隐藏游戏老妈攻略,省钱买了个游戏头盔前期内容主角都是隐藏游戏名排行榜基本都
作者:本站作者1,省钱买了个游戏头盔前期内容主角都是隐藏游戏名排行榜基本都
2,隐藏我的游戏母亲攻略第二十八关怎么玩
3,隐藏我的游戏母亲28关攻略 游戏机被老妈藏起来了2第28关怎么过 搜
4,隐藏我的游戏母亲1第26关怎么过
5,隐藏我游戏的母亲第25关怎么过
6,28关怎么过 隐藏我的游戏母亲28关攻略
7,狼人杀规则怎样的
狼人杀游戏一般由十二名玩家组成,他们分为狼人阵营和好人阵营。每一局狼人杀都从夜晚开始,每个夜晚狼人可以睁眼并猎杀场上的一位玩家。夜晚之后进入白天,每个白天存活的玩家将按顺序依次发言,发言结束后,法官会组织一次公投,在公投中每位玩家都有投票权,玩家可以选择把票投给自己认为的狼人。得票数最多的玩家将会被放逐出局并留下“遗言”,之后游戏将进入下一个夜晚,如此循环,直到某一方阵营达成了胜利条件,则结束。
狼人杀是一款多人参与的、以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏,一般由8-18人组成。狼人杀游戏的机制与杀人游戏类似,狼人在黑夜吞噬一名玩家,村民需要在白天通过整理信息、盘出逻辑找出狼人。此游戏最大的特色是玩家可凭借口才使游戏目标改变,用语言和表情骗过其他人获得胜利。
一局狼人杀游戏一般由十二名玩家组成,他们将分属于游戏中两个对立的阵营:狼人阵营和村民阵营。村民阵营人数较多但互不认识,以放逐投票和角色技能为主要手段,需要消灭所有隐藏在人群中的狼人以获取最后的胜利;而人数较少互相认识的狼人们则隐匿于他们之间,依靠夜晚猎杀村民和白天诱导村民错误投票为获胜手段。
神民身份:八名好人玩家中有四位玩家为平民,他们除了在白天发言和投票之外没有任何的特殊能力;其余的四位玩家分别扮演拥有不同特殊能力的神职。
胜负判断:
好人阵营:狼人全部出局即获胜。
狼人阵营:
屠边:获胜方式有两种,一种是让四位神职全部出局;另外一种是让四位平民全部出局。
屠城:杀死所有好人!
游戏流程:每一局狼人杀游戏都将从夜晚开始,每一个夜晚狼人可以睁眼并共同猎杀场上的一位玩家。夜晚之后将会进入白天,白天是所有玩家发言和投票的环节。每个白天场上存活的玩家将按顺序依次进行发言,在所有玩家发言结束后,法官将会组织一次放逐公投,在放逐公投中每一位玩家都拥有一票的投票权,玩家可以选择把票投给自己心目中所认为的狼人。
最终,得票数最多的玩家将会被放逐出局并留下“遗言”。“遗言”之后游戏将会进入下一个夜晚,狼人又可以再一次睁眼选择一位玩家进行猎杀,如此“黑夜—白天—黑夜”循环,直到某一方阵营达成了胜利条件,则游戏结束。
8,那些游戏报错画面中隐藏的游戏
人们对游戏满满的爱意,就如同这些“错误”里的隐藏代码一般,永驻于世。
当一个70或80后玩家看到这样一幅画面时(如下图),标准的操作是什么?
关机;
弹出卡带;
对着金手指吹气;
(有必要的话连卡槽也吹一吹。)
如图
在那个游戏机仍然被称作是“精密仪器”的时代,由于卡带与主机接触不良造成的显示错误,全世界每个写完暑假作业的男孩在开始打游戏前或多或少都会遇到。往卡带里吹气就像给起飞前的纸飞机哈口气一样,成了一种看起来很有道理的仪式,虽然吹气不一定能吹走灰尘反而还会产生唾沫,污染金手指,but it works!
