资讯

展开

rpg世界之树ios攻略,怎样进入世界之树一层摩尔勇士

作者:本站作者

1,怎样进入世界之树一层摩尔勇士

先去永夜村,然后进入永夜村村长家,从村长家可以到达世界树底,到40级以后,就可以自由进入世界之树一层,不过等级不到可以找人带你进入。具体可以去4399摩尔勇士看攻略。 望采纳

永夜村——永夜村村长家——世界树底——(40级以后)世界之树一层 等级不到可以找人带你进去的,我试过!

那个是要做完40级的主线任务才能自由进出的,不过也可以找人带,如果还不能进入,这是在4399摩尔勇士看到的。

rpg世界之树ios攻略,怎样进入世界之树一层摩尔勇士

2,世界之树的印记怎么获得 任务哪里接?我做到救萨尔

要获得世界之树印记首先必须完成海加尔山前面的一系列前置任务,英雄的召唤,解救4个NPC,一步一步完成之后就会出现奖励印记的日常(在玛洛恩庇护所,大概是地图的左下),完成前面三个日常后会通过传送门到熔火前线完成后续日常,收集到150X2个之后就会出现两条新的任务线,然后再收集125X3就会解锁新的军需官,是不是很坑爹。。。。就是永无止尽的做日常攒印记。。。三个军需官全部解锁可以获得一个角鹰兽坐骑哟,亲~

rpg世界之树ios攻略,怎样进入世界之树一层摩尔勇士

3,停不下来!日媒:最让人沉迷的RPG作品_

说到角色扮演游戏(RPG),相信会有很多动漫迷立刻想起一些自己非常喜欢的系列作品。而近日,有日本媒体就以“最让人沉迷的RPG作品”为题展开了调查,看看日本的玩家都有什么答案吧!

请点击输入图片描述

其中,排名榜首的是《勇者斗恶龙》系列。这是系列历史最悠久的日本RPG作品。其中的世界观直到今天都被很多ACG作品所借鉴。

排在第2的是《精灵宝可梦》系列。该作品在全世界都拥有着非同一般的影响力,玩家可以在游戏中培养属于自己的精灵,因此得到了广泛喜爱。

获得第3的是《最终幻想》系列。这部作品在多年来都是无数玩家心目中的经典,并且还有各种各样的衍生作品诞生。

【最让人沉迷的RPG作品TOP10】

第1位 《勇者斗恶龙》系列 622票

第2位 《精灵宝可梦》系列 552票

第3位 《最终幻想》系列 378票

第4位 《皇家骑士团》系列 232票

第5位 《传说》系列 195票

第6位 《塞尔达传说》系列 149票

第7位 《召唤之夜》系列 127票

第8位 《最终幻想战略版》系列 118票

第9位 《火焰之纹章》系列 110票

第10位 《王国之心》系列 103票

rpg世界之树ios攻略,怎样进入世界之树一层摩尔勇士

4,不一样的回合制RPG!《诸神灰烬:救赎》 三个男人一台戏_

【steam游戏,非原创,如有侵权,联系删除。】

由俄罗斯游戏工作室 AurumDust 开发的回合制策略游戏《诸神灰烬:救赎》(Ash of Gods: Redemption)最近公开了中文预告片。这款游戏已于 2018 年 3 月正式上架 Steam ,确定自带简体中文。

《诸神灰烬(Ash of Gods: Redemption)》是一款结合了策略战斗和卡牌收集元素的回合制角色扮演游戏,画风神似《旗帜的传说》。RPG成长性的角色、技能,加上各种能力卡牌的收集,让整个游戏充满了很强的策略性。

游戏画面的精美手绘画风很难用言语去描述其美丽,它在充斥着大厂高清3d建模和独立游戏像素风的潮流中凸显着自己的个性,显得如此的特别而精致。精致的画面让我在游戏时时常有种在看原画设计图的感觉,瑰丽的自然风光和个性十足的人物立绘,使其成为了一件精美的艺术品艺术品。虽然是2D风格,但实际上《诸神灰烬:救赎》采用了真人演员实机摄影,然后将动作进行逐帧描绘。开发者对的游戏音乐方面也十分重视,曲目是由制作过《巫师》、《子弹风暴》的作曲家创作。

这部游戏的故事背景某种程度上也和《旗帜传说》有点像,例如它们都选择了“世界灭亡前一刻”作为故事开端,但《诸神灰烬:救赎》的故事和美术细节上更像一神教时期的西欧——本作中世界没有因诸神离去而面临崩溃,但被赋予了自由意志的“天使”们,在诸神离开后将人类的世界化为了地狱。

《诸神灰烬:救赎》的剧情体验,用官方的说法——更注重事件的决策,玩家需要通过一次次的决策引领三位主人公完成对应的剧情部分。角色死亡不会导致游戏结束,反而将对后续发展产生重大影响。

和一般回合制不同,游戏中没有命中率和伤害浮动的设定,打人不需要看脸!无论你是欧皇,还是非酋,决定胜负的只有你睿智缜密的大脑。

与此同时 AurumDust 在剧情模式之外准备了多人联机的 PvE 和 PvP玩法——PvE支持你和好友一起挑战AI,这些AI会学习你的战术并做出相应对策,提供不同感受的挑战。PvP 则要直面其他玩家,争取在排行榜上获得自己的名次。

本作已正式发售,本体售价79元,steam好评率83%。各位,准备好拯救世界了没?

