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魔城奇兵攻略,塔防游戏魔塔奇兵攻略

作者:本站作者

1,塔防游戏魔塔奇兵攻略

全法师塔.对地有加成.空中的都是脆皮
用烧饼修改器将速度调到最大,再进关卡,重复这样,第三十五次时可以过关,它自己就过关了

魔城奇兵攻略,塔防游戏魔塔奇兵攻略

2,谁能说一下恶魔城系列的剧情顺序比如第一部月下轮舞第二部晓月

暗影之王 1047年 无罪的叹息 1094年 漆黑的前奏曲 1450年 暗黑的诅咒 1479年 德古拉传说 1576年 德古拉传说2 1591年 影之命令 1600年 复苏 1666年 一代恶魔城 1691年 年代记 同上 二代恶魔城(诅咒的封印) 1698年 白夜协奏曲 1748年 恶魔城X:血之轮回 1792年 恶魔城XX 同上 月下夜想曲(这是神作啊~~~~ 全名:恶魔城X月下夜想曲) 1797年 月轮 1830年 默示录外传 1844年 默示录 1852年 被夺走的刻印 时间不明,只知道是19世纪后期 血族 1917年 迷宫画廊 1944年 晓月圆舞曲 2035年 苍月十字架 2036年 以上由衰哥是我YES 纯手打( 很累人的喂) 求赞~~~
你过的是第一个结局 第二个还要去混沌 装备3种魂杀了格拉罕就能触发剧情 红魂-105号炎之恶魔 不可侵犯洞穴 地下深殿有 蓝魂-大蝙蝠 打败炼狱斗技场的boss巴洛尔后面那个房间 黄魂-95号梦魇 炼狱斗技场 恶魔城最上街有 然后就能进混沌 进去前还要打julius

魔城奇兵攻略,塔防游戏魔塔奇兵攻略

3,完美国际100魔族修真具体流程

去恶魔谷的NPC
杀完凤凰就去魔界贪狼村交,交了叫你找飘渺城找那个NPC交,在仙109FB里面要组队去拉怪,那里怪很多,叫了又叫你杀2个BOSS,1个是像炙天凤凰在仙界,1个在魔界,杀完又要去仙109交
100级魔尊修真任务流程 前提100级。完成了99级魔圣修真任务。 1,到祖龙城北。找“力量贤者 万钧”(537,673 高度30) 2,接到任务让你去魔界找鬼狱尊者。 3,让你去 远古时期的伤痕谷 (天怒神罚版本的第二张新地图)消灭 雪山游荡者,得到25个生番碎片,消灭 冰风阻击手,得到1个巫神。 4,得到了以后再去魔界找鬼狱尊者。后面的继续做就可以了。 与魔界的鬼狱尊者(333,464)对话后,触发“上古传说”任务;  2、与祖龙城的力量贤者(537,673)对话,即可完成任务并触发后续任务;  3、到伤麒森林击杀30只黄泉引路者;  4、到天泪城击杀30只护阵妖灵;  5、到伤痕谷击杀30只冰风首领;  6、所有怪物击杀完毕后回到力量贤者处完成任务; 完成魔尊的证明的任务后,即可触发该任务;  2、在古老的沙之塔击杀火云爆炎后,获得1个“纯均剑”,掉率5%;  3、在古老的沙之塔击杀火云锐灵队长后,获得1个“绿色钥匙”,掉率5%;  4、在古老的沙之塔击杀火云破甲队长后,获得1个“紫色钥匙”,掉率5%;  5、在古老的沙之塔击杀火云武尊队长后,获得1个“蓝色钥匙”,掉率5%;  6、在古老的沙之塔击杀火云妖卫队长后,获得1个“黄色钥匙”,掉率5%;  7、在古老的沙之塔击杀火云不灭队长后,获得1个“橙色钥匙”,掉率5%;  8、在古老的沙之塔击杀火云雕翎队长后,获得1个“赤色钥匙”,掉率5%; 与祖龙城的力量贤者(537,673)对话后,即可触发任务;  2、到神无谷击杀僵尸军团将军,获得1个“五蕴真元火”,掉率100%;  3、到神无谷击杀黑暗军团将军,获得1个“碧潮石”,掉率100%;  4、到神无谷击杀军团总司令,获得1个“百年虎鲨齿”,掉率100%  5、物品集齐后到欢乐谷与遮督方碑对话后即可完成任务;与欢乐谷的遮督方碑对话后即可触发该任务;  2、与欢乐谷的灵魂锁链(红色)对话;  3、与欢乐谷的灵魂锁链(蓝色)对话;  4、对话后即可触发后续任务; (希望能帮到你)
杀生太重了!