随着制作工艺和材质的提升,这种因物理问题造成的游戏出错画面渐渐从我们视野中消失,取而代之的是因为软件或系统运行错误而出现的各种报错信息。
最为人熟知的微软名句“该程序执行了非法操作”
其实在那个年代,有一些游戏出错的情况是在开发团队预料之中的,因为结果可控,充满想象力的程序员们精心准备了各种方式来呈现这些错误画面,即便它们极有可能根本无法出现在玩家面前。我们挖掘了一些比较有意思的例子,看看当年的游戏是如何把这些惹人恼的报错画面变得更有趣味的。
丨 从任天堂的防盗版说起
任天堂的FC磁碟机系统使用了三美电机的Quick Disk软盘规格,它比卡带容量更大、能保存游戏进度,但价格又比3.5寸或5寸软盘更低廉。软盘可随意反复擦写的特性催生了Disk Writer这一官方的烧录服务,玩家带上任何磁碟机的正版软盘,到游戏店内使用Disk Writer拷贝其他游戏,只需要500日元,部分游戏还免费提供封套和说明书。虽然磁碟机外设还要另外花上15000日元购买,但500日元购买游戏的低廉价格对于零用钱捉襟见肘的小孩来说相当实惠,就如同广告里说的那样,FC是梦一般的游戏机。
Disk Writer设备由任天堂设立在日本各处,鼎盛时期数量高达3200台,但目前仅剩最后一台,保存在任天堂总部。
《超级马力欧兄弟2》的B面完全是空白,所以可以在不覆盖原游戏的情况下另外再拷贝一个游戏
不过事情总有A、B面,不受限制的随意擦写也让这一载体有了被盗版的可能。任天堂为磁碟游戏在外壳上设计了NINTENDO字样的物理反盗版措施,没有蚀刻NINTENDO字样的软盘会无法插入主机。任天堂也不销售空白软盘,玩家能够使用Disk Writer的前提是至少买一张正价的磁碟游戏(通常价格在3000日元左右),但这些可难不倒动手能力极强的玩家们,这种设计很快就被手工改造或通过第三方兼容软盘攻破了。
黑色的条形物就是磁碟机中用来“检测”正版软盘的装置,拆机取出就失效了
当然,任天堂也不仅仅是给游戏做物理防盗版,有几款游戏加入了检测代码,可以识别玩家是否使用了原版磁碟,或是不是在任天堂指定的Disk Writer上烧录的游戏。如果检测不通过,就会显示一些特别的报错画面。
比如在任天堂制作的富士TV周边游戏《梦工场ドキドキパニック》中,如果检测到不是原版游戏,也不是在Disk Writer上拷贝的游戏,会出现“请使用官方Disk Writer商店”的提示语。
对不起,没钱当然不能够“大晒”啦
因为日版本来的《超级马力欧兄弟2》难度太高,北美任天堂把《梦工场ドキドキパニック》换皮成了NES版《超级马力欧兄弟2》
史克威尔的JRPG《魔洞战记2:勇士之纹章》在检测到玩家使用了非正版拷贝后,会告诉你这个游戏只需要3400日元就能买到,言下之意或许还是有点讥讽的。
“《勇士的纹章》售价3400日元,正在发售中!!”