部分素材来自网络 如有侵权 请联系删除

5,大小厂纷纷布局,单产品引10个团队效仿,这个魔性的品类要火?_搜...

今年上半年以前,Roguelike玩法的产品多见于一些独立小团队,一年顶多出现一两款国产产品,便没有更多的动作了。而进入今年下半年,Roguelike这个小众类别的产品,突然间多了起来。

一个明显的变化是,这类产品渐渐出现在了主流厂商的储备中。今年Q3,在葡萄君统计的主流厂商产品储备中,出现了两款Roguelike产品,飞鱼科技的《咔叽探险队》和浩动游戏代理的《左右滑滑》(iOS名:《掌控者》)。到了今年Q4的产品储备中,又多出了2款新品,分别是哩咕游戏代理的《佣兵地下城》和阿里游戏代理的《长安幻世绘》。

同时在最近一段时间,还有不少新的Roguelike产品上线,比如冰狮游戏的《蜀道轮回》,以及魂世界发行,拿下今天苹果banner推荐的《幸存者之光》(关于这款游戏更多的故事,葡萄君会在后续的报道中详细道来)。

最令人欣慰的,应该还是前段时间拿下Steam畅销榜首,以及国内玩家和媒体一致热捧的国产模拟游戏《太吾绘卷》,它同样融入了Roguelike的玩法与设计。

事实上除了上述的这些产品,还有一大批国产Roguelike正在赶来的路上。比如掌烛文化在此前推出Steam版本的《无尽之路》将移植到移动端,还有主打二次元风格的《命运之戒》(多氪游戏研发),以及主打日式RPG风格的《时之回廊》(铸城工作室研发)等等。

有意思的是,如腾讯这样的大厂也在布局这个品类的产品,由极光计划代理的《牌师》就在最近开启了预约,不过App Store中还需要玩家主动搜索才能看到这款产品,或许不久后官方便会有相应的动作。

一时之间大厂小厂新品众多,还有国产新作拿下了优秀的成绩,算上此前在TapTap稳定收割好评的《不思议迷宫》《元气骑士》和《月圆之夜》等游戏的影响,或许Roguelike品类会迎来一波产品的小高潮。

“10个团队都在做杀戮尖塔like”

ChinaJoy期间,葡萄君在一场圈内的聚会上了解到这样一个信息:“至少有10个团队都在做杀戮尖塔like,也该避一避红海了。”

不得不说,《杀戮尖塔》对这波产品热炒的影响非常深刻,今年初知名UP主谜之声为这款游戏提供了汉化之后,这款游戏算是真正进入了中国玩家的视野中。由主播带动,加上口碑传播,它很快达到了一个比较高的热度。

2月底这款产品的热度来到峰值,而在大多数海外Roguelike游戏中,这款游戏在国内玩家群中的影响也达到了峰值。《杀戮尖塔》在百度相关的搜索条目能达到151万条,而Roguelike神作《以撒的结合》从2013年积累至今的搜索条目仅有100万条,Roguelike总体的搜索量也仅达到264万条。可以说,《杀戮尖塔》几乎是以一款明星Roguelike游戏的姿态,进入国内玩家视野的。

在《杀戮尖塔》出现之前,能做出一定影响力和口碑的国产Roguelike游戏,除了移动端几款产品之外寥寥无几,而且大多是小团队按照已有模型进行简化和改编而来。以此打出的市场效应,实际上并非针对已有的Roguelike玩家群,而是激发了移动端更广泛的新用户。

同时在PC端,自《以撒的结合》火爆之后,也很久没有出现一款能让大多数国人很快上手、玩透,甚至爆肝的Roguelike游戏了。

《杀戮尖塔》的出现,可以说恰逢时机地填补了这一缺口,加之游戏素质过人,在Beta测试版本中就已经表现出十足的品质和耐玩性。尤其是《杀戮尖塔》的DBG玩法,与以往《以撒》和《挺进地牢》的动作、射击差异性很大,对于不了解《DreamQuest》或者操作技术有所欠缺的玩家来说,更容易上手和沉浸。

自然,这款作品的影响力也被游戏行业捕捉到了。比如前段时间曝光出一款产品,与《杀戮尖塔》非常相似,制作组表示这款游戏为致敬《杀戮尖塔》而作,目前还在开发中。而前文提到的“10款杀戮尖塔like”葡萄君并没有全部看到实际的产品情况,还无法做出评价。

2018年游戏行业的压力大幅度增加,既有内因也有外因,想要找到突破口变得越来越难,而同时一个明显的市场变化趋势便是,用户在发生裂变。

越来越多年轻的、有更强判断力和主动性的、追求个性化和趣味性的用户群,在自身壮大的同时,也将一些传统领域认为是细分的类型推了起来,如二次元、女性向。另外还有一些厂商们正在探索的领域,如沙盒。

而Roguelike似乎也有一定的潜力,可以尝试去挖掘一番,可以预见的是,不光《杀戮尖塔》会被当做标杆去模仿,《符石守护者》《DreamQuest》等一众Roguelike元老也难免被再次挖掘出来效仿。

魔性、有趣、兼容性高的Roguelike

现在Roguelike受到越来越多厂商的关注,除了一些热门产品的带动作用,其实与游戏本身给人的别样体验也有非常大的关联。

很多玩家提到这类游戏时,往往会用“魔性”来给它们打上标签。优秀的Roguelike游戏,其最大的特征就是具备极强的重复可玩性,也就是玩家口中的魔性。

组成这种重复可玩性最直接的要素就是随机内容,在单局游戏的过程中,玩家通过源源不断的随机事件获得不同的道具、装备等额外要素的组合效果,从而实现一个分支极多的线性成长。最终,越好的组合越容易通关,而新的组合与效果,便会源源不断吸引着玩家反复闯关。