魔城奇兵攻略,塔防游戏魔塔奇兵攻略

4,全民突击魔城攻略技巧

全民突击PK对战模式技巧攻略带给玩家们,看看全民突击PK对战模式怎么玩,有何技巧攻略,瞧瞧全民突击PK对战模式技巧攻略。 《全民突击》的PVP设置无论是在对战模式、实时性还是在排行榜方面都近乎完美。PK模式分为两种模式,一种为1V1的激战街区,一种为2V2的烽火双雄。 1v1模式: 玩家可以进行系统匹配直接匹配对手,也可以邀请好友进行单挑,当然有好友邀请你进行单挑时,屏幕右侧会弹出邀请界面,玩家可以根据自己的实力来选择是否应战。 2v2模式: 同样2V2模式下,玩家也可以通过系统匹配直接匹配队友以及对手,也可以邀请好友组队,好兄弟并肩作战,杀个痛快。 对战模式: 双方各有三个掩体,玩家可以使用机枪来破坏对方掩体,从而让对手暴露出来,增加胜率。战斗中会随机出现RPG、手雷等道具,玩家需要把握好这些高爆发道具,打出致命伤害。总之,PVP是一个双方斗智斗勇的时刻,玩家一定要集中注意力,把握对手的每一次失误,稳中求胜。 战斗结束后,玩家会获得一定的段位积分、军衔积分以及竞技功勋。段位和军衔无疑是展示玩家实力最好的评判标准了,因此PK模式同样有着独立的排行榜,分为好友排行以及全区排行。 与挑战模式相同,PK模式中所获得的竞技功勋同样可以在PK商城中购买相应道具以及每日商品。 全民突击PK对战模式技巧攻略就和玩家们分析到这,希望能帮助玩家们全面了解全民突击PK对战模式。
全民突击pk对战模式技巧攻略带给玩家们,看看全民突击pk对战模式怎么玩,有何技巧攻略,瞧瞧全民突击pk对战模式技巧攻略。 《全民突击》的pvp设置无论是在对战模式、实时性还是在排行榜方面都近乎完美。pk模式分为两种模式,一种为1v1的激战街区,一种为2v2的烽火双雄。 1v1模式: 玩家可以进行系统匹配直接匹配对手,也可以邀请好友进行单挑,当然有好友邀请你进行单挑时,屏幕右侧会弹出邀请界面,玩家可以根据自己的实力来选择是否应战。 2v2模式: 同样2v2模式下,玩家也可以通过系统匹配直接匹配队友以及对手,也可以邀请好友组队,好兄弟并肩作战,杀个痛快。 对战模式: 双方各有三个掩体,玩家可以使用机枪来破坏对方掩体,从而让对手暴露出来,增加胜率。战斗中会随机出现rpg、手雷等道具,玩家需要把握好这些高爆发道具,打出致命伤害。总之,pvp是一个双方斗智斗勇的时刻,玩家一定要集中注意力,把握对手的每一次失误,稳中求胜。 战斗结束后,玩家会获得一定的段位积分、军衔积分以及竞技功勋。段位和军衔无疑是展示玩家实力最好的评判标准了,因此pk模式同样有着独立的排行榜,分为好友排行以及全区排行。 与挑战模式相同,pk模式中所获得的竞技功勋同样可以在pk商城中购买相应道具以及每日商品。 全民突击pk对战模式技巧攻略就和玩家们分析到这,希望能帮助玩家们全面了解全民突击pk对战模式。

