解谜系列1攻略,解谜系列(1)
作者:本站作者1,解谜系列(1)
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23
22
打一什么啊。
是子时吗?好像是22点吧!
2,此游戏求解~~
话说 我没玩过 所以是复制的 见谅= = 成长系列解密游戏 盖尔维斯续 Grow Island 是与盖尔维斯历险记同出一门的解谜游戏,同样童趣盎然。大家还记得盖尔维斯历险记中那条龙吗?获得那条龙的过程其实就是一种全新的游戏概念:Grow。我们现在推出的这款就是 Grow 类游戏中的代表作。 粗看起来游戏十分简单,只需点点鼠标将八种科技都安放到岛上去就行了,实际上游戏却复杂得多。为了让小岛发展到最高文明程度,也就是科技水平达到顶级,每一种科技的安放时间非常关键,正如游戏名称中Grow一词所指的,每一种科技都会随着游戏的过程逐渐升级,只有到了某一级别,各种科技之间才会相互促进,小岛才能得到发展。要注意的是这个岛上有座火山,如果你的科技不够发达,火山所引发的地震可是会造成相当大的破坏哦。 攻略 一: 8->3->6->5->7->1->2->4 二: 5->3->6->2->1->8->4->7 (话说上面这两句我也不知道啥意思,你看下参考资料,是攻略网站,有结局图片)
出自游戏:少女编织爱的画布 人物:凤怜奈 游戏cg一张,是凤怜奈第一次遇到深山瑞希的时候,命运的邂逅= =~ 人物简介: cv:サトウユキ 凤后艺术学园2年级精英学生,已经是代理理事长。凤家的千金大小姐,独生女,也是把瑞希(信)当女仆接进学校的人。 老家是历史悠久的西洋画廊。 一方面喜欢无与伦比的美丽事物,可另一方面却讨厌把“美丽”一词挂在嘴边,是个毫无做作之人。 身为深闺大小姐,多少有点任性,多亏于她那平易近人的亲和作风,不管男女老少都挺喜欢她。 在旁人看来,她应该是那种跟烦恼无缘的人,其实她还是有烦恼的,一是父亲一朗的无计划大采购,另一个则是自己平均值以下的胸围。 「我并不喜欢“美丽”这种字眼,不觉得会让人背后发痒吗?」 游戏没汉化,找资源的话左转去贴吧看精品贴
3,密室逃脱求生系列1极地冒险攻略是什么?_
密室逃脱求生系列1极地冒险攻略是进入游戏后与小女孩交谈,得知魔法师马龙被女巫卡珊德拉抓走,大家一起去墓地救马龙。这时,蜘蛛人进来。地上的烂木门,捡铰链。捡壁炉边的铁铲,去壁炉铲燃烧的煤 ,把燃烧的煤浇到蜘蛛人的眼睛里,然后用铰链插蜘蛛人。救出小女孩。修好楼梯,出去。
《密室逃脱》是一款有趣的益智有戏。该游戏主要内容是英雄被困在一扇拥有门的房间内,要想打开这扇门,需要把里面的每一扇门都打开,才能够出去。主要是抓细节、推理,再加各种道具的配合使用来完成这项伟大的逃脱任务。密室逃脱求生系列1的攻略如下:
怪物攻击
与小女孩交谈,得知魔法师马龙被女巫卡珊德拉抓走,大家一起去墓地救马龙。这时,蜘蛛人进来。地上的烂木门,捡铰链。捡壁炉边的铁铲,去壁炉铲燃烧的煤 ,把燃烧的煤浇到蜘蛛人的眼睛里,然后用铰链插蜘蛛人。救出小女孩。修好楼梯,出去。
秘密创造
墓地,在坟墓间找到三个石块。在损毁的墓室里捡到月亮石、男人石像。在一个墓碑有点象蘑菇,安石块,并拼出maaron,打开秘道,进去。
实验室
桌子,查看记忆镜子的使用说明,捡钥匙,按桌子上的按钮,得到时间沙粒、男人石像。壁柜,用钥匙打开,得男人石像,沙漏。将时间沙粒装到沙漏中,安到记忆镜子上。见到马龙,得知开大门的密码、使用时间六边形回到过去的具体时间,(画面左下角的笔记本会自动记载,记不住,点它打开查看)。3088年8月23日午夜20分。打开木门,出去。地上有木箱,缺失圆形木块。退回到墓地,纪念堂石碑上安小人,拼好。打开大门,进去得骨灰坛。骨灰坛与时间六角形组合,调整好时间,回到3088年8月23日午夜20分。
互动游戏,提示:
1、起降台边捡拖把,用它扫掉工作架上的摇把。
2、齿轮架,得凿子,安摇把,升起降台,吊钩断裂。
3、凿子凿地面的石砖,得钥匙;钥匙开工作台的抽屉,得六角扳手。
4、地上的工具箱,扒开木板找到金属条。
5、工作台,把金属条把夹具上,用锤子砸弯得铁环。铁钩安起降台上,升起铁箱,得机械构件。
6、工作台,合并机械构件,安螺丝,用扳手拧紧,得机构。
7、工作台,奇怪的东东上安机械构件,得时间六角形。
4,解密单机游戏推荐
梦之旅 英文名:Dream Chronicles目前一共四部都有汉化版网上一搜就有 传送门 不算是解密类的但是是不错的需要花点脑筋的游戏 机械迷城 这个较为经典 逃脱密室系列 日本人做的flash游戏吧,别看他粗糙但是比较靠脑子,系列作品不少,网上较易搜到 大型点的解密类游戏 不得不说劳拉了,始祖级别的,能活到现在有他的原因 不过我感觉她更倾向于冒险 目前就想到这么多了,希望LZ喜欢