经过长时间的演变,随机内容的设计在Roguelike游戏中变得有规律可循,最庞大的一块便是与属性挂钩的道具,这些道具还可以分为可替换的主动、永久被动等类别。

比如《以撒的结合》中,就有充能主动、永久被动、饰品被动、卡牌/符纹/药丸等消耗型主动,这几类道具,百余种主被动道具,加上数十种特效饰品和十余种卡牌、符文,以及多种药丸,足以派生出不计其数的组合效果。这便是能让人玩上数千小时的基础。

除了随机道具,Roguelike另一大特色便是自动生成的随机关卡。典型的Roguelike游戏中,每一个大关卡中所有地图分布、小关卡都是随机生成的,在相应的生成规律下,同样能衍生出极大量截然不同的关卡结构,这也给闯关带来了很大的挑战。

如《挺进地牢》之类的作品中,每个小关卡在被玩家探索之前都处于迷雾中,关卡的终点、特殊房间的位置,都无法直接得知。而不仅是位置不确定,每个小关卡中的怪物也是随机生成的,其中的挑战在亲身涉足之前,都无法断言,这让闯关充满了挑战性和仪式感。

其实仅仅是上述的两大特色,就是很多其他类型的游戏无法比拟的要素了,而高随机和多组合的基础设计之下,Roguelike本身的玩法也就更多变了。

首先是策略性的大幅度提升,即便是《以撒的结合》这类强调动作和反应能力的游戏,在闯关过程中也非常强调策略。在有限的资源和自身属性,以及道具效果的前提下,如何提高每一步行动的收益,更好的博得优质的奖励,并把优势积累下去,这都是需要不断计算的过程。

也有资深玩家将以撒玩成类似《杀戮尖塔》式的算计游戏,精打细算到每一步操作,甚至是当前版本的道具BUG,用来获得快速成长,甚至是白嫖道具池直到空池。

其次是博弈性质的放大,在Roguelike游戏中,一个不成文的传统是制作者总会加入一些具有博弈性质的设计。比如一些拼脸的随机事件,或者一些用基础资源置换的随机事件,甚至还会出现一些开始就送通关道具的神开局,因此这类游戏中也存在刷开局的一类偷懒玩法。

不同的Roguelike游戏对博弈的平衡也是不一样的,《以撒的结合》很看脸,但仅凭技术,初始属性打通关的大神也不在少数,通关道具如马刀、硫磺火、科技X、史诗婴儿,同样数量众多。

而《杀戮尖塔》想要通关的条件就苛刻的多,即便偶尔脸好,也要精打细算,否则很容易猝死,但这款游戏也存在接近通关道具的神器,比如蛇眼,谁用谁知道。

看脸神器蛇眼

不过《挺进地牢》这样脸再好也要技术的,以及《无尽之路》这样技术再好也得脸白的Roguelike,也一样是存在的。

最后最重要的一点,是对其他玩法的高度兼容性。老实说,Roguelike并不是一个体系化具象化的,传统意义上的“玩法”,他只是对一种游戏乐趣的系统化提炼,实际上这种特色化的设计能融入到很多基础玩法中去。比如结合RPG、结合动作游戏、结合卡牌、结合放置、结合其他多种玩法。

前段时间的《传说法师》,就是一款非常硬核的Roguelike动作游戏,通关不仅需要搭配到位各式道具,还需要精湛的技术。难度越大挑战也就越有意味,于是有大佬全程1血通关了。

而更有趣的是,不同玩法带来的难度墙,又可以通过Roguelike自身的特色,如随机事件、道具和数值成长曲线、博弈的收益,以及死亡归零的惩罚力度去调整。比如《挺进地牢》中的道具克隆,可以在死后保留角色身上所有道具,从第一关重新开始游戏,自然死前越强,复活后就越轻松。

高度的重复可玩性和对多种基础玩法的强兼容性,让Roguelike成为年轻用户越来越热衷的品类,在TapTap上,《元气骑士》收获了700多万安装量,总评分维持在9.6分,《月圆之夜》拿下210万安装,总评分维持在9.5分,《不思议迷宫》也拥有130万下载,总评分为9.4分。

这个魔性的品类会迎来爆发吗?

以往在国内,Roguelike无疑是小众品类,即便早期有销量百万级的《以撒的结合》和《饥荒》,这类游戏的热度依然很难击穿国内的商业矩阵,受到国内主流游戏厂商的青睐。但国内玩家对这类产品的接受度无疑是越来越高了,不论在Steam、PC端整体,还是在移动端。

一个可以预见的现象是,随着越来越多国产Roguelike的制作完成,接下来必然会出现一批新品对市场进行冲击,而目前已经能看到,不论在题材上还是在玩法上,这类产品的差异都非常大。或许会有产品在糅合多领域内容的同时,从Roguelike小众圈层突破出来,打入更大的市场,如同《太吾绘卷》一样,拿下当初大家意想不到的口碑与成绩。

6,周末玩什么:“大镖客”还没到货的朋友请这样消磨时间_

我们是在认真介绍一些让你(暂时)欲罢不能的游戏!