5,魔域奇兵职业攻略有哪些

有人说,本游戏没有职业之分,因为三个职业除了初始属性点不同外没有什么其他不同,可以互相发展。 我说,错。游戏中每个职业都有3个专属技能,枪手分别是刺穿之击、迅影闪避和力量之眷,法师分别是力量集中、圣光天罚和力敏之眷,战士是死亡之漩、強制震退和敏捷之眷。职业之分因此而来。 其中枪手的3个专属技能最差,几乎没有任何实用性,而法师的力量集中(一半概率魔法伤害加倍)和战士的死亡之漩(一半概率旋风斩,群杀技)都非常强大。 从这个意义上讲,法师和战士可以向枪手方向发展,而反之不行。缺少力量集中的法师比较吃亏,而缺少死亡之漩的战士就不是战士了。射手篇 一句话简评:看起来最拉风的职业(魔幻RPG中第一次出机关枪。。。大多数玩家都是冲着机关枪选择射手职业的吧) 强在:远射,受伤机会小 弱在:伤害力不够,没有群杀。被围攻后,生存机会不大。谈谈枪械:弓弩类武器伤害力不足。火枪类武器看起来帅,但几乎每一种枪都有缺陷。 手枪是玩具;霰弹枪射程太近,换弹时间长;泛用步枪射程最好,而且无需换弹,但伤害力不足;实用性最好的是飞靶枪,伤害力高,但只有双发,换弹时间长;机枪类最令人失望,看数据伤害力不错,但射程近,射击准头太差,打小兵几乎没用,打BOSS专用,因为BOSS体积大,机枪不容易射偏。而且机枪类对力量要求太高。谈谈技能加点: 攻击技能:终极专属技能刺穿之击非常糟糕,是一半概率刺穿敌兵,也就是说,敌兵必须站成一条直线才有效,这样概率就更低了。所以这个号称群杀技在实战中几乎没有群杀效果。此栏中选强力攻击或极度毁灭吧,加满。晚间的时候可以选信仰之光,就当是手电筒吧。 防御技能:几个威慑敌人的技能效果不明显。首选加钱的幸運之眷吧,这个游戏及其缺钱,加满。其次有队友的时候选治疗之光(2点即可),改钱派还可以选抗魔之力,加满。 其他技能:首选增加速度,因为女跑男追嘛,MM要不停地跑,跑得慢就被流氓占便宜了。谈谈战术:女跑男追,几乎没有什么战术可言。流氓多的时候放个使役魔,有钱的富婆可以让巨魔像在前面顶着,不过死一个500块。 法师篇: 一句话简评:战术最多变的职业,有单杀、有群杀、有诱杀、有围杀、有奸杀,可以实现多种乐趣 强在:魔法伤害力大,魔法多种多样 弱在:魔法书要钱啊,一本书几千块,最缺钱的职业谈谈魔法:3大系魔法,选一至两系发展,改钱派可以全修。建议首选冰系,因为有附加的减速效果,其次是以太系,附加的效果是震退,火系的杀伤力大些,但没有附加效果。各系魔法可以分为基础类、单杀加强类、盾类、墙类、群杀类、诱敌类等几种。建议首选基础类(如迅雪之箭等),加到10级(买书或买戒指)就是机关枪。 谈谈技能加点: 攻击技能:终极专属技能力量集中非常棒,不过要等到22级。22级之前可以选果敢命令(1点)或信仰之光(1点,手电筒)。其余的不升。 防御技能:加钱或治疗之光,理由同上。 其他技能:首选魔力回复!其次是降魔抗,5点全满后是降100%!谈谈战术: 单杀:法师的基础魔法才是真正意义上的机关枪!弹数快、射程远、魔耗小,可以用法杖加力。基本上小怪根本无法近身,一“枪”一个。 群杀:如果流氓太多,则群杀之。火系的效果更好。 诱杀:先放一个赛莲,把敌人全引过来,再来一个群杀。 围杀:放几个魔法墙,把敌兵围起来。当然只对肉搏类有效。 奸杀:小BOSS先用冰定住,然后慢慢来。。。战士篇: 一句话简评:几乎无敌的职业 强在:近战无敌、高抗魔,只有远程射手才能伤身 弱在:22级之前,没有群杀,杀敌要一个一个来谈谈技能加点: 攻击技能:终极专属技能死亡之漩非常棒,不过要等到22级。不过,此栏的强力攻击或极度毁灭也适合战士,没有浪费。 防御技能:首选抗魔,加满后是60%。其次加钱或治疗之光,理由同上。 其他技能:加速吧,跑得快,敌兵就死的快。。。谈谈战术:吸血鬼战术。战士的武器首选吸血的,然后增加攻速。和FATE中的打法一样,战士只要贴身攻击就无敌了,魔法免疫,只有远程射手才能伤身。遇敌后,老规矩,先把射手干掉,然后你就切西瓜吧。。。在欣赏大辫子的飘逸动作中结束一场战斗。

6,大量福利决不可错过的RPG游戏

诸君,你们喜欢萝莉吗,喜欢御姐吗,喜欢逆推吗,喜欢小精灵吗,喜欢猫耳吗,喜欢人鱼吗,喜欢哈比吗,喜欢天使吗,喜欢僵尸娘吗,喜欢幽灵娘吗,喜欢触手吗...有这么多喜好绝对不可错过这个游戏了!

请未成年人以及对自己心理承受能力没有自信的人请自觉关闭网页。

三十年之前,人与魔物之间虽有矛盾但还能保持和平相处的状态。然而,就在三十年前,离魔王城最近的莱米纳城竟然发生了虐杀事件,,魔物群突袭城市,全城化为废墟,无人生还。从此人类和魔物基本进入了敌对关系,当然,这世界上仍有少数共存的情况。在伊莉娅丝村中的新人(伪)勇者、我们的主人公,鲁(撸)卡,想要为了人类和魔物建立一个和睦相处的世界,故事就从鲁卡勇者仪式的当天开始了。

鲁卡

本作的主人公。伪勇者,因为种种原因没有接受女神伊莉雅丝的祝福(接受祝福后不会受到魔物的主动袭击),以正常人类之身踏上寻找魔王之旅。途中,他捡到了一直强大的魔物...