在另一个史克威尔的游戏《3D立体世界跑者》(日版名为《とびだせ大作戦》)中,开发者就比较温情了,他们感谢玩家对这款游戏的喜爱,并希望玩家能到正规游戏店铺购买这款游戏,进行游玩。
“非常感谢您中意我们的游戏,很抱歉您不能使用这份非法拷贝,但有个好消息是,您可以在附近的游戏店买下这款游戏。”落款中的“NASIR”是本作的伊朗裔程序员纳西尔·吉贝利,当年曾参加制作了《最终幻想》《圣剑传说》等名作
随着技术的发展,游戏ROM不断扩容,大容量卡带以及加装特殊芯片增强音质、加装电池保存记录的卡带出现了,容易磁化、保存困难,又完全不能升级的软盘出现了发展瓶颈。此时,任天堂也迎来了一个强劲的竞争者——NEC的新主机PC Engine。
丨 PCE的花样出错
PCE拥有8-Bit的CPU以及16-Bit的GPU,在8位与16位更替的时代给玩家们带来了媲美街机的体验,正因为这样,PCE作为家用主机在街机主题动画片《高分少女》中有不少的亮相机会。与其他主机不同的是,PCE在8年间不断更新迭代,推出了诸多升级机种、外设,也推出了各种游戏载体(包括HuCard 以及CD-ROM2),而这就给兼容造成了麻烦。
外观各异的PCE机种和外设
大概就这么多了吧……
PCE早期的机型只支持运行HuCard卡带游戏,后来加入了CD-ROM2扩展,支持运行CD-ROM游戏,也让PCE成了游戏界首个支持光盘ROM的家用主机。但使用CD-ROM2外设需要在主机上插一张名叫“系统卡”的HuCard,作为光驱BIOS引导以及RAM扩充使用。系统卡分为1.0、2.0、2.1、3.0、Arcade等版本,后期DUO型号主机会内置3.0版系统卡机能,而Arcade卡还分为PRO、DUO型以分别适配初期主机和后期DUO主机。不同游戏又有最低系统卡版本需求,有的甚至还只能在特定版本系统卡上运行。
一言以蔽之,就是运行光盘游戏需要对应版本的系统卡,所以PCE很厉害就对了。
如果将CD-ROM2光盘放到电脑光驱里,或者使用了错误版本的系统卡,游戏无法运行,就会播放一段报错画面。可能是用错系统卡的情况比较普遍,开发商们也越来越注重报错画面的趣味性,从一开始最标准的女声播报,慢慢变得跟游戏结合起来。由于PCE-CD的容量足够大,RPG游戏也比较多,所以跟RPG先天合拍的声优配音加静态图片或动画短剧就成了报错画面的标配。
大部分时候你见到的还是《R-Type》这种图片配文字、语音解说——系统卡版本使用错误
《失落的世界》则借用了游戏里的商店界面,只有正确版本的系统卡显示“有货”
除了美女当然也有十块腹肌的兄贵……
除此之外,还有别出心裁玩出花的开发组,RPG游戏《Star Breaker》就很特别地玩了一个比较福利向的小彩蛋,如果PCE备份外设容量不足的话,会播放一个偷看洗澡失败的短片。
偷看的俩人被打昏在地——“备份内存不足”
关键部位被打码也很巧妙地与“内存不足”相呼应,想看就释放内存吧!
大名鼎鼎的《月下夜想曲》前传作品——《恶魔城:血之轮回》,甚至直接把系统卡版本报错做成了一个迷你游戏,虽然游戏的全部也就是玩家操纵Q版的里希特走到这个STAGE X的关卡底部见到报错而已,但好歹是个可以互动的报错界面。
《恶魔城:德拉库拉叉叉》(Akumajo Dracula Peke),Peke是日语“ぺけ”的罗马字,意为“错误”“叉号”。这款迷你游戏也被收录进了《恶魔城:血之轮回》的PSP 3D重制版《恶魔城X:历代记》中
STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样
STAGE X开头也有《血之轮回》标志性的STAGE介绍字样
走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”
走到关底看到的文字,大意为:“此CD-ROM光盘是SUPER CD-ROM2专用游戏软件,需要SUPER SYSTEM CARD搭配使用。”
《天使之诗》这款RPG游戏更加狠了一些:《天使之诗2:堕天使的选择》是一款于1993年发售的PCE CD-ROM游戏,但时隔24年后才被发现报错画面里隐藏了一款正儿八经的纵版STG游戏《Dark Left》。
使用错误版本的系统卡,系统显示警告画面,警告画面也模仿了RPG的游戏界面
此时依次按下↑↑↓↓,再同时按I、II键就可以启动这款隐藏的STG游戏
感觉还不错!
不止是PCE,其他使用了CD-ROM的主机,例如PlayStation和SEGA Saturn也或多或少会有玩家不小心把盘放到CD机或电脑光驱里的情况,这种情况下也会有语音播报的报错信息。
丨 GB家族
除了PCE,兼容性看似相当强悍的Game Boy其实也有这方面的问题:Game Boy Color向下兼容GB,一部分双向兼容的GBC卡带也能在GB上使用,但彩色透明的GBC专用卡带一般来说就只能在GBC上使用。初代砖头GB电源开关上有一个卡子,可以正好卡住卡带的缺口以防卡带在游戏运行时被拔出,而绝大部分GBC专用卡带就没有缺口,插入GB也没法开机,其实这也算是兼容方面的防呆设计。
开关也是固定卡带的卡子,非常棒的防呆设计!