编辑丨甄能达

“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。

丨 陈静:《不要喂食猴子》(Steam)

开宗明义:我就是那个预订了《荒野大镖客:救赎2》实体版,店家一直不发货,不光窝火还要被林志伟老师嘲笑的人。

在等待“二表哥”的间隙中去玩一款开发了3年的独立游戏,这让我觉得有点儿对这款游戏不太尊重。不过《不要喂食猴子》(Do Not Feed The Monkeys)确实堪称一款优秀游戏,起码我愿意真心实意地给它一个好评。

游戏有一个相当吸引人的开局:一个自称“灵长类观察俱乐部”的组织直接给你发信,将你吸纳为新会员,只要你遵守合约中的条款即可。

然而这些条款也十分苛刻:你获得的是一份“研究灵长类动物在自然栖息地行为”的资格,为了维持这个来之不易的资格,你必须每5天就赚到一笔钱用于买“笼子”,并且用笼子升级;一旦无法完成任务,升级失败,你会被立刻剥夺会员身份。你不能对任何人提起俱乐部的存在,也不能卸载俱乐部提供的软件,最重要的是,你不能与你的观察对象互动,正如游戏标题所说——“不要喂食猴子”。

这个叫做“MaskedMaiden”的神秘人会劝告你不要给猴子喂食

如果你选择立刻卸载程序,结果就是这样——但这到底是好是坏?

和这样一份看起来高大上的权力相比,主角“你”的身份就尴尬得多:没工作,没钱,生活习惯不佳,很可能也长得不怎么好看,房子更是租来的。在游戏里,吃喝、健康、房租、买笼子的费用都会对你造成巨大压力,“一睁眼就欠债”绝非虚言。

房东3天就会收一次房租,前期要生存并不那么容易

当你了解以上内容之后,一个结合了生存、解谜,并带有轻度Roguelike元素的故事就此展开。

很显然规则制定出来就是为了违反的,你在偷窥”笼子“里的人时,不仅可以和他们互动,甚至可以左右他们的人生。严格来说,游戏里设置的事件内容不算多,然而它以十分巧妙地随机排列组合出了变化多端的流程,基本上可以让每个玩家的线性流程都有所不同。

对于主角来说,与”猴子“们的互动有些是有用的,比如获得钱,获得物品等等;但也有一些是几乎无用的,你得不到什么收益,结局顶多在报纸、电视上看到几行字的报道。当然还有很大的概率会因为打工赚钱而错过观察的最佳时机,或是因为联系“猴子”的时间、方式不对,导致观察失败。

新闻也是要看的

每天的打工内容都会刷新,“你”可以三选一

这时,游戏令我最喜欢的一点就展现了出来——你的观察有可能没有结果,但失败了就是失败了,没有人会因此责怪你什么,“猴子”们之后的遭遇也与你无关。你或许会因为自己的好奇心没有得到满足而耿耿于怀,然而后悔也来不及了(不过好在这是个游戏,你有重来的机会),摆在你面前最紧迫的问题仍然是钱、食物、健康和“买不够笼子就开除”。

睡觉的时间也由“你”自己控制

所以我不想巨细靡遗地介绍每一个“猴子”的事件过程,你可以选择去窥视女明星、华尔街精英甚至疑似元首的老头子,也可以只盯着博物馆里的面具(出于某种恶趣味,我倒是有点想P个石鬼面上去)和工厂的流水线不放,但从本质上讲,它们没有什么不同。

归根结底,这种一个人躲在安全的地方,随心所欲对别人指手画脚的行为,让我感受到一种可怕的心驰神往。既想尝试,又担心“我发起疯来连自己都怕”。每个人对于这种行为的不同态度并不由游戏中的事件影响,它只代表你本身,如镜子一般反射出你的真实内心——当然,好在这只是游戏,可以放心大胆地玩,为了解谜,我们不可避免地会把所有的可能性都尽量玩一遍。不过我还是觉得,总有一个选择会是你的心声,这或许也是游戏的弦外之音。

查找资料的过程看起来有点儿像“人肉”……这个词可能听着不太舒服,现实中却也有人使用

P.S.,在自己玩之余,去论坛、贴吧、Steam评论区转一转,乃至参与讨论,可以获得不少额外的乐趣,在此需要特地提一下。我甚至怀疑开发者已经想到了这一点——虽然游戏中的你没和别人提起过俱乐部,甚至不知道哪怕一个其他成员的身份,然而游戏之外的讨论,也可以看做一个个不同成员交流自己的“观察”经历了。从这个角度看,是不是也有了点儿“我在看着他们,谁又在看着我”的感觉了呢?

Steam传送门

丨 刘淳:《隐藏的人》(Steam)

不知道你有没有看过《威利在哪里》这套书?