爱丽丝菲兹

本作的女主人?公。也是鲁卡没能接受祝福的罪魁祸首。想要去周游世界所以缠上了主角(用于做饭和做♂饭)真实身份是魔王,在隐瞒自己身份前提下,两人经过协定,决定一起旅行,鲁卡讨伐魔王,而爱丽丝则不予任何帮助观察鲁卡。目的是为了通过鲁卡直视人心的黑暗下定对人类开战的决心,但鲁卡的行动最终打动了她。

伊莉雅丝

自称创世的女神,有着广大的神力,被人们广泛传颂。极端地厌恶魔物,因此用祝福把冒险者的米青子变成天使的肝脏的味道(魔物袭击人类是因为魔物都是妹子不能繁衍,而米青子变成天使的肝脏的味道使他们无法接受)。虽然没有给鲁卡祝福但是给了他许多帮助(战斗失败的反省会)

残念的拉米亚

本作的真.女主角。是一个优秀的情报官,总是在鲁卡达到下一个目的地前先到那里收集情报。

曾帮助撸卡与爱丽丝孵化神鸟,结果导致自己体力大损只剩下1血

并给神鸟命名鲁〇拉(亚米拉与鲁卡名字的结合)

在终章结局中通过出版《勇者鲁卡物语》获得了不少的收入,并利用版税在伊莉娅丝贝鲁库建立了豪宅,命名“鲁卡行宫” 在书中将撸卡和爱丽丝在最终决战中打败女神伊莉娅丝的奥义写成:勇者与魔王的LOVELOVE奥义,LOVELOVE·四重奏!,并遵照某玉藻的要求将撸卡与爱丽丝的关系描述成恋人(神助攻) 顺带一提三围是:275,78,93

作为一个RPG,它的故事是非常棒的。刚开始玩前章还以为只是个纯粹主角被乱搞的游戏。但后面真的是越来越让人沉迷其中。要燃有燃,要日常有日常,要工口有工口,集合燃系,萌系,社保为一体,BGM也十分给力,实乃一代神作。人设也极其强大。全篇共三章出现多达210名魔物娘,从地上日到天上,从天上日到水里,应有尽有,满足各种人士的各种需求,请务必准备好营养快线和纸巾。

与传统的勇者斗魔王不同,在勇者大战魔物娘中的善恶关系暧昧。开始认为只会袭击人类榨米青的魔物实际上大部分非常的人道(某村男性就和哈比过上了性福快乐的日子)也有许多魔物与人类生活在一起。甚至也有人类操纵魔物让他们强行为自己工作...

游戏方式

第一部

游戏第一部采用ADV模式,也就是战斗触发、装备道具获取、技能习得等RPG元素完全根据剧情流程走。 玩家可以在《勇者大战魔物娘》剧情三章整合版游戏开始之前进行“是否开启全图鉴”、“是否跳过捕食画面(部分魔物最后会把鲁卡吃掉,跳过后则没有这部分描写)”以及“游戏难度”的选择。 战斗采用回合制,一旦失败,在失败剧♂情后会进入反省会,得到敌人的攻击方式与技能信息,并再次回到战斗开始的时候。单纯想看剧情还有一击必杀的模式。、 如果是为了体验游戏乐趣,还是选择正常模式吧。

外传

游戏外传采用了正统的RPG模式,画面为2D,可以通过剧情,战斗等方式招募路上的魔物娘以及男性编成四人小队来进行冒险,并新增了“职业”、“种族”等诸多元素。 目前游戏外传的前章已经推出。

汉化信息 第一部《勇者大战魔物娘》,分前、中、终三章,目前汉化组已经将三个部分整合为三章整合版,并实现了完全汉化。 第一部外传《勇者大战魔物娘RPG PARADOX》于2015年3月14日发布1.00版本,依然由之前的汉化组汉化,目前汉化组正在翻译中。 感谢各位汉化者的辛苦付出。

7,良心小黄油第十二弹银河城怒涛特辑下

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。

作者投稿丨DLS_MWZZ

上篇有些意犹未尽?那就继续啃完下篇吧,更多的城堡在召唤着玩家,等待你们的光临。

丨 《Viocide》与《ViotoXica》

《Viocide》是《ViotoXica》的前作(以下简称为《VC》和《VX》),两者皆为原汁原味的银河城风格,略早的《VC》偏向科幻背景,《VX》则偏向奇幻,设计上有传承关系。下文以较成熟的《VX》为主展开介绍。