1.机械迷城--有迷画之塔要难 但网上都有攻略 2.银河历险1和2-- 两部都狠好玩 而且和迷画之塔一样 都比较短 一个下午就能通关了 3.阿扎达--经典的解密游戏了 就不多说了 4.寻找失踪的小说 挺好玩的 比较考眼力·· 5.神秘视线3部也都不错·· 6.寂静岭系列 及惊悚和解密于一身,很好玩! 7.再推荐一我横喜欢的游戏不是解密类的但真的横好玩 叫做 max and the magic marker
《谜画之塔》 游戏简介: 进入华丽的图画世界,遇见奇幻的人物,他们会带给你帮助,也会为你增加障碍。只有最具想象力的冒险家才能够解开被诅咒封锁之塔,找到通过的路线。当心!黑暗力量已经逐步逼近这里,你能否及时救出Iris吗? 画 面: Drawn有着相当优质的画面表现,无论是奇幻丰富的场景刻画,能够适应较大分辨率的高像素制作,所营造出的梦幻飘渺的唯美画面,以及缤纷的卡通图形结合华丽的光影描绘,都使整体图像效果如同一件工艺品般精雕细琢。 声 音: 平和而舒缓的音乐节奏搭配美妙悠扬的音乐旋律,结合灵动的效果音,展示出充满魔法气息的游戏意境。静心聆听这优美的乐曲,会使你仿佛置身于虚幻的游戏世界中。 上手度: 玩家可通过目标清单查看基础的任务提示,再点击提示获得进一步线索。和同类游戏的帮助环节区别在于,本作的提示功能会循序渐进的给出答案,而不是直接指出位置,这样的设计不会剥夺你任何的游戏乐趣。但游戏难度也会相对提升,需要玩家具备一些英文基础才能从容应对。 创 意: 本作采用了趣味十足的冒险解谜原理,玩家可以自由穿梭在画塔内的各个楼层之间,或进入壁画中完成角色间的互动谜题。游戏加大了物品还原和使用环节的比重,并将新颖的MINI游戏巧妙融入,关卡谜题也设计的更为合理,重点考验玩家的逻辑思维和推理能力。 可玩性: 《画谜之塔》是“大鱼”继《神秘视线》系列和《阿扎达》系列后,带来的最近冒险解谜大作,有了成功的开发经验,本作从视听效果,故事剧情,到机关谜题设计,依旧保持着非凡的制作水准。喜欢解谜游戏的你岂能错过。
最近好无聊..因为平时有看推理书和电影的兴趣..所以想找些解密类剧情单机回声:失落秘洞之谜,亚特兰蒂斯:进化,破箱人(推荐),达·芬奇的秘密:
5,恐怖奶奶游戏攻略大全 游戏通关图文汇总_
恐怖奶奶游戏是一款惊悚的恐怖密室逃脱手游,游戏英文名字叫Granny,玩家需要在一位恐怖的老奶奶的追杀下逃走,下面为大家介绍恐怖奶奶游戏通关图文汇总。
恐怖奶奶游戏攻略大全
你需要趁着外婆看不到你的时候去到其他房间搜索工具,房间有个报警器得停掉先,一楼的门开启很复杂,需要耐心和细心了解地形来对外婆进行躲避。这不是一个伏地魔的游戏,这是追逐战,困难,普通,简单三个难度中,奶奶是追不上你的,即使是地狱难度,你也可以蛇皮走位躲过奶奶,至于如何不害怕,我是录了个被抓视频反复看,后来甚至笑出了声。反正就是一边找一边跑。游戏里面的东西是随机刷新,所以你可以多开几把先得到一些神器(某些关键道具刷新位置不变),下面为大家介绍一下游戏中的道具和物品。
Granny游戏攻略
玩了一阵我好歹摸懂了些规律,你需要趁着外婆看不到你的时候去到其他房间搜索工具,房间有个报警器得停掉先,一楼的门开启很复杂,需要耐心和细心了解地形来对外婆进行躲避。
玩的6的大佬可以找到武器战斗,像麻醉针这种可以将她麻醉一分钟,这期间你可以浪,但别太过了。麻醉针可以捡回来重复使用的,房子里会有暗门,不知道是不是跟难度选择有关,难度不同可以去到的房间不同?反正我只玩过normal模式......而且还没通关......
真不是我菜啊!这个外婆行动敏捷简直不像是一个老太太!很多时候我就是吃了没有摸清地形的亏啊!被她发现之后下意识躲在床底下,那之后的画面真的惊喜,大家可以试一试,贼刺激。
Granny游戏道具:
safe key:地下室一楼保险柜钥匙
padlock key:大门锁钥匙
play house key:后花园狗屋钥匙
weapon key:外婆密室里面武器(nu)库钥匙
car key:地下室二楼车后备箱钥匙
锤子:敲大门木板,敲三楼摄像头和敲三楼木板,木板用来搭桥
把手:安装在井上,可以把井里的东西摇上来
钳子:剪大门的机关,和负一楼的电箱电线,还有剪三楼风扇电线
西瓜:放到断头台切断,可以得到西瓜里藏的东西
玩具熊:会引奶奶过来或放到三楼婴儿床可触发彩弹
散弹枪:由三个道具组成,制作地点在车库,可捡子弹上膛,击中奶奶可让奶奶消失两分钟(easy模式),普通模式和困难分别是一分钟和30秒
弩:用武器箱钥匙开武器箱获的,打出的针筒可捡回继续用,击中奶奶让奶奶消失的时间和散弹枪一样,可以击掉一楼楼梯上的发亮物品,获得关键物品
总结:
想要逃离这个房间,咱们需要收集合适趁手的道具,这样才能与奶奶斗智斗勇,一定要小心,说不定什么时候奶奶就在你身后给你一棒子!