威力、沃里、Wally、Waldo,叫什么都可以,这个人穿着红白条纹的衣服,头戴绒球帽子,手拿木质手杖,还戴着一副眼镜——请记住这个可恶家伙的长相,因为稍不留神,他就会躲进了密密麻麻的背景当中,叫你无论如何也找不着他。

动用自己超乎常人的视力与耐心,在繁杂忙乱的场景中找到这个人,这就是《威利在哪里》的玩法,而就是这样一个简单至极的玩法,成就了这样一个家喻户晓的角色。

聪明的读者,请你告诉我威利在哪里

《隐藏的人》(Hidden Folks)某种意义上是一款完全仿制《威利在哪里》的游戏,我们的制作人Adriaan de Jongh某天灵机一动,从这套风靡全球的丛书中寻得了灵感,他用细致的线条绘制了一个无比庞杂的黑白世界,各种各样的小人“悄悄”藏在丛林、工厂与城市之中,每一关都会让你寻找特定的人或物,你得将这些威利们一个个给揪出来。

我相信你玩到后面一定会觉得自己“眼睛要瞎”

与《威利在哪里》相比,《隐藏的人》作为游戏的优势就体现出来了,它不再是静态的、无声的,而是可以互动的、鲜活的,里面的小人都有着各自的动作,玩家也可以与里面的物品互动,拉拉抽屉或是打打草丛,但真正赋予其生命力的,还在于游戏的各种音效,游戏里几乎所有的东西都有声音,从“咕叽咕叽”到“哇啦哇啦”无所不有。

更让人惊讶的是,游戏里的所有声音全都是Adriaan de Jongh一个人配的,尽管这样做的原因最初只是因为没钱,但却意外地带来了一种别样的乐趣。听到游戏里各种不合常理的声音,我想到自己小时候也干过同样的事,进而脑补出了作者一个人在录音棚里卖力配音、释放天性的的搞怪姿态,一边玩、一边听、一边想,自己也忍不住咕哝起来。

你一定得听听作者那出神入化的配音?

v.qq.com

讲到这,我好像仍然不明白这游戏的魅力到底是什么,这样一个简单到有些无聊的游戏,为什么能让人废寝忘食地盯着它看上好久,就好像是着了迷、入了魔一般。

也许是乘坐飞机向下俯瞰时的那种乐趣,就好像一下子窥见了整个世界却无从下手来掌握,只好从左到右、自上而下,一道道、一条条,将世界慢慢地收在眼皮下悟于心底里;又或者是有个隐藏的小人在跟你暗暗较劲,你要以放大镜查看微生物的热情细细探索每一寸地方,将那个让你绞尽脑汁气急败坏的家伙,狠狠地揪出来,然后痛骂上一顿。

请记住作者,找不到小人的时候可以把气出在他身上

如果你闲下来时想打发时间,《隐藏的人》是一个非常不错的选择。我建议一次玩10分钟左右,不要长时间连续游玩,虽然游戏贴心地为每个隐藏物件设置了提示。另外,就算没有全部找齐小人也可以直接跳关,但一直盯着这个白戳戳的世界,眼睛其实还是会有些受不了的。

游戏最近追加了新的沙滩DLC,目前正在打折售卖,感兴趣的可以入手,当然也可以等等即将发售的Switch版本,但是在那个小屏幕上戳戳戳应该会更累人。

Steam传送门

丨 胡正达:《特斯拉大战洛夫克拉夫特》(iOS)

《特斯拉大战洛夫克拉夫特》(Tesla vs Lovecraft)是款从设定上就非常带感的游戏:特斯拉凭借科学力量与拥有神秘力量的洛夫克拉夫特决一雌雄,充满了先进生产力无所畏惧(大雾)的动人气质。

克总附体

这是一款俯视角射击游戏,最初发售于Steam平台,口碑不错,后来制作组又把它移植到了NS和手机平台上,玩法完全一致。玩家会在游戏中扮演特斯拉,使用包括磁暴线圈、核弹等在内的各种黑科技对抗克拉夫特小说中出现过的各种怪物,深潜者、大衮及各种触手怪均有出场。

深潜者穿起了西服

玩家可收集的武器、技能、能力相当丰富,玩了几十关后依然会有新发现。游戏的节奏较快,到中后期怪物铺天盖地、连绵不绝,对玩家集中力要求较高——需要一刻不停地进行瞬移走位,优秀的卡地形意识也对通关大有裨益。

从操作的角度来说,还是很不同的:在PC端,玩家鼠标瞄准,方向键移动,Shift键瞬移,技能键还可以设置成鼠标右键,很方便。手机端则采用了虚拟摇杆,虽然是俯视角射击,但瞄准的时候难度还是加大了不少,制作组大概是考虑到了这一点,适当调整了手机版的怪物攻击力和刷新数量,让玩家暴毙几率较低了不少。

在手机上操作需要稍微适应一下

总之,这是一款节奏快速、打击感优秀的游戏,克总粉丝或俯视角设计爱好者可以考虑入手。如果觉得手机版不方便操作,也可以试试Steam版,非常好玩。

App Store传送门

丨 胡又天:《魔女的下午茶:绫地宁宁的心跳大冒险》(PC)

如果你和我一样对《东方年代记》念念不忘,那么,于去年突然出现的这款《魔女的下午茶》,应该可以给你许多惊喜。

本作副标题典出一部著名的“东方”同人手书《古明地恋的心跳大冒险》,恋恋在这里也是可有得闹了

是的,这款同人RPG,是以《东方年代记》脚本为基础模板来制作的。虽然之后也改了很多、加了很多,但当你看到熟悉的对话框和字体,熟悉的物品栏与任务界面,你就会感到无比亲切。

战斗改用了《勇者斗恶龙》式纵版画面,但状态栏和ATB系统仍是怀念的《东方年代记》样式

本作的缘起与世界观,同样充满着《东方年代记》的同人精神。怎么说呢?

