的问题上已经身经百战,游戏中设置的4个工种除了钻机手听上去像个矿工,其他职业的称呼更像是专门用来作战的士兵。
每个职业都是矮人,这似乎是深岩银河集团招聘员工时的“潜规则”
4个职业的上手难度都不高,短板也相应地会比较明显。比如侦察员可以通过勾索机动到峭壁上开采资源,但没有工程师搭建的平台就会举步维艰;枪手能够造成可观的输出,采集和探路的效率就要略输一筹。想要顺利挖矿,玩家需要格外注重团队合作。《深岩银河》最理想的状态是4人组队,每个玩家使用不同职业才能取长补短,更顺利地完成任务。
想要单独刷图非常难,如果被类似“半条命”系列中藤壶怪般的怪物抓住,没有队友解救就要宣布任务失败了
喜欢反复刷图的玩家在体验上也不会感受到流程化带来的单调,《深岩银河》的地形是随机生成的,撤离地点也不固定,不可预见因素非常多,让喜欢“背板”的玩家无处发力。地形全部可以使用右键挥动镐子破坏,错综迷离的地下矿洞中,想要分辨正确的道路就需要打开扫描仪,生成矿洞的三维立体图来制定路线,或者查看画面中队友的位置,跟着经验丰富的玩家行动。
在地下转晕了也没关系,只要不嫌慢,玩家完全可以挖一条路通往任务目标所在的区域
除了在常规的“采矿探险”模式里采矿,喜欢刺激的玩家还可以选择“虫蛋收集”模式,挖开外星虫子的老巢,偷走它们的蛋。虫族自然不会轻易让玩家带着蛋逃离,每挖到一颗虫蛋,周围就会响起刺耳的警报声,玩家也将会面对潮水般涌来的虫群袭击。
好不容易才在虫群的追杀中截到一张虫蛋的图
伴随玩家一同战斗的还有被称作“矿骡”的四足机器人,游戏中矿骡的作用非常大,当玩家身上的矿石存满之后,就需要召唤矿骡,把矿石存储到矿骡身上。和游戏中其他机械单位一样,矿骡不会受到虫子的伤害,还能跨越复杂的地形,玩家费半天劲才爬上的峭壁,矿骡可以直接站在上面并保持纹丝不动。
在矿骡身边按住E键就可以存储矿石
完成任务目标后,玩家需要激活矿骡身上的按钮,呼叫限时存在的撤离舱来离开充满危险的地底。这时候的矿骡不受玩家的指令控制,会选择最合适的路线,并一路放置信标来前往撤离舱。
因为一开始经验不足,为了找寻撤离舱,我和朋友几乎是生挖出一条路
可是有几次,我先于矿骡回到撤离舱附近时,却发现舱门只有在矿骡就位之后才会打开,也就是说,如果矿骡没有回到撤离舱,那么玩家也没机会逃跑。而如果倒数计结束后,矿骡就位,矿工却还身陷苦战,那么任务控制中心就会选择丢下玩家,带着矿骡返回基地。
所以,虽然给深岩银河集团出生入死的卖命,矿工兄弟们的性命最终还是没有机器人和矿产重要。再结合“搜救行动”模式里,矿工们冒着生命危险拯救的只是迷你矿骡,而不是自己受困在地底的同事看来,集团“邪恶的资本主义嘴脸”简直是暴露无遗。
精明的矮人自然不会不明白这点,为了对抗深岩银河集团视矮人命如草芥的行为,矮人们会抓住任何机会来疯狂“摸鱼”,用消极怠工来反抗集团的剥削。这就不是我的猜想了,《深岩银河》的玩家基地里设置了许多可互动的元素,让玩家在任务结束后可以有地方庆祝,等待其他人就位时也不用干巴巴地原地乱跳,这些互动元素的设置丰富了矮人矿工们在游戏中的形象。
比如矮人喜欢喝啤酒这种“梗”,就借助基地中的“深渊酒吧”完美还原。在玩家达到一定等级后,就可以从吧台购买啤酒分享给队友来喝,用大口喝酒来庆祝顺利完成任务,这比团队间在公频里打上一句“666”更加亲切。需要注意的是,啤酒除了带给玩家视角上的虚化外并没有任何增益效果,容易产生“3D眩晕症”的朋友还是尽量别去尝试了。
任务控制中心的工作人员自然是不乐意看到这种画面的
喝到微醺,如果不跳个“矮人特色”的舞蹈怎么能尽兴呢?在吧台对面,“工友”们就能找到一台播放歌曲的终端机,点一首欢乐的乐曲,痛快地群魔乱舞一阵是个非常不错的消遣。
跳舞的时候游戏会直接切换到第三人称模式,方便玩家欣赏矿工们“妖娆”的舞姿
如果觉得这种程度的“摸鱼”不够满足,玩家还可以在吧台边找到踢汽油桶的小游戏,或者干脆把汽油桶踢进基地的发射井里。一边看着任务控制中心的联络员从口头警告到无可奈何,一边继续这些不符合“集团规定”的“摸鱼”行为,玩家不穷尽的玩心通过不听话的矮人矿工们表达出来,有一种别样的乐趣。
整个基地的可玩元素还不止这些,当玩家坐上电梯,走过二层的机械仓,会发现一个被称作“患难矿工纪念堂”的大厅。这座大厅充满“请保持安静”的标语,显得非常庄严,但实际上,在大厅内部的滚屏里显示的可并不是真正遇难的“工友”,而是早期参与游戏测试的玩家使用的用户名,算是开发组给这些帮助游戏改进的玩家留下的一点小心意。
纪念堂中心巨大的矿工石雕
深岩银河集团纪念碑上玩家们的各种花名,甚至连“奥巴马”也出现在其中
《深岩银河》在Steam上目前仍是抢鲜体验版,也就是说尚有一些内容不算完整,有些玩家也反馈了存档丢失这种严重问题,但就目前的内容来看,《深岩银河》还是一款很不错的多人合作游戏,偏休闲娱乐的画风也显得比许多射击游戏更加轻松,更适合朋友间“开黑”。
按V键可以向队友致敬,这种行为非常能拉近陌生玩家之间的距离
随着后续更新,《深岩银河》还有更多可以期待的内容,基地尚未开放的区域会出现哪些新的互动元素,矿工们生活的宇宙是怎样的世界观,集团是否隐藏了什么不可告人的秘密,宇宙中是否有其他种族的存在,这些都有可能在未来的版本更新中出现。
《深岩银河》自带官方中文,但需要第一次进入游戏的时候去选项中调整才能使用。刚刚加入深岩银河集团的菜鸟矿工一定不要忘记加入Steam群组,领取奖励的5000金币,这些资金在游戏初期能起到很大的作用。
Steam传送门
原文链接:周末玩什么:一些“干不了什么正经事儿”时可以玩的休闲游戏集合
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