《VC》有类似《洛克人》的自动蓄力,探索关卡时攻击敌人的节奏感很棒

两者最鲜明的优点是极为良好的操作手感。大部分小黄油因作者经验或制作引擎所限等原因,都存在手感不佳的问题,例如前文提到的《时空之门》。但《VC》和《VX》则不然,同步率良好的按键反馈、敏捷的人物动作以及稳定可靠的判定感,都与传统一线作品并无区别——甚至可能比很多一线作品手感还好,堪称享受。

在升级系统上,两者做了些异于传统的微调尝试。在升级加点时,玩家可选择几种不同侧重的属性加点方式,例如近战或远程、续航或爆发等等。这样的设计类似在自由加点和固定加点之间取中,让游戏流程的体验增加了变数。《VX》还多了“技能点”(SP)这个子系统,玩家可以用升级获得的技能点,再去技能菜单兑换学习一些有助于探险的技能,使得养成效果和途径更加丰富。

偏向加点也可以认为是自由加点形式的一种简化,不必挨个属性去按

《VX》的地图设计比较有趣。传统银河城一般只在画面边缘连接场景,但《VC》却有个别几处用传送点构成了跳跃式的连接设计,《VX》延续了这个灵感,并全面强化,多次使用了在场景中间设置的“门”来切换地图。虽然程序上其实是一种传送功能,但由于视觉上有衔接感,让人感到各个场景之间存在立体的空间关系,相当于用纯2D的卷轴关卡,构筑出一种立体世界的感觉。

红线代表了两个门是相连的,中央蓝色方块汇聚之处就是下文会提到的“交通枢纽”

地图的第二个有趣之处是设计了“交通枢纽”。大部分银河城游戏中,传送都是点对点直连且相对孤立,就像《月下夜想曲》里那样,按大地图传送点位置逆时针顺次传送。《VX》则是设置了前后期两个传送点密布的“交通枢纽”,虽然技术上还是点对点直连,但却能方便地“换乘”,以最快速到达玩家想去的地区。

这些枢纽需要玩家亲自操作,走向不同区域,比起在菜单或地图上单调的选项要更有跑图的实感,再加上这两个枢纽都有随时随地且毫无成本的回城功能,让玩家随时能打开菜单返回枢纽,探索体验极佳。

枢纽还会让玩家常常有柳暗花明又一村的小惊喜——原来我走半天是在这儿啊

《VC》的装备系统相对简单,只是用钱换装备,但《VX》做了一些进化,选用了不少游戏都用过的“元素”镶嵌系统。另外,在银河城类游戏里较为新颖的是,《VX》中更为高级的装备需要消费相对应等级的珍贵元素来打造,尤其是一些最高级的元素基本只能从固定的关卡Boss首杀掉落或隐藏宝箱里获取,需要玩家自己好好权衡其消费的用途。

如何平衡高端武器和高端镶嵌也是个有技巧的事

这两作还有一个增强代入感的设计,那就是女主的“智能语音”系统。这个系统会依据玩家的操作、遇到的敌人等先决条件,让女主从预存的台词库里随机说出相关话语,比如玩家按下电系远程攻击时,女主可能会说“会抖起来哟”,也可能会说“吃我一招”。

语音的加持使游戏有点像当年《拳皇》的必杀技,有种引人模仿级别的综合演出效果

语音系统可能会让喜欢安静的玩家感到些许吵闹,但也大大增强了女主的个性存在感以及侧面性格描绘,让玩家觉得操纵的不是一个干瘪的程序,而是活生生的角色。类似的做法在一些大作,如《守望先锋》里也会出现,使用某些角色击杀特定人物会触发有趣的情节语音。但能在小黄油中实现,哪怕语音库由于成本问题不够生动丰富,也足见良心。

最良心的是《VX》中极为到位的隐藏探索设计。《VX》有大量需要玩家用攻击破坏掉的隐藏墙壁,其后可能是宝箱,可能是直接收集的数值奖励,也可能是隐藏房间。这些隐藏增益并非必须,拿到纯属锦上添花,但由于大部分隐藏探索给足了暗示,能让玩家自发地产生兴趣,而且能不必求助攻略而找到它们,极具乐趣。

比如玩家在打开一个隐藏房间后,发觉空无一物——这在“恶魔城”类游戏里显然是不太可能的。因此玩家足以推断出房间中必有蹊跷,并在一顿挠墙后打出了隐藏之物。有些隐藏元素还需要玩家相当程度的操作、灵光一现的第六感,甚至是勇气——谁敢想到某些钉板地形是假的哟。可以说,《VX》中的隐藏探索设计在本文提到的所有游戏中也是名列前茅的。

作为一个老猎人,看到这种“毫无理由的高台”总忍不住踹两脚

《VX》也设计了类似于成就的系统。大部分成就都是靠着探索隐藏元素和战斗肝怪获得的,但回报可不只是软绵绵的文字鼓励,而是实打实的游戏数据红利。击杀累积、开图百分比、打造装备等等,这个游戏中没有一件事会白做,让人动力倍增。

成就在提高游戏难度的同时也让玩家充满了实在的动力

《VC》和《VX》的素质极其优秀,非要挑刺只能说两条:一个是在成人内容上极其不走心,不必多解释;另一个就是流程实在短了点,哪怕还加入了类似《恶魔城》的通关Boss Rush,也还是让人倍觉不够过瘾,真希望这样优质的游戏再多来三倍,我全都要!