首先,这是作者零教授在推完日本柚子社2015年出品的Galgame《魔女的夜宴》之后,因为疯狂喜爱它的(会莫名其妙进入发情状态又羞羞脸的)女主角绫地宁宁,就拉起了一帮人,来给宁宁制作一款“续作”。在目前这个竞言IP、独立与正版化、正规化的潮流之中,竟然又有这样一道逆流,这便是相当能让人感兴趣的事情。

而这续作的背景设定呢,也是一个大杂烩的异世界,各种各样的角色、科技、魔法都有可能穿越进来,包括作者本人的化身“零博士”以及“东方”的角色;主角宁宁,也便是在官作《魔女的夜宴》之后,被抛到这个世界来──这种方便第一、脑洞为上的设定,也非常具有以往《囧魂》《OZ大乱斗》和《东方年代记》等等同人游戏的风格。

哲♂学也是基本要有的

有一个常见的问题:“同人游戏”和“独立游戏”有什么不同?最近,《东方Project》的原作者ZUN在和《Undertale》作者Toby Fox、《Black Bird》作者木村祥朗的对谈中,提出了他最近的感悟:

同人,目的与其说是“制作游戏”,不如说是“制作游戏的自己”。也就是说,极端一点,只要自己开心,游戏就没必要完成。所以很多人甚至陆陆续续只出体验版。我曾经对这种人说过几次“快点完成啊”,但途中我意识到了这一点,所以改变了自己的想法。……就算是没完没了地制作下去,也是很开心的(笑)。……独立游戏卖得好的就是正义,但同人并不是。“我怎么喜欢怎么来”,关键的是这个。 而且,不论是原创还是二次创作都可以适用。二次创作最终卖不出去也是没问题的。因为,自己喜欢。 (转引自THBWiki《『UNDERTALE』Toby Fox×『东方』ZUN×Onion Games木村祥朗三方对谈──这是选择了能让自己幸福的道路的结果──畅谈同人游戏的灵魂与独立游戏的自由》,京都人形翻译。)

《魔女的下午茶》能让我们感受到的,也的确就是“自己喜欢”。本作里有一大堆业界同仁看了都会说“不行”的设计,例如在金钱比较紧缺的初期就塞了一个获利不易、回报难期的股票期货系统,例如在RPG Maker里面再怎么做也很难做好的弹幕射击,又如一位重要配角叫华莱士的,拥有所谓的“长者气场”和“东方”里泄矢诹访子的一系列技能……但如果你是二次元文化和网络梗的深度爱好者,这就是你的菜。

弹幕战斗

股票期货

属性点分配提醒、成就系统,一如《东方年代记》

上引ZUN的发言,特别加粗了“只要自己开心,游戏就没必要完成”,也是因为,如你所料,本作并没有完成。《魔女的下午茶》更新至最近的10月4日版,也只做完了第一章和第二章开头的部分。然而零教授并没有弃坑,而是先去做了其他项目,或者说在新项目、新系统上延续本作的剧情,然后一方面可以做出合乎商业标准的独立游戏面向市场,一方面可以继续这百无禁忌、欢喜就好的同人企划。所以,如果你对这样的作者和作品有兴趣,相信《魔女的下午茶》会是很值得体验的。

我从本作发布初版开始,就陆续和零教授有所交流。这回,他也应我邀请,向大家写了一段寄语,这里就贴出来,给大家参考一番:

非常感谢有机会能推荐我所作的《魔女的下午茶:绫地宁宁的心跳大冒险》,虽然这么说,但是实际上这部拙作是鄙人在同人游戏创作上的处女作,换句话说,其实就是黑历史一样的存在,但是不妨碍我稍微说两句,嗯——控制在1000字左右吧。 《魔女的下午茶》这部作品是我2016年推完它的“原作”——《魔女的夜宴》之后,实在心血来潮,于是随手下了个RPG Maker,直接花一个月时间做出了它的序章。后来想想,与初衷相比,这部作品的面貌实在改变太多了。 2016年年底,我问《东方年代记》制作组的成员要到了《年代记》的脚本文件(1MB的代码文件),然后用几个月吸收了之后,这款作品就全盘变得十分“年代记”了,也不知道是好事还是坏事吧,差不多半年以后,《年代记》的英文化工作也开始了,确实是“文艺复兴”呢。 目前游戏暂停更新,原因是鄙人在攻克新的项目《恋色绮梦谭》,不得不说鄙人后续几款游戏都是在这部《下午茶》的基础上建立起来的,这部作品对我来说,就像美国招标洛克希德·马丁和波音公司,制造X-307之类的试验机,测试完就丢掉一样,我确实不在意这部作品会不会被发扬光大——就粉丝,尤其是宁宁粉和《年代记》粉的反馈来说,这部半成品挺成功的。虽然因为它是测试平台,我往它身上硬套了股票系统(后来被《旅行恋恋》所吸收)、弹幕系统(后来被《绮梦谭》所吸收)等等,包括它本身的《年代记》架构也全盘被我改成适合于这个游戏的系统了,我希望它能像X系列试验机一样完成它光荣的使命,将它的技术辐射到后续的、更优秀的、可以在Steam等平台发布的作品中去。 这部游戏总用时4个月,之中糅杂了大量奇奇怪怪各色各样的,从宁宁到“东方”“舰娘”“轨迹”系列之类的大量元素,也不知道学的谁。抛开它的历史意义不谈,我还是挺喜欢这个试作品的,虽然各项设计欠缺而且新意不足,如果你能在闲着没事玩它的时候感受到了快乐,或者被我整了、被Boss秒了、被魅魔大人敲成麻瓜,那对我来说就是最大的犒赏了。如果卡关了也欢迎随时咨询我,如果一切顺利的话,2019年后她又会继续更新第二章以后的内容了。虽然这么说,就这序章和第一章,应该也要花20小时游玩,的确算是非常“年代记”了。 以上就是鄙人对这部作品的一点牢骚话吧,那么还请在这个陌生又熟悉的异世界中——找到我们的初心,没有的话愉悦心也行吧!