绝大部分GBC专用卡带都没有缺口,但《滚滚卡比》却是一个例外
不过,像GB Light、GB Pocket以及Super Game Boy等就没有这样的卡子,所以插入GBC专用卡带开机的话,游戏就会显示报错画面。由于GB卡带容量并不是特别大,所以报错画面基本上都比较简单——一句话,最多加一张图了事。
GBC专用卡带报错画面
如果用技术手段欺骗这些GBC卡带的检测代码,让它们以为是插在GBC上,但实际是用GB来运行呢?由于内存寻址的原因,游戏就会出问题,轻则画面、声音出错,重则死机。
《超级马力欧兄弟豪华版》,虽然花屏其实是可以运行的
如果反过来,欺骗双向兼容的GBC卡带,让它们以为是插在GB上但实际是用GBC来运行,按理说应该会得到在GBC上玩GB卡带那样的画面,但实际上竟然也会出问题。
如图中第三竖列,有些情况严重的游戏甚至画面会全白
丨 Neo Geo中的挖掘
扯远了,让我们还是说回到有趣的报错画面本身。SNK紧随GBC之后推出的彩屏掌机Neo Geo Pocket Color也有同样的兼容问题,它的前辈黑白屏Neo Geo Pocket就完全不兼容彩色卡带。
Neo Geo Pocket系列由于采用了微动摇杆而被誉为“(摇杆)手感最棒”的掌机
《拳皇:天堂之战》(The King of Fighters Battle De Paradise)是一款类似《大富翁》的桌牌游戏,游戏使用了“拳皇”里的角色,但内容与格斗毫不相关,非常轻松向。本作的开发人员就在这款NGPC游戏里藏了一个相当有历史意义的迷你游戏,如果把游戏卡带插入到NGP里开机的话,本来无法使用的卡带却会运行一款迷你的砍树游戏,而这款砍树游戏实际上大有来头。
“本游戏为NGPC专用,黑白屏不能使用……吧?”报错文字也有伏笔!
接着就出现了一个古早的游戏标题!就连最下方的公司名称都使用了SNK最早使用的“新日本企划”(SNK的全称)
和风的“刘海砍樵”?没那么复杂,就是单纯砍小动物、砍树而已
这款游戏名叫《与作》(Yosaku),是SNK 1979年街机游戏的重制版。《与作》在这几十年间虽然移植过Cassette Vision、X68000,也以《樵》(KIKORI)的名字重生登陆了iOS,但街机初代其实非常稀有:ROM没有Dump,基板本体更是完全没影,仅存的资料也少之又少。甚至连与SNK合作开发《SNK 40周年纪念合集》的Digital Ecplise都找不到这款游戏,转而在推特上发文寻求网友帮助。
SNK今年迎来了创社40周年纪念,《与作》是他们创社第二年的游戏,相当相当古早了
9,良心小黄油第十二弹银河城怒涛特辑下
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。
作者投稿丨DLS_MWZZ
上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。
丨 《Viocide》与《ViotoXica》
《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。
《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒
两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。
在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。
偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按
《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。
红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”
地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。
这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。
枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊
《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。
如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事
这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。
语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果
语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。
最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。
比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。
作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚
《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。
成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力
《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!
丨 《魔城的姬骑士》
这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。
《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。
如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼
由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?
当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息
《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。
不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察
新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。
美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”
《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻
《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。
这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途
《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。
《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!
丨 《Succubus The SIX Spells》
良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。
那月那城那人
在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。
这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定
感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……
为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。
除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。
全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城
《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。
《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。
左为游戏画面,右为解锁的CG
然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。
如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。
玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思
因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。
伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味
丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》
两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。
两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。
绿框内数字表示残留生命数量
《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。
一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题
这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。
打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势
《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。
虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。
达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计
此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。
这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。
更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。
是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。
Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心
丨 结语
在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。
既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来
这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?
血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统
无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。
Metroidvania Forever!!!
原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)
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