6,区块链公司存活周期越来越短,第一批游戏公司已阵亡!_
编者按:本文来自巴比特资讯(bitcoin8btc ),作者:胖小喵。36氪经授权转载。
区块链公司的数字墓地
ICO项目跟踪网站Tokendata列出了去年推出的902个项目,46%已经失败然而他们募集的资金超过了1.04亿美元。其中142个在募资阶段宣告失败,有276个由于各种各样的原因也不了了之,要么是跑路要么就是没了消息。实际上,正常运行的比例可能更低,至少有113个项目被定义为“半失败”状态(项目团队不再与社区公开交流或者其社区规模实在太小)。这就意味着在去年,59%的项目已经确认失败或者正在走向失败。
虽然说Github代码更新频次不能证明更新的质量,但能或多或少让我们了解项目代码是否仍在维护中。据统计,在GitHub上所有与区块链相关的项目中,只有8%目前处于活跃状态(在过去六个月至少更新过一次),绝大多数项目均处于非活跃状态(多达90%),平均而言,项目的寿命只有短短一年,大多数项目在六个月内就销声匿迹了。
区块链游戏的“朝生暮死”
前段时间的以太猫爆红,价格一度涨到77万元人民币一只!爆红的后续是一系列的control C+control V, 初代猫,以太鱼,以太狗,玩客猴,链客熊猫……一时间,动物园都不够凑的。然而,他们的出现就如昙花一现,跑路,破产等戏码纷纷上演。
2018年2月7日,区块链游戏公司青蛙dog官微表示公司开发人员卷款跑路,将股东钱全部卷走。
2018年2月11日,乐狗云宣布“因团队运营不利导致乐狗陷入巨额亏损,经团队研究决定暂停乐狗运营。” 从游戏上线(2月3号)道到宣布停止项目,才过了9天。
“死亡潮”的四大原因
1. 心血来潮的即兴之作
在2010年,只有不到1%的项目是由公司,组织机构拥有的。2017年,这一比例增加到了11%,但个人用户仍然占据了大部分。而个人项目往往是心血来潮,在开创之初也许带着改变世界的壮志,但却后续持久力不足,导致项目停滞不前。
2. 复制的成本极低
区块链项目去中心化的一大特点即为代码开源,这意味着你完全可以复制代码,自己创建一个项目。就例如上述的以太猫,网上还有《如何在Ethereum上编写自己的CryptoKitties风格的游戏》的攻略,除此之外,众多外包公司也表示可以提供相应解决方案,甚至官网,白皮书等等基础也有团队外包,而成本只需要区区几千块。另外就算你是原创,一旦爆红,模仿者纷至沓来,其中也可能包括“巨头”,有资金有资源,用户层面来说也容易被分流。
3. “考验人性”的模式
金沙江创投合伙人朱啸虎于2018年2月20日在朋友圈发表对ICO的看法称:“ICO明星项目不过如此!没人关心ICO以后项目的实际落地情况!风险投资ABC轮根据公司的发展情况逐步放大投资金额是有有其深刻道理的,没有人在一下子拿一大笔钱后还会努力工作,考验人性的模式从来就没有成功过!“
区块链项目的ICO模式与普通VC模式最大的区别是你可能在普通“种子轮“的时候就拿到了几亿的融资,而之前美链BEC的短短几天市值就超过了美图几年市值的4倍反差之大也同样讽刺性的说明了一些问题。在还没有任何项目落地的时候,就可以拿到一大笔钱,一方面给了团队极大的发挥和成长空间,另一方面却喂饱了人性的贪婪。如果日后项目的推进与否和成功与否,消耗的只是团队的信用,那么有否真的还有那么多人甘愿去卖力工作?有些人,仅仅是活着,就已经耗尽了所有力气,很大部分公司在成长的过程中,就是为了活着,才拼了命的奋斗。
周鸿祎说道,“太早挣钱的模式都不容易成功”。早期挣到钱之后,小富而安的团队是否又会在不知不觉中被别人革去了命?
4. 技术瓶颈,沦为“空气”项目
前段时间每天占据头条的三点无眠区块链微信群,大佬们侃天侃地,侃红了区块链。在春节前,热度本来已经回落的区块链,瞬间攀向小高峰。
但从大佬们的言论中不难发现,世界观居多,方法论偏少。知名天使投资人薛蛮子表示:“平心而论,从比特币到以太坊,都有明显的交易费用,交易确认时间,可扩展性等问题。虽然量子,EOS等公链有尝试,但这更是一个长跑。在充分解决这些公链问题之前,所有应用都有相当大的落地难度。” 薛老师的这番言论可谓是非常真实和中肯了,之前有研究表明,目前90%以上的项目均为“空气项目”,这意味着大部分项目仍未落地。不仅是项目方由于技术瓶颈,难以落地,目前的市场环境也还是处于早期阶段,不适合落地。招商证券分析指出:对于当前各大互联网公司试水的区块链应用,应用依旧以发行“代币”或实现“积分管理”的类型为主,功能相对单一,依旧处于初级阶段。而区块链真正的潜在应用空间还很巨大,尚需慢慢挖掘,短期内看尚不具备大规模落地条件。
格瓦拉曾表示:“你们应当永远对于世界上任何地方的任何非正义的事情,都能产生最强烈的反感,这是一个革命者的最宝贵的品质。“区块链的出现是因“中心化“而不平,但若有心之人假借革命之名,做着”非正义“之事,那总归沦为被时间碾压的炮灰,而从时间线上来看,存活周期,是越来越短。
7,4大行动方法,让你的目标达成率提升300%_
我们经常听到这样一句话:
一个行为,只要坚持21天,就能养成习惯。
然而通常情况却是:一部分人坚持21天之后就以为自己有了这个好习惯,结果可想而知……而另一部分人在反反复复中败下阵来。
改变的确是件极不容易的事情,因为改变要对抗的通常是经过数百万年进化而来的,深入本性的行为习惯,单靠21天的意志力是远远不够的。
行为科学家最新研究发现,习惯问题仅仅占到我们行为的40%,有一半以上的生活和工作问题光靠养成好习惯是解决不了的。这就是为什么即便坚持了21天,或者更长的时间,一旦松懈下来,我们很快又会回到原来的行为习惯。
当然,这个时候,成功学的鸡汤会针对上面的问题给出标准答案,坚持!比你强大的人都在坚持,你更要坚持!
然而让我们坚持下去的“意志力”就像个电量有限的蓄电池,这个地方用得多了,别的地方能调用的总量就会变少。总是靠意志力做一些很难的事情,就像在用一节金霸王电池给10部iPhone狂充电——一下子电量就没了,你要做的事情也就坚持不下去了。
那么,有没有一种办法能够更好地持续一个改变,并达成最终的目标呢?
1.