丨 《魔城的姬骑士》

这款游戏有个巨长的英文名《Lord Knight Komplex -Princess Knight in the Dark Castle-》(以下简称为《PK》),玩家扮演一位从任务中幸存的女骑士,为解开队友们击杀德古拉时遭到的诅咒,单枪匹马进入了一座据说藏着解决办法的废弃城堡。

《PK》是基于《仙境传说》世界观制作的,因此玩家可以在游戏中途经伊斯鲁得岛(Izlude)、吉芬(Geffen)等故地。同时,游戏也毫不掩饰对《月下》的致敬情怀,许多细节都看得出制作者的刻意而为,仿佛能听到作者大声高呼“诸君,我喜欢《恶魔城》”,能让不少老玩家倍感亲切。

如何区分抄袭和致敬的又一个样板,我们又见面了,一打就着的小狼狼

由于使用了现在时髦的Unity引擎,因此游戏不是常见的2D,而是2.5D模式。只是,当2D转换2.5D时,3D化的立体背景画面虽增强了真实感,但依旧扁平的前进路程却很容易让人出戏,导致地图设计难免有违和感,《恶魔城》本身在转换到3D时也遇到过类似的问题——如何创造一个看上去合情理一点的立体空间游戏地图?

当年《无罪的叹息》使用的是分层切开的平面图,不能很好地反馈z轴位置的信息

《PK》借助新技术的便捷,给出了一种简单粗暴的方式——平面立体图。正常的2D“恶魔城”游戏,地图是扁平的,场景之间只有上下左右的链接。《PK》的单个场景还是卷轴形式的,但场景与场景间有“前”和“后”这种立体的链接,这就使得游戏舞台在2.5D状态下也显得自然一些。

不太严谨但能接受的2.5D处理方式,地图会自动小角度旋转方便观察

新式的地图设计再加上《仙境传说》世界,使得游戏场景更不必再局限于阴暗的城堡,明亮的户外场景让人十分舒服。《PK》有许多场景都进行了细致的建模描绘,虽然还不能与专业厂商的美工相比,但也并不寒酸,甚至不少地方十分大器靓丽,能够让人眼前一亮。

美工细节是非常考验制作组水平积淀的地方,比如最近公开的《血污:月之诅咒》实际画面里,就能看到一些经过认真设计的动态细节。

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》有不少颇具《恶魔城》神韵却又有所发挥的场景,可惜没有“拍照模式”

《PK》还有个时代感鲜明的设计,便是随时随地的传送功能。如前所述,刻意的反复跑路对强调探索体验的游戏是个非常落后的手法,也是玩家们诟病的所在。《PK》的做法是,冒险时激活的存档点也具有传送信标的功能,激活一个存档点后,玩家就可以随时打开传送门,从身处地点传到想去的存档点,极其方便——与今天的“塞尔达”如出一辙。

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

传送菜单表示,没有人喜欢浪费时间在糟糕的通勤上,无论现实还是虚幻

《PK》的成长系统不仅对玩家比较友善,也让整体难度曲线有合适的严谨性。角色数据的成长是根据玩家探索获取的道具数量来决定,在某个游戏阶段内,玩家有多处区域可以探索,获得这些道具的难度因人而异,所以玩家们可以自行决定路线,很有《空洞骑士》的感觉,而这个做法也多亏有良好的传送设计,带来了极佳的跑图体验。

这些道具可不是摆设,都有各自的特殊用途

《PK》虽算不上神作大作,但在注重情怀的基础上,把每个环节都比较到位,包括音乐都极具神韵。再加上些许的小创新,使这一个多小时的游戏流程充满趣味,宛如亲身参演了一部冒险大戏。更少见的是,游戏竟然支持随时可切换的“全年龄”模式,切换后一切成人元素都会自动跳过,变为普通的ACT,足见作者对游戏质量的自信。如果老猎人们实在等《血污》太过辛苦,不如拿《PK》来解一时之渴,绝对不会让人失望的。

《PK》也有适合“老年人”的“脑残Bomb”系统,吃我黄金光束刃呀!