《魔女的下午茶:绫地宁宁的心跳大冒险》下载链接

最后附带一提,柚子社的《魔女的夜宴》Steam版也于10月26日发布了,当然是洁本,至于汉化和补丁什么的我当然是什么都不知道:

Steam传送门

零教授这两天做的表情包

另外,前几个月我推荐过的《不可思议的幻想乡》的PC版现在也上Steam了,“东方”群里不少伙伴已经买了,我触在微博上也配合国内协助AQUASTYLE社翻译和宣传的同人,举办了转发抽奖活动。然而目前这个版本似乎在键盘改键上存在问题,日后应会改善,有兴趣的朋友可以先观望一下。

Steam传送门

丨 徐博宏:《零式游侠》(Steam)

Steam上往往有这样一类游戏:因为冷门的类型或者不出众的外表等原因,它们的销量并不可观。但接触过的玩家却能被其极高的素质所征服,使它的好评率远超一般热门大作。这样的作品我们一般称之为“Hidden Gem”。

今天推荐的《零式游侠》(ZeroRanger)就是这样一个游戏,目前发售1个月,评测只有88篇,不算太多,但好评率却高达97%。虽然我平时有扫Steam新品列表的习惯,但当时它并没有引起我的注意。直到看见微博上有人推荐,回头买了一份试试,才发现自己差点错过了这个十分难得的独立精品。

标题图也很朴素

表面上看,《零式游侠》是一个非常传统的纵版STG。虽说这个类型拥有许多铁杆玩家,但在如今已有些小众。游戏画面为像素风格,色彩稍显单调,商店截图没多大吸引力。

游戏的剧情开头也很简单:主角所在的星球正在被另一个星球攻击,我方派出的一号战机前去迎敌,之后便再无音讯。玩家要做的就是从剩下的两架战机中选择其一继续战斗,拯救家园。这两架战机外形不同,而且随关卡推进解锁的子弹类型也有一定差别。游戏给人的第一印象与大多STG类似,好像没什么新意。

如果只看游戏截图,确实不太容易发现它的出众之处

不过开始游戏之后,你会很快明白游戏的第一个优点。《零式游侠》并没有想去颠覆STG,而是选择了在传统的玩法上精益求精。场景色彩虽不丰富,但流畅的画面、充满动态细节的背景以及花样繁多的敌机配置,配合着激昂的音乐,很容易使玩家沉浸在STG的原始乐趣当中。

游戏初上手时难度很高,但却不是用过分密集的弹幕来实现的。玩家会在一次次失败中逐渐发现难点中暗藏的精妙规律,从而在下一轮中走得更远。每一轮获得的分数会积累起来,提高玩家的残机数上限。这对于不擅长传统STG的玩家来说也很友好。

精妙的关卡设计中也能看到很多前辈的影子

另外,如果你是一个接触过大量作品的老玩家,在推进游戏的过程中一定会发现不少作者藏着的梗和彩蛋。比如第一关的道中Boss形象就出自《宇宙巡航机》中的Vic Viper,第四关Boss连战中,一个骷髅战斗方式致敬了前一阵子大火的独立游戏《Undertale》等等。知道的越多,你能在这款游戏中得到的惊喜也越多。

连Vic Viper机头的护盾都有

不过,《零式游侠》最大的魅力在于叙事部分。是的,一款STG要把叙事做好已经很不容易,想玩出些花样更难,但《零式游侠》在这方面的表现着实让人感到意外。可以说推动我一口气把游戏打到最终Boss面前的,正是富有悬念的剧情以及出色的演出。而且在游戏流程中,作者还融入了一些令人惊喜(和惊讶)的meta要素。剧透禁止,这里我就不再多说了,感兴趣的朋友还是自行体验吧。

因为开发者没有做什么表面工夫,安利《零式游侠》难度很大。但我想说,哪怕你不是一个STG爱好者,只要你愿意尝试,一定能从它方方面面的细节中感受到诚意所在。这是一款很难让人失望的作品。

Steam传送门

丨 牛旭:《我的世界》国服版(PC)

这几天北京大风加降温,和朋友们说好的周末郊游也因为懒癌集体发作告吹,不过没关系,在《我的世界》里我还是能看到绿草蓝天的户外风景,也可以选择自己喜欢的形象出现在朋友面前,共度聚会时光,虽然目光所及的一切人事物都是由菱角分明的方块组成的。

我和朋友搭建的“幸福村”

距《我的世界》(Minecraft)首个公开版本发布已经过去9年,各大平台版本的销量综合早已破亿(因太受欢迎还出现了各种摆明抄袭的仿品),丰富的构成要素和较高的自由度让它收获了全球大量粉丝。游戏本体并不包含任何剧情,甚至没有新手教程,玩家可以在这个由无数方块组成的世界里尽情畅游,进行自由的建设与破坏,或者自主设计Mod来丰富本就很精彩的本体内容。