做一些小小改变,你的意识就会跟着变
前人智慧教导我们,行为的改变始于意识。拿起一本励志或商业心理自助类图书,它会告诉你,如果你想要克服自己的恐惧、做个更优秀的销售员, 或者过得更幸福,你需要改变自己的思考方式。传统的心理治疗师或许会在教那些想要感觉更好的人时说,要用类似“我很好,我很聪明,大家都这么喜欢我”这样的警句,放弃原来的消极自我对话。
但是经过多年的心理治疗,阅读了许多心理自助类图书后,我们仍然很难控制和改变自己的意识。而且重要的是,你要耗上几年时间,甚至一辈子才能学会通过改变想法来改变行为。
那是因为,在这方面的前人智慧根本是错的。好在如今有一种更快也更简单的方法来破解大脑的秘密,帮助你坚持做自己想做的事情,它还得到了科学的支持——行为科学家肖恩·扬在他的新书《如何想到又做到》中,把这种能够重置大脑的心理技巧称之为神经记忆,亦可称之为行为在前。
举个例子,如果你想成为一个更善良的人,你不要只对自己说“我是个好人”,而是要从帮助有需要的人着手。这时你就成了一个善良的人,而这种自我认同会让你十分容易地坚持做一个善良的人。
这就是行为在前背后的逻辑。神经记忆是一套心理技巧,也是方便而快速地重置思维的方式。它们会让人重新认识自己,让人坚持做以前做不到的事情。我们可以运用行为在前这种方法来做自己想做的事,也可以用它让别人做一些对他们自己有益的事情。
2.
无需意志力达成目标,用行为先行制胜
不管是改变还是习惯,每次行为的发生,对大脑来说都是一次基于运算的决策,因为它需要在“做”与“不做”之间进行选择。然而,大脑本能的决策方式并不是依据哪个选择对我们的未来更有益,而是取决于此时此刻被这两种选择引发的生理和情绪征兆,哪个让我们感到更舒服或者兴奋。所以,你要“哄着”大脑,让它意识到改变可行。
而且,神经记忆通过这样两种心理流程来改变我们固有的认知:
第一,人们相信,如果没有非做不可的压力,自己仍然在做某件事,一定是因为这件事很重要。人们会坚持这种行为,以求与对自己重要的事情保持一致;
第二,人们通过回顾过去做的事情来形成身份认同。也就是说,人们会继续做某件事,是因为这是他们自我形象的一部分。
所以,意志力固然重要,但它并不是持续一个改变的关键。坚持做一件事的核心在于,创造一个新行为,然后让新行为与积极情绪相连,以此建立一个神经记忆,来降低改变的心理阻力。只有这样,改变才能不费力地持续下去。事实上,那些最终能够持续下去的改变,都是因为在坚持了一段时间后,产生了可见的积极结果。
当这种积极结果给我们带来自我认可、成就感、以及对未来的信心时,大脑就会很自然地将这行为与积极情绪连接起来。等到想法再次被触发时,我们的抵触情绪就会大大减少。当这种积极情绪超越了“什么都不做”带给我们的舒适感的时候,那么坚持就无需再依靠意志力,好的行为也就养成了。
大脑虽然顽固,但却十分笨,只要我们掌握了它的规则,就能很好地对它进行操控。那么哪些方法能让我们形成神经记忆,让自己和他人实现积极、持久的心理变化,从而赢得更容易呢?
3.
形成神经记忆的4个方法,制造行为在前
(1)直面让你恐惧的东西
神经记忆的第一种方法是直面那些让你恐惧的东西。让一个人多接触自己恐惧的东西,或者恐惧程度略轻的同类东西就能帮他克服恐惧。这得到了科学的支持。
在一项研究中,研究人员邀请了一群异性恋男士,这些人为自己感到焦虑,觉得自己不擅长社交,缺乏吸引力,因为他们找不到约会对象。研究人员想看看能不能破解男士们的大脑,改善他们的自我感觉,从而改善他们的约会生涯。研究人员让男士们跟女性配对,进行12 分钟的交谈,他们报告说,自己感觉没那么焦虑、没那么恐惧社交了。到了第二天,交谈带来的效果并未消失:研究人员在6 个月后对这些男士做了跟进调查,发现跟最初的情况比起来,他们对社交的感觉舒服多了,而且更常出门约会了。
改变你的手机或者电脑的锁屏密码同样是一种行为先行的手段。比如你想在两个月后参加一个半程马拉松,可以先把密码设置成跑步的拼音或者英文。当你每一天输入密码时,都能让自己的心理和身体增加对跑步这件事的认同,你也更容易开展持续的练习。
(2)用动作提升你的自尊
大多数人往往以为,自尊是完全内在的东西,但研究人员发现,人们的信心和自尊会受一些看似无关之事的影响。
一项类似的研究考察了人们的自尊是否会受到“用哪只手回答问题”的影响。按研究人员的要求,参与者写下自己最符合将来职业发展方向的个人素质。要求一半人用常用的右手(惯用手)来写,另一半人用不常用的左手(非惯用手)来写。他们所写的内容大多是:工作努力、态度积极、灵活上进。接下来,研究人员请他们评估自己的整体自尊,以及对答案中列举的个人素质有多自信。
结果较之使用左手写下答案的学生,用右手书写自己所具备的正面素质的学生自尊评分都更高。原因在于,当人们回顾自己的工作时,如果字迹潦草、显得不够自信,就会让他们对自己缺乏信心。
运用简单的手段,就能影响我们的信心,比如在与竞争对手谈判时,为了增强自己的自尊心和自信,你应该做出强有力的动作。如果你是坐着的,就往后倚、目视高处并讲双手交叠放在脑后;如果你是站着的,就需要让双脚在地上放平、抬头挺胸。