丨 《Succubus The SIX Spells》

良心的小黄油界“恶魔城”死忠Libra Heart又来了,《Succubus The SIX Spells》是此前曾介绍过的《魅魔之塔》的续作(以下简称为《SSS》)。玩家依旧操纵迷人的紫发魅魔,为了追回被盗的6个封印魔法、阻止魔王复活而再度复出。不过,比起很像“恶魔城”合体“塞尔达”造出的《魅魔之塔》,《SSS》一看就是和“洛克人”生出来的。

那月那城那人

在ACT内容上,《SSS》就像传统《洛克人》一样,玩家每击败一个Boss就会获得她的技能,并且不同Boss的技能有相克关系。玩家要借此制定合理的攻略顺序,不过每个Boss也遵循了《洛克人》低容错、强规律的设计思路,不管相克也一样能干掉。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

但在这个时代光有“洛克人”元素显然不够玩,所以《SSS》里也没少了“恶魔城”系列必备的探索元素。与以往明摆着“小黄书”的方式不同,《SSS》的关卡中会在一些意想不到的地方藏着需要攻击才能现形的王冠,收集到合适数量会开启隐藏信息,了解深层次的情节。

这个系列第一次开始有世界地图等更细致的设定

感觉这个地方很突兀,随便攻击一下之后……

为了照顾手残的“老年玩家”,《SSS》也有通过“肝”来补正难度的地方。游戏中,玩家打落蜡烛不再像《恶魔城》那样掉副武器消费所需的心,而是掉落金币。这些金币用来在地图画面购买药水或恢复技能槽,药水能在关卡中随时使用,可同时恢复玩家的HP和技能槽,这就瞬间降低了传统ACT的难度——更良心的是,由于存档并未加密,能用txt格式直接打开修改,所以如果不想为难自己,玩家可以用亲手敲出来的成吨药水砸死Boss。

除了关卡内的隐藏元素之外,《SSS》也没少在其他地方玩花样。比如符合某些条件能触发隐藏的迷你游戏,而且这迷你游戏还不止一个,真说不清作者到底是不务正业还是良心满满,也许将来他也能做出成人向的伪3A《恶魔城》吧。

全是情怀,从吉姆·雷诺的旗舰到星露谷的酒吧,飞机都打到了恶魔城

《SSS》相对于《魅魔之塔》确实略显干瘪,让人担心是否受到了现今衰退风潮的影响。不过若深挖一铲去看看历史,就会发现,《SSS》颇像是一款强化复刻作,源头是早年的系列第一部作品《Succubus》。

《Succubus》作为开山作品,一方面有许多奠定了后续作品基调的关键元素,比如作为魅魔的主角是可以“吃”掉敌人的,甚至连被打死的敌人主角都不放过,略微惊悚。另一方面也有很多不成熟的地方,比如游戏画面风格和CG都偏欧美系,手感一般等等。

左为游戏画面,右为解锁的CG

然而,和许多系列开山作一样,《Succubus》没有过多细致的情节设计,总流程一共只有3关,看似是女主从沉睡中复苏并打倒邪恶帝王的故事,结尾抢过王冠的女主成为了女王,除此以外,玩家无法了解任何额外的故事,比FC时代的剧情还要单调。

如今,《SSS》全面复用了《Succubus》的设定,地形分类、敌人形象甚至关卡中的某些机关等等基本都是照搬,同时参考《恶魔城》的设计加入部分新内容。更有些故意的是,包括《Succubus》中女主只穿小裤裤的大胆设计,在《SSS》里也得到了重现,那挺胸抬头走猫步的身影透着优雅与骄傲,令人难以挪开视线。

玩家解开全收集奖励后,这张女王形象与初代的结局CG对比,也颇有暗示的意思

因此,《SSS》完全可以视作是回归初代,不忘初心。在《SSS》里,作者开始注重世界观和故事的描绘,初次出现了Isubaniru这个国家地名,紫发女主伊丽莎白的名字也直接进入了故事中,让人开始期待后续可能的大搞一番了。

伊丽莎白谁都临幸的女王风范也很有另类平权的意味

丨 《UnHolY SaNctuaRy》与《UnHolY DisAsTeR》

两部“UnHolY”类似前面的《VC》和《VX》,相互是续作的关系,先出的《SaNctuaRy》是个纯ACT(以下简称为《US》),后出的《DisAsTeR》则更接近《月下》(以下简称为《UD》)。两作都借鉴了《仙境传说》的世界观,因此,比起《VC》,从音乐到取景,以及剧情等内容都更加接近原本《恶魔城》的风格。

两作都有个小特色,就是类似于传统ACT的“命”的设计。不过,与传统游戏中要从检查点续命重打不同,在“UnHolY”系列中,玩家如果血槽清空但还有命,只会晕倒在地,只要在敌人扑上来“不可描述”之前按键爬起,就会满血复活。这个设计相当于检查点随身带,也可以当成HP总长分为5小段的形式,降低了游戏难度,但似乎也是为了平衡性考虑——特别是在《US》里,玩家会觉得血槽很短。