9年过去后,《我的世界》已经算不上当红大作,但仍然拥有许多不离不弃的热情粉丝夜以继日地沉迷其中。各不相同的玩法也在他们的助推下发扬光大,那些付出心血的作品各个令人叹为观止。沉迷用不同颜色的方块堆垒建筑的工程奇才通过它还原雄伟壮阔的名胜古迹;一心研究红石技术的“红石学家”甚至能用这种游戏中独有的奇特材料制作出计算器、钢琴等方块机器。

红石铁轨可以快速转移玩家,如果它没有被苦力怕引爆的话

花样各不相同的Mod则让《我的世界》可以变成完全不同的另一种游戏,虽然还是那个方方正正的样子,通过不同主题的Mod,玩家可以在其中体验诸如生存、玄幻、战争、武侠等画风截然不同的世界,在这些世界里玩家可以使用自定义的皮肤,展开精彩的冒险。

2017年7月的时候,网易代理的国服版《我的世界》推出了租赁服务器的功能,玩家能够直接在启动器内完成网易官方提供的服务器租赁。因为许多人只有PC,也不太会进行复杂的操作,出于方便考虑,我和朋友就选择了国服进行游戏。由朋友间集资租赁服务器,并限定参与人数和服务器密码,很大程度上隔绝了公共服务器中经常出现的那些无故破坏他人建筑的“熊孩子”和作弊者。在游戏模式上,我们则使用最普通的生存模式和一些简单的Mod,意图还原最原汁原味的游戏体验。

网易《我的世界》里主题各不相同的服务器

在生存模式里,一切都要从头做起,因为这个模式下一切工具和建筑材料都要通过木制工作台来生产,《我的世界》中的至理名言“想致富,先撸树”就是在比喻木材在游戏中的重要性,而《我的世界》的本体中并不像真实世界那样,砍树后树木会倾倒,而是要通过逐个破坏方块来收集树木,为此我们选择了安装砍树Mod来加快这一进程的效率。

木制的装饰方块最适合搭建温馨的卧室

开采不同的矿石则是《我的世界》的特色之一,游戏中的主角史蒂夫(曾经是玩家可以选择的唯一角色)手持镐头的形象就是在体现挖矿这一元素在游戏中的重要性。在搭建了自己的住所后,不断开矿成为了丰富家园物资的重要任务。

挖掘内容丰富的地下世界也并不是枯燥的重复过程,玩家在开矿过程中可能会挖掘到珍贵的钻石和黄金等游戏中非常重要的资源,也可能失足跌落滚滚岩浆,或者被隐藏在黑处的小怪射成刺猬,失去身上的所有物资和装备。

《我的世界》中的怪物会在黑暗里刷新,在矿洞中插入火把就可以避免它们出现

随着玩家不断朝远处出发,地图的边缘也会刷新出新的区域,在这些区域里玩家会碰到随机生成的地形和生物群种,以及游戏特色的村庄,并且与村民进行交易获取一些可遇不可求的稀有物资。但每到夜里,僵尸和骷髅都会从黑暗中现身,让玩家陷入危险中。

我居住的兔子城堡,不同颜色的粘土是性价比较高的装饰方块

在我和朋友共同搭建的“幸福村”,喜欢农场游戏的人可以选择在家过平静的农耕生活;喜欢探险的则可以远走他乡,给“父老乡亲们”带回稀有的物资;对建筑有研究的朋友会收集材料,给大家搭建造型新奇的房屋。因为都是自己人,不会出现破坏游戏体验的“熊孩子”,大家有时各玩各的,有时聚在一起打打怪、聊聊天,不光像是朋友间的聚会,更像是远亲变成近邻。

丨 林志伟:《神位纷争》(Steam)

虽然看上去像是我拿了开发者的好处给他们写推荐,但实际上我真心想说一句《神位纷争》真是个好玩的游戏啊。

《神位纷争》是一款由国内团队开发的2v2动作对战类游戏,在前段时间登陆了Steam平台,并且准备登陆手机平台。

游戏的登录界面

是的,从这张图上你可以看出,这是一款手机游戏,而且还是最不受人待见的二次元课金手游。但如果对国产二次元手游不带的偏见的话,这的的确确是款有趣的游戏。《神位纷争》的玩法有点像《高达Versus》,就是那种玩家双方各操纵一台机体,互相对射或者近战对砍的那种游戏,拼的就是一个反应力和对角色的认知。只不过,在《神位纷争》里,巨大机器人被换成了小姐姐。

和《高达Versus》那种体量的游戏不同,《神位纷争》的战斗属于上手容易、精通难的那一种,游戏虽然设计有空中战斗,但是我在青铜鱼塘战斗的时候,基本上全程在地面上打。随着段位的提升,遇见越来越多能活用飞行玩法的玩家后,游戏的策略性与可玩性也随之增长。

游戏目前在Steam上的售价为6元,相当于本体免费附送一个人民币角色。其他可解锁角色的价格偏高,但是能用游戏内货币解锁,有兴趣的玩家可以喜加一后看看自己能否喜欢上这款游戏。若是能接受这种玩法,买两三个喜欢的角色练一练,玩PvP也能玩上好久。

其实可选角色也不多,练好一个角色至少PvP不会被血虐

Steam传送门

原文链接:周末玩什么:“大镖客”还没到货的朋友请这样消磨时间

关注触乐专栏,阅读更多优质游戏文章与深度报道。

文章TAG:rpg世界之树ios攻略  怎样进入世界之树一层摩尔勇士  世界  世界之树  iOS  
相关教程
猜你喜欢