(3)制造一种身份认同
有一项系列研究请人们回答他们参加投票选举的概率。所问的问题有两种措辞方式:“去投票对你来说有多重要”或者“身为选民,去投票对你来说有多重要”。看到前一个问题的人,要思考的是做某事对自己来说有多重要;看到后一个问题的人,要思考的是成为某类人(会投票的人)对自己来说有多重要。让人们重视选民的身份,而不是只强调他们关心投票,能够让人们采取不同的行动。那些认可作为选民对自己很重要的人,投票率更高。
你也可以通过 “做不到之前先假装做到”的方法扮演你希望成为的角色。你想不再拖延吗?不妨创建一个治疗拖延的自助小组或播客,成为一个治疗拖延团队的领导者。教导他人怎样停止拖延,也能让你自己更容易停止拖延的习惯。
(4)自己选的更容易完成
那些自愿决定去做的事,比如决定自己想要这份工作而非那份工作,自己选定完成工作任务的日期,会有更大的概率坚持到底,实现预期。
这种方法可以称为“让选择变得容易接受”。想让他人对某件事持接受态度,可以给他们提供若干选择,请他们挑选。如果这是他们的决定,而不是你的,那么,他们有更大可能将该选择坚持到底。
如果某个APP能让用户从选项里做选择题,它其实就开始运用神经记忆手段了:让用户信守这一决定。如果人们回想起自己曾说过,使用这款APP是为了减肥,他们就会专注地想要坚持用该软件来减肥。如此一来,该应用程序就通过让人们做出选择,成功地赢得了用户。
让选择变得容易接受这种做法的关键在于:要让人感觉是自己主动选择的。如果一个人感觉自己是被迫选择做某件事的,就会适得其反,就会让他不愿意坚持下去。
最后,如果你发现你生活开始变得一团糟,发现做一些事情坚持不下去,请静下来问问自己的状态、理解自己的状态。
期待你的行动。
-END-
老规矩
5本
《如何想到又做到》
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8,密室逃脱中文攻略
=======深红房间============= 游戏攻略: 金银钥匙:一个在床的枕头下,一个在窗台上 戒指:一个在碗里,一个需要把窗帘多动几次才会掉出来 电源:用金银钥匙打开抽屉 奇怪的盒子:用金银钥匙打开抽屉 纸条:在没锁上的抽屉里 电池:在床的尾端床垫下角缝隙间发现电池. 金属条:在床头的角落里,多点击几次就好了 磁带:在桌子下面 木棒棒:在床垫与床头缝隙里,仔细找找在枕头和竖着的黄板的中间往下 保险箱密码:没上锁的那个抽屉里的那张纸上有一个网页的地址,记住这个地址,在浏览器中新开一个窗口,输入那个网址,打开之后,上面能找到你想要的密码!然后记下密码,一会儿有用。 CD盒:在一个没锁上的抽屉里 保险箱钥匙:用电源开启音箱打开光驱就可以拿到了 起子:保险箱中,拿柄部,否则丢失。 然后把电池,戒指,金属条,木棒,磁带放在奇怪的盒子里。 当你拿齐东西之后,打开盒子播放FLASH,然后便会看到小人跳舞,先别急,等他跳完手指着那个闪的地方会出现一个“+”型的标志,你把鼠标移动过去,指在那里,切记别点(切记啊)。等小人走了,变回房间的时候,你鼠标对着墙点一下,没出来的话现点,然后会出现一个嵌入墙壁的保险箱,用鼠标选择数字(即保险箱密码)配合保险箱钥匙开保险箱门,里面会有一个起子,拿上起子到门那,选中方向撬门.走人。 ==碧绿房间=================== 游戏攻略: 1。开灯,左转(点画面的左下角,右转同理)在鞋橱的鞋下边发现 "若"字图片;鞋橱底发现镜框; 2。左转,在土黄色的垫子底下发现" 般"字图片; 3。左转,在壁橱的最上一格中左右边分别发现 “多”字图片和一束香;二格的红笔记本有锁打不开,在最下面的小橱里发现黄影集里两张照片; 4。点地上的红毯子,骷髅!!点击靠近,在左手手腕处发现钥匙,右手发现药瓶,点小腿处的红绳物体可以把毯子叠起,并发现脚上有密码锁,(暂时不开),点物品栏中的红毯,再点下边的“查看物体”(即"About Item"),可放大,点大图的红毯子得到十字架状物体: 5。左转,在斜对着蓝门处,(就是那个有窟窿的蓝门,不是一开始的那个门)点头顶的灯罩,在灯罩上发现 “罗”字图片(小红块,仔细点),在墙上发现“ 蜜”字图片;(小白块) 6。左转,在小冰箱里发现“ 波”字图片和一罐啤酒;(啤酒先不要拿,因为骷髅要冰冻的)在旁边的红桶里发现张纸,打开是些黑头发; 记住:点装黑头发的纸,然后点击查看物体,放大纸,多点几下纸,然后就可以在红桶底下得到打火机 7。用钥匙开红笔记本打开,在日记中可以找到女孩的生日,那就是开骷髅脚上的密码。(通常会是在日记的第四页,里面有一句话“The day after tomorrow is her birthday", 这一天的简单写法就是密码。你先看你所翻到的那页日记上是几月几号,再在那个日期后加两天,就是小女孩子的生日,那一天的简写就是密码。如9月10日,简写就是0910,这就是密码)。记下密码。继续翻日记,翻到最后得到一张CD, 8。放大装有头发的纸,点打火机,再点纸,可以烧出东西来,放大药瓶,里面有两粒药,一张写有箴言的纸 ; 放大绿十字,按照箴言的顺序位置和烧出来得数字相对应(形位相同),把字(6张图片)填在十字架状物体上(位置随机的),放对会变成个四方体,放下暂不用; 9。在壁橱的第3格,有香炉和磬(旁边红的是槌),把装有CD的CD盒放在香炉后面,把香放香炉左,罐啤放香左(要冰镇的啊,冰一两分钟就可以拿出来了,先把啤酒从冰箱拿出来,点显示物品2次,就可以看到是冰不冰),拿火机点香,上香,敲磬,骷髅站起来了,在经声中升天了。 =====蓝色房间==== 游戏攻略: 1。在抽屉里找到一支笔。 2。在红色沙发座垫下找到一张白纸。 3。点击墙上的画框,先点右上角,然后点左上角,再点正中央偏下部,画会掉下来,墙上有一张1万元的日元。 4。左转,点击墙上的白色水管最下端,找到一个黄色的桶形状东西 5。点白纸,纸放大。再多点几笔,笔会再纸上写上“HELP ME”。 6。点日元,再多点笔,笔会在日元头像上画上眼镜头发和胡子。 7。点黄色的东西放大,可以打开,将纸放入。点击主画面,将黄色的东西放入原先的管子里,按旁边红色的按钮,东西会再管子里上升。 8。过一下掉下来时,取出纸,发现纸上被画了一个骷髅头的符号。 9。打电话,号码是 4357*63,听到OK后,点黄色的东西放大,可以打开,将钱放入。点击主画面,将黄色的东西放入原先的管子里,按旁边红色的按钮,东西会再管子里上升。他就把钥匙给你了。 10。再去开门就OK了。
你是玩的密室逃脱之“粉红色房间”吧,下面是攻略 1、在枕头下找到半张纸片和“号码牌2”。 2、在床下找到“号码牌4”和“号码牌9”。 3、柜子未上锁的抽屉里拿到一把刀和“号码牌1”。 4、拉开窗帘发现一台收音机和“号码牌6”。 5、在柜子底下找到“号码牌0”和一张卡片。 6、在垃圾筒里有两个号码牌分别是“号码牌5”和“号码牌7”。 [hide]7、对垃圾筒用刀子会出现抽屉的钥匙、一些刮痕和“号码牌3”。 8、用从垃圾筒得到的钥匙开柜子上上了锁的抽屉,得到箱子的钥匙、“号码牌8”和另外半张纸片。 9、打开靠门的箱子,把得到的号码牌按密码顺序排列,密码为39051。然后用在抽屉得到的钥匙 打开箱子。注意此时收音机不能放音乐(这就是收音机的作用)。 10、从靠门箱子得到钥匙后再对箱子用刀子,你就会得到一把斧头。 11、用这把斧头你就可以砸开门了,快去试试吧。 附加说明:“wingdings”有什么用?”其实它是用来揭开密码用的。 这个里面还有其他的“密室逃脱游戏”还有攻略,很全哦!(是我空间,捧捧场了,(*^__^*) 嘻嘻……)http://hi.baidu.com/%F3%E3%D1%FE/blog/item/be424d7a4a8e9fe82e73b3ff.html
策略 钥匙的颜色和门的颜色都是对应的 1、进入博士的家。 2、在车库奔驰车旁边的地上发现钩子。 3、用钩子钩下树上的纸飞机,查看后发现纸上有“help”和六位数字,在车库边的密码门上输入这些数字,进入房子。 4、在与车库相连的门的旁边是卫生间,在下水管后发现打火机。 5、到2楼。 6、在楼梯旁边的卫生间内的手纸盒上发现青绿色钥匙。 7、用它打开一楼正门边的青绿色大门,进入客厅。 8、在客厅的花瓶中发现浅灰色钥匙,打开走廊内的浅灰色门,进入。 9、进入浅灰色门,这是卧室,桌子上发现电话,但没有电话线无法使用。 10、在枕头边发现小钥匙,打开卧室内的一道门,进入卫生间。 11、在浴缸水龙头后发现黄绿色钥匙,出卧室。 12、出楼下卧室后发现所有通往外部的门都被锁了。用黄绿色钥匙打开楼梯旁的黄绿色门,进入厨房。 13、先进配菜间,用打火机点燃蜡烛,发现肉。进入厨房内部。 14、出厨房的另一道门,外面有狗拦路,回到厨房,在操作台上发现酒和盘子。查看盘子,将肉放入盘子,再倒酒。将这份食物放入狗盘内, 待狗醉倒后回到外面。 15、先来到正门前,在地上发现小石像。 16、再回到密码门,重新输入密码,进入房子。在通往二楼的平台上发现粉红色钥匙,打开楼下粉红色的门,进入餐厅。 17、餐厅内发现通往天井的门,进入天井,发现窗台上有深蓝色钥匙。 18、用此钥匙去开楼上深蓝色的房间门。 19、醒来后发现自己在楼下的卧室内,所有的物品都没有了。听到一声叫。进入天井,发现地上有一个昏过去的男子,手里有工具箱,打开工具箱,所有的物品都回来了。 20、用深兰色钥匙开楼上深兰色的门,进入办公室,在书架上发现博士的日记。 21、在阳台上发现土黄色钥匙。在天桥上发现刚才的男子是摔下去的。 22、上楼顶,在烟囱旁发现橘黄色钥匙。 23、用土黄色钥匙打开二楼楼梯旁储藏室的门,发现电话线。 24、然后去二楼走廊尽头用橘黄色钥匙打开橘黄色的门,进入博士的卧室,直接到阳台发现博士。 25、将博士放到床上,博士会先要水,水在一楼餐厅的桌子上,给水后他还会要文件。 26、进入卧室内的卫生间,将镜子取下,发现暗门和墙上的密码锁,用日记里最后一页的密码,打开密码门。 27、放入石像,关灯。发现射在暗门上的彩色光线,按此颜色插入钥匙。 28、打开暗门,取出文件,交给博士,此时博士会要求你去打电话,来到电话旁,刚要打电话,无意中发现刚才摔下的人才是stanley博士!
付费内容限时免费查看 回答 寻找时间六边形 1/11分步阅读 来到村落里的小屋与菲奥娜见面,但是受到蜘蛛人袭击,用铰链和加热的煤反击,击败蜘蛛人 查看剩余2张图 2/11 去往陵墓,要把楼梯修好,按照长短组合,不能留缝隙,全部装好后用木墩固定即可 查看剩余1张图 3/11 来到陵墓,需要找到三个字母“R、M、N”,分别散落在石碑周围,还可以在棺椁上得到月亮石和男人雕像 4/11 字母找到后,组合成马龙的英文“MAARON”即可进入地下室 查看剩余1张图 5/11 进入地下室。地下有个密码盒子,缺了一块;桌子上得到“记忆镜子”的制作方法,得到钥匙,纸张下面还有按钮,打开后得到时间沙粒和男人雕像 6/11 钥匙打开柜子,得到男人雕像和空的沙漏 7/11 用时间沙粒和空的沙漏组合,得到沙漏,装上镜子似的装置上去。 查看剩余1张图 8/11 镜子中出现老人,得到“时间六边形”的消息,并获知改变历史的时间线索:3088年08月23日,00时20分。还得到开门的符号密码,如图所示。 查看剩余1张图 9/11 到外面大门上有男人雕像的地方,把得到的男人雕像都放上去,开始拼图游戏,原则是手牵手围成一圈,如图即可。进入里面得到骨灰。 查看剩余1张图 10/11 用得到的符号密码开门,找到清单上的物品,最难的就是用凿子取地板上的钥匙,最终得到时间六边形 查看剩余2张图 11/11 把骨灰倒入,再调好时间3088年08月23日,00时20分,即完成穿梭时空。 更多28条
9,Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?_
当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。
作者投稿丨INnovation
人这辈子一共会死3次。第一次是你的心脏停止跳动,那么从生物的角度来说,你死了;第二次是在葬礼上,认识你的人都来祭奠,那么你在社会上的地位就死了;第三次是在世界上最后一个记得你的人死后,那你就真的死了。
自古以来,“死亡”总是困扰哲学家和艺术家们的一道大命题,在游戏这个“第九艺术”当中,死亡是不可缺少的一环。在那些经典的游戏剧情中,勇者总是手持宝剑,历经磨难来到恶龙的面前,在一场“惊天地,泣鬼神”的大战后,勇者杀死恶龙,和公主幸福地生活在一起。
但谁又会知道,这场华丽的英雄史诗背后,是玩家在屏幕前一次又一次的失败。勇者会再次复活,宝剑再次被举起,公主也迟早会被拯救,但握着手柄的我们,感受到的却是另一个关于死亡的故事。
“死亡”这个机制一度被视为游戏中对于玩家失败的惩罚,随着装备和进度的丢失,我们会感到懊恼、愤怒,甚至会有“分分钟怒删游戏”的冲动。可生气归生气,当我们重新拿起手柄,总能从上一次的死亡中获得更多的经验。在最后打败魔王的那一刻,我们才会有和游戏主角一起成长的喜悦。
早期的许多游戏被认为“不人性化”,一大原因是对死亡的惩戒太高,图为《无尽的任务》
游戏在这里展现了两面性,一方面它是为了给玩家们带来乐趣,一方面它又必然设置千难万险——当游戏中不存在任何惩罚机制时,胜利也就失去了意义。因此,如何处理“死亡”这个可能带来负面情绪但又至关重要的元素,成了游戏制作者们必须面对的难题。
丨 早期设定
在早期游戏中,受限于机能和卡带的储存容量,对于角色背景和剧情的刻画往往相对薄弱,他们多是从天而降,如英雄般扛起拯救世界的大旗,身份代入的过程几乎没有。就像《魂斗罗》里的小红人和小蓝人,鲜有人知道他们还有名字——比尔·雷泽(Bill Rizer)和兰斯·比恩(Lance Bean)。尽管我们控制着角色,但代入感并不强烈,还没有产生“这是玩家在游戏中的化身”这个概念。因而,游戏角色的死亡给玩家带来的感受仅停留在“无法通关”的懊恼与失望情绪上。
在那个时候,游戏也没有对角色不断死而复生做出合理的解释,一旦游戏中的角色死亡,总会有一个一模一样的家伙从屏幕左边跳出来,继续未完成的冒险。似乎死亡并没有对这个世界造成任何影响,这个新来的勇士,是之前死去的那一个吗?他知道自己死过吗?我们不得而知。
包括《魂斗罗》在内,早期FC游戏都遵循这样的设定
后来,许多公司除了出品游戏,为了给游戏发展周边,便开始为游戏中的人物添加故事和彩蛋,渐渐地,“使用剧情来解释角色的死而复生”成了一种常用的手法。
比如在早期的FC游戏《冒险岛》前3代中,主角一旦死亡,整个游戏关卡便会重新启动,也就是说,角色的死亡是不在游戏剧情以内的。这个世界默认游戏主人公没有死亡过,他一条命撑到关底,打败Boss拯救了世界。但到了《冒险岛》的最后一部,HUDSON公司别出心裁地在主角生命值耗尽后,加入了一段被女主角救回的剧情,就这样用一种简单的方式解释了角色不会死亡的问题。
《冒险岛3》的故事本来是说,男主的女友被外星人绑架了
一旦体力耗尽,主角就会被从家中唤醒
丨 把“死亡”融入故事和设定
将因玩家失误导致的死亡合理地整合到游戏的剧情叙述中,是一个处理死亡的常见手法,也在之后被许多游戏采用。
“潜龙谍影”中虽然没有死亡画面,但耳机里对Snake的呼叫也令人印象深刻
在《生化奇兵:无限》这种基于多个平行宇宙的背景中,主角布克在受创死亡之后,会看到被小萝莉伊丽莎白拖拽身体、打针抢救的动画,之后主角便又能生龙活虎地战斗。当然,偶尔也会有来不及救的情况,这时画面便回到了故事开始时的事务所里,有趣的是,这次主角是真的死了,而复活的是另一个平行宇宙里的自己。
伊丽莎白真正的身份、主角复活的原因,在游戏前期并没有详细的解释,但随着一次次的死亡和复活,我们总会产生一种探究真相的好奇心。可以看到,死亡不仅可以作为惩罚机制,还能作为剧情叙述的重要环节。
《海葬》DLC中,昏暗的事务所成了主角不断重启人生的“读档点”
同样是结合剧情,另一款我个人非常喜欢的死亡处理要属《刺客信条》中经典的“同步失败”了,在育碧著名的“刺客信条”系列中,玩家扮演著名刺客的后裔,就需要通过特殊的仪器回到古代,操纵自己的祖先。这种“在游戏中玩游戏”的设定自然能将玩家的死亡做合理化的解释,于是游戏的死亡画面从常见的“Game Over”变成了“同步失败”,一旦游戏角色死亡,就会重新启动回溯器进行新一轮的同步。
与此同时,“同步失败”还是限制玩家各种“出格”举动的最后防线。传统的游戏为了剧情能够顺利进行,往往NPC是不可攻击的,面积有限的地图往往也需要使用“空气墙”进行边界的划分。在“刺客信条”系列中,一旦玩家在游戏中连续击杀平民和相关NPC,或者越出了地图的边界,系统都会以“超出祖先的行动范围”为由宣布“同步失败”,这样做既限制了玩家行为,又不是用冷冰冰的提示语告知玩家“你不可以这样做”。
和祖先同步
对于那些主角是机器人或仿生人的游戏,死后复活的解释就更加容易了。在《尼尔: 自动人形》中,泛用性战斗机器人尤尔哈2B所有的意识都是由数据构成的,只要备份到相应的数据库(即游戏中的存档),在死后将意识移植到新的机体里,就能实现复活。不过,尽管它的意识能够恢复,各种物理芯片(相当于装备)则需要玩家重新回到死亡地点找回。这还是老一套的死亡惩罚机制,但套用了一个背景之后感觉就不一样了。
此外,在《尼尔》中,死亡又得到了另一种形式的升华。在正式结局里,2B小姐姐的死无法避免,死亡成了游戏的一部分。在许多动作游戏和恐怖游戏中,也有不少主角在最后死去的情节。诸如《生化危机6》中的皮尔斯,为了救克里斯给自己注射了病毒,深埋于海底,他的死亡能更好地体现他的人格魅力,同时也让整个游戏变得不那么圆满。
在《尼尔》中,游戏制作者给死亡下了最严苛的定义——删除游戏存档,最为彻底的消失。在《尼尔》的最终结局里,玩家可以选择贡献出自己的存档来帮助其他玩家渡过难关,而代价便是彻底删除自己的存档,就像从没玩过这款游戏一样。
尽管玩家在游戏世界中留下的痕迹都被清除,但他的成果在另一个玩家的世界中发挥了作用,从某种意义上来说,这属于“牺牲”,但又和传统的牺牲不大一样。通过“牺牲”掉自己存档,来帮助别的玩家打通游戏。最后,尽管玩家与这个世界的联系还在,但它已经回到了之前的状态,它更像是一种大型的重置,而非传统意义上的“死亡”。
《尼尔》中的生死与背景深深交织在了一起
丨 与玩法相结合的死亡处理
将角色的死亡融入到故事中,给玩家的死亡和复活提供了较为合理的解释,这已经是不错的艺术手法了,但还有一些更有创意的公司,将死亡融入到了游戏的玩法机制中,让整个游戏的流畅性和代入感又上了一个台阶。
在育碧的《刺客信条》还未推出之前,飞檐走壁的代表人物当属“波斯王子”系列中的王子,他不仅身手矫健,还能通过重要道具“时之刃”让时间倒流,进而欺骗死神。在游戏中一旦不慎死亡,就能启动时之刃令时间回溯到几秒之前,而不需要读取存档,从而使整个游戏的流畅性有了显著提高。
不过,与《生化奇兵》不同,《波斯王子》的世界观里只有一条时间线,只不过有一个能够使时光倒流的家伙,为了让自己不死,拖着全世界一起“读档”。
小心回溯点不对,变成死循环
这样的能力在文字剧情类游戏《奇异人生》中也有体现,一旦主角Max因为操作失误,遇到了无可挽回的局面(相当于Game Over)时,游戏就会强制玩家使用“时间回溯”的能力回到几分钟前重新操作。
游戏中,Max利用时间回溯能力挽救了挚友Chloe
在PSP独占的解谜游戏《时限回廊》中,不仅能回溯时间,还可以利用在不同时间线上的自己完成解谜。在这款游戏中,死亡的人物会在原地留下一个回声(Echo),继续生前的动作,玩家必须和多条时间线的自己合作。所以,死亡不再是没有意义的惩罚,而成了游戏中不可或缺的一部分。
彻底取消死亡带来的惩罚,将玩家的失败融入整体的游戏解谜中,进而将玩家的挫败降低到最小,这是《时限回廊》的高明之处
丨 由死亡带来的衍生文化
尽管有的时候,“死亡惩罚”带给玩家更多的负面情感,但诸如“跑尸”这样的设定反而成了一个游戏特色。比如《魔兽世界》中,玩家受到致命攻击后灵魂会脱离肉身,玩家需要操纵灵魂找到自己的尸体才能复活。
除了暴雪的游戏,现在我们熟知的需要特别跑尸的还有大名鼎鼎的“黑暗之魂”系列,只不过玩家需要找回的不是尸体,而是一个个游戏中的货币“魂”。一旦在跑尸过程中再次死亡,你辛苦攒下的魂便会彻底消失,这样的模式让不少玩家在跑尸过程中都提心吊胆,也算是一种独特的体验。
在“黑暗之魂”的官方设定中,玩家操纵的角色是背负不死诅咒的“不死人”,死亡后一次次的复活自然也就顺理成章,但既然是以受苦为核心的“黑暗之魂”,当然也会有相应的死亡惩罚:每次死亡,不死人的特定数值——人性,都会流逝,当你的人性流逝殆尽时,你就会变成“活尸”,一个没有思想、没有理智,只会受到被周边灵魂吸引的东西,这时候就只能找到特定的道具或NPC才能复原。
在另一款高难度硬核游戏《仁王》中,玩家死后不仅需要跑尸,死亡时还会在原地留下一个可供其他玩家调查和挑战的“血刀冢”,通过击败墓碑中的灵魂,还能获得相应的装备和物品。
于是在游戏中,常常会出现一个看似安全的地方却遍布大量墓碑的场景,这就是堆砌了无数玩家血与泪的警示牌,向你讲述着素未谋面的冒险者所经历的故事。尽管每个墓碑都只是一个小小的失败,但当所有的死亡汇聚在一起,便能让你身处的这个游戏世界变得更加丰满和真实。
《仁王》中其他玩家的墓碑
丨 结语
如果扩展一下“跑尸”的视野,就会发现早期游戏中对死亡的惩罚都是很严格的。MUD游戏里已经有了跑尸的设定,死亡后掉落身上的所有物品,还要扣除经验值,多死几次这角色也就没必要再练下去。后来,《无尽的任务》等网络游戏的“跑尸”设定也如出一辙:玩家死了以后是赤身裸体的,必须跑到尸体面前才能捡回自己的武器装备,还会损失经验值甚至降级。《无尽的任务》的世界极为危险,玩家单独行动经常会被怪物杀死,因而“跑尸”的过程非常痛苦,经常会一死再死,如果死在一些特殊地点,也只能“抛尸荒野”——那些在《魔兽世界》跑过尸体的朋友,可能无法想象这是怎样的景象。
了解了这些历史,再看如今游戏中的死亡设计,就会发现游戏文化在数十年间的巨大变迁。数十年过去了,游戏厂商的目的只有一个,那就是更好地改善玩家的游戏体验。至于玩家们,不管游戏是怎么设计的,他们依旧相信“人可以被摧毁,但无法被打败”,尽管英雄会暂时倒下,但公主还等着我们去拯救,魔王还没有被封印,每一位玩家都会经历无数次的死亡,但只要我们不删游戏,不摔手柄,那么我们总能迎来胜利的那一天。
敬我们自己!
原文链接:Game Over中的艺术:游戏制作者如何处理“死亡”?
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