绿框内数字表示残留生命数量

《UD》有个颇具颠覆性的设计,就是给予玩家极大的属性点自由。正常画风的游戏里,技能点、属性点或镶嵌宝石等等增益数据,一旦加上去就不能乱改了,即便要洗点也要找专门的NPC或付出其他额外成本。但在《UD》里,玩家可以随时打开菜单肆意乱改自己已有的所有属性点,非常没节操。

一秒改成高输出,转身变回大血牛,都不是问题

这个设计让原本比较保守的ACT游戏形式,推进过程更加丰富。比如有时玩家会被血厚攻低的Boss卡住,此时就可以权衡一下,增加攻击力、降低自身血量;再比如有的地段非常需要魔法类攻击,那么玩家就可以扩大SP值等等。

打倒Boss的方式不再唯一也是一种趋势

《US》和《UD》还继承了“恶魔城”系列的另一个光荣传统,那就是影响结局发展的道中抉择。在情节上着重描绘人心黑暗的“恶魔城”系列里,挽救误入歧途的人们也是表现英雄精神的一环,比如《月轮》和《白夜》的美好结局都要玩家想办法,准备条件抽醒好友,将他拉回光明之中。

虽然,《US》和《UD》很好地将这些内容融入了游戏,只可惜形式并未有太大创新,依旧是通过走对了路、救下正确的人或打碎该碎的东西等等。但是,在等待“恶魔城”续作这个漫长的道路上,这样的小缺陷就不必过多计较,有的吃就不错了。

达成条件才能进入好结局是“恶魔城”呼应主题的经典设计

此外,从《US》到《UD》,对合体演出的收集的设计体现出了一些趋势变化。在《US》出品的时代,ACT类小黄油还广泛流行着“死亡回收”的概念,需要玩家被一个个不同的敌人击倒来换取合体演出,不仅打断ACT流畅性,也非常屈辱。

这类起初借“惊奇秀”思路而备受欢迎的设计,目前已不太出现。大部分游戏已开始选择和《UD》类似的做法,玩家只要击败了区域关卡的Boss,就会自动解锁所有这个区域敌人的合体演出——任何东西想做好,还是要讲核心竞争力,瞎搞噱头、盲目吸引人,终归还是不行的。

更值得留意的是,在本文介绍的所有作品中,《US》具有最硬核的难度。它不仅与传统的一线作品难度持平,也不给玩家任何偷懒的机会,在挑战性上足够原汁原味。后出的《UD》有所收敛,加入了体贴的“死亡增益”功能,玩家每次Game Over都能获得属性加强来降低难度。即便如此,《UD》依旧是同期作品里颇有难度的,最终Boss战哪怕是精于ACT的玩家前往挑战也有不少苦头吃。

是故,如有偏爱难度的玩家,千万不要错过《US》和《UD》两作。

Boss还有强化形态供有追求的玩家再次挑战,非常用心

丨 结语

在“小黄油”的大海中,银河城风格的作品还有很多,它们穷举一般实现了各种各样的可能性。《天空の魔神とはじまりの聖女》尝试了让场景进化,而不是玩家自身进化;《悪魔女遊猟記》则着重满足某些幻想,还顺便证明了这种幻想非常破坏游戏流畅性,所以不可取;还有与其他元素混血度更高的《Kurovadis》,有甚至把饱食度这种求生数据都塞进城里的《狭魔城エクソルシア》,以及“魂味”十足、还在制作中的重磅新作《魔女は復讐の夜に》等等。

既然银河城类游戏总少不了被年轻人误认为是“黑魂”,不如干脆学点元素过来

这些花样尝试,无论可行还是扯淡,就如本文所述,银河城原本的精髓在各个“小黄油”中都得到了再现和进化,让我们看到了各种可能性的后续结果。在这穷举之下,似乎银河城内能装下的东西越来越少,银河城游戏的形式看上去渐渐趋向了饱和。这不禁令人担心,《血污》能否有什么划时代的全新设计,来承载玩家们积累多年的期望。它能展现大作风范,把爱好者们尝试过的各种经验进行合理的部署和整合吗?

血衣姐的残血量能直观体现在“越打越少”的服装上,重新诠释了“爆衣”系统

无论答案是什么,它都即将揭晓。自从被爱好者视作“恶魔城”正统续作的《被夺走的刻印》发售后,已经将近10年过去,沧海桑田的变迁,也势必在汇聚一切的混沌城堡中留下痕迹。至于城堡推开大门后会看到怎样的光景,成熟的猎手们也只能用一份深埋在世故中的坦然去面对。

Metroidvania Forever!!!

原文链接:良心“小黄油”第十二弹:银河城怒涛特辑(